创梦天地陈湘宇:没人能垄断RPG市场,在95后00后面前大家在一条起跑线

发表于2017-05-20
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从2016年开始,越来越多的公司开始注重研运一体的运营模式。对于CP来说,组建发行线可以很好的丰富自己的产品线,也可以填补研发周期带来的产品空档期。对于发行商来说,支付代理金还要与研发分成、渠道分成、加上渠道买量、以及支付渠道等多重成本算下来,超低的利润本身就让风险抬高了不少,因此如果能够组建一套完善的研发体系,自研+发行并行的模式自然会让企业驾驭风险的能力增强不少。

通过发行业务起家的乐逗游戏(创梦天地旗下手游发行平台乐逗游戏,简称“乐逗游戏”),也正式搭建起了自己的研发体系。然而,对于一家发行公司来说,搭建一套完整的研发体系究竟有多难?从大量休闲品类积累,转向主打主流RPG市场,乐逗游戏的核心竞争力是什么?

近日,创梦天地CEO陈湘宇接受了采访,他也详细谈论了乐逗游戏在完成这一系列转型所遇到的困难和选择。

自研的坑:搭建一个班子太难了

当你们要开展一项新业务的时候,你会考虑最多的是什么?

陈湘宇:考虑最多的有三个方面。第一个是钱。第二个就是事情的关键资源,如果说三年后这个事情要做成,回到今天你要准备哪些关键资源?抓住哪些关键要素?比如为什么乐逗当初做移动(游戏),为什么选择国外单机大作发行?因为它们是低成本获取流量的头部产品,你看果然5年后,你至少活下来了。以前我们把我们的内容分成两个阶段,第一个叫Made in iDreamSky,第二个叫Designed in iDreamSky 。第三个方面就是搭对班子找对人。

今年乐逗最大的变化应该是在研发上的投入。什么时候开始计划这件事情的?

陈湘宇:我们研发进化过程是从2013年开始。13年我们拿了很多国外单机大作的源码,因为我们是一个技术发行公司,我们不缺技术人员,缺的是美术、策划和制作人。做研发的几个要素:你能写出来,你能想出来,你能画出来。这是有前提的。

所以当初13年开始就想开始补充研发人员。到14年上市之后我们便开始组建真正的研发团队。刚开始因为技术人员多,我们认为作出一个休闲游戏还是很容易的,后来发现在中国没办法作出精品休闲游戏往往是由于制作人的原因,制作人想不出来好的点子。

《神庙逃亡》的制作人当时亲自去庙宇里跑,这种感觉是不一样的。我们的制作人是没有过这种亲自体验的背景的。因此后来我们发现休闲游戏走的很艰难,当时铺了2个团队,甚至人数总共接近100人。我们几个创始人坐下来谈,这样走下去不行,投入很大,怎么办?于是决定做MMORPG,因为中国最有制作优势的就是MMORPG,而且中国人还是更喜爱“成长体验”,而不是“交互体验”,所以到了15年就开始找做RPG的人。

15年决定开始做MMO是不是有利润上的考虑?

陈湘宇:不仅是利润上的考虑,还是生存上的考虑。因为玩家就是往这边迁移,你不做是不行的。我们其实运营网游还算比较早的,比如武侠类的第一款网游RPG《三剑豪》,SLG《风云天下》再到《苍穹变》,其实每个卡点我们还是卡的可以的,是因为我们发现用户的选择已经开始发生裂变了,再不做不行了。

那为什么一定要做自研?

陈湘宇:从财务模型上来说,你的利润率可不可以持续提高。用户付了1块钱,支付通道、渠道、CP、发行商就算四个等分,对发行来说利润率最多也就20%。加上市场投入,其实是很狭隘的。所以这个时候靠什么?

两个手段,一个是用户服务,你有自己能找到的目标用户。我们有一个在长沙有个很大的用户服务团队,专门一对一的客服。第二就是研发,来提高公司的利用率。对一家发行商来说会自研,将来才有核心竞争力。

《五行天手游》原画

我们做研发有三个方式:第一就是自己做,像《五行天手游》这样就是孵化原来的自有团队,零起步、组建团队、进行磨合。第二是投资,我们也投了很多的CP公司。第三是合作定制,我们有想法,别人有成熟的模具,你就帮我定制一款。因为这个是经过考验的,我们会深度绑定,买断这个产品。这是常用的三种方式。

你们搭建整个研发体系的时候都踩了那些坑?

陈湘宇:“坑”无外乎分成三类。

第一个是事情的”坑”,最先的事情要考虑好,比如核心玩法,我们经过好多博弈:回合制?纯RPG?打副本?还是国战?最后我们了选择国战,其实前面提到的几种类型我们也是考虑过的,但最后发现美术上难以获得优势。包括社交性,能不能把留存率做到最高,做事情不能“一波流”啊,尤其是自研游戏,一定要留存率高,因此要注重社交属性。因此,在事情上的坑一定要先考虑好。

第二个是人上面的坑。找人搭建一个班子太难了,团队磨合也是问题,后台、前台、维护,真的很难做。

第三个是美术技术上的坑,真的很紧缺,做的很艰辛。

我真的很感谢我们这个团队,他们经历很多质疑。你想想到了年底,别人团队都有业绩有钱,你这个团队没业绩,钱怎么发呢?所以我们对这个团队的建设和管理都是具有独特性的。

什么独特性?

