Unite 2017威魔纪元张越《VRHack 'n' Slash游戏制作经验分享》

发表于2017-05-15
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Unite2017 Shanghai大会上,威魔纪元产品总监张越发表《VRHack 'n' Slash游戏制作经验分享》主题演讲,介绍了《永恒战士VR》游戏的立项、制作的经验,并深刻剖析了目前《永恒战士VR》存在的问题及优化方法。



以下为腾讯GAD整理的演讲内容:

威魔纪元产品总监张越《VRHack 'n' Slash游戏制作经验分享》

 

威魔纪元成立于去年的7月份,到现在已经有10个月了。这次分享的游戏是威魔纪元正在开发的《永恒战士VR》。

《永恒战士》是手机平台上的IP游戏,类型为ARPG,但在我心中我认为它ACT的比重更大一些。《永恒战士》一共在手机上出过4代产品,从2011年的第一代开始,到现今已经6岁了,我本人也是《永恒战士》12代以及VR版的主策划和制作人。

这次分享题目的英文名字其实挺拗口,国外玩家称之为Hack’n’ Slash,我更习惯叫它为“VR砍砍砍游戏。



 

VR游戏团队配置 美术比例最大

我先简单介绍一下项目的人员概况,研发团队共10人。其中有7人来自美国GLU公司,剩余3名次时代美术层同时就职于挪威的Funcom公司。两个策划,制作人是我同时也负责战斗策划,还有一名颜值颇高的关卡策划。工程师只有两位,前端一名,后端一名。

美术团队的比例最大,每个职能各一人,包含TA2D原画、3D场景、3D角色、特效师、动作师,视频中所展示的版本现在正在线下店运营,制作时长6个月。


项目定位



老派的街机游戏,一般ARC游戏的单次时长是1015分钟,现在的头显连续大“运动量”的游玩1015分钟就已经很热了,所以这可能是平均时间,我们希望用户在这段时间内的体验充满刺激,这是我们的目标。

我们玩街机游戏的时候都喜欢拉着自己的好基友一起去玩,为什么我们游戏推出了合作模式?也希望玩家找到朋友一起去玩。


情怀定位



《永恒战士VR》是我们一起缔造的IP,很有感情。

3040岁的人小时候都曾泡在街机厅里面,所以这种游戏类型是我们的最爱,而且有这么多战友陪伴,立项时也就没有太多需要考虑的了。

从现在分享我们在立项前期和开发中遇到的坑和经验。




VR游戏创业公司的建议:提高效率,避免站队



对于创业公司,最重要的就是效率,效率等于金钱、机遇。影响开发效率的因素,我认为有三点。开发基因,游戏基因,职能完整。

开发基因是基石,你需要知道团队最擅长开发的游戏类型是什么。

游戏基因也不可或缺,如果成员们平日里喜欢的游戏类型能够比较统一,也会大大减少开发过程中的沟通成本。

职能完整这一点我们深有体会。一开始我们存在职能的缺陷,一个是3D场景美术,一个是特效师。虽然场景可以通过外包解决,但这也让我们的TA每天的时间几乎都花在了沟通以及制定规范,review成品上。而特效师缺失的那段时间里,我自己兼职做特效,也会吃掉我很多做游戏设计的时间。

 

避免在类型上站队

仅代表我个人观点,VR游戏的发展道路可以参考下传统游戏的发展史。30年前的AtariFCARC时代,跟现在的情况已经有一点相近了,那时的家庭Console机价格昂贵,但是同一款游戏来说几乎都是ARC的缩水版,这就像现在VR家庭用户动辄上万的入门费用,也把很多人拒之门外,而且游戏的体验质量也受到显卡性能以及游玩面积的影响。反倒是线下店往往可以置办更高端的电脑,拥有更自由的空间以及出色的音响效果,这不就是当年的街机框体吗?那个时代的游戏类型非常丰富,特别是ARC平台,每款游戏都竭尽所能的吸引玩家驻足。即便是相同类型的游戏,你也能发现不同作品拥有的不同的性格。多元化,个性鲜明,简单直接,我认为是那个时代作品的统一特点。

所以在VR游戏的起步期,我们可以不用那么在意别人都在做什么,这段时间对于开发者,尤其是设计师来说,是一个非常幸福但又非常短暂的时期,要好好把握住。我相信这个时期也是锻炼团队,扩展思维的绝佳时期,有时候没有“风向标”反倒是好事,有了之后也许路也会越来越窄,越来越拥挤。

