如鲠在喉的游戏 谈谈褒贬不一的《Prey》

发表于2017-05-22
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Prey》从整体框架到设计细节,都遍布着对《System Shock》的敬意与爱,就像《生化奇兵》《杀出重围》等其它“精神续作”所做的那样——但它真的足够好吗?

 爱恨交织

对于一些人来说,仅仅是“Prey”这个命名,就散发着游戏业界特有的腥臭味:富有的发行商以“投资续作”的名义,雇佣穷酸的开发商,背地里却盘算着以打折价收购开发团队……这曾是《Prey》原开发商Human Head和发行商Bethesda(及其母公司ZeniMax)在2011年的纠葛。在百般刁难和收购未果之后,Bethesda最终撤销了已于E3正式公布的《Prey 2》,而Human Head虽然得以全身而退,也遭遇到了近两年的辛勤耕种颗粒无收的困境,被迫依赖众多外包项目维生。在双输的局面下,ZeniMax仍持有“Prey”品牌,而之后发生的“重启”就如同是在耀武扬威。

ZeniMax对《Prey》出手,并不是广撒网战略下的误伤,至少在成交的2009年,这还是相当值得的一笔投资:《Prey》是2006年的热点话题之一,在超过10年的难产过程中曾多次更换引擎、开发团队和整体面貌,直到Human Head接棒,才让《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever)在那漫长的跳票期中告别了这位旅伴。

由Human Head打造出的《Prey》是一部风格独特、表现惊艳的作品,也是当年FPS市场上的一股清风,游戏以不同于《半条命2》(Half-Life 2)的角度展现了基于重力的谜题设计,更有先于《传送门》(Portal)登场、但功能和外观完全相同的传送门……作为一部全新作品,发售两个月内就创造了百万销量的佳绩,《Prey》有充足的理由拥有自己的续作,可惜奄奄一息的3D Realms和心怀鬼胎的ZeniMax分别在不同的时代扼杀了续作的可能性。

《Prey》2006年原版中的传送门,Human Head终于实现了早期开发团队曾于1997年的E3上展示过的内容……

但对于接手这份重担的Arkane而言,“Prey”有着完全不同的意义:他们在意的并不是这份遗产的名号,而是如何利用这个机会发掘历史更为悠久的辉煌遗迹——早在1994年问世,理念远远超前于时代的《System Shock》(曾被译为系统震撼/网络奇兵)。2006年是属于《使命召唤3》(Call of Duty 3)的年代,而1994年则是属于《毁灭战士II》(Doom II)的年代,在市面上绝大多数同类还在钻研3D引擎的特效、血腥猎奇与射击的爽快时,《System Shock》所探讨的却是能在FPS的框架中能填入何等深刻的主题和系统。

判断“System Shock”血统的最佳方式,就是在游戏中找到一扇密码与451相关的门(该系列对《华氏451度》的致敬)
《生化奇兵》中的“0451”

FPS之父John Carmack曾有一句名言:“游戏中的剧情就如同毛片中的剧情,理所应当但无足轻重。”而《System Shock》正是这一领域中对这句发言最有力的反击之一。自此之后,那些融入大量RPG要素、重视剧情表现和玩家选择的自由,却选择以FPS形式呈现的游戏作品,或多或少都受到了《System Shock》的影响。

受制于行业不景气和经济形势,这位引领时代的旗手Looking Glass过早地凋谢了,但各奔东西的员工和当年《System Shock》的爱好者纷纷继承了这份遗产,此后不断有各种“精神续作”诞生,例如《杀出重围》(Deus Ex)和《生化奇兵》(Bioshock)。

Arkane也是同一份遗产的诸多继承者之一,甚至还是其中最忠实的粉丝,他们的处女作《Arx Fatalis》诞生的契机就是为Looking Glass的《创世纪:地下世界2》(Ultima Underworld II)开发续作,《Dishonored》(羞辱/冤罪杀机)的灵感则诞生于Looking Glass的《神偷》(Thief)系列……如今在机缘巧合之下,Arkane终于通过《Prey》得到了为《System Shock》开发精神续作的机会,同时也是向昔日的丰碑,抒发压抑了十余年的敬意与爱意的机会。