陈湘宇:重视小阶段性的激励。一个小版本就会有一次激励。激励包括现金和活动。

事情上的坑通过时间和试错还能趟过去,但人上的坑可能就相比不那么容易了。

陈湘宇:是的。所以这就是我们要考虑的问题。第一,为什么有经验的人会想要来你这里?第二,没有经验的人靠自己学习为什么要来?为什么要留在这里?

所以这时候最初发起的那几个核心骨干的选择就显得十分重要了。你需要这种有经验的人去带起整个团队。

研发体系:60%-70%的时间在找人

这些关键岗位上的人,你是亲自去找吗?

陈湘宇:对,而且每次我都会亲自和同事一起加班。

我们曾经想要一个人,他之前是大公司的人,通过三方介绍知道的。可是当时他已经对研发心灰意冷了,我们光约他就约了2周,他不愿意见面。之后我们把他老婆和孩子请过来了,带她们在海边玩,吃海鲜,介绍我们公司。最后他留在了我们公司。而且之后不仅是他,他还又介绍了一帮人来。其实我现在大部分的时间都在找人。

招人占了你工作时间的多少比例?

陈湘宇:60%到70%。我不只是找研发的人,运营的人我也在招。

招进来也只是第一步。在我们团队有一个共同认知,最重要的是达成信任,但是信任的前一步是质疑。而人如何扛过质疑,这是很难的。所以我们一开始就把质疑敞开,然后再一起找一个目标把它做出来。

还有一个,对于iDreamSky(创梦天地)来说,你可以去采访离职的员工,虽然iDreamsky是一个只有5、6年的年轻公司,但是出去的人现在都做的非常好。有做合伙人的、自己开公司的,这些是我最想看到的。这也是我蛮高兴的一件事,说明从我公司出去的人不是走的越来越低,是他能找到更好的机会。

你提到磨合的问题,你们招人的时候怎么来保证他和你们的价值观是匹配的?

陈湘宇:我们有三个维度。第一个是专业维度,这毋庸置疑。

第二个是敢不敢做判断,做领导最重要的事就是你敢不敢做判断,那么多模棱两可的事情到你面前,你能不能帮我做判断。是那种不会被我带偏,做自己的判断。敢不敢冒险,做了错误的判断能不能再爬起来。

第三个就是要有好奇心,如今需要的不是循规蹈矩、照原来的套路,要的是能打破常规,打破常规靠得是你有没有好奇心。因为我们就是新公司,人家大公司都看清楚的事情你也来做就更没有竞争力了。

你们怎么对待犯错?

陈湘宇:乐逗的一个文化就是允许犯错。我们公司是很透明的,高管的办公室都是透明的玻璃墙。这是一个很简单的公司。我也是犯错误过来的,只是别再同一个地方犯错。

你觉得乐逗有所谓的“研发氛围”吗?

陈湘宇:我觉得应该是在营造的过程当中,相比其他发行公司应该还是蛮有研发氛围的。因为我们的研发人员占比是很大的。我本人是特别重视研发的,我们讲究的是4+1+3:四大核心服务体系加一个数据挖掘构成了三块主营业务。第一块主营业务是乐逗游戏,第二块是创梦广告,第三块是用户服务。作为底子的四大核心服务体系的基础就是研发。这也是为什么我们一开始(做发行)拿游戏就一定要拿到源码。

你认为最理想的研发氛围应该是怎样的?

陈湘宇:全世界的研发公司无非2类,一类是重视用户服务的,一类是重视研发的。像腾讯、EA这样公司主要在重视服务上,用户服务深度做的相当深。像暴雪、网易更多是偏研发向的。

我们其实还在找2条像并行轨道一样的方法。这时候靠什么?在研发的时候我们更想学网易,只要找到核心用户,做出来我们就好好的推。我们立项的第一个问题就是“你的核心用户是什么”?第二个问题是“你的核心用户天花板有多高?”这是可以从这个核心品类,通过以前的历史类比乘以一个百分比算出来。用户导向就是问这个问题。

假如选择做一个全新品类,找不到过去模板,算不出天花板怎么办?

陈湘宇:在创梦里面我们很少去做这种“完全创新”的(游戏),太难了。所以我们大部分的核心玩法一定是能找得到的核心原点的,像“国战”、“跑酷”、“三消”这样的。这个事情一定要讲的明白,不要出现像一些一进游戏就是跑酷加养成加什么什么,一提加法我就头大,因为我们知道做加法的公司基本都死掉了。

从你们立项的原则来看还是比较求稳,要有一个相对的保底。

陈湘宇:这是出于团队考虑。团队需要成就感,不能产品发出去什么都得不到。再说是自研,失败对于团队的打击很大。所以(设置保底)至少能达到可能不是一流的产品,但是产品有用户在里面,这对于团队来说会有一种极大地自豪感,有自豪感团队就知道向预期又跨出去一步。不要最后连问题都找不到。

你说你们的研发模式更想学网易,你怎么看网易的研发体系?