 



VR动作游戏在开发中的6个问题



动作的取舍

我们知道传统的动作游戏中有四种操作,MoveJumpDodgeAttack,在现阶段的VR硬件下,前三个应该算是弱项。

传统的动作游戏主角经常会跟敌人做周旋,你需要通过锁定敌人以及不断的移动来找到绝佳的攻击时机,但现在家用VR游戏最大的移动障碍就是连接线,即便被无线替代后仍然受限于游玩面积。现在VR游戏中比较常见的是使用瞬移来移动角色,比如说RawData。由于真实世界中玩家始终没有移动,因此这种模拟属于“硬”模拟。过于频繁的“硬”模拟也更容易造成眩晕感,特别是很多强依赖瞬移的游戏,如果玩到最后导致玩家被迫放弃该操作,那么游戏的运作就一定会出现问题。

跳跃也是同样的问题,游戏中操作的英雄可以跳起两三米,但是现实生活中也是不大可能的。躲避在VR中相对好一些,可以通过头盔的移动以及下蹲动作实现绝大部分躲避,但是幅度都非常有限,玩家也无法做出类似侧翻这种动作。唯独攻击这部分的模拟是最为自然的,可以满足动作游戏需求,甚至带来全新的体验,因此《永恒战士VR》选取它作为整个战斗的核心,通过VR放大战斗的爽快感。

 

短期体验游戏的设计挑战

第一,直观易上手。我们希望玩家在玩过一次之后,即便间隔一两天后再次体验,不会出现“这个游戏该怎么玩?”的疑惑。记得以前在游戏厅,我们投完币之后肯定是所有按钮都尝试按一下,摸索一下功能,然后就开始挑战关卡。这些按钮在攻击,跳跃,必杀技的分配上几乎有不成文的规定,这也是ARC游戏易上手的一个原因。《永恒战士VR》是基于HTCVIVE手柄开发,VIVE有三个主要按键,TriggerThumbPadGrip,这三个键的功能设计有一个严格的限制。Trigger按钮负责当前手柄对应武器的技能释放;ThumbPad按钮负责切换当前手柄的武器(比如切换不同的弓箭);Grip按钮负责抓起与放下。这样的规则当然会给设计带来限制,特别是跟技能相关的按钮只有Trigger一个,这就限制了技能的数量,但是“直观易上手”的目标则更为重要。

第二,玩过街机游戏的人都知道它的画面非常喧哗,这也是它引人驻足的原因,这里也就不多阐述了。



第三,用故事剧情与简单的角色成长机制,连接并刺激每一段1015分钟的碎片体验。

 

彻底自由化

VR几乎是完全自由的,这次分享先不涉及头盔的自由,它影响的是叙事方式以及关键点的提示。我们着重聊聊双手的自由,它代表主角动作的彻底自由化。



好的一面

它能带来更加开阔的战斗思路。即便是相当有经验的动作游戏玩家,第一次戴上头盔后也会发现进行游戏的思路、习惯都完全不同了,你需要更加仔细的观察你手中的武器带给你的反馈,有时候你需要更敢想,当然也要更敢动。这也是VR动作游戏对其用户群体的一个需求吧。另一方面,由于玩家拥有不确定的“肢体”表现,这也让很多看似重复的动作产生截然不同的分支,比如最速拉弓手势以及最省力拉弓手势。

不好的一面

1,没有动作准则等于没有动作时长,大家做过动作游戏都知道攻击动作分为三部分,判定发生期+判定窗口期+硬直期,这三部分的总和就是动作时长,但是在VR中由于是玩家真实的肢体动作,因此就不存在标准动作时长的概念,没有标准也就意味着平衡性的算法缺少了重要的参考。

2,很高的动作Miss率,就以大剑挥砍动作为例,作为战士的基本操作,它的Miss率就会直接影响战士输出的效率,游戏也会因为不同的人群变的非常简单,甚至变的非常难。我们一直通过不断地调试,观看玩家进行游戏,反复地去调整动作的参数。

