《死亡日记》之后,他们再次用“死亡”来“惩罚”玩家
发表于2017-05-06
丨“在这个死亡阴影笼罩下的破碎世界,我永远不能止步不前而背弃自己的使命。铲除妖魔,拯救世界,否则,无尽重生只是一种诅咒。屡败屡战,永不言弃,因为这是我的世界,我的战争,我的传奇,我的史诗!”
2015年10月,一款生存类游戏在没有什么推广的情况下一天之内进入付费榜前10名,《死亡日记》引起一股讨论热潮。今年,《死亡日记》开发商成都点犀网络再出新作,仍以他们所擅长的生存类为题材,生存、策略、解密、组队、收集、天赋,《最后一步》在前作基础上全面升级。
“上个月的时候还是5个人的,现在一个美术哥们离职了。”说起搭档的离职,周晓龙有些惋惜,在成立至今的两年时间里,周晓龙与伙伴们一共经历了4款手游的研发,建立的深厚的情谊。《死亡日记》和《最后一步》是工作室的的主打产品,另外两款,《挖掘技术哪家强》和《猪猪侠水晶城大冒险》则分别是练手作品和IP定制的尝试。近期,作为《最后一步》的制作人,周晓龙与我们聊了聊这款新作。
手游,让我看到了圣光!
其实,我在游戏行业的从业经验不算长。6年前,我以产品经理的身份入职第九城市。当时WOW光环已退,九城将目光投向手游,并不惜重金收购海外单机手游,我在手游部门负责管理产品的运维。在那里我看到了一家公司的伟大之处——敏锐的嗅觉。那会儿对于手游,别的大厂还在观望、踌躇,而九城在手游领域已经有了自己的蓝图,我们所在的部门虽然不赚钱,但拥有国内最丰富的手游产品线。
在九城,我看到了手游的圣光。甚至,我觉得手游比端游和主机的前景还要光明。
离开九城后,我加入了一个游戏创业团队,做起了手游市场和商务,但我们的还是团队死于资金链断裂,我和技术总监不甘心,决定再起炉灶,再接再厉!
好玩能收费,“独立游戏”不是我们的标签
2015年12月,成都点犀网络科技有限公司正式成立,当时由于资本寒冬,没融到钱,我们几个创始人从朋友那里凑了几十万作为启动资金。
现在团队只有4人了,1个策划,1个美术,2个技术,我就是那个策划。
《死亡日记》其实是我在策划岗位上的处女秀。前面说过,我之前的岗位是市场和商务,后来在自家团队里,由于策划没有到岗,一时间找不到合适的人,我就被赶鸭子上架,硬着头皮顶替上了。
其实我们并有刻意将“独立游戏”作为我们的标签,公司定位是不是独立工作室,我们也没有去考虑太多,即便在点犀网络成立之初,我们都没有“独立游戏”的概念。我们只知道有多少预算,做多大规模的游戏。我们还知道,作为一个小团队,产品必须要有一定独特性,还必须要能够赚钱养活团队。在毙掉了数个“好玩但没法收费”,“能收费但不好玩”的方案后,才有了《死亡日记》和《最后一步》。
原来我们的游戏曾经火过
去年7月,《最后一步》立项,由于我们采取的是不断迭代的项目研发模式,到去年12月开始上线测试之际,上线的内容其实还不到整体规划的三分之一。一边运营一边研发,这种节奏应该会持续到2017年年底,所有的内容才能完成并发布。
回想我们立项《最后一步》的时候,其实都不太知道《死亡日记》有多火。只有当《最后一步》进入商务接洽和测试阶段,我们才发现,不少业内同行都知道《死亡日记》,不少玩家也是《死亡日记》的铁粉。不过这些并没有给我带来多少压力或喜悦,因为我们很清楚,虽然都是生存题材,但是在玩法和体验核心上是有差别的。两款游戏的用户群并不是完全重合。《最后一步》对我们来说是一个崭新的开始。
“死亡惩罚”,让你有挫败感的游戏机制
《最后一步》是一款魔幻背景的生存冒险游戏,为什么在游戏前面加那么多前缀?因为我们自己都很难对这个游戏进行简单的归类。角色扮演、策略、生存挑战等,各种游戏元素都有一点。
