【GAD翻译馆】《如龙0誓言的场所》 本世代家用机重新描绘的神市町

发表于2017-04-18
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  本世代家用机重新描绘的神市町[金女暴力]的世界,《如龙0誓言的场所》是游戏内的时间系列中第一部描绘[如龙]前传的作品。因为是PS4第一次描绘的神室町的作品,同时是经济泡沫期的华丽和杂乱混合的样子,完成了给予玩家新的发现和清新的品质。



前作1.5倍的资源量和系列最高的图形

  本作的开发是2013年9月启动,2014年3月开始正式开始,公司内开发团队总共150人的设计人员中,背景19人,道具4人,角色13人,动作20人,分镜制作12人,特效3人,UI14人上升到80多人。资源的总量提升到前作[如龙 维新!]的1.5倍。通过各种制作方法一样用约1年的开发周期完成。制作工具也和以前一样,角色的建模和动画使用SoftImage,背景和道具制作使用3ds Max,各种内制作工具组合让工作效率化。还有和前作一样,本作也是决定PS4和PS3两个平台销售,用作出各自规格的界限品质来构筑工作流。模型基本上两个平台是共通的,制作转化时Texture自动缩放工具来效率化,以及角色和背景模型的显示匹配硬件来最优化等等,反复协调调整内存界限,保证了各自平台最高的品质。

  本作是描绘的是,1988年背景的[如龙]系列最古老年代的作品。反映当时社会状况[金 女 暴力]的概念,把年轻的登场人物和华丽混沌的经济泡沫期的景观,用PS4规格的高品质视觉描绘出来。基于详尽的信息收集,烟头乱扔的这个时代的特有的污秽感,广告部的荧光灯色温高的质感以及老的字体,细致的再现了当时的气氛。追求体验系列最高图形的泡沫经济时代的本作,看看他开发的内部吧。

用安定品质高效的制作庞大数量的角色

本作的1帧中,PS3同时显示50人,PS4显示80人, 这里同时实现了丰富的人物变化和高品质的模型制作

角色模型的基本配置

  主人公桐生的模型有两种,过场剧情(Cut Scene)用的模型有19000多边形,Texture 1024x1024像素,游戏用模型是16000多边形,Texture是512像素。Texture的总张数剧情和游戏共43张。PS4和PS3的区别上是,多边形数相同,Texture使用了一半的分辨率。图A是最终的游戏用全身模型,图B是ZBrush制作的头部的雕刻模型,图C是重新拓扑完成的多边形模型。图D是完成的头部模型。关于合作角色,把本人3D扫描(图E),它在ZBursh做在调整(图F),在SoftImage上拓扑做成模型(图G),在真机上进行质感的调整(图H)



赋予真实性的Texture的构成

  本作的桐生使用的Texture构成和[如龙 维新!]中基本相同的内容。面部是由 图A是SkinShader用,图B Diffuse,图C Specular Reflectance的Multi Map 图D是Normal Map 图E 皱纹用的Normal Map所构成。关于图F~J的是服装使用的,为了维持分辨率的做成了Pattern,把它进行重复,在特写描写里也可以胜任。K~M是头发使用的Texture,用追求更好品质的手工调整多边形来排列,不会互相重叠的精细的制作。图NQ是桐生的头发用Texture,不光是Mask,胡子颜色不均匀的Diffuse也准备了。



效率生成路人角色的系统

  各种外观的路人角色,是考虑反映了象征本作的世代设定的泡沫期的日本来设计制作。这个基本的结构和前作一样,面部,头发,身体(上半身 下半身)的变化中任意的组合出1个角色并实时的生成(图B)。关于身体的外观通过Texture变化和细节用的Texture Material Color,指定各自组合的Diffuse Color。还有饰品类也做在身体部分,通过Flag可以开/关切换。并不能全部自动生成,还要通过设计师对应场景调整的系统,就可以保证外观并容易的制作变化丰富的路人角色。



