以美术外包公司为例,与国外公司合作应该注意哪些事项?
发表于2017-05-25
虽然本人从来没有在外包公司做过,但是工作几十年来由于工作原因接触了大量的美术外包公司,也积累了一些和外包公司工作中的经验和教训,从一个客户的角度来试图分析一下美术外包公司在和国外客户接触中需要注意的问题,希望能和美术外包的同行相互探讨学习。
同时随着国内美术外包的竞争愈来愈激烈,更多的外包公司开始着眼海外市场,希望能够走出国门,走向世界,而这其中的问题也越来越开始显现出来。其实美术外包行业做的不仅仅是美术,更重要做的是服务,活好当然是很重要的事情,但是服务更好的话会使你的回头客源源不断,络绎不绝。
那怎样才算是美术外包的好服务呢?从我一个客户的角度看问题也许会给做外包的各位有一些启示。我想从以下几点来分析阐述。
一、包装
也许国内的游戏公司并不会注重美术外包公司的规范,对他们来说只要价格合理,质量过硬就可以了,管什么其他的东西,但是国外的公司对此却有着不同的理解,因为国外的游戏公司能够进行美术外包的一般规模都不会小,他们对外包公司的要求不仅仅是质量好,最关键的是口碑要好。
所以在筛选的时候他们通常都会加上一条考察条件,就是之前该公司参与过什么游戏的开发,是否之前和大公司有过合作,并且是否有过成功大项目的经验,有的话自然就会加分,所以在这一点上已经成立了有一段时间有所积累的公司并且一直和国外公司有合作的外包公司就有着一些先天的优势。
这一点上尤其以日本的客户特别明显,日本公司通常一旦和他们合作过了,并且有过成功的案例,他们以后就会认定你,因为有了相互信任感,除非你们公司实在没有档期给他们做他们才会不得不找其他替代公司,否则他们会追着赶着你来做他们的订单。
这其实也反映了日本社会的一种文化,无论是雇佣关系还是合作关系都是终身制的,他们不愿意冒险,不愿意轻易尝试新的东西,特别是工作合作伙伴,如果他们认为你好的话,以后就会一直认定你。
当然我这样说的意思也不见得目前想要进入海外市场的美术外包公司就完全没有机会了。说实话每年全球各地那么多游戏开发商,每年新开的老的项目数都数不过来,不仅仅是中国,全世界游戏美术外包需求的量真的很大,只要你的服务好,质量好,总会有机会的。当然第一次很重要,如果有几次和世界著名的大公司合作的经历,会对你们公司今后未来的发展会有很多的帮助的,所以有时候要真正选对客户,对于有的公司哪怕你暂时吃亏点少赚一点,但是赢得口碑会为今后赢来更多的订单,我想这笔帐聪明的老板都会算。
对于想要进入国际美术外包市场公司,正规化跟国际接轨很重要,正规化很重要的一点就是公司本身的包装,我已经不知道经历多少次了,收到外包公司email的时候收到的是QQ邮箱或是个人邮箱的现象,回信既没有公司签名也没有个人签名。
其实通过这种细节就可以判断出公司的大小和正规化,申请一个企业邮箱真的不会花多少钱,编写一个带有公司职位,logo,网站的个人签名就是几分钟的事情,但是偏偏竟然有不少的外包公司就没有这样意识来做这些基础建设,一个连公司邮箱和签名都没有的公司很容易给人以皮包公司,不正规公司的印象,各位做外包的童鞋们如果你们连这点东西都没有时间没有钱来做的话,就不要做什么外包公司不如去马路摆摊吧。
这种东西对客户的第一印象很重要,这些是做企业最基本的东西,是包装,是外表,虽然说这不是一个看颜值的产业,但是公务交流最最基本的颜值要有,email就是最基本的颜值之一。
除此之外还包含了公司名片,linkedinprofile,做得再倒地点的公司就是在国际游戏几大网站上发放广告,比如说gamasutra,pocketgame,IGN等等,然后多多参加GDC,XDS等等业界的event,总之增加曝光率让大家知道你是谁。
其实在这点上还有一点很重要就是起名字,在中国,一个好名字是成功的起点,但是很多公司起了个好的中文名字,在翻译成英文的时候却采用了直译的方式,结果让外国客户很难发音,比如带有x啊,一段长长的拼音字母啊,让别人很难一下子就记得住,这让别人也很难今后在第一时间记得你,最理想的就是不要直译中文的公司名字,专门注册一个能读起来琅琅上口,方便读写的英文名字,这一点很重要。
二、外语外语外语