为什么我们对生存游戏情有独钟?说来也巧,我们团队对于“死亡惩罚”这个命题都很感兴趣,我们小时候玩的游戏,几乎都是很强的死亡惩罚,失败了只能重新开始。那个时候,玩游戏真的很紧张很投入,不放过任何一条线索和机会,过关的成就感和失败的挫折感同样强烈。而现在的大多数游戏,尤其是网游,比较倾向于避免太强的挫败感,所以主角只有成长没有死亡,久而久之,玩家都不太习惯一旦失败全部重来的设定了。我们做生存游戏,也算是对一个古老的游戏机制做出新的诠释和发展吧,所以才有了《最后一步》的诞生。
“最后一步”顾名思义,作为探险家,与死亡的距离仅有一步之遥。这是一款讲究策略的游戏,若是在前面做很多错误抉择,你都可能导致举步维艰,迈向死亡。
这是一个全新产品线的开端,如果一定要和《死亡日记》做对比的话,那就是:《死亡日记》非常注重生存策略,而在《最后一步》中,并不是仅仅是生存挑战,玩家更需要同时注意角色成长、策略制定和战术选择。《最后一步》中,玩家要控制并培养三个角色组成的探险小队。每个角色都有经验等级、技能树和装备偏好。在探索方面,不同的地形会有不同的资源产出和旅行时间消耗,同时可能造成各种疾病,所以玩家需要不断做出探索策略的调整。《最后一步》是个奇异的魔法世界,小到为一把武器镶嵌宝石,大到将一个建筑传送到其它地方(第三章开放),任何事情都可能发生,会有更多的内容等待玩家去发现。
把自由选择权交给玩家
游戏总共规划了5个章节,8个角色,目前只开放了2个章节和5个角色。我们并不想做成传统意义上的过关游戏,所以即便游戏总体的数值难度是递进式的,也希望给予玩家更多的策略选择,而不是单纯的数值比拼。比如第二章的过关条件是修复传送门,玩家如果在第一章获得足够资源的话,进入第二章很容易找到传送门直接修复过关,中间不用触发任何战斗。又或者,玩家想挑战第二章的大BOSS,也有很多选择,可以用足够多的雷暴卷轴或者碰巧在旁边的炮台直接击杀。当然,如果玩家的选择是与BOSS正面对抗,那可能就需要角色等级、技能搭配和武器品质了。之后的章节都会延续这样的设计思路,尽可能的把自由选择权交给玩家。
若要非要提炼出这款游戏的优点,“随机”、“自由”、“开放”,是最好的答案,每一次开局都会给你不同的体验。
两款Roguelike产品得出的经验总结
不少玩家会认为生存类游戏太有难度,其实难度一方面来源于随机资源配置的不均衡性,另一方面来源于系统的复杂性,这也是roguelike类游戏的共同特点。在这两款Roguelike游戏设计中,我们既让游戏有足够的随机性,也对随机性进行了适当控制。
1、随机机制
Roguelike的随机模式在国外已经被无数的游戏采用,但在国内,还算比较新。我们尝试这个模式的时候,知识储备非常有限,更多是靠借鉴和摸索。《死亡日记》游戏,我们没有参透地图随机的机制,只能在副本的关卡和资源产出上做出有限的随机设定,而地图设置依然是预制+支线解锁。到了《最后一步》从地图到资源再到英雄和NPC技能树,都在一定程度上采用了随机机制。
2、权重与价值
随机大法虽好,但是过分随机会造成玩家认知混乱和数值失控。我们目前还是比较保守和谨慎。主要做法是从权重和价值两个维度来定义和约束随机性。
权重代表随机池中各个事件出现的几率,而价值代表各个事件对于游戏过程的重要程度。对我们来说,定义一个宝箱物品的随机池,跟定义一个NPC技能、甚至一个关卡的地形,是同一个逻辑——就是定义各个事件的权重和价值,最后对随机池产出的总价值进行约束。这样的话,玩家打开一个宝箱,不会出现一大堆高级物品,也不会出现空箱子,每次开箱所得基本都在合理范围,偶有惊喜。