3,很多超现实动作在VR中模拟起来会更加困难,如何把一个不存在的东西放在虚实现实中,同时又让它变得真实可信?这里我就不多说了,《永恒战士VR》中存在一个尚未解决的问题,就是战士大剑的剑气斩,如何能够命中你想命中的敌人,有兴趣的朋友也可以尝试一下。

悲剧的一面

平衡性崩坏。举个例子,威魔纪元的CTO李中元先生,他有一个绝学,中元癫痫斩,就是当你玩大剑的时候,通过非常快的手速在怪物身体内部进行搅动,可以瞬间秒掉所有生物

后来发现很多初次进行游戏的玩家因为紧张,也会习惯性的抖动手腕,这个BUG导致怪物血量再多也形同虚设,因此我们添加了额外的限制,要求玩家在每一次挥砍前,刀的碰撞框(也就是视觉上的刀模型本体)必须离开目标身体,以此杜绝了搅动的操作,“中元癫痫斩”也就此失传




VR游戏中的手感

这个词的准确解释我也不是很清楚,国外很多名人比如AVGNJames习惯称之为CONTROL。大致的意思就是猜测玩家每一次操作的意图,并在成功时给予正面反馈,使他觉得游戏如自己所想的可控。其实这个定义下涉及的内容就非常多了,

我说一个大家经常说的打击感,传统游戏中用的方案,震动、音效、特效在VR中依然重要,这些属于资源驱动的内容,因此资源本身需要过硬,另外时机的调试也非常重要。另外一个就是阻尼系数,在VR中要慎用甚至不用,随着游戏的帧数越来越高,这种阻尼的感觉越来越接近于卡顿。任何一个卡顿,尤其是针对玩家操作的卡顿都会让人觉得是CPUGPU跳了一下,这也是流畅体验的大忌。





VR是一面放大镜,放大你的优点,但是缺点逃不了。

下面两个截图是20147月份的时候我们团队做的Protoype,第二个是Aplha

随着开发的推进,各种技术如PBRSkinPostProcessing的加入才最终达到右图的效果。

对比下来,在VR中第一张图的效果已经无法忍受。这仅仅只是画面,还有很多细节处理,比如动画融合质量,动画切换,效果播放位置、时机,甚至细到一个动作的速率,这些方面如果出现瑕疵,在VR中就会有放大效果,最终影响玩家对游戏质量的评判。反过来说如果你的游戏有什么优点,也请不惜余力地去做吧。




《永恒战士VR》没有PK

为什么?现在大家也知道VR的用户量并不是很多,有时候你会觉得玩起来很孤独。开发时也是一样的,直到春节后我们的联机模式完成,那一刻真的很High,终于可以跟同事打上几把了。现在的VR联机,能够找到伙伴就已经相当不易,大家应该在游戏中先团结起来,这就像一段“恋爱”关系,游戏不应该一直怂恿你们“吵架”,而是尽可能的帮助你们去维护,只有玩家群体稳定了,才有可能扩大,也才可能有更多的开发者出现,VR才会有未来。

PK什么时候应该有?应该看游戏类型,看游戏需求,而不是作为一个噱头,噱头绝大多数时间是在自欺欺人,浪费了时间与金钱,也错过了机遇。VR游戏业需要理智跟诚恳,不然先驱最后都成了不光彩的先烈。

 

目前《永恒战士VR》还有四个可以提升的地方

第一,场景开发的时间成本过高,还在不断提升场景设计经验


这个大家在做优化时都会有体验,如果场景复杂度较高,类似我们第一个破损大楼场景,如果怪物跟特效一多,GPU的负载就上去了,优化起来就很耗精力。



第二:敌动,我不动



减少了一个设计的维度,要做到好玩就会很烧脑。 



第三:体力消耗很大

无法回避的问题,游戏的节奏还需要不断的推敲,修改。



第四:动作游戏的联机质量要求非常高



不言而喻了,尤其在线上版本,非局域网联机环境,这个挑战也很大。

 

最后也介绍一下《永恒战士VR》的后续开发内容吧

增加更多的武器类型。第一是枪,现在已经完成了。

第二个是以猩红女巫为灵感设计的法师,会更符合末日世界观的设定。

 

关于故事

故事脚本已经撰写结束,放上一张壁纸管中窥豹吧。故事应该会放在后半部分进行开发,并随游戏的最终版本一起上线。而在之前的先行预览版都先不包含故事内容。

谢谢!

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