《Arx Fatalis》中充满了丰富到琐碎程度的细节,例如在游戏中烹饪苹果派需要擀面,在面坯上加入材料和佐料,然后亲手放到火上烤,点火时还需要用鼠标画出对应的手势……
《Prey》以跑团小队的形式再现了未来世界中的《Arx Fatalis》

在2017年5月5日问世的《Prey》中,细节(设定中的各种命名和NPC的台词)与整体框架内,遍布着对《System Shock》的敬意与爱。对于接触过《System Shock》及其众多精神续作的玩家而言,这句话这已经呈现出了那份值得期待的长长清单,但Arkane——被Bethesda收购多年之后的Arkane(参考BioWare在EA腹中的变化……),是否还有足够的诚意完成整个清单呢?

游戏中的通讯镜科技直接就被命名为“Looking Glass”

 如芒在背

为《Prey》打下基础的,是一套引人入胜的科幻背景:在肯尼迪总统未曾遇刺身亡(甚至还活到了2031年)的平行世界中,美苏双方飞速膨胀的太空竞赛,让人类文明得以在宇宙中大展宏图,太空电梯与规模巨大的空间站纷纷美梦成真,甚至连火星殖民都已经被提上了日程……但在涉足火星之前,人类不幸在环月轨道上就完成了“第三类接触”,而且是不共戴天的那种——游戏中的异形被称为“风暴异魔”(Typhon),是神出鬼没、拥有各种致命异能的敌人,这种空前的威胁曾迫使美苏联手对抗才得以平息,但当时的美苏双方并没有将这批异形赶尽杀绝,而是建立起了一座太空站将其监禁并进行活体研究。

平行世界中的“长者”肯尼迪享年114岁

时过境迁,在推动科学进步的第一动力由政治变为资本的年代,一家名为“转星”(TranStar)的尖端科技企业,接管了那座太空站和已经荒废多年的异形研究,德国科技企业家与中国神经科学家的后代余氏兄弟(或兄妹,取决于玩家的选择),接管了自己的家族企业和位于人类文明最前沿的研究,这一次的研究成果名为“神经调整仪”(Neuromod)。这一科技可以复制世界上最杰出的科学家、艺术家和运动员的脑神经网络,从眼侧刺入,改写人类大脑的脑神经结构,令普通人瞬间掌握各行各业的顶尖技艺……当然,这是有代价的:神经调整仪是通过风暴异魔的生理结构改变人脑,连发明者都无法预测副作用会大到何种程度。余氏家族虽然都是疯狂科学家,但也是有良知的疯狂科学家,玩家扮演的这位摩根·余就在亲身测试神经调整仪已知的最严重副作用——一经移除,与能力一并遗失的将是安装期间的全部记忆。

在不同的世界和不同的时代中,人们总是需要新的潘多拉魔盒,在这里,他们打开的魔盒名为神经调整仪

掌握多少不属于自己的能力,人才会变得不再是自己?遗忘多少属于自己的过去,人才会真正失去自我?这样的问题既适用于赛博朋克世界,也适用于这个充满威胁的太空,而玩家将在刚刚经历又一次失忆的摩根的视角下,重新建立自我。

在游戏的“新手教程”阶段,玩家会接触到一系列看起来一点都不严肃的选择题,包括连续三次著名的“有轨电车难题”(Trolley problem,一个轨道上绑着五个人,另一个轨道上只绑着一个……),但这些预示着摩根即将在这座空间站内外面对的一系列抉择:杀戮还是拯救,牺牲还是自保,是否要为一个无关紧要的请求或陌生人的求救而多绕半个小时的路……这是关于摩根人格,也是关于玩家人性的测试,其中一些承载着生命重量的难题,会强迫你站到一辆接一辆的电车轨道前,为自身与他人的命运做出选择。

有轨电车难题曾是伦理学界的严肃思想实验之一,和很久以前的很多严肃话题一样,逐渐都成为了互联网时代的笑料
在我们所处的时代,它就变成了这幅模样……

在游戏正式开始时,于空间站中被囚禁多年的风暴异魔已挣脱束缚,并对人类发动袭击,游戏的教程阶段就通过“拟态”(Mimic)这一敌人,为玩家展现出了危机四伏的环境:拟态的外形就如同《半条命》系列中标志性的头蟹(Headcrab),但顾名思义,这种怪物的异能是变成环境中的普通物件:小到一个杯子,大到一张椅子,玩家在游戏中接触到的一切环境都可能潜伏着狡猾的拟态,每一次放松警惕都可能遭到出人意料的袭击。