在地图生成上,我们将不同的地形做一次权重随机,然后在同一个地形再做一次地形等级的权重随机,最后就会得到既有随机性,又有一定规律的自然地形。作为一个生存游戏,资源投放很关键,这种用权重+价值定义随机性的办法,也方便设计者控制资源总量。
小番外:邂逅音乐才子罗杨
对游戏音乐有所关注的人或许会因为游戏音乐而爱上我们的作品,因为《最后一步》与《死亡日记》的音乐都出自音乐才子罗杨老师之手。
罗杨不仅是位影视音乐制作人,还是一位即兴钢琴演奏家,他本人也是一个游戏狂热者。2015年,在一次的采访中,罗杨是用这句话回答记者的:“为什么我愿意花精力去做这个游戏(死亡日记)的音乐?是因为现在10个手游有9个都是卡牌的。对类型、同质化、画面都审美疲劳了。所以我想做点不同的东西。”这无疑是他对我们的最高赞许。
在《死亡日记》的一首配乐中,为了烘托出大场景与凝重感,罗杨用大提琴与钢琴来描述这种处于末日世界的感觉,并且加入雨声和雷声的环境音效来烘托氛围。经过《死亡日记》的成功合作,《最后一步》的配乐也交由罗杨负责。
《最后一步》有浓厚的中世纪魔幻风格,罗杨的每一首曲目都紧紧围绕主题,又针对不同应用场景单独创作。所以,玩家会发现,不同的场景有不同调式,不同的乐器,层次分明,特征明显。比如登录曲《暗夜之光》就用了小提琴、大提琴以及钢琴、竖琴,采用的是西洋和声小调,烘托出黑暗时代的氛围,也暗示主角们是这个充满迷雾的黑暗世界最后一丝光亮。第一关大地图音乐《游吟诗人》,采用了中古调式多利亚调式,运用竖琴作为伴奏,长笛、曼多林与大提琴交替演奏旋律,犹如一个老者在细细讲述主角们在丛林与原野的冒险故事。
排行榜音乐,则是模仿古典时期作曲家的手法,创作了一首《F大调小步舞曲》,让从紧张游戏氛围中脱出的玩家得到放松。
他的工作态度极其认真,每一首曲目都单独命名,我觉得他都可以发专辑了。
前路不顺,继续前行
尽管我们的产品做的还不错,但发行还是谈崩了,经过与发行方的洽谈,对方指出的问题主要集中在美术风格品质、难度设置两方面上。这个意见都是比较客观和中肯的。对这两个问题,我们也是有自己的考虑。在美术选型时,我们走出了两位美术的舒适区,尝试了他们都不擅长的美漫风格,这肯定会带来一定程度上工作效率的降低以及品质的波动,但保证了我们在市场上与其它魔幻题材游戏的区隔度。在难度设置上,考虑到我们这个项目不是一锤子买卖,在更多新章节开放时,会考虑降低前面章节的难度,缩短玩家过关时间。
《最后一步》的玩法平台搭建得比较扎实,今后也会有更多创新的玩点会随着新章节逐渐开放,比如瞬间传送建筑的旅行法术,玩家探险时会昏迷的“迷魂花谷”地形,甚至地下迷宫等都会在第三章出现。
在游戏表现上,我们希望能力积攒到一定程度时,来一次整体的美术优化。同时,现在的剧情系统无暇顾及,之后也会慢慢丰富。
目前大陆手游市场节奏完全被头部产品带动,流量成本水涨船高。虽然我们在App Store上测试有不错的结果:10%付费率和48元的ARPPU,但是作为一个单机游戏,主要靠导量的话,就先输了。所以我们更希望与有一定自有资源以及比较成熟的出海经验的发行合作。最重要的是,《最后一步》有广阔的持续研发空间,每一次章节开放和版本更新,都是唤醒用户的契机。我们希望能够与发行商一起制定更长远的计划。
送给同行的话
玩游戏很爽,做游戏很苦。研发是一个充满压力和挑战的过程,虽然有满满的成就感,但是真正有趣的事情并不常见。当吃吃喝喝搞团建已经无法缓解大家的疲劳和压力时,我们就发挥自己的专业优势,用“做游戏”来娱乐!
我们专门创造了一套桌面卡牌,这套用打印纸做的简陋卡牌桌游,竟然可以让我们忘记时间,吵吵闹闹地玩一下午。大家还经常对这套卡牌提出自己的修改意见,并在新版本中获得新的体验。所以,如果当你觉得做游戏累了,那就马上做另外一款!