重要的事情说三遍,我知道做美术的一般外语都不好,但是你要进军海外市场还不重视外语的话,那你趁早赶紧放弃海外战略吧,要知道在世界舞台里和你竞争的都是国际公司,有印度的,马来西亚的,越南的,俄罗斯的,他们跟中国公司比起来最大的优势就是外语,其实活的质量来说大家都伯仲之间,甚至中国公司的水平要好于其他国家的,但是中国美术外包公司最大的短板就是外语。
要提高这点,最最基本的就是要找几个有过海外留学工作经验的BP,最好还是游戏公司做过的,对游戏美术专业术语了解的,这个钱省不了的,国内外语学院毕业的不一定能搞得定,因为和海外游戏公司交流沟通的外语水平的要求是相当相当高的,不是说语法有多难,最难的是专业用词,你必须在国外游戏业界做过才能知道那些词,很多词在词典上都查不到,即使查到了,词典上说的意思通常也是跟实际的意思有很大的出入,比如说polycount啊,normal啊,UVoverlap,lightmap啊等等,很多很多类似的词单单是国内外语学院的水平是不够的。
如果理想的话,不仅仅是有英语的还要有日语的,因为日本市场外包需求也是相当大的。不仅仅是项目经理需要会外语,而且最好直接做asset的美术也要会外语,直接能和需求公司沟通交流,虽然这个要求可能有些高,但是你们公司若是能做到你的美术能够直接跟客户交流沟通,那你能持续不断拿到海外公司订单是分分钟的事情。若有可能,一定要定期给美术员工培训外语,外包公司老总们,这个钱省不了的,多给员工外语培训不仅仅是为他们好,更重要的是为自己好。
三、公司网站介绍
我特地没有把网站放在包装一类里,可见它的重要性,虽然国内公司还是流行发放公司介绍的ppt,但是这并不是国外公司流行的方式,国外公司首选的方式还是公司homepage的浏览,所以作为想要进入海外市场的美术外包公司务必要把公司的网站建立起来,而且毫无疑问的是还必须是双语,中英,甚至是中英日三语的。这个钱也是省不得的,毫不夸张的说你们公司网站的质量几乎跟收到的客户的询价机会是成正比的。
还有一点一定要保证公司网站上联系人的地址、邮箱、skype(没有skype账号的话务必要申请一个,这点很重要,因为国外skype几乎是标配,而QQ,微信在国外并不普及),上面所有信息最好是最新的。我已经不记得有多少次了,我加了某些外包公司的网站上的联系方式,包括QQ,邮箱等结果是石沉大海,从来没有收到回音,后来才知道,公司负责对外联系的人已经离职或是邮箱,联系方式改了但是公司网站并没有及时改过来。
这真是难以想象的事情,如果你是开实体店的老板,公司地址改了你至少也要留个告示说我们公司搬到哪里哪里了吧,网站做完后就放着不管了还想不想做生意啊。
还有网站上的外语一定要专业人士好好润饰一下,我看到无数的英语日语翻译都是直接拿google,百度翻译的,狗屁不通,让人困惑,还是那句话,你想省钱省哪里都不能省这个基本的门面。另外网站上最好要写明公司的地址,不要让别人认为你本身是个二房东,没有自己的实体办公室而是转包商,最好能加入团队建设,公司日志等等不停更新的内容,让老外看到你是在真正的做公司,有着健康的公司文化,而不要给人以血汗工厂的感觉。
四、工作正规化
这里面的学问可就太大太大了。当然这里面有外语优势的公司是有先天优势的,这里就不再过多阐述了。如果一封基本的email的外语都漏洞百出的话很难让国外公司最终选择你,哪怕你的活再好,因为外包公司交流沟通是最最重要的,这期间会有无数次的来回修改,反馈沟通,其中涉及的外语单词恐怕会是许多连英语是母语的人都难以理解的问题,所以外语真的是想要进入海外市场的最最基础的东西。
其中的细节还有很多,比如我通常沟通的email都会CC项目的相关人员比如说项目的producer,主美,等等相关人员,但是我已经不记得多少次了,一封CC很多人的邮件,从外包公司回信回来变成了收件人只有我一个,然后我必须再次转给那些CC项目的相关人员。
这其实是专业经验的问题,我回外包公司需要CC很多人自然是有我的原因的,是想要项目所有的相关人员都知道沟通的每一个步骤,增加transparency,这是一个游戏公司工作的基本原则,回信通常最好也要CC来信中CC的所有人,但是国内公司不知道是忘记了这个细节呢还是说没有这个习惯,attentiontodetail,please!
