重磅!THE TOOLBAG BAKING TUTORIAL(二)
译文在这里,感谢欧阳欣:(比心)
没翻译的这部分其实最重要:) 大部分系统使用的法线贴图是tangent space normal(切线空间法线),切线空间是为模型每个顶点指定一个方向的坐标系统。切线空间是由模型每个顶点的切线,双切线和法线向量定义的。法线贴图所包含的RGB数值对应这个空间的xyz坐标系数值。 烘焙法线贴图(创建法线贴图)和渲染(使用法线贴图)时,切线空间向量朝向的准确性(一致性)都是非常重要的。如果在各自环节(烘焙和渲染)使用的tangent spaces不一致,那么法线贴图将和原模型不匹配,继而可能出现潜在的显示错误的问题。(这个问题随着全软边烘焙技术的普及会越来越明显,举个例子,max和maya使用的tangent space是不同的,所以在max中烘焙的法线贴图是无法直接在maya中使用的,并不只是openGL和DX的原因。) 不同的3d软件和游戏引擎使用的tangent space是不同的。如果要确保你的物件显示正确,请记住保持烘焙法线贴图时模型的tangent space和渲染时模型的tangent space是一致的。 假如你并不确定你的模型使用的是哪一种tangent space,那么Mikk Tangent Space是一个好的选择。(xNormal默认是使用Mikk算法的,Knald也支持)这也是Unity,Unreal引擎和一些其他软件支持的切线空间算法。
好,继续这个教程,本部分介绍Toolbag的烘焙的基本功能以及各个选项的简单介绍,希望大家能够学会,然后在以后的工作中可以做出屌屌的烘焙。
关于Baker
Toolbag是通过GPU(显卡)来进行快速烘焙的,Toolbag的烘焙工具是非常的智能以及快捷。比如在对模型有些部分的cage进行调整时,重新烘焙只是在烘焙调整的部分,并且可以实时预览烘焙效果。Baker的bake group,offset和painting skew以及实时预览,这些功能组合起来可以创造出一个非常直观非常高效的烘焙流程。
Toolbag的强大GPU渲染引擎,能够玩转很高面数的模型资源,使用当今流行的一些显卡,可以轻松导入百万面数的模型,基本上Toolbag没有模型面试限制,但是这取决于你的显卡,妈蛋这时候土豪乐了~~
Getting Started让我们开始把!在开始之前,先看一个简单的烘培流程的视频,虽然是英语,但是我觉得你仔细看完不用听他讲就基本上学会了如何操作。但是听说微信视频强制广告!马XX我XXXX!
基本菜单介绍:
在Baker的物体属性下边有很多非常有用的设置,Bake按钮是进行烘焙,并且将烘焙结果保存在你的硬盘中,当你新建一个New bake后,在这个子菜单下是High高模与Low低模,这里拖拽你的高模和低模到相应的层级下。P按钮可以快速的预览你烘焙的效果。
Use hidden mesh,可以在烘焙过程中可以选择使用隐藏的模型或者不让隐藏的模型参与烘焙,开启与关闭取决于隐藏的模型是否对当前烘焙部分产生影响。。。有点绕。。
Ignore Transforms 忽略位移。模型导入的默认位置都是0,0,0,当你想把低模移到旁边进行预览,同时想保留完整的烘焙功能,这一选项是非常有用的。
Smooth cage:平滑cage包裹。可以决定是否平均包裹的法线方向,又或者使用低模点的法线方向进行投射。
Ignore Back Faces 忽略背面。可以确保在烘焙的情况下不会烘焙高模的back face。
输出设置:
Size 大小,设置输出烘焙贴图的大小,最大可设置8129*8129.
Samples 抗锯齿,可以通过旁边的小三角设置你烘焙贴图的抗锯齿度。
Format 格式,可以设置8位,16位或者32位图片输出。
Multi-Layer PSD:在你烘焙设置中,你选了很多烘焙的类型,比如Normal,Albedo等,如果勾选他就会把这些贴图打包分层存成一个PSD文件。
Padding,就是决定烘焙的贴图向UV外扩展几个像素,以保证在以后缩放中不会出现接缝,类似于游戏贴图的扩边功能。Moderate 适度的外扩对于大多数情况下已经足够了,当然下拉最后Extreme可以完全填充UV外的空白空间。
Bake group,可以添加很多特殊的组,可用于距离很近的模型部分单独进行烘焙。以防止出现烘焙错误,你可以根据你的需求添加尽可能多的组。
Quick loader:
可以快速的导入你的烘焙模型组,但是需要你对模型的命名有一定的要求:__
是模型部件的名字,比如Mymesh或者moxingzhi1等,
故名思议是模型高模低模的后缀,如Mymesh1_high&Mymesh1_low.