2015年10月,一款生存类游戏在没有什么推广的情况下一天之内进入付费榜前10名,《死亡日记》引起一股讨论热潮。今年,《死亡日记》开发商成都点犀网络再出新作,仍以他们所擅长的生存类为题材,生存、策略、解密、组队、收集、天赋,《最后一步》在前作基础上全面升级。
《死亡日记》海报
“上个月的时候还是5个人的,现在一个美术哥们离职了。”说起搭档的离职,周晓龙有些惋惜,在成立至今的两年时间里,周晓龙与伙伴们一共经历了4款手游的研发,建立的深厚的情谊。《死亡日记》和《最后一步》是工作室的的主打产品,另外两款,《挖掘技术哪家强》和《猪猪侠水晶城大冒险》则分别是练手作品和IP定制的尝试。近期,作为《最后一步》的制作人,周晓龙与我们聊了聊这款新作。
手游,让我看到了圣光!
其实,我在游戏行业的从业经验不算长。6年前,我以产品经理的身份入职第九城市。当时WOW光环已退,九城将目光投向手游,并不惜重金收购海外单机手游,我在手游部门负责管理产品的运维。在那里我看到了一家公司的伟大之处——敏锐的嗅觉。那会儿对于手游,别的大厂还在观望、踌躇,而九城在手游领域已经有了自己的蓝图,我们所在的部门虽然不赚钱,但拥有国内最丰富的手游产品线。
在九城,我看到了手游的圣光。甚至,我觉得手游比端游和主机的前景还要光明。
离开九城后,我加入了一个游戏创业团队,做起了手游市场和商务,但我们的还是团队死于资金链断裂,我和技术总监不甘心,决定再起炉灶,再接再厉!
好玩能收费,“独立游戏”不是我们的标签
2015年12月,成都点犀网络科技有限公司正式成立,当时由于资本寒冬,没融到钱,我们几个创始人从朋友那里凑了几十万作为启动资金。
现在团队只有4人了,1个策划,1个美术,2个技术,我就是那个策划。
《死亡日记》其实是我在策划岗位上的处女秀。前面说过,我之前的岗位是市场和商务,后来在自家团队里,由于策划没有到岗,一时间找不到合适的人,我就被赶鸭子上架,硬着头皮顶替上了。
其实我们并有刻意将“独立游戏”作为我们的标签,公司定位是不是独立工作室,我们也没有去考虑太多,即便在点犀网络成立之初,我们都没有“独立游戏”的概念。我们只知道有多少预算,做多大规模的游戏。我们还知道,作为一个小团队,产品必须要有一定独特性,还必须要能够赚钱养活团队。在毙掉了数个“好玩但没法收费”,“能收费但不好玩”的方案后,才有了《死亡日记》和《最后一步》。
原来我们的游戏曾经火过
去年7月,《最后一步》立项,由于我们采取的是不断迭代的项目研发模式,到去年12月开始上线测试之际,上线的内容其实还不到整体规划的三分之一。一边运营一边研发,这种节奏应该会持续到2017年年底,所有的内容才能完成并发布。
回想我们立项《最后一步》的时候,其实都不太知道《死亡日记》有多火。只有当《最后一步》进入商务接洽和测试阶段,我们才发现,不少业内同行都知道《死亡日记》,不少玩家也是《死亡日记》的铁粉。不过这些并没有给我带来多少压力或喜悦,因为我们很清楚,虽然都是生存题材,但是在玩法和体验核心上是有差别的。两款游戏的用户群并不是完全重合。《最后一步》对我们来说是一个崭新的开始。
“死亡惩罚”,让你有挫败感的游戏机制
《最后一步》是一款魔幻背景的生存冒险游戏,为什么在游戏前面加那么多前缀?因为我们自己都很难对这个游戏进行简单的归类。角色扮演、策略、生存挑战等,各种游戏元素都有一点。
