【GAD翻译团】《荒野之息》带给游戏开发者的启示
翻译者:GAD翻译团
校稿:heather大总管
欢迎各位指出翻译中的疏漏之处。
正当所有游戏公司都在试图制作一款强大的开放世界游戏时,《塞尔达传说:荒野之息》的发布让行业震惊,它成功地在一款并不强大的主机上建立了令人叹服的世界。
由于我们玩这款游戏完全停不下来,并且发现了海拉尔开放世界的一些神奇特点,我们今天就通过Gamasutra的Twitch频道来展示一些关键系统的亮点以及他们是怎样成功的,来帮助开发者们改善他们的下一款开放世界游戏。
如果你想看看我们讨论了那些亮点,以下是经过讨论后列举的一些要点。
Link可以攀爬任何东西/去任何地方,但是他的攀爬程度是有限的。
任天堂在几周前的GDC演讲上讨论到了这一点,但是值得注意的是《荒野之息》在玩家的移动中很少加入人工障碍,而是采用了体力系统来限制玩家移动的地点和时间。这与《刺客信条》和《地平线:黎明时分》所推崇的自由探索有很大不同,《荒野之息》中的探索更值得深入研究,尤其是在不同地点的使用。
美术设计消除了“侦探视角”需求
很多开放世界游戏在很多不同方面都必须与逼真的环境来争夺玩家的注意。为了让玩家保持在正确的路径上,很多都采用了基于游戏剧情的特殊的视觉模式。但其实最终目的是让玩家留在正确的路径上。我们讨论了《荒野之息》的美术和空间设计是怎样来避免玩家对要做什么/要去哪里感到迷茫,并且是怎样帮助玩家在开放世界自由穿梭的。
资源短缺其实是件好事
在讨论过程中,一个Twitch观众问了我们是否体验了Amiibo系统(我们还没有)。不过值得一提,因为这个系统可以在游戏内随时随地为玩家提供关键原材料和物品。但这并不意味着它是一件好事!正如我们所讨论的,《荒野之息》的魅力之一就是寻找不同的物品以及和它们互动。如果你可以随意获取它们,那就失去了这个魅力了。
重历熟悉的塞尔达剧情——不论好坏
尽管很多开放商和玩家对Zora的王子Sidon和他的体型赞誉有加,但我们注意到很多《荒野之息》的剧情都在重放《时之笛》《时空隧道》等其他游戏的主要剧情和节奏。这件事本身并不坏,并且游戏中似乎也有足够的创新来确保不会再重跑一遍海拉尔。但是这令塞尔达和Gerudo部落等一些角色陷入了尴尬的境地,因为二者的来源都有着奇怪的比喻。塞尔达仍然被绑架,而Gerudo部落的其他女性角色都陷入了尴尬的情景,其他批评者们解释了这些角色对于跨性别玩家毫无帮助。
我们的评论员Kris Graft指出,游戏中的包容性和欢迎度对于设计和商业目标有着更广泛的用途,因此塞尔达的基础并不能强大到吸引所有的潜在玩家。