在《Prey》的世界中,绝大多数敌人的攻击都迅捷而致命,在任意一场战斗中,短短数秒之内遭受的攻击都会将玩家置于绝境,而玩家可以用于反击的传统武器寥寥无几,按照传统的FPS攻略思路(仅依赖于扳手、手枪、霰弹枪和光束枪)只会寸步难行,强化敌人与弱化武器的种种设计会强迫玩家思考战术,例如游戏前期最典型的组合就是先通过GLOO炮“冻结”敌人,再以其他武器输出伤害,或是通过修复、搬运、部署自动炮塔来实现借刀杀人……

有NPC被拟态吓得疑神疑鬼,在办公室里到处贴上“不是拟态”的便签以求安心
GLOO炮在《Prey》中的重要性,就相当于《半条命2》中的重力枪,比起“武器”更像是一种工具,它附着在物体表面迅速粘结的特性,除了冻结敌人之外,还可用于封堵泄露的管道、破损的舱体,或是在墙壁上创造出新的落脚点,协助玩家抵达通常的跳跃高度无法到达的地点

《Prey》的整体关卡设计,一直在强调对于FPS而言非常奢侈的“开门方式的多样性”,大量房间和通道都为不同玩家准备了多种进入方式,根据玩家对环境的观察、探索和想象力的发挥,从A点到B点的同一段旅程能够提供完全不同的体验:破解门锁、变形成小物件钻进窗缝、用玩具弩远程操作终端机开门、通过各种方式移除挡住另一侧入口的重物,利用GLOO炮创造的新落脚点从不同的角度找到隐藏通道……虽然不是到处都存在如此之高的密度,但这种“用设计跑团战役的思路来做FPS关卡”的精神实在可贵。

游戏中另一种毫无杀伤力的武器,是只能射出海绵箭的玩具弩,在绝大多数战斗中毫无用处(仅可用于引诱特定敌人自爆),但它的奇效是可透过窗口的缝隙,以箭代手远程操作触摸屏或按钮,打开被反锁的门

角色的技能树与这套关卡环环相扣:通过神经调整仪的注射,摩根能够掌握远超常人的各种技能,拥有不可思议的体能,甚至还能重现风暴异魔的各项异能。不是所有的能力都在为战斗服务,但其中一些非战斗能力也可以在战斗中发挥出非常有趣的效果,例如拟态的异能在最初只能用于变成小物件,在缝隙中穿行或是在敌人的眼皮底下缓慢潜行,但是在升级之后可以变化为炮塔或工程机,甚至连飞行能力都能一并模仿到位……巧妙运用各项能力总能为探索和战斗展开新的可能性。但这并非毫无代价:向人体内注射过多的风暴异魔物质,会令自动炮台将玩家识别为敌人,在游戏中后期登场的终极敌人梦魇(Nightmare),也会随着摩根的“变异”程度加深而愈加频繁地发动猎杀,甚至会无视玩家的潜行和障碍物的阻挡,直接察觉玩家所在的位置。

让神出鬼没的梦魇追击玩家的思路不错,可惜被寻路AI拖了后腿:这巨大的体型随随便便就会被各种地形卡住,可以轻易摆脱……因此,无节制地利用神经调整仪的益处远远大于弊端

为了让空间站中弥漫的死亡气息更为浓郁,设计师刻意降低了补给品出现的频率:游戏中能直接获得弹药、医疗包等补给的机会不多,依赖于现成的补给只会导致弹尽粮绝、举步维艰。与环境对抗的关键即是在探索的过程中留意收集各种废弃物(天知道空间站中为什么会有这么多电子垃圾……),通过回收装置将其变成基本材料,然后借助专门的制造装置和相关配方制造出自己需要的补给:用捡来的香蕉皮做出医疗包,用捡来的破铜烂铁做出弹药,甚至用捡来的风暴异魔内脏做出神经调整仪……探索往往伴随着风险,但收获也可能超过战斗造成的消耗,在玩家与游戏世界斗智斗勇的过程中,时刻需要考虑风险与收益的平衡。