为什么我们对生存游戏情有独钟?说来也巧,我们团队对于“死亡惩罚”这个命题都很感兴趣,我们小时候玩的游戏,几乎都是很强的死亡惩罚,失败了只能重新开始。那个时候,玩游戏真的很紧张很投入,不放过任何一条线索和机会,过关的成就感和失败的挫折感同样强烈。而现在的大多数游戏,尤其是网游,比较倾向于避免太强的挫败感,所以主角只有成长没有死亡,久而久之,玩家都不太习惯一旦失败全部重来的设定了。我们做生存游戏,也算是对一个古老的游戏机制做出新的诠释和发展吧,所以才有了《最后一步》的诞生。
“最后一步”顾名思义,作为探险家,与死亡的距离仅有一步之遥。这是一款讲究策略的游戏,若是在前面做很多错误抉择,你都可能导致举步维艰,迈向死亡。
这是一个全新产品线的开端,如果一定要和《死亡日记》做对比的话,那就是:《死亡日记》非常注重生存策略,而在《最后一步》中,并不是仅仅是生存挑战,玩家更需要同时注意角色成长、策略制定和战术选择。《最后一步》中,玩家要控制并培养三个角色组成的探险小队。每个角色都有经验等级、技能树和装备偏好。在探索方面,不同的地形会有不同的资源产出和旅行时间消耗,同时可能造成各种疾病,所以玩家需要不断做出探索策略的调整。《最后一步》是个奇异的魔法世界,小到为一把武器镶嵌宝石,大到将一个建筑传送到其它地方(第三章开放),任何事情都可能发生,会有更多的内容等待玩家去发现。
《最后一步》玩家评论
把自由选择权交给玩家
游戏总共规划了5个章节,8个角色,目前只开放了2个章节和5个角色。我们并不想做成传统意义上的过关游戏,所以即便游戏总体的数值难度是递进式的,也希望给予玩家更多的策略选择,而不是单纯的数值比拼。比如第二章的过关条件是修复传送门,玩家如果在第一章获得足够资源的话,进入第二章很容易找到传送门直接修复过关,中间不用触发任何战斗。又或者,玩家想挑战第二章的大BOSS,也有很多选择,可以用足够多的雷暴卷轴或者碰巧在旁边的炮台直接击杀。当然,如果玩家的选择是与BOSS正面对抗,那可能就需要角色等级、技能搭配和武器品质了。之后的章节都会延续这样的设计思路,尽可能的把自由选择权交给玩家。
若要非要提炼出这款游戏的优点,“随机”、“自由”、“开放”,是最好的答案,每一次开局都会给你不同的体验。
两款Roguelike产品得出的经验总结
不少玩家会认为生存类游戏太有难度,其实难度一方面来源于随机资源配置的不均衡性,另一方面来源于系统的复杂性,这也是roguelike类游戏的共同特点。在这两款Roguelike游戏设计中,我们既让游戏有足够的随机性,也对随机性进行了适当控制。
1、随机机制
Roguelike的随机模式在国外已经被无数的游戏采用,但在国内,还算比较新。我们尝试这个模式的时候,知识储备非常有限,更多是靠借鉴和摸索。《死亡日记》游戏,我们没有参透地图随机的机制,只能在副本的关卡和资源产出上做出有限的随机设定,而地图设置依然是预制+支线解锁。到了《最后一步》从地图到资源再到英雄和NPC技能树,都在一定程度上采用了随机机制。
《死亡日记》地图
《最后一步》地图
2、权重与价值
随机大法虽好,但是过分随机会造成玩家认知混乱和数值失控。我们目前还是比较保守和谨慎。主要做法是从权重和价值两个维度来定义和约束随机性。
权重代表随机池中各个事件出现的几率,而价值代表各个事件对于游戏过程的重要程度。对我们来说,定义一个宝箱物品的随机池,跟定义一个NPC技能、甚至一个关卡的地形,是同一个逻辑——就是定义各个事件的权重和价值,最后对随机池产出的总价值进行约束。这样的话,玩家打开一个宝箱,不会出现一大堆高级物品,也不会出现空箱子,每次开箱所得基本都在合理范围,偶有惊喜。
在地图生成上,我们将不同的地形做一次权重随机,然后在同一个地形再做一次地形等级的权重随机,最后就会得到既有随机性,又有一定规律的自然地形。作为一个生存游戏,资源投放很关键,这种用权重+价值定义随机性的办法,也方便设计者控制资源总量。