文件递交方式也尽量利用邮件沟通而不是skype或是QQ,这样客户在查找历史时只要找出相应的日期的email即可,如果邮箱附件有限而递交文件太大的话就要充分利用网络存储空间,或是dropbox,(国外比较通用)或是googledrive,(国外通用但是国内访问有限),如果文件每次都很大的话可以考虑建立ftp,或是直接用svn,perforce等更正规的版本管理工具。这个取决于每家公司每个项目的情况,但是作为外包公司本身最好能有相应的ftp空间作为最稳妥的文件交换方式。
如果条件可能也必须跟客户设定至少一周一次的skype会议,通过翻译让参与制作的美术人员直接跟客户沟通交流,很多具体细节的问题通常都会在这样的直接沟通里很好得解决。
另外在递交文件的时候一定要注意格式。我已经不记得多少次了,在文档里写的清清楚楚,递交时候该交什么不该交什么,但是总有公司会不好好地看文档,随意地改变递交文件格式。一个通用的3dasset的递交,按照正常的方式,3d模型源文件maya或是max,加贴图源文件psd,大多数外包公司都会以为足够了,但是到位的外包公司不仅仅会包含以上源文件,而且还加上了三维模型的四视图,front,side,back,perspective的截图,加上polycount的数目,再加上一张模型布线以及UV布线图,最终渲染图,放在同一张图上。
这样做其实是给客户提供方便,比如说打开递交文件的客户暂时没有3d软件在那个电脑上,或是用手机收的email,他们依然能够看到递交的结果,而且在客户做整理时或是做feedback的时候也不需要再次打开文件,自己亲自截图,这样做是充分照顾到了客户的用户体验,之前就说过做外包是在做服务,有了这样细心体贴的服务,你不让你的客户回头都很难。
如果你递交的是带有动画的资源,比如说特效或是动画,那把做成的资源渲染成小的视频,以通用格式,avi,或是mp4等发给客户几乎是必须的,没有任何一个客户喜欢自己来做这件事情,要知道你递交的对象很有可能是好几个人,而不仅仅是审核资源的美术总监和主美,如果是项目经理或是制作人的话他们是没有3d软件来预览你做的动画的,甚至是美术源文件psd,tga等格式他们都不一定能够打开,做外包的要时刻想客户之想,真正把服务做到位,做到极致,而不仅仅以为只要递交的活好就足够了。
其实某种意义上来说,美术外包产业跟餐饮,休闲服务产业没有什么区别,把美术资源做好了只是第一步,把之后的服务做好了才能更上一层楼。
五、安全措施
国外公司最重视还有公司资源的安全性,从签保密协议NDA到公司网络安全的确认,再到公司门禁卡保安的检查。
如果你公司这些都没有的话那就要赶紧配置起来了,通常国外公司一旦锁定你们公司开始量产就会派人专门来看看公司的外包硬件环境,很多国外公司其实很担心中国外包公司在此方面的安全性,因为似乎国内对知识产权的意识相当薄弱,网上充斥了很多游戏的原始资源,前一阵子网上似乎还传出了外包公司做某个知名IP过程中的资源泄露事件,中国在此方面在国际上似乎有点臭名昭著的感觉。
所以国外游戏公司对游戏数据的安全性警惕性相当高,不仅要求要把每个美术的电脑USB端口都禁止掉,工作期间的电脑也不能上网,这些都是国外公司对外包公司最基本的规则。
如果在工作期间要上网查资料,查reference必须要向主管申请,并且在固定的电脑上进行,另外公司的门禁,保安等等也都是对外来人员的随意访问进行严格控制的,这些其实应该是美术外包公司最基本的要求,即使不做国外客户只做国内的也应该有这些基本措施。
六、质量
说到最后才说到质量,并不是说它不重要,恰恰相反它是美术外包公司出海宝典里最最重要的一个环节,如果一个公司把其他服务都做到了极致,结果最终出的活却一塌糊涂的话,照样也不能在这个产业里存活。
其实能够做起美术外包公司来,肯定是有一些在业界做了多年的经验丰富的美术人员参与的,这些美术大牛们通常在国内大公司育碧,EA等等都是做过好多年的,或是经常接这些大公司的活有着丰富的制作经验,我在此就不在具体细节技术问题上做过多分析了。