 如鲠在喉

“《System Shock》的精神续作”,是一个高难度的目标,只要能够实现就不可能差到哪儿去,但这个“精神续作”的招牌,只能保证下限不低于一定水准,无法保证能达到多高的水平。身为“AAA级”作品,《Prey》同样暴露出了大量同类的通病:游戏的某些部分完全不用心,还有一些部分心有余而力不足,而最糟糕的莫过于,开发团队中的短板毁掉了用心的成果……《Prey》存在很多瑕疵,其中一些可能会让你不想进行下去,而另一些则可能会让你无法进行下去。

《Prey》中的枪械改造系统简陋无比,粗糙到了令我不禁要替开发团队感到羞愧的程度:居然真有人能厚着脸皮想出这么一套东西,并写进设计文档里提交给整个团队,而团队还真帮他实现了。如果你投入得够多(还要为此提升特定技能),才能把消音手枪的攻击力从8提升到10——整个系统就是这种水平。在见识过角色的技能树会对游戏体验造成多大影响之后,鲜明的对比让我感觉这根本就不是属于同一个游戏的东西,但他们还是把如此尴尬的异物硬塞了进去。

“走进一家桌游吧,然后发现这里只能玩猜拳”,这个系统给我的感觉就是这么核突

“数量大于质量”是很多3A游戏盲目追求的目标,而《Prey》也不能免俗:游戏的舞台要搭得够大,NPC的数量要做得够多,至少在排场上要对得起60美刀的价格——至于填充物的用料如何,那就是另一回事了。

《Prey》的舞台确实相当壮观,充分利用了720米高空间站的内外空间,但大量房间、角落的存在意义仅限于放置一些补给品或废弃物。NPC也受着相同的待遇:在上百位有名有姓或有独立编号的NPC中,真正有“戏份”的寥寥无几,大多数不过是一具揣着若干道具的冰冷尸体,仿佛只是人形的垃圾桶或抽屉。在奇幻RPG中(比如Arkane自己的《Arx Fatalis》),总会有独特的宝物吸引冒险者探索地下城的每个角落,但《Prey》中可与之等同的战利品,只有一把性能更高的黄金手枪而已。

在Chris Avellone加入《Prey》写作团队的时候,游戏的故事大纲已经完成,他只负责设计了部分支线和NPC,你可以通过台词风格和文字量的差异轻易辨识出他参与的内容一些角色虽然没有多少戏份,却能通过寥寥几句台词凸显出强烈的存在感。Arkane只要肯用心,还是能做到的
可惜绝大多数NPC不过是徒有人形的抽屉

这个说法可能会显得很奇怪,但我从《Prey》的很多表现中,都能感受到“割裂感”,仿佛开发团队中负责不同内容的成员之间,存在无法化解的矛盾,导致某些部分的交集毫无连贯性:游戏中大多数可移动的物件也都可以被“反组引力球”(recycler charge)分解为生产可用的基本素材,也都分别设定了生成素材的数值,但在体积相近的情况下,只有一部分可以被拾取放入道具栏中——区分这两类物品的标准是什么?为什么棒球手套可以被存入物品栏,而茶杯却不行?

反组引力球是我在整个游戏中最喜欢的设计,它可以被用于移除障碍物、清理大批敌人,或是将无法放入道具栏中的摆设分解为素材,在大量搬运并统一清除之后,会有种大扫除般的快感(视频来源:gfycat

GLOO炮在游戏中的表现,和NPC留下的“痕迹”也存在着诡异的差别:某些NPC在“生前”(玩家遇到的只是尸体)用GLOO炮留下了高度密集、相互粘连的一堆粘着物,然而玩家做不到——已经粘着在物体表面的炮弹,会把后续的炮弹弹开,炮弹的落点之间必须存在一定间隔。结果是,用GLOO炮创造落脚点很简单,想纵向搭出一条阶梯却很难。