小番外:邂逅音乐才子罗杨
对游戏音乐有所关注的人或许会因为游戏音乐而爱上我们的作品,因为《最后一步》与《死亡日记》的音乐都出自音乐才子罗杨老师之手。
罗杨不仅是位影视音乐制作人,还是一位即兴钢琴演奏家,他本人也是一个游戏狂热者。2015年,在一次的采访中,罗杨是用这句话回答记者的:“为什么我愿意花精力去做这个游戏(死亡日记)的音乐?是因为现在10个手游有9个都是卡牌的。对类型、同质化、画面都审美疲劳了。所以我想做点不同的东西。”这无疑是他对我们的最高赞许。
在《死亡日记》的一首配乐中,为了烘托出大场景与凝重感,罗杨用大提琴与钢琴来描述这种处于末日世界的感觉,并且加入雨声和雷声的环境音效来烘托氛围。经过《死亡日记》的成功合作,《最后一步》的配乐也交由罗杨负责。
《最后一步》有浓厚的中世纪魔幻风格,罗杨的每一首曲目都紧紧围绕主题,又针对不同应用场景单独创作。所以,玩家会发现,不同的场景有不同调式,不同的乐器,层次分明,特征明显。比如登录曲《暗夜之光》就用了小提琴、大提琴以及钢琴、竖琴,采用的是西洋和声小调,烘托出黑暗时代的氛围,也暗示主角们是这个充满迷雾的黑暗世界最后一丝光亮。第一关大地图音乐《游吟诗人》,采用了中古调式多利亚调式,运用竖琴作为伴奏,长笛、曼多林与大提琴交替演奏旋律,犹如一个老者在细细讲述主角们在丛林与原野的冒险故事。
排行榜音乐,则是模仿古典时期作曲家的手法,创作了一首《F大调小步舞曲》,让从紧张游戏氛围中脱出的玩家得到放松。
他的工作态度极其认真,每一首曲目都单独命名,我觉得他都可以发专辑了。
前路不顺,继续前行
尽管我们的产品做的还不错,但发行还是谈崩了,经过与发行方的洽谈,对方指出的问题主要集中在美术风格品质、难度设置两方面上。这个意见都是比较客观和中肯的。对这两个问题,我们也是有自己的考虑。在美术选型时,我们走出了两位美术的舒适区,尝试了他们都不擅长的美漫风格,这肯定会带来一定程度上工作效率的降低以及品质的波动,但保证了我们在市场上与其它魔幻题材游戏的区隔度。在难度设置上,考虑到我们这个项目不是一锤子买卖,在更多新章节开放时,会考虑降低前面章节的难度,缩短玩家过关时间。
《最后一步》的玩法平台搭建得比较扎实,今后也会有更多创新的玩点会随着新章节逐渐开放,比如瞬间传送建筑的旅行法术,玩家探险时会昏迷的“迷魂花谷”地形,甚至地下迷宫等都会在第三章出现。
在游戏表现上,我们希望能力积攒到一定程度时,来一次整体的美术优化。同时,现在的剧情系统无暇顾及,之后也会慢慢丰富。
目前大陆手游市场节奏完全被头部产品带动,流量成本水涨船高。虽然我们在App Store上测试有不错的结果:10%付费率和48元的ARPPU,但是作为一个单机游戏,主要靠导量的话,就先输了。所以我们更希望与有一定自有资源以及比较成熟的出海经验的发行合作。最重要的是,《最后一步》有广阔的持续研发空间,每一次章节开放和版本更新,都是唤醒用户的契机。我们希望能够与发行商一起制定更长远的计划。
送给同行的话
玩游戏很爽,做游戏很苦。研发是一个充满压力和挑战的过程,虽然有满满的成就感,但是真正有趣的事情并不常见。当吃吃喝喝搞团建已经无法缓解大家的疲劳和压力时,我们就发挥自己的专业优势,用“做游戏”来娱乐!
点犀网络成员合影
我们专门创造了一套桌面卡牌,这套用打印纸做的简陋卡牌桌游,竟然可以让我们忘记时间,吵吵闹闹地玩一下午。大家还经常对这套卡牌提出自己的修改意见,并在新版本中获得新的体验。所以,如果当你觉得做游戏累了,那就马上做另外一款!