为什么美国大兵喜欢玩《最终幻想》而不是《使命召唤》

发表于2017-06-07
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当他被派驻阿富汗东部的时候,乔纳森·布拉滕(Jonathan Bratten)常常在营部值守后长途跋涉回到他的小屋,仰望绵延500英里,跨越阿富汗和巴基斯坦边界,那片白雪皑皑的兴都库什山脉。

“我会看着山脉,想到那儿跑来跑去。”他说,“不过我很快又会想到,这是个坏主意,我可是在阿富汗。”

所以他走进棚屋,打开《上古卷轴:天际》。据布拉滕说,玩游戏不但是发泄怒气的一种方式,还让他重新获得了掌控生活的感觉。与许多年轻军人一样,布拉滕在被派驻阿富汗期间日常生活受到许多限制:他穿什么、去哪儿,以及与谁待在一起,都受部队纪律和环境的严格约束。

《上古卷轴:天际》

军人和平民都喜欢电子游戏,不过事实证明,这两类人群看待和体验游戏的方式有很大差别。军人对游戏背景有着截然不同的理解,尤其是那些涉及到冲突和战争的游戏。如今,研究人员正在探索军人与游戏之间的特殊关系。

2003年,我以美军“公共事务专员”的身份来到韩国,驻扎在距离非军事化区以南大约40公里的地方。虽然我在念大学的4年时间里经常参加派对,不过仅仅在韩国待了两个月后,就发现自己跟不上驻韩军人的豪饮节奏。

结束在韩的几个月服役后,我购买了人生中第一台Xbox游戏机。

Xbox可以帮助我摆脱麻烦。在韩国服役期间,每当发薪日即将到来时,我都会到美国陆军和空军联合服务公司(AAFES)的小店玩《侠盗猎车手:罪恶都市》《莎木2》或者其他任何一款可以玩到的游戏。参军是我大学毕业后的第一份工作,我也是从那时候开始将游戏视为一个庇护所或逃避现实的地方,而不仅仅是娱乐产品。

西弗吉尼亚大学研究员兼教授、杰米·班克斯(Jaime Banks)博士一直在研究军人和退伍军人为什么玩游戏。前不久,她和西弗吉尼亚大学同事约翰·科尔(John Cole)在学术期刊《游戏研究》(Game Studies)发布了一篇研究报告,描述了现役和退伍军人怎样通过玩游戏应对生活中的困难,以及他们怎样看待游戏中的军人形象。

“我有几个家庭成员既是玩家,又是军人。”班克斯说,“当我倾听他们讲述怎样玩游戏,观看他们玩游戏……我开始对军人怎样看待游戏感到好奇。”

这更像是一次探索性的研究,班克斯在报告中得出的结论基于100名现役和退伍军人对调查问卷的反馈。其中一部分结论并不让人感到奇怪,例如现役和退伍军人经常将游戏中的军人形象视为自己的理想化身,认为他们反映了军人的崇高目标和自我形象。

“游戏主角是一个英勇、影视化的特种部队‘硬骨头’。”一名参与问卷调查的受访者写道,“这是吸引我的第一要素,让我想要成为那个终极战士。”

不过与此同时,班克斯在研究中还发现了一些让人意想不到的趋势。

班克斯对现役和退伍军人提出的最初问题包括:哪些游戏对他们来说最重要,以及为什么。大约一半参与调查的军人表示,他们之所以玩游戏,是为了应对在部队服役时的压力。直到看到调查问卷中的最后一个问题——“对于自己作为美军的一员或退伍军人的看法,这个虚拟形象(avatar)重要吗?为什么?”——他们才开始谈论如何看待自己所喜爱的游戏中的军人形象。

“那些认为它(虚拟形象)很重要的人,是在暗示它相当强大。”班克斯说道。

值得注意的是,当班克斯使用“虚拟形象”术语时,理解它的真实含义很重要。虽然这个术语被用来泛指互联网用户,但据班克斯解释,在她研究和未来有关游戏和玩家身份象征的学术探讨中,它有着特定的含义。

