Unity换装的实现方法

发表于2017-05-05
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        在游戏项目中换装属于一个比较常见的场景,对于有经验的开发者来说肯定会容易,当然还有一些人还不会,为了帮助这部分开发者,下面就给大家介绍下在unity中换装的实现方法。

        先上代码(自己的游戏项目,不是公司的,所以放心的贴上项目代码了,部分引用到其他的功能文件,但是核心代码无影响,这里主要看一下细节和思路)

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  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3. using System.Collections.Generic;  
  4.   
  5. public enum AvatarPart  
  6. {  
  7.     helmet,  
  8.     chest,  
  9.     shoulders,  
  10.     gloves,  
  11.     boots,  
  12. }  
  13.   
  14. // 人物换装  
  15. public class ActorAvatar : MonoBehaviour  
  16. {  
  17.     // 换装的部件信息  
  18.     public class AvatarInfo  
  19.     {  
  20.         public string partName;  
  21.         public GameObject defaultPart;  
  22.         public GameObject avatarPart;  
  23.     }  
  24.   
  25.     protected int _bodyModelId;  
  26.     protected GameObject _body;         // 基础模型动画  
  27.     protected Dictionary<string, AvatarInfo> _avatarInfo = new Dictionary<string, AvatarInfo>();        // 换装信息  
  28.   
  29.     private List<int> _avatarLoadQueue = new List<int>();  
  30.   
  31.     void Start()  
  32.     {  
  33.     }  
  34.   
  35.     void Update()  
  36.     {  
  37.     }  
  38.   
  39.     // 创建模型  
  40.     public void LoadModel(int modelId)  
  41.     {  
  42.         _bodyModelId = modelId;  
  43.         ResourceMgr.Instance.LoadModel(modelId, (GameObject obj) =>  
  44.         {  
  45.             _body = obj;  
  46.   
  47.             // 换装请求  
  48.             if (_avatarLoadQueue.Count > 0) {  
  49.                 foreach (var avatar in _avatarLoadQueue) {  
  50.                     LoadAvatar(avatar);  
  51.                 }  
  52.                 _avatarLoadQueue.Clear();  
  53.             }  
  54.         }, true);  
  55.     }  
  56.   
  57.     // 给人物换装  
  58.     public void LoadAvatar(int avatarId)  
  59.     {  
  60.         // 如果还没有加载完基础模型,则等待  
  61.         if (_body == null) {  
  62.             _avatarLoadQueue.Add(avatarId);  
  63.             return;  
  64.         }  
  65.   
  66.         AvatarData adata = DataMgr.Instance.GetAvatarData(avatarId);  
  67.         ResourceMgr.Instance.LoadModel(adata.model, (GameObject obj) => {  
  68.             ChangeAvatar(obj, adata.addpart);  
  69.         });  
  70.     }  
  71.   
  72.     // 替换部件  
  73.     public void ChangeAvatar(GameObject avatarModel, string partName)  
  74.     {  
  75.         // 先卸载当前部件  
  76.         AvatarInfo currentInfo;  
  77.         if (_avatarInfo.TryGetValue(partName, out currentInfo)) {  
  78.             if (currentInfo.avatarPart != null) {  
  79.                 Destroy(currentInfo.avatarPart);  
  80.                 currentInfo.avatarPart = null;  
  81.             }  
  82.   
  83.             if (currentInfo.defaultPart != null) {  
  84.                 currentInfo.defaultPart.SetActive(true);  
  85.             }  
  86.         }  
  87.   
  88.         // avatarModel是一个resource,并没有实例化  
  89.         if (avatarModel == null) {  
  90.             return;  
  91.         }  
  92.   
  93.         // 需要替换的部件  
  94.         Transform avatarPart = GetPart(avatarModel.transform, partName);  
  95.         if (avatarPart == null) {  
  96.             Debug.LogError(string.Format("Avatar Part Not Found: ", partName));  
  97.             return;  
  98.         }  
  99.   
  100.         // 将原始部件隐藏  
  101.         Transform bodyPart = GetPart(_body.transform, partName);  
  102.         if (bodyPart != null) {  
  103.             bodyPart.gameObject.SetActive(false);  
  104.         }  
  105.   
  106.         // 设置到body上的新物件  
  107.         GameObject newPart = new GameObject(partName);  
  108.         newPart.transform.parent = _body.transform;  
  109.         SkinnedMeshRenderer newPartRender = newPart.AddComponent();  
  110.         SkinnedMeshRenderer avatarRender = avatarPart.GetComponent();  
  111.   
  112.         // 刷新骨骼模型数据  
  113.         SetBones(newPart, avatarPart.gameObject, _body);  
  114.         newPartRender.sharedMesh = avatarRender.sharedMesh;  
  115.         newPartRender.sharedMaterials = avatarRender.sharedMaterials;  
  116.   
  117.         // 记录换装信息  
  118.         AvatarInfo info = new AvatarInfo();  
  119.         info.partName = partName;  
  120.         if (bodyPart != null) {  
  121.             info.defaultPart = bodyPart.gameObject;  
  122.         } else {  
  123.             info.defaultPart = null;  
  124.         }  
  125.   
  126.         info.avatarPart = newPart;  
  127.         _avatarInfo[partName] = info;  
  128.     }  
  129.   
  130.      // 递归遍历子物体  
  131.     public static Transform GetPart(Transform t, string searchName)  
  132.     {  
  133.         foreach (Transform c in t) {  
  134.             string partName = c.name.ToLower();  
  135.               
  136.             if (partName.IndexOf(searchName) != -1) {  
  137.                 return c;  
  138.             } else {  
  139.                 Transform r = GetPart(c, searchName);  
  140.                 if (r != null) {  
  141.                     return r;  
  142.                 }  
  143.             }  
  144.         }  
  145.         return null;  
  146.     }  
  147.   
  148.     public static Transform FindChild(Transform t, string searchName)  
  149.     {  
  150.         foreach (Transform c in t) {  
  151.             string partName = c.name;  
  152.             if (partName == searchName) {  
  153.                 return c;  
  154.             } else {  
  155.                 Transform r = FindChild(c, searchName);  
  156.                 if (r != null) {  
  157.                     return r;  
  158.                 }  
  159.             }  
  160.         }  
  161.         return null;  
  162.     }  
  163.   
  164.     // 刷新骨骼数据   将root物体的bodyPart骨骼更新为avatarPart  
  165.     public static void SetBones(GameObject goBodyPart, GameObject goAvatarPart, GameObject root)  
  166.     {  
  167.         var bodyRender = goBodyPart.GetComponent();  
  168.         var avatarRender = goAvatarPart.GetComponent();  
  169.         var myBones = new Transform[avatarRender.bones.Length];  
  170.         for (var i = 0; i < avatarRender.bones.Length; i++) {  
  171.             myBones[i] = FindChild(root.transform, avatarRender.bones[i].name);  
  172.         }  
  173.         bodyRender.bones = myBones;  
  174.     }  
  175.   
  176. }  