彻底的制作身体(Body)和面部(Facial)动画

本作漂亮的动作和人情味溢出的故事部分,卡拉OK和女子格斗,音乐家的演奏场景等等,要求复杂和难度高的动画

符合角色性丰富表情和考虑时代感的Rigging Setup

  本作的Rigging为每个动画师方便的定制设定使用了module_rig_manager,通过对这个的基本Rig,FK/IK的切换,reverse foot,Soft Effector等可以分别的开/关。这个定制信息可以在工具上确认,在数据继承时非常的有效。还有防止Mesh的破绽支持骨骼有18个,手腕和胸部等基本骨骼的运动可以自动的控制。SoftImage上组合的Rig可以在真机上再现,并分别用动画数据来控制。 图A是定制的Rig,图B是经济泡沫时代的西装特有的肩部控制的骨骼,与其他的动作联动时也不会让肩的形状产生破绽,关于面部,为了丰富表情的表现用了准备了48个骨骼和最大82个Face Target(运动骨骼来做成)的角色。还有这次为了让表情可以匹配角色性格,骨骼的移动也是角色特用的动作,只有Facial Target的混合值的共用的。图C是,在SoftImage上对红色节点的位置,旋转加入动画关键帧来调整设定的状况。图D是,成后这样的设定完,在实际的Sequence上用Face Rig粗略的调整面部的状况。



可以自动生成路人动作的动作转化设定工具

  过去作品也使用的动作化设定工具,是根据AI的对应场景自动的生成角色动作的工具,全部的路人角色的动作都是根据这个来控制,首先制定每个动作使用的动作数据,基于节点设定对骨骼的影响力和动作转化的混合时间,通过对身体部分分别的分配动画,生成了匹配环境的复杂动作。图A是通用的一般男性的转化图,派生的行动特别多而且复杂,图B是是自动生成动作的例子,可以看到作出了变化丰富的角色动作。



动作捕捉专业音乐家的动作再现演奏场景

  过场动画中使用的全部动作,都是基于动作捕捉来摄影。特别要说的是乐队的演奏场景,像图A那样启用工作室音乐家作为演员,在游戏中再现了专业的即兴表演技术和演奏场景。动画捕捉并没有收录手指的动作,基于捕捉中摄影的视频来再现动画,为了让第2关节可以配合旋律的来捕捉,充分利用了动作的向导,图B是用SoftImage读取捕捉数据调整动画的状况。图C是完成的真机画面。



全部动作在服务器上集中式管理的SEGA Motion Library

  SEGA Motion Library是有效利用过去资产而开发的资源库,是可以在Web浏览器上简单的检索和预览动画化的动作的工具。2011年试运行开始,到2013年4月[如龙维新!]和[世嘉创造职业球会]的开发中正式开始运用,关于这个工具,有把游戏积累的庞大动作数据用简单的视觉来使用的特征,显示的缩略图和放大比例可以自由的设定。鼠标指针对应的动作以FLV形式切换并即时的播放。图A是本工具的UI方便的用颜色区分,红色部分是祖尧动画显示画面,青色部分是黄色部分是目录显示画面,绿色部分是各种便利工具,黄色部分是标签管理画面。图B是[Heat Action]的动画以60个场景显示的例子。这个画面,还能进一步显示角色和动作的种类。



@時間の変化と共(こ表情を変える @ PS4で初めて描かれた神室町

  PS4のスペックで生み出されたバブル期の街の風景は、多くの シエ一ダやポストエフェクトによって昼は雑然としたリアリティ のある景観を、夜は哀愁のある艷やかな景色を演出する。