就连游戏的本地化也成为了这种“割裂感”的牺牲品:游戏中绝大多数以文本方式呈现的内容(书籍、纸条、工作站电脑,以及语音对应的字幕)都得到了翻译,但同样在传递文字信息的显示屏、路标、白板等却得不到妥善处理(显示“准星对准”的文本,对于3A大作而言又不是什么难以实现的高科技),有些得到了翻译,另一些则被弃之不理,在游戏中也找不到这种翻或不翻的明确标准。

一部分显示屏的文本未做翻译,另一部分又有——没有完全本地化,显然不是因为技术问题游戏中某些房间的白板上,内容做得相当用心,而且埋进了不少笑料,但对于看不懂英文的玩家而言,在繁体中文版中也会遗憾地错过这些内容至于这样复杂的板书,本地化恐怕只能重画一张图,对于Bethesda这个档次的发行商而言可能要求过高了吧……

游戏的音乐表现同样受累于这种“割裂感”——背景音乐本身并不逊色(虽然大多数时候,循环播放的都是“低沉的轰鸣”或“尖锐的嘶鸣”式配乐),也符合游戏的氛围,问题在于相关负责人压根不理解播放音乐的正确时机,导致敌人和玩家还没出现在对方的视野中,背景音乐就提前透露了即将遭遇的敌人身份:音乐响起,玩家隔着一两百米和几堵墙,就预知了前方有敌人,而没敌人的时候也就没音乐了……原本用来渲染气氛的配乐,反而成了破坏氛围的罪魁祸首。在关掉背景音乐,仅凭音效判断敌人之后,我只感到危机四伏的氛围瞬间提升了一个档次。

游戏的舞台,规模庞大的太空站TALOS I(顺便,摩根·余身高一米六五)

至于这种“割裂感”造成的最严重缺陷,莫过于游戏的探索和战斗节奏:游戏从一开始,就将硕大的一张地图和多样化的通行手段展现在了玩家面前,似乎是在鼓励玩家亲身体验这种高自由度。但对于那些打算抛开主线、专心享受自由探索的玩家,游戏先是将一些区域牢牢地锁在主线进度之后,又在部分开放区域中设置了远高于奖励的惩罚措施。

在能够通过扫描异形解锁异能之前,玩家没有多少战术选择,对某些区域中的拦路强敌,只能打高消耗的持久战。挡在外太空发电厂船体破裂处附近的那只心灵操纵魔(Telepath)曾堵了我半个小时——在外太空,行动缓慢,不能潜行,没有掩体可以闪躲远程攻击,投掷极波发射器(Nullwave Transmitter)的射程又比对方短,在反复尝试各种方式之后,我选择了读档撤退……而在掌握异能之后回来报仇,只用了十几秒我就把它干掉了。

这个故事的中心思想是:通过主线任务获得心灵探测器之前,玩家探索的步伐迈得越远,受到的惩罚就越大;游戏的难度其实不是根据系统选项,而是由心灵探测器和随之而来的异能决定的,只要选对了位于金字塔顶端的异能(尤其是心灵冲击和反弹),即便梦魇难度也能被玩成最简单——但如此强大的力量却被挡在了主线进度后面。这是无法通过自由探索,只能通过任务指引获得的奖励。

游戏中最有挑战性的几场战斗,基本都与心灵操纵魔有关:一些心灵操纵魔会利用遭到心灵控制的NPC向玩家发动自杀攻击,玩家需要活用战术和资源,才能在救下NPC的同时消灭敌人

 人为刀俎,我为鱼肉

在谈到游戏的Bug问题之前,我有必要承认一点:我至今仍未通关《Prey》。

我知道声明这一点会造成怎样的后果,也许把这句话留到最后再说不是什么好主意,但我有义务保持诚实。

在36个小时的游戏时间之后,我已经完成了绝大多数支线任务和收集要素,试过了主线与支线任务中多种可能的分支。但后期主线任务的Bug,导致我无法完成这款游戏,即便是在游戏正式发售一周,发布1.2版本补丁之后,我仍然无法完成——我侥幸躲过了毁档,却无法找到Kaspar。

在不剧透的前提下,我只能这样介绍这个Bug:在游戏的后期(主线的最后阶段),玩家需要找出一台名为Kaspar的勤务机(Operator)。Kaspar的位置是随机的,在不同玩家的游戏中,它会出现在不同的地区,触发该任务的录音资料,会在结尾处提到Kaspar的大致位置——对于这个没有指引标识的任务,这是游戏中唯一的线索。