但是赢输通常还是细节上,比如说递交的psd文档,通常大家都应该会反复强调把layer分清楚,以便客户拿到后可以再修改,但是很多人忽视了psd文件layer的命名,我在和国内美术外包公司工作接触中,收到的大多数的psd文档的layer都是以中文命名的。
这又说回到外语这回事情了,如果做不到用英文命名层,至少用个拼音也好过直接用中文,因为有游戏公司的引擎是直接能够读psd的layer的,这些都是很细节的问题但是很致命,外包公司想要出海一定把这些细节问题处理好。我曾经有过的极端例子是不要说psd的层命名了,外包公司直接把发来的文件名字以中文汉字命名,我收到后很无语,看来还是做国内客户做习惯了原因。
除了psd层的命名还包括maya,max场景里模型的命名,层的命名,shader材质的命名,这些无厘头的命名方式都是侧面反映了你们公司的专业程度,其实为保险起见,这些东西都应该跟客户事先确认好命名规则,有些公司以为频繁得给客户发email问问题会不会引起反感,其实恰恰相反,从客户的角度来看,他们宁愿你过程中问得多最后收到的递交问题少,也不愿意你过程中问的少,结果最终的递交问题多多需要大量修改。
未来趋势
另外,随着美术外包需求市场愈来愈火热,作为客户方来说,需求也正在做一定的变化,以前客户还仅仅是满足于3Dasset的外包,因为这是外包领域里需求量最大,质量,技术,流程也最能保证的部分。
但是最近的趋势是包含concept,UI,Technicalart,VFX等等领域里外包需求也越来越强烈,因为国外游戏公司越来越尝到外包质优价廉的甜头,特别是各大公司都在缩减开支,国外雇佣一个全职的美术的费用惊人,美术所有领域外包化是大势所趋,但是目前的外包市场里这些反而都是冷门项目,而在这些领域里对美术师的外语能力,文化理解能力,游戏知识等方面的都要比一般的3d美术师要高很多,很多要求都不次于正规游戏公司对全职员工的要求。
现在很多国外公司的最新趋势都是希望能够包人,意味着锁定某个特定美术,一直做该公司的项目,有的直接在某外包里内部组建小团队只做该公司的项目,该小团队的招募直接由客户公司来控制,英文叫dedicatedteam,有时候甚至直接邀请美术师到国外去跟项目组一起做几个月,我在之前的公司已经有过好几次这样的需求,并且最终很幸运地也找到了相应公司能够做到这样的需求,但是不是每个外包公司都能够这样做。
这种需求尤其以UI,VFX为甚,因为这些领域里有太多的需求是backandforth,来来回回修改的,通过传统的沟通方式已经不足够支撑项目的需求了,如果现在的外包公司能够提供类似的服务的话恐怕也将会在众多的竞争对手里脱颖而出,有远见和条件的公司可以开始布局起来。
其实也许这超出了美术外包公司的范畴,有很多的公司现在开始在找连程序和策划都能一起做掉的外包游戏公司了,维塔士其实已经开始做类似的工作,不仅仅只做美术,而且公司里还有很大的游戏项目组,完全有能力能够自己做游戏,提供全套服务,这也许是今后外包公司的终极趋势吧。
最后一点,美术外包公司的老板请尽量善待外包公司的美术人员,他们是在食物链下最最底层的一群辛勤工作的人,千万不要做成血汗工厂的感觉,要让员工感到做这些项目快乐并且骄傲。
其实我说过很多次了,做美术做到最高境界比的不是技术而是精神层次的东西,如果员工做东西做得怨声载道,这种不爽会渗透到做的东西里面去,然后出来的东西让别人看起来也很不爽,这说的很玄但是有其中的道理。
我曾经访问过很多外包公司,感觉大多数的环境都是比较恶劣的,里面员工的流失率也是相当高,基本就像是美术培训公司的感觉,招的全是刚毕业的便宜的毕业生,然后他们成熟了就走人然后再找一批毕业生,如何能够留住员工也是国内外包公司的HR需要好好思考解决的问题。
