称霸全球MOBA手游市场 王者荣耀是如何开启海外“猥琐发育”模式的?

发表于2017-04-22
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  •       腾讯作为全球最大的游戏公司,已经拿下了全球游戏市场近15%的份额。但尴尬的是,腾讯之所以能够成为全球游戏市场的霸主,靠的并不是自身游戏产品有多牛逼,而是近十年来几近疯狂的资本扩张。最成功的两个资本案例莫过于,2015年腾讯实现了对《英雄联盟》开发商RiotGames的100%控股,2016年又并购《部落冲突》开发商Supercell。

有人说腾讯游戏只有半条命是自己的,还有半条捏在投资的伙伴手里。因此对于腾讯游戏而言,自身的产品拿下全球市场的尊重是摆脱这种窘境的最佳选择,在手游那点事看来,或者只有《王者荣耀》才扛得起这面大旗。

一、征服全球MOBA手游市场,当属《王者荣耀》

一个成功的公司并不能和一个值得尊重的公司化上等号,既然资本拓张已经不能满足腾讯在自我满足层面的需求,腾讯也是时候带着《王者荣耀》出击,主动进入全球化的洪流中。

1.MOBA手游市场已经准备好了,正缺优秀的产品

从游戏的细分布局发展趋势来说,端游火热的MOBA游戏转向移动端是必然的。MOBA是全球最吸金的游戏类型之一。有数据显示,全球的端游玩家中玩MOBA游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《Dota2》两款产品就为全球培养了超过15亿的MOBA用户。

而随着电竞市场的高速增长,“WCG”“CPL”和“ESWC”三大电竞赛事影响力的不断扩大,移动终端功能的不断强大和移动玩家重度化需求越来越明显,移动MOBA的崛起的只是一个时间问题。端游最热的MMORPG和页游最热的SLG都在手游上得到了发展,2015年开始许多开发商加入MOBA手游领域进行尝试。手游那点事看来,MOBA手游市场已经准备好了,没有一款MOBA手游爆发,要归咎于产品内容还不够好。

《王者荣耀》在中国的爆发,至少证明这是一款优秀的产品。

2.顶级的MOBA游戏是具有垄断性的,这里有腾讯可以拿下的半壁江山

从某种程度上来说,拥有量级足够恐怕的DAU是一款MOBA游戏成功的关键因素。相对于MMORPG、SLG和FPS,MOBA类产品成功者寥寥无几。这也就不难理解《王者荣耀》能够拿下国内95%以上的MOBA市场份额,将这个还未开始竞争的市场直接拉到垄断阶段。《英雄联盟》上线超7年还占据端游MOBA65%以上份额。

这对腾讯来说却是极好的机会。如果腾讯交出一款在全球大获成功的SLG手游,顶多从Supercell、MZ、智明星通等厂商手中分到了一杯羹,但《王者荣耀》一旦成功却极可能拿下MOBA这重要品类的半壁江山。一款产品的成绩就足以让腾讯跻身全球最优秀的游戏公司阵营。

曾经呼声最高的MOBA手游——《虚荣》取得的成绩也十分平庸。就是说,全球范围内还没有一个强劲的对手能够对《王者荣耀》造成直接伤害。而DAU这座大山将把绝大部分综合实力不够强劲的对手和后入者都阻挡在门外,守住MOBA手游头把交椅不会太难。

3.《王者荣耀》本身就是一款极其适合全球化的产品

一款在区域市场足够成功的产品并不是其全球化成功的先决条件,《智龙迷城》在日本的成功和在海外市场的水土不服就是一个教训。但是《王者荣耀》却完美的避开了全球化的两大大难题:文化障碍、付费设置。

一款想全球通吃的产品,它应当保证不会因太强的区域文化属性而触碰到其他玩家的盲点或敏感点。《王者荣耀》是一款弱世界观和弱文化的手游,它更强调的是公平竞技和组队竞技,而且英雄元素还能成为打出海外的利器,如加入出海市场的知名英雄来降低当地用户进入的门槛,通过英雄说词来增添当地的流行文化元素吸引玩家。

没有强文化强世界观的弊端,《王者荣耀》也并不用担心的付费模式的调整考验。各地玩家的付费节奏、付费点和付费频率大相径庭。但是《王者荣耀》的付费点集中在英雄购买和皮肤付费上,对游戏的公平性影响极小,不至于妨碍到玩家自己对付费节奏的把控。一款不给钱也能变得更强的免费游戏,必然更受用户的尊重。

二、看《王者荣耀》如何在全球化市场“猥琐发育”