与时间一同改变外观的PS4首次绘制的神室町

PS4的规格制作出的经济泡沫期的风景,通过大量的Shader和Post EFfect,表现出了白天的杂乱和自然的景观,以及夜晚哀愁华美的景色。

水的反射表现和真实水面的质感表现技术

  本作的水和便利店的玻璃,车体的反射表现使用了屏幕空间反射,基于FrameBuffer的绘制结果,计算绘制部分视线的反射向量的交点,是动态的反射绘制技术。提升了画面整体的品质。图A是没有使用屏幕空间反射,图B是使用的。还有苍天堀川等的很大水面称作[FlowWater],使用参考专用的照片模型来绘制的系统,FlowWater的参数非常的丰富,波浪的高,大小,水的颜色透明度,折射,反射,水面和背景的差分的处理等都可以详细的设定。还有苍天堀川水流变缓,可以根据场所,变更水流的方向和流速。图C是用FlowWaterJ设定变化水面质感的状况,图D是参数的设定项目。



配合时间带变化的广告牌的Signboard Shader

  油灯,灯饰照片,窗户等夜里必须要发光的物体对用,使用了Signboard Shader。通过这个,Glare和Emissive值对应时间带一起进行调整和变更,省去对时间带分别设定不同参数的功夫,也防止了负责者设定参数的偏差。还有,按一定规则命名贴图可以根据时间带自动的切换,像夜晚广告牌内部荧光灯透过的Diffuse Texture,和帐篷内光透过那样的Diffuse Texture的切换,表现出模拟的过透光。图A是Signboard Shader的概要,1个shader表现出街道昼夜不同的面貌。图B是3dsMax配置的状况。广告牌和海报的大量配置再现了泡沫期的样子。图C是变天使用的广告牌的Texute,图D是夜晚用的Texture,在内侧加入蛍光灯一样的来表现。



再现象征经济泡沫期的荧光灯动画的Neon Shader    

  经济泡沫期不可缺少的荧光灯的光动画的表现,使用称作Neon Shader的内制shader(图A)。在基本的Diffuse Map应用上作为Specular和Reflectance的Multi Map,通过表现光的颜色风格的加算用的Texture和Intensity Map,来调整加算强度和Emissive。一个特点是每个Map使用各自的UV,明暗的霓虹灯管的动画表现是控制滚动Emissive的Texture的发光状态,做成了非常复杂的动画模板。图B是用3dsMax的shader设定画面,分别的定制Map的设定项目后来适用。



细节也详细制作的视觉特效

活用PS4的规格的Mirror Ball的反射特效

  80年代隆盛的迪斯科演出不可欠缺的是Mirror Ball的光反射表现,使用后处理特效[Discoball]来实现。这个特效是是利用FrameBuffer里绘制的深度和法线信息进行光的投影,用光源Texture来显示Mirror Ball周围的光源信息,通过Mirror Texture来绘制Mirror Ball的镜的状态(大小,法线)。实际的绘制是,[绘制像素的3D坐标]->[Mirror Ball的小片的反射]->[光源Texture]的顺序来进行光的计算,并计算这个像素被照射的光源。这个计算参考了2个Texture Sample来减轻绘制的负荷,实现了反映镜面一片全影响的丰富的表现。因为相应的增加了绘制负荷,是只在PS4版实现的特效。图A是没有Mirror Ball特效,图B是有特效



通过Flow Map来更新的Heat Aura

  Heat时的Aura特效(图A)和过场剧情的流体特效的制作,使用了新的Flow Map的方法。这个是,对基本的Map的RG通道分别的设置U方向V方向的速度信息,可以慢慢的扭曲Texture的机能,国外用来制作海洋与河流的流体表现,而本作里在粒子的Distortion和特效里使用。图B是Maya Fluid的2D Container速度计算的结果,把它作为Flow Map(图C)进行Texture化,并当作粒子的一个Texture Sampler来实现。图D是测试用的Map在使用Flow Map前的样子。图E是使用Flow Map后的。



表现有食欲的料理质感和光照

  关于进餐场景的料理的表现是描绘故事中必要的道具。关于本作的料理,加入了可以看出美味的细节的调整。关于牛排,是在盘子,餐具,食材上分别的配置点光源来达到质感的提升,进一步用后处理和颜色校正增加红色程度。图A是没有分别光照和颜色校正的状态。图B,C是增加两者后的。显著的看到了鲜嫩的肉的质感。关东煮的表现上,萝卜和魔芋等食材,使用了主要角色皮肤质感用的Skin Shader(模拟SSS)来表现模拟光的透过,提升了食欲感。