同时随着国内美术外包的竞争愈来愈激烈,更多的外包公司开始着眼海外市场,希望能够走出国门,走向世界,而这其中的问题也越来越开始显现出来。其实美术外包行业做的不仅仅是美术,更重要做的是服务,活好当然是很重要的事情,但是服务更好的话会使你的回头客源源不断,络绎不绝。
那怎样才算是美术外包的好服务呢?从我一个客户的角度看问题也许会给做外包的各位有一些启示。我想从以下几点来分析阐述。
一、包装
也许国内的游戏公司并不会注重美术外包公司的规范,对他们来说只要价格合理,质量过硬就可以了,管什么其他的东西,但是国外的公司对此却有着不同的理解,因为国外的游戏公司能够进行美术外包的一般规模都不会小,他们对外包公司的要求不仅仅是质量好,最关键的是口碑要好。
所以在筛选的时候他们通常都会加上一条考察条件,就是之前该公司参与过什么游戏的开发,是否之前和大公司有过合作,并且是否有过成功大项目的经验,有的话自然就会加分,所以在这一点上已经成立了有一段时间有所积累的公司并且一直和国外公司有合作的外包公司就有着一些先天的优势。
这一点上尤其以日本的客户特别明显,日本公司通常一旦和他们合作过了,并且有过成功的案例,他们以后就会认定你,因为有了相互信任感,除非你们公司实在没有档期给他们做他们才会不得不找其他替代公司,否则他们会追着赶着你来做他们的订单。
这其实也反映了日本社会的一种文化,无论是雇佣关系还是合作关系都是终身制的,他们不愿意冒险,不愿意轻易尝试新的东西,特别是工作合作伙伴,如果他们认为你好的话,以后就会一直认定你。
当然我这样说的意思也不见得目前想要进入海外市场的美术外包公司就完全没有机会了。说实话每年全球各地那么多游戏开发商,每年新开的老的项目数都数不过来,不仅仅是中国,全世界游戏美术外包需求的量真的很大,只要你的服务好,质量好,总会有机会的。当然第一次很重要,如果有几次和世界著名的大公司合作的经历,会对你们公司今后未来的发展会有很多的帮助的,所以有时候要真正选对客户,对于有的公司哪怕你暂时吃亏点少赚一点,但是赢得口碑会为今后赢来更多的订单,我想这笔帐聪明的老板都会算。
对于想要进入国际美术外包市场公司,正规化跟国际接轨很重要,正规化很重要的一点就是公司本身的包装,我已经不知道经历多少次了,收到外包公司email的时候收到的是QQ邮箱或是个人邮箱的现象,回信既没有公司签名也没有个人签名。
其实通过这种细节就可以判断出公司的大小和正规化,申请一个企业邮箱真的不会花多少钱,编写一个带有公司职位,logo,网站的个人签名就是几分钟的事情,但是偏偏竟然有不少的外包公司就没有这样意识来做这些基础建设,一个连公司邮箱和签名都没有的公司很容易给人以皮包公司,不正规公司的印象,各位做外包的童鞋们如果你们连这点东西都没有时间没有钱来做的话,就不要做什么外包公司不如去马路摆摊吧。
这种东西对客户的第一印象很重要,这些是做企业最基本的东西,是包装,是外表,虽然说这不是一个看颜值的产业,但是公务交流最最基本的颜值要有,email就是最基本的颜值之一。
除此之外还包含了公司名片,linkedinprofile,做得再倒地点的公司就是在国际游戏几大网站上发放广告,比如说gamasutra,pocketgame,IGN等等,然后多多参加GDC,XDS等等业界的event,总之增加曝光率让大家知道你是谁。
其实在这点上还有一点很重要就是起名字,在中国,一个好名字是成功的起点,但是很多公司起了个好的中文名字,在翻译成英文的时候却采用了直译的方式,结果让外国客户很难发音,比如带有x啊,一段长长的拼音字母啊,让别人很难一下子就记得住,这让别人也很难今后在第一时间记得你,最理想的就是不要直译中文的公司名字,专门注册一个能读起来琅琅上口,方便读写的英文名字,这一点很重要。
二、外语外语外语
重要的事情说三遍,我知道做美术的一般外语都不好,但是你要进军海外市场还不重视外语的话,那你趁早赶紧放弃海外战略吧,要知道在世界舞台里和你竞争的都是国际公司,有印度的,马来西亚的,越南的,俄罗斯的,他们跟中国公司比起来最大的优势就是外语,其实活的质量来说大家都伯仲之间,甚至中国公司的水平要好于其他国家的,但是中国美术外包公司最大的短板就是外语。