可用于将许多单独的元素排列成一个组。
所有的命名不区分大小写。
投射工具:
Toolbag bake带来很多创新的工具,可以通过视图直接绘制cage的投射距离以及方向,并且每个烘焙组都可以单独处理offset以及skew。并且只要uv 不改变,你的模型文件被重新加载的情况下,你所绘制的offset以及skew都会被保留。
Offset
Min最小和Max最大值对应Offset的最小(黑色)和最大(白色)延伸点,点击Paint offset就可以打开offset贴图的编辑窗口。默认情况下,offset map是灰色的,以便可以提供绘制cage两个方向的空间。
在开始绘制前,将滑块设置为最大值或者最小值,使你的绘制的包裹能完全包住高模。一旦你设置好包裹的最大最小值,你可以点击Estimate offset 预估下offset的量,将基于低模的形状去计算出一个最佳的包裹。
在绘制时,你可以调整笔刷的大小,flow延展以及笔刷的sharpness程度,并且可以选择是在3d模型上上绘制或者在Uv上绘制。
Skew
点击paint Skew可以更正投射方向上的错误。可以通过低模面的法线方向进行绘制修复投射角度的错误烘焙。黑色对应偏移校正,白色责对应无校正。
好了,基本的信息就给大家介绍到这里,但是 什么是一个比较好的烘焙呢?在烘焙的时候有什么特殊的技巧呢?敬请期待!
哈哈 开玩笑啦,下边就是彩蛋了。
这部分充满了各种小技巧,是真的老司机,能让你变成烘焙大师,,,,(我觉得费劲,作者吹牛),让你了解高低模的结构形式,UV和一些关键的设置是如何影响你的烘焙的。
倾斜和倒角:
当低模去烘焙高模作为法线贴图时,烘焙仅仅是方向的变化,而不是深度,因此,完全平行的面就不会被烘焙。为了确保你的细节被烘焙上,你可以使用稍微倾斜的面或者带倒角的模型,再或者两者一起的高模作为烘焙对象。在烘焙时采用一点点角度的模型进行烘焙你会得到更好的烘焙效果。
上图完全诠释了高模突起的高度不会影响烘焙的最后结果。只是方向性,不具备深度的效果。所以你的高模在这种情况下做的突起少一些对于后期包裹的处理会更加的简单些。
Floaters悬浮
在硬表面细节的处理方面。你可以在高模上去建立悬浮的细节模型,这样可以节省布线时间,也可以让你的高模更加的干净易于修改。但是悬浮法的主要缺点是取决于悬浮的距离,如高度或者位置等,烘培时可能会有不理想的效果。
细节的尺寸:
当涉及到细节时,重要的是要记住你的模型的大小,在游戏中的查看距离以及贴图的尺寸。小于1像素的细节肯定没法被正确烘焙。因此,如果距离远的模型你可以稍微把倒角什么的做的夸张些,这样在游戏中会更好看些。
除了确保你的细节被很好的烘焙上外,边缘倒角通常会通过高光贴图高亮化,大多数真实世界种的物件都具有圆形的边缘,在制作的时候可以根据物体的大小或者观看距离来夸张你的倒角角度,以确保能查看到最好的效果。
Hard Edges 和UV
带有光滑组的模型进行烘焙一直是大家头疼的事情,所以当使用软硬边或者光滑组的低模时,请确保硬边的uv线是断开几个像素的。如果你的模型带有软硬边,uv又是连在一起,你烘焙出来的法线就会带有很强的接缝,这肯定是所有人不想看到的。
虽然没有必要把所有硬边的uv断开,但是为了最好的效果,最好是这么做,尤其是硬表面的模型资产。通过上图的案例大家能够清楚的看到软硬边以及uv断开所得到的最终结果。
结果是显而易见的。
Low poly size
在制作烘焙的时候,一定要确保你的低模和高模的大小是基本一致的,这是必须的!如果你的模型太大或者太小,在烘焙的时候肯定出现错误。这也就是cage的重要性。
The Right Number of sides
正确的模型段数到底是多少合适?
匹配高摸的曲率同样是非常重要的,因为normalmap可以完美的展现细节,但是他不能够改变模型的外形轮廓,使用适当数目的段数可以减少法线错误,使你的资产总体看起来更加的完美,同样倒角可以让你的烘焙更加的完美。
Caps 和Gaps
如果高模有孔洞在烘焙时可能产生错误,因为烘焙不能计算出合理的面,这有两个解决方案,一是堵上挖洞,二是通过更加细节化的低模完全包裹上高模,这样会得到很好的烘焙效果。
Triangulation And X-Shaped Errors
三角面和X shaped错误
在烘焙的时候,确保导入前让模型全转成三角面,如果你的模型是四边面或者多边面,内部的边缘可能会在烘焙时出现错误,导致Triangle不匹配,产生黑色的模型错误,这产生的原因是一种切线空间的不匹配,因为边缘方向的变化可能导致Tagent basis的不同。
Banding, Bit Depth And Dithering
同样在烘焙时,如果输出为8位图的法线贴图,可能因为没有足够的颜色值来精确的展现高模和低模的微妙差异,会产生如上图的阶梯状的错误。所以在toolbag中你可以烘焙16位图的法线贴图,这样可以得到更平滑的效果。但是很多引擎可能只支持8位,所以你可以烘焙16位在转为8位,这也可能会产生一些抖动或者噪点,无论怎样,很多艺术家喜欢用16位作为制作阶段的文件,最后最后这处理最终文件。
ok,这就是Toolbag烘焙的整个教学文章,希望大家阅读后对将来的工作有所帮助,谢谢!
转载自公众号:sculpt_up