“虚拟形象指显示到屏幕上的,象征玩家的视觉化图像。玩家可以通过它将身份延伸到虚拟空间(但并不总是),不过肯定能将他们的力量感延伸到虚拟空间。”班克斯说,“我的虚拟形象就是我的力量感的一种延伸。”

在接受班克斯问卷调查的现役和退伍军人中,很多人都将这形容为他们玩游戏的一个重要原因。

一名受众者称在因病退伍后,他认为自己不再是一个合格的退伍军人。他觉得无论其他退伍军人抑或平民,都无法真正理解他希望为部队服役,却又被禁止那样做所带给他的挫折感。由于这个原因,游戏中的士兵形象对他来说很重要,“这是我缓解挫折感的唯一方法”。

另一名海军医护兵因伤退役,他在玩游戏时只使用医疗职业的角色。“在游戏中操作这个角色,让我能从事以前的职业。”他写道,“让我再一次感到自己是有用的。”

但这些玩家很少通过玩《战地1》《使命召唤:无限战争》等军事题材游戏来消除沮丧和失落感。班克斯发现,从统计学角度来看,接受问卷调查的现役和退伍军人似乎比普通玩家更愿意玩奇幻游戏。

根据班克斯对调查问卷的统计,(题材方面)奇幻游戏是最受在役和退伍军人欢迎的游戏类型,占比达到了40%,排在第二位的是军事游戏,占比23%。而在玩法方面,MMO(40%)最受他们欢迎,其次是射击游戏(30%)。

这意味着军人和普通玩家对游戏的喜好不太一样,而这个观点也得到了一些曾在部队服役人士的认同。“我认为这说得通。” 当我将班克斯的研究成果告诉他时,乔纳森·布拉滕说,“在部队,我们总是被强迫要求‘停止怀疑’,我们被告知这里的某些事情就是跟外界不同。”

确实如此。部队生活非常奇怪,你必须学习新行为、新习俗,甚至新的说话方式。我记得在诺克斯堡观看一次沙盘演练时,一位上校解释说,我们的作战计划是“削弱敌军,让他们进入战斗效率较低的状态。”

马修·瓦茨(Matthew Watts)是一名芝加哥IT专家,曾为海军服役10年——在那段时间里,他对MMO产生了浓厚兴趣。2001年9月11日前不久,瓦茨和几位船员在新加坡上岸度假,计划到当地网吧玩一玩《无尽的任务》,当时瓦茨不太愿意。

但瓦茨很快发现,自从成为一名水手后,他的品味发生了改变。

“在我入伍前,我爱看《执法悍将》(JAG)。”瓦茨有点窘地告诉我,“你记得那部电视剧吧?太糟啦,我在加入海军后再也忍受不了它了。”

我知道瓦茨想要表达什么。我从未看过《执法悍将》,不过在我入伍后,曾经喜欢的一些军事题材电视剧、电影和游戏突然变得让人沮丧。例如当我观看《黑鹰坠落》(Black Hawk Down)时,潜意识里我开始留意电影中士兵的着装错误,以及每段军事场景中的程序不一致。我并非对军事射击游戏或电影中的暴力场面感到厌烦,但我能清楚地感受到,真实的部队生活与我在屏幕上看到的完全不同。

在入伍前,我曾喜欢那部根据退役美军少将哈若德·摩尔(Harold G. Moore)的自传体越战小说改编的,梅尔·吉布森主演的电影《我们曾是战士》(We Were Soldiers)。不过短短几个月后,在我们毕业前的那个星期,当教官向我们播放那部影片时,我已经对它失去兴趣。

《我们曾是战士》(We Were Soldiers)

许多当代英雄故事涉及到部队和军人,但不知何故,这些“英雄”反而让真正的士兵感到陌生。好莱坞电影和游戏所编造的故事过度荒唐也许是罪魁为首,不过如果故事太接近真实,也会让军人(尤其是那些在服役期间有创伤记忆的退伍军人)觉得不舒服。