为此,我在外太空中大海捞针浪费了超过三个小时,找遍了每一个可能藏着一台小小勤务机的角落(至少我是这么认为的),甚至绝望地去Youtube上翻找每一个Let’s play和相关视频,逐帧对照视频中的操作,穷尽了Kaspar所在位置的可能性,但我找不到Kaspar。我曾认为没有指引标识是故意为之的设计,而非无意造成的Bug,直到1.2补丁声明“解决”了这个Bug——但他们没做到,Kaspar和它的任务指引标识仍然不存在于我的游戏之中。

平衡性是《Prey》的又一处软肋:将有限的神经调整仪,投入到技能树的金字塔尖,会让流程变得丝般顺滑,但倘若浪费在位于塔底的技能上,恐怕只会创造悔恨——倒不是说完全没用,只是一些能力可通过其他途径轻易找到替代品(例如需要通过杠杆技能移开的重物,也可以通过爆炸物或反组引力球移除),而另一些是无法被替代的

此外,我共遇到了四次游戏停止响应和进程崩溃,游戏全程伴随着:部分道具无法自动堆叠的Bug;遭遇到了普通敌人能隔着天花板、地板和墙壁识破到我的潜行,却在我连蹦带跳跑过其身边时毫无反应的Bug;见识过某些NPC会提前在对话中透露尚未发生的剧情的Bug;还有一些NPC在完成任务之后、仍按照未完成任务进行对话的Bug;在主线和支线中,都遇到了任务指引标识胡乱指向根本不存在的任务目标的Bug……这些大概都是Arkane向“衣食父母”Bethesda的“致敬”。

这些在各种游戏中早已屡见不鲜,也可以容忍,但在经历过如此恶心的体验之后,我无法原谅Kaspar所在任务中,存在如此恶劣的Bug。因此,我要提醒每一位读者:就如同之前的随机毁档一样,如今购买《Prey》仍然相当于抽奖,连能否通关都要取决于运气,如果你不幸和我中了同一根签,也会卡死在相同的地方,只能在徒劳的寻找中浪费时间并感受绝望。

在确定开发商修复了一切恼人的Bug之前,我建议对此保持观望。

 结语

同样身为《System Shock》的“精神续作”,《Prey》与《生化奇兵》《杀出重围》最大的不同,在于Arkane并未扬长避短,把自己擅长的事情做到最好,而是不自量力地挑战了自己无法应对的规模。《Prey》是Arkane挑战自我极限的成果,而关于挑战极限这种事,最悲哀的莫过于认识到自己的极限不过如此。

《Prey》所构建的游戏世界,仅仅在“移动方式”的多样性上足够充实,在到达特定地点的方式上,游戏全程不乏令人眼前一亮的设计;但在文字、剧情等方面,游戏所能提供的内容,与舞台规模完全不成正比,这也是它与《System Shock》之间最大的差距。

在最理想的平行世界中,Human Head没有和ZeniMax谈崩,而Arkane也没有被Bethesda收购,那个世界里的我们,在五年前就已经玩过了《Prey 2》,Arkane则无需承受3A游戏开发商的压力,得以按自己的节奏打造心中的《System Shock》精神续作。那款作品也许不会有如此膨胀的野心,也不会有这么广阔的舞台,但会有比这更多、更充实的细节(不仅限于移动方式),也许还会有比这更少的Bug——但那毕竟不是我们所在的世界。

今年3月初,一位自称Bethesda员工的无名氏,在4chan剧透了《Prey》的整个故事(而且最先透露的就是游戏结局处的转折),这是当时讨论串的存档,请当心!kK5m32u9SA这个“Tripcode”。我不幸在第一时间目睹了现场(那时谁能想到都是真的呢?),在意识到剧透货真价实之后,我对游戏中期之后的展开完全没有任何期待,但仍会为游戏初期,随剧情展开改变建筑结构的表现方式感到惊艳。

——遗憾的是,这一幕仅仅是昙花一现。

声明:游戏以国区特供价格购于杉果。

Chris Avellone为《Prey》创作的四格

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