《王者荣耀》迟早会进行全球化是再明显没有的了,但腾讯始终没有公开透露过一星半点信息。这股低调还让台湾正版被误认为是抄袭产品。《王者荣耀》的低调并不是完全没有原因的,腾讯也有它的巨头包袱。一边它代表中国手游行业的半壁江山,一边顶着全球手游霸主的称号却常年没有交出过一款像样的全球性游戏产品。此外,网易《阴阳师》也高举出海大旗,两者难免又被拿来比较。

从一个成功的公司升级为令同行佩服和尊重的公司,《王者荣耀》承载着腾讯的焦虑与希望。这样的压力之下显然“猥琐发育”更明智。那么腾讯在全球化是怎么进行的呢?成绩如何?

1.出海布局:有节奏、慢推进、够保守

《王者荣耀》的全球化进程非常缓慢,距离国内上线过去近一年(即2016年9月)《王者荣耀》才登陆港澳台,又花了半年的时间才走进了10多个欧洲小市场和东南亚两国。也就是说大家在推测它什么时候才开始全球化的时候,它已经默默开展了半年的时间,却只渗透了为数不多的区域。

手游那点事推测,《王者荣耀》的出海路线应该为“港澳台→东南亚→日韩→欧美”,这也是最保守的手游出海路线,遵从着市场相似性从高到低走的大致趋势。

2.代理发行权只交给自己人?

据坊间传闻,有国内著名出海发行商开出史上最高代理价和腾讯谈《王者荣耀》的海外发行权被拒,腾讯似乎是想自己完成《王者荣耀》全球化的使命。事实如何呢?

从目前的看来,腾讯将港澳台和东南亚市场都交给了总部位于新加坡的发行商Garena,Garena是《英雄联盟》在东南亚和台湾地区的代理发行商,也是手游《全民突击》、《梦幻西游》的部分海外市场发行商。发行经验丰富且不乏成功案例。不过,台湾媒体DIGITIMES曾表示Garena有腾讯投资背景,这或许才是腾讯选择Garena的真正原因。而负责欧洲小市场的发行商“ProximaBeta”其实就是腾讯旗下的开发者账号。

手游那点事认为,腾讯投资的游戏发行商遍布全球各大市场,接下来更可能从中投资名单中选取适合的合作伙伴。

和自己人一起出海的好处莫过于,可以在发行上拥有更多的主动权。也能看到更多真实的市场数据,帮助腾讯在未来的全球化路越走越顺。

3.本地化努力到闹出抄袭乌龙

本地化是降低当地用户进入门槛的好办法。手游那点事看到《王者荣耀》的本地化版本之后,还是忍不住感叹,最可怕的事情是:比你家优秀的产品,还比你家努力。以港澳台版《传说对决》为例,几乎所有的英雄都与大陆版本不一样。画风则是与当地玩家接受程度极高的欧美风格为主,ICON也改成了杜撰的英雄——吸血鬼猎人凡恩(欧洲面部特征非常明显)。这次本地化由Garena与腾讯天美工作室联合修改,甚至还因为本地化比较尽力闹过抄袭乌龙。

台湾媒体mirrormedia为《传说对决》正名

一位从业超过10年的台湾游戏人告诉手游那点事,连台湾玩家很熟悉的三国英雄,《王者荣耀》都用得很克制,只留下赵云、吕布几个。因为三国题材的手游在台湾实在是太泛滥了,容易引起反感。而该版本的英雄多为杜撰人物的,重新为英雄设计了形象、身份、背景和台词。从台湾玩家社区巴哈姆特的反馈来看,画风和英雄也是好评居多。

4.台湾1月iOS收入冠军,港越泰稳定畅销榜双榜TOP20

《王者荣耀》已经拿下了1月份台湾iOS收入冠军,iOS&Googleplay收入第三,目前双榜也都在前10名。香港、越南和泰国三地iOS&Googleplay双平台也都稳定在畅销榜前20名。而且这些市场上的榜单情况和初期的大陆市场非常相似,保持着畅销榜高位且波动上升的趋势,总而言之就是增长曲线健康。

iOS&GooglePlay合并-游戏收入-台湾-2017年1月

欧洲版本《strikeofkings》仅上线GooglePlay平台,13个市场的畅销榜排名均在40名外。不过考虑到该版本更可能是腾讯自行投放到欧洲测试的未港澳台版本,故参考意义不大。

总结:

综合手游市场上MOBA产品的空白和《王者荣耀》的产品品质,《王者荣耀》极有可能在全球范围内取得巨大的成功,让腾讯全球游戏霸主的名号坐实。

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