在某些时候,你需要制作一部有趣的电影或游戏,而不是用它们来“还原一段部队生活”。

瓦茨最终购买了一部PS2(“那是我服役期间的第一部游戏机”)和《最终幻想10》。在当时,市面上涌现出一批Xbox和PS2游戏机的翻转式液晶显示屏,这让驻扎在军营的士兵们能更方便地玩主机游戏。在瓦茨等人看来,《最终幻想10》拥有华丽画面且题材与部队生活相差甚远,所以它成了一款首选必备游戏。

到《最终幻想11》发售时,瓦茨早已不再排斥MMO,他还经常和其他船员一起玩游戏。据瓦茨说,玩游戏是他与其他水手建立友谊,并在退役分别后继续保持联系的一种方式。

“我至今仍将游戏用作一种与朋友保持联系的通道。”瓦茨说,“我的意思是,我还会跟那些曾经跟我在海军共事,但已经超过10年没有见面的人一起玩MMO。”他们现在会玩《最终幻想14:重生之境》。

《最终幻想14:重生之境》

在退伍多年后读到班克斯的研究报告,我对许多军人反映慢性身体或心理疾病对他们造成的困扰感到震惊。班克斯发现,与服役相关的伤病和创伤后应激障碍(PTSD)似乎与军人通过玩游戏逃离现实的动机关系紧密。

“真正让我感到有趣的是,他们(慢性疾病患者)对玩奇幻游戏和能够提升自身技能游戏的动机更高。”班克斯说,“我认为这可能暗示了当你面临这些普遍性的日常问题,你不仅希望逃离它们,还希望以其他方式来增强自己。”

即便军人玩家没有受到身体或精神创伤,他们也有一些特别之处。班克斯在报告中提到,年龄、性别、服役年限以及所属部门似乎不影响军人玩家对游戏的偏好,这意味着服役本身才是影响他们玩游戏的动机和习惯的最大因素。

当你身在一艘在海面航行的船上,或者驻扎在某个阿富汗机场附近时,你没有任何办法实现工作与生活的平衡。你的工作就等同于生活。所以对瓦茨和布拉滕等军人来说,玩游戏为他们提供了一个非工作的社交空间,让他们能够在服从无处不在的命令之外,表达自己的力量感。

“还有谁比驻地军人更需要逃避现实呢?”瓦茨说道,“《最终幻想》对我们来说真的是一款重要的游戏。当我们在外驻营,没有办法玩游戏时,我们就会围坐到一起,谈论在游戏里的经历。那真的很有趣,我很想念。”

中尉布拉滕仍在服役,他现在的身份是缅因州国民警卫队的一位历史学家。布拉滕每个月都会参加周末进行的军事训练,据布拉滕说,他们刚刚进行了一次野外演习—— 一名士兵坐在悍马车内等待接下来的指令时,一直在玩《辐射4》,直到电池电量耗尽。

我从未像布拉滕那样去过阿富汗或伊拉克,也没有像瓦茨那样出海,我只在韩国待了一年,服役后期的主要工作是在肯塔基州撰写高中体育专栏。不过我还记得当我在诺克斯堡(注:美国肯塔基州北部的军用基地)的兵营居住时,PS3和Xbox 360刚刚发售,《战神2》《战争机器》都是当时的大作。两款游戏的名称中都包含“战争”一词,充满了暴力元素,不过它们与我们认识的真实战争相去甚远。

美国军队有超过100万服役军人,是整个美国最多样化的机构之一。在不同地区和部门服役的士兵,对部队生活的体验也许完全不同。班克斯的调查结果表明,当现役军人和退伍军人玩游戏时,他们往往比普通玩家更希望逃离现实,对游戏中虚拟军人形象的认同感也更强。

班克斯发现,许多军人更倾向于选择那些能够让他们逃避现实的奇幻题材游戏,尤其是MMO。相比之下,绝大多数试图“还原”军人生活,将士兵描述为无法阻挡的杀戮机器的游戏对他们的吸引力反而较低。他们不想成为约翰·兰博,或者对游戏对部队生活的错误描绘感到不舒服。

这或许就是平民和军人之间的一道鸿沟,许多游戏努力再现军事冲突,但它们似乎对那些走上战场的人们没有任何价值。


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