要提高这点,最最基本的就是要找几个有过海外留学工作经验的BP,最好还是游戏公司做过的,对游戏美术专业术语了解的,这个钱省不了的,国内外语学院毕业的不一定能搞得定,因为和海外游戏公司交流沟通的外语水平的要求是相当相当高的,不是说语法有多难,最难的是专业用词,你必须在国外游戏业界做过才能知道那些词,很多词在词典上都查不到,即使查到了,词典上说的意思通常也是跟实际的意思有很大的出入,比如说polycount啊,normal啊,UVoverlap,lightmap啊等等,很多很多类似的词单单是国内外语学院的水平是不够的。
如果理想的话,不仅仅是有英语的还要有日语的,因为日本市场外包需求也是相当大的。不仅仅是项目经理需要会外语,而且最好直接做asset的美术也要会外语,直接能和需求公司沟通交流,虽然这个要求可能有些高,但是你们公司若是能做到你的美术能够直接跟客户交流沟通,那你能持续不断拿到海外公司订单是分分钟的事情。若有可能,一定要定期给美术员工培训外语,外包公司老总们,这个钱省不了的,多给员工外语培训不仅仅是为他们好,更重要的是为自己好。
三、公司网站介绍
我特地没有把网站放在包装一类里,可见它的重要性,虽然国内公司还是流行发放公司介绍的ppt,但是这并不是国外公司流行的方式,国外公司首选的方式还是公司homepage的浏览,所以作为想要进入海外市场的美术外包公司务必要把公司的网站建立起来,而且毫无疑问的是还必须是双语,中英,甚至是中英日三语的。这个钱也是省不得的,毫不夸张的说你们公司网站的质量几乎跟收到的客户的询价机会是成正比的。
还有一点一定要保证公司网站上联系人的地址、邮箱、skype(没有skype账号的话务必要申请一个,这点很重要,因为国外skype几乎是标配,而QQ,微信在国外并不普及),上面所有信息最好是最新的。我已经不记得有多少次了,我加了某些外包公司的网站上的联系方式,包括QQ,邮箱等结果是石沉大海,从来没有收到回音,后来才知道,公司负责对外联系的人已经离职或是邮箱,联系方式改了但是公司网站并没有及时改过来。
这真是难以想象的事情,如果你是开实体店的老板,公司地址改了你至少也要留个告示说我们公司搬到哪里哪里了吧,网站做完后就放着不管了还想不想做生意啊。
还有网站上的外语一定要专业人士好好润饰一下,我看到无数的英语日语翻译都是直接拿google,百度翻译的,狗屁不通,让人困惑,还是那句话,你想省钱省哪里都不能省这个基本的门面。另外网站上最好要写明公司的地址,不要让别人认为你本身是个二房东,没有自己的实体办公室而是转包商,最好能加入团队建设,公司日志等等不停更新的内容,让老外看到你是在真正的做公司,有着健康的公司文化,而不要给人以血汗工厂的感觉。
四、工作正规化
这里面的学问可就太大太大了。当然这里面有外语优势的公司是有先天优势的,这里就不再过多阐述了。如果一封基本的email的外语都漏洞百出的话很难让国外公司最终选择你,哪怕你的活再好,因为外包公司交流沟通是最最重要的,这期间会有无数次的来回修改,反馈沟通,其中涉及的外语单词恐怕会是许多连英语是母语的人都难以理解的问题,所以外语真的是想要进入海外市场的最最基础的东西。
其中的细节还有很多,比如我通常沟通的email都会CC项目的相关人员比如说项目的producer,主美,等等相关人员,但是我已经不记得多少次了,一封CC很多人的邮件,从外包公司回信回来变成了收件人只有我一个,然后我必须再次转给那些CC项目的相关人员。
这其实是专业经验的问题,我回外包公司需要CC很多人自然是有我的原因的,是想要项目所有的相关人员都知道沟通的每一个步骤,增加transparency,这是一个游戏公司工作的基本原则,回信通常最好也要CC来信中CC的所有人,但是国内公司不知道是忘记了这个细节呢还是说没有这个习惯,attentiontodetail,please!