陈湘宇:网易研发最大的特点是永远想去突破,做不一样的事情。他对新的美术表现、新的核心玩法的容忍度是非常强的,因为他知道自己不像腾讯那样拥有非常强大的用户平台,就算一根筷子都有可能发芽,那靠什么?靠给出一个与别人不一样的东西。至少利用用户的好奇心吸引用户进来,然后重视质量与产品的稳定,一段时间后一定会有“铁粉”。这可能是作为我们这样的公司必选的路径,你已经被人家逼到这条路上了。

现在你对研发这件事情的信心有多少?

陈湘宇:当然是比以前更强了。至少团队之间建立信任了,有沉淀了,对后面的预期要好很多了。现在大家都更明白我的信心了。不止是我对他们的信心,是团队了解了iDreamSky的几个founder对研发下了多大的决心,不是那种遇到一点挫折就会放弃的决心。如果只有我自己,再有信心也没用。

没人能垄断RPG市场,在95后、00后面前大家在一条起跑线

回到游戏,今年计划发布三款网文IP的游戏,它们之间是竞争关系吗?

陈湘宇:我刚才也说了,它们真的不竞争。用户群完全不一样。它们的营销手法都不一样,《凡人修仙传手游》偏单机向体验,《五行天手游》偏强社交、国战,还有Q版的《修真世界手游》。

凡人修仙传手游

可是这个领域你的对手都是腾讯、网易这样的公司了。

陈湘宇:没有一家公司在RPG里是一家独大的,腾讯和网易很大,但是没有垄断。底气在哪里,有两个,第一是行业大环境,用户在对RPG发生迁移,所有的公司都在一个起跑线上。特别是面对新来的00后、90后用户,所有的CP变成同一条起跑线,所有的人在这里面是有机会的。

第二个来源于我们自身,因为乐逗以前通过做休闲游戏,我大概知道我们用户的迁移方向在哪儿,哪个核心玩法是最能够吸引用户的,就像我卖过很多杯子,我知道哪个模具在用户上面是怎么做的,所以我们有运营的、有市场的,如果加上我们接下来自研的,我们会在IP中会比一般公司做得更好一些。

对于《五行天手游》内部评价如何?

陈湘宇:说实话,我们内部对它的评价还是偏保守的,因为这是我们第一款(研发),不能给自己太大压力。我们需要:第一个告诉研发团队,什么样的东西是好东西,你离好东西还差多远;第二个就是告诉行业,我们是有决心实现0到1的突破;第三个就是沉淀,我们这次产品上线,所有60个研发人员都要去做客服,看一看用户对于自己产品的反馈是怎么样的。

你对《五行天手游》有什么预期?

陈湘宇:我们希望《五行天手游》变成三、四线城市,或者一、二线城市小卖部店家这类用户必备的游戏,因为有主播、有帮派,包括我们现在营销手段也是往这方面去走,就是让这类用户时间过的更快。

另外就是95后和00后,已经变成我们公司选内容的一个战略,因为我们非常明确的告诉发行团队,如果错失这个机会,这个公司也走不了多远。网易战略是最清晰的,包括《我的世界》,他们的选项、目标很明确,就是要选年轻的。包括腾讯的《王者荣耀》,大部分都是年轻人在玩,小孩子要么讨论《我的世界》,要么讨论《王者荣耀》,所以这是一个很重要的信号。

怎么才能抓住年轻人?

陈湘宇:我们的选择里面有两个方向,第一个就是休闲竞技,5分钟一局的内容,今天网红或者职业选手打完职业比赛以后,中间5分钟的空场休息,可能就玩了我们的游戏,打发他的空窗时间。所以有趣味的PK制的休闲竞技会成为我们的主流。

另一个是线上约局,因为95后和00后很重要的一个需求就是线上约局,这一代人就是这样的状态。3—5分钟约局制将是我们17、18年选游戏的一个很重要的标准。

包括《五行天手游》接下来会有线上约局的功能,我把这个功能变成平台化放出去,所以更多的是从选内容和核心功能上构建我们自己的方法。

之前有一种观点:游戏发行的上半场是利用信息不对称,利用商务的能力建立自己的优势,但是下半场考虑的更多是发行公司的是否有短板的问题,你认同这种观点吗?

陈湘宇:所谓的没有短板是很难的。没有短板是在特定的窗口下说的,如果长远来看,哪个公司是没有短板的,这本身就是短板。因为你没有长板,你没有独到的地方,很多公司没有发现自己独到的地方。

就我们公司来讲,我们没有着力去补自己的短板,因为补不起来的。你的公司就6年,招不到那么多人,靠补短板怎么跟其他企业竞争啊?只有做你不一样的地方:不一样的营销手段,不一样的渠道手段,不一样的打法。认清你能做和别人不一样的事情,认清你能做更快的事情,这才是我觉得接下来发行公司打造的核心竞争力。


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