真实再现饮酒表现的[GlassWater]

  如龙系列日常存在的饮酒场景也是不可缺少的。倒入玻璃杯的酒的流体动画表现的功能是[GlassWater]。这个功能如图A首要的用在摊位或夜总会的饮酒,游戏中和过场剧情里广泛的使用。基本的结构是,用[玻璃杯的深度信息]和[水面参数]的信息来绘制倒入容器的液体。[玻璃杯的深度]是,每帧把玻璃杯模型在专用的Render Target里反转绘制来生成,[水面的参数]是玻璃杯体积和玻璃杯位置移动等对应镜头的参数来决定。液体绘制的shader是,把[玻璃本深度]+[水面参数],在像素Shader里进行下面4种状态的判断,进行适当的绘制。①水面->水中->玻璃杯的里面 ,②玻璃杯近处面->水中->玻璃杯里面 ③玻璃杯的近处面->水中->水的背面 ④是前述3种以外的(不需要绘制)。图B是Glass Water的参数设定画面,杯子侧面部分的折射,水面的反射表现,液体等物理的行为可以设定。



本作的主体是[钱、女、暴力],强调这种要素而准备的视觉特效,提升了过场剧情和游戏的整个作品的品质。

纸币和硬币飞散,象征本作的钱的表现    

  本作中,战斗的敌人HP为0倒下时,会有对应实际获得的金额的纸币和硬币与角色交互的掉落的设定。因为这个需要大量的绘制,所以变成了在1次Draw Call里统一绘制。纸币有1000元,5000元,10000元的分别的存在,用两个骨骼进行Skin Model变形的结构(图A).而且这种方法也可以用在角色穿过的飘舞的传单上。硬币有10元,100元,500元3种,使用了近景是正方体,远景是平面的Mesh(图C,D)。硬币厚度部分的侧面表现上,在Pixel shader里进行视线交叉判定来实现。这样就抑制了因为定点数增加的绘制负荷,在像素的覆盖率的计算中,利用Alpha值,来控制远景很小的绘制时的高光的抖动。



使用减算点光源来提升过场动画的品质。

  本作的过场剧情里使用了减算点光源,简单来说就是"照暗的光源",是需要制作对位置的光被遮挡的暗的空间的减算光源。使用方法和通常的点光源一样只是结果相反,使用减算点光源的位置变的阴暗。图A是没有使用减算点光源 图B是为了让人物阴影把身边变暗的表现,使用影响洗面台周围的减算点光源的状态。而且这个功能不仅仅是变暗,还可以附加颜色。图C是调整减算点光源的颜色风格,使右侧腹的周围变得红黑色,表现受击后的出血。



提升街道气氛的Specular阈值和街灯Flare

  为了制作本作真实街道的景观,使用了街灯的Flare表现,景深,SSAO等很多的后厨特效。景深的参数中的一个是Specular阈值,是缓和高亮度的物体对象在景深效果里变暗的功能。通过这个,画面深侧的小的电灯泡和广告牌的光饱和也可以看到了。图A是只有景深的状态,图B是Specular的阈值下降的状态,图C是景深参数的设置。还有,街灯的Flare也是给予本作的街道气氛提升的要素,把以前接近平均的空旷部分的暗色面加入色彩,街道的气氛被表现了出来。最近变形镜头(anamorphic lens )风格的横方向Flare的游戏引人注目,本作是有意图的再现80年代的日本电影和戏剧风格。方法自身是通过使用粒子特效的Billboard,通过深处街灯Flare的发光,近处树木等的轮廓的信息量增加,通过色彩的差异也有益于街道的差别化。图A是没有街灯Flare,图B是有街灯Flare。



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