文件递交方式也尽量利用邮件沟通而不是skype或是QQ,这样客户在查找历史时只要找出相应的日期的email即可,如果邮箱附件有限而递交文件太大的话就要充分利用网络存储空间,或是dropbox,(国外比较通用)或是googledrive,(国外通用但是国内访问有限),如果文件每次都很大的话可以考虑建立ftp,或是直接用svn,perforce等更正规的版本管理工具。这个取决于每家公司每个项目的情况,但是作为外包公司本身最好能有相应的ftp空间作为最稳妥的文件交换方式。
如果条件可能也必须跟客户设定至少一周一次的skype会议,通过翻译让参与制作的美术人员直接跟客户沟通交流,很多具体细节的问题通常都会在这样的直接沟通里很好得解决。
另外在递交文件的时候一定要注意格式。我已经不记得多少次了,在文档里写的清清楚楚,递交时候该交什么不该交什么,但是总有公司会不好好地看文档,随意地改变递交文件格式。一个通用的3dasset的递交,按照正常的方式,3d模型源文件maya或是max,加贴图源文件psd,大多数外包公司都会以为足够了,但是到位的外包公司不仅仅会包含以上源文件,而且还加上了三维模型的四视图,front,side,back,perspective的截图,加上polycount的数目,再加上一张模型布线以及UV布线图,最终渲染图,放在同一张图上。
这样做其实是给客户提供方便,比如说打开递交文件的客户暂时没有3d软件在那个电脑上,或是用手机收的email,他们依然能够看到递交的结果,而且在客户做整理时或是做feedback的时候也不需要再次打开文件,自己亲自截图,这样做是充分照顾到了客户的用户体验,之前就说过做外包是在做服务,有了这样细心体贴的服务,你不让你的客户回头都很难。
如果你递交的是带有动画的资源,比如说特效或是动画,那把做成的资源渲染成小的视频,以通用格式,avi,或是mp4等发给客户几乎是必须的,没有任何一个客户喜欢自己来做这件事情,要知道你递交的对象很有可能是好几个人,而不仅仅是审核资源的美术总监和主美,如果是项目经理或是制作人的话他们是没有3d软件来预览你做的动画的,甚至是美术源文件psd,tga等格式他们都不一定能够打开,做外包的要时刻想客户之想,真正把服务做到位,做到极致,而不仅仅以为只要递交的活好就足够了。
其实某种意义上来说,美术外包产业跟餐饮,休闲服务产业没有什么区别,把美术资源做好了只是第一步,把之后的服务做好了才能更上一层楼。
五、安全措施
国外公司最重视还有公司资源的安全性,从签保密协议NDA到公司网络安全的确认,再到公司门禁卡保安的检查。
如果你公司这些都没有的话那就要赶紧配置起来了,通常国外公司一旦锁定你们公司开始量产就会派人专门来看看公司的外包硬件环境,很多国外公司其实很担心中国外包公司在此方面的安全性,因为似乎国内对知识产权的意识相当薄弱,网上充斥了很多游戏的原始资源,前一阵子网上似乎还传出了外包公司做某个知名IP过程中的资源泄露事件,中国在此方面在国际上似乎有点臭名昭著的感觉。
所以国外游戏公司对游戏数据的安全性警惕性相当高,不仅要求要把每个美术的电脑USB端口都禁止掉,工作期间的电脑也不能上网,这些都是国外公司对外包公司最基本的规则。
如果在工作期间要上网查资料,查reference必须要向主管申请,并且在固定的电脑上进行,另外公司的门禁,保安等等也都是对外来人员的随意访问进行严格控制的,这些其实应该是美术外包公司最基本的要求,即使不做国外客户只做国内的也应该有这些基本措施。
六、质量
说到最后才说到质量,并不是说它不重要,恰恰相反它是美术外包公司出海宝典里最最重要的一个环节,如果一个公司把其他服务都做到了极致,结果最终出的活却一塌糊涂的话,照样也不能在这个产业里存活。