1、Unity换装有三种需求:

       添加武器的挂载式换装,这个只要创建对应的模型,并且设置好transform.parent就可以了。

       替换纹理,这个取到对应的material,然后设置texture就可以了。

       模型部件的替换,这个是此处处理的,也是相对最复杂的换装。


2、最核心的部分是ChangeAvatar,它完成了模型换装的功能。模型部件的替换其实就是替换SkinnedMeshRender中的sharedMesh和sharedMaterials。

      (这里稍微插一下sharedMaterials   sharedMaterial  Materials  Material这几个变量的区别。  sharedMaterials是共享和引用的关系,只要修改这个,所有使用到这个material的模型都会受到影响。如果是在编辑器模式下,它还会修改实际material文件的属性。    Materials是sharedMaterials的一份拷贝,只有当前模型使用。    materia是materials数组中的第一个对象,这个仅仅是为了方便书写而存在的。)

      仅仅替换了sharedMesh还不够,模型会变成一坨麻花。  还应该修改SkinnedMeshRender中的bones属性,它记录了模型的骨骼信息(其实就是一大堆Transform)。  SetBones函数完成了骨骼替换的操作。它查找avatar部件中的所有骨骼名称,然后查找当前模型中的对应骨骼名字,并存储起来。这个数组就是新部件的骨骼信息。


3、一个逻辑上的处理细节。保留了原始模型的对应部件,并没有销毁这个部件,仅仅是隐藏起来。这样卸载装备的时候,只需要删掉装备部件,然后把默认部件设为可见就可以了。


4、可以考虑使用Unity的CombineInstance把模型合并,这样的好处是可以提高运行性能。但是只有材质共用一个的时候才能真正起到优化效果。有个MeshBaker的插件很酷。如果要进行千人战,就必须考虑这方面的优化。


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