其实能够做起美术外包公司来,肯定是有一些在业界做了多年的经验丰富的美术人员参与的,这些美术大牛们通常在国内大公司育碧,EA等等都是做过好多年的,或是经常接这些大公司的活有着丰富的制作经验,我在此就不在具体细节技术问题上做过多分析了。
但是赢输通常还是细节上,比如说递交的psd文档,通常大家都应该会反复强调把layer分清楚,以便客户拿到后可以再修改,但是很多人忽视了psd文件layer的命名,我在和国内美术外包公司工作接触中,收到的大多数的psd文档的layer都是以中文命名的。
这又说回到外语这回事情了,如果做不到用英文命名层,至少用个拼音也好过直接用中文,因为有游戏公司的引擎是直接能够读psd的layer的,这些都是很细节的问题但是很致命,外包公司想要出海一定把这些细节问题处理好。我曾经有过的极端例子是不要说psd的层命名了,外包公司直接把发来的文件名字以中文汉字命名,我收到后很无语,看来还是做国内客户做习惯了原因。
除了psd层的命名还包括maya,max场景里模型的命名,层的命名,shader材质的命名,这些无厘头的命名方式都是侧面反映了你们公司的专业程度,其实为保险起见,这些东西都应该跟客户事先确认好命名规则,有些公司以为频繁得给客户发email问问题会不会引起反感,其实恰恰相反,从客户的角度来看,他们宁愿你过程中问得多最后收到的递交问题少,也不愿意你过程中问的少,结果最终的递交问题多多需要大量修改。
未来趋势
另外,随着美术外包需求市场愈来愈火热,作为客户方来说,需求也正在做一定的变化,以前客户还仅仅是满足于3Dasset的外包,因为这是外包领域里需求量最大,质量,技术,流程也最能保证的部分。
但是最近的趋势是包含concept,UI,Technicalart,VFX等等领域里外包需求也越来越强烈,因为国外游戏公司越来越尝到外包质优价廉的甜头,特别是各大公司都在缩减开支,国外雇佣一个全职的美术的费用惊人,美术所有领域外包化是大势所趋,但是目前的外包市场里这些反而都是冷门项目,而在这些领域里对美术师的外语能力,文化理解能力,游戏知识等方面的都要比一般的3d美术师要高很多,很多要求都不次于正规游戏公司对全职员工的要求。
现在很多国外公司的最新趋势都是希望能够包人,意味着锁定某个特定美术,一直做该公司的项目,有的直接在某外包里内部组建小团队只做该公司的项目,该小团队的招募直接由客户公司来控制,英文叫dedicatedteam,有时候甚至直接邀请美术师到国外去跟项目组一起做几个月,我在之前的公司已经有过好几次这样的需求,并且最终很幸运地也找到了相应公司能够做到这样的需求,但是不是每个外包公司都能够这样做。
这种需求尤其以UI,VFX为甚,因为这些领域里有太多的需求是backandforth,来来回回修改的,通过传统的沟通方式已经不足够支撑项目的需求了,如果现在的外包公司能够提供类似的服务的话恐怕也将会在众多的竞争对手里脱颖而出,有远见和条件的公司可以开始布局起来。
其实也许这超出了美术外包公司的范畴,有很多的公司现在开始在找连程序和策划都能一起做掉的外包游戏公司了,维塔士其实已经开始做类似的工作,不仅仅只做美术,而且公司里还有很大的游戏项目组,完全有能力能够自己做游戏,提供全套服务,这也许是今后外包公司的终极趋势吧。
最后一点,美术外包公司的老板请尽量善待外包公司的美术人员,他们是在食物链下最最底层的一群辛勤工作的人,千万不要做成血汗工厂的感觉,要让员工感到做这些项目快乐并且骄傲。
其实我说过很多次了,做美术做到最高境界比的不是技术而是精神层次的东西,如果员工做东西做得怨声载道,这种不爽会渗透到做的东西里面去,然后出来的东西让别人看起来也很不爽,这说的很玄但是有其中的道理。
我曾经访问过很多外包公司,感觉大多数的环境都是比较恶劣的,里面员工的流失率也是相当高,基本就像是美术培训公司的感觉,招的全是刚毕业的便宜的毕业生,然后他们成熟了就走人然后再找一批毕业生,如何能够留住员工也是国内外包公司的HR需要好好思考解决的问题。