论《INSIDE》的人类没落和闪耀之日(二)
发表于2017-04-19
例如说,PTT Steam 板上有网友分享心得,将《INSIDE》整个游戏过程视为共产革命的隐喻──男孩身上的“红”衣便成了意识形态的象征![15] 虽然我更倾向从既有可见的线索进行解译,以避免因过度推论而造成误读,但其观点确实令人耳目一新。更何况如前所言,制作团队之所以对情节解释不置一辞,正是要鼓励玩家挥洒想象空间,提出各自的见解。既然没有标准答案,也就没有所谓误读的问题了。
因此,让我们一起来发挥想象力吧:若仅从游戏中表面上暴露的讯息来看,《INSIDE》有可能会是个什么样的世界?
深渊的故事主题
一列列整齐却又毫无生气的人群行伍、将人类改造成没有心智的纯工具、死活不论捕猎任何仍有自主意识的“非国民”、明显做出“保有意识的『人类』”和“剥夺意识的『工具』”阶级区别,种种措施就宛如赫胥黎(Aldous Huxley, 1894-1963)《美丽新世界(Brave New World, 1932)》的具现化。因故而沉在海底的现代建筑,和大规模杀伤性武器的祕密实验,则隐隐暗示着国与国之间仍存在相互倾轧的战争局势,一如乔治.欧威尔(George Orwell, 1903-1950)《1984》的描述。
“人类工具化”的描写,自可以直接套用卡尔.马克思(Karl Marx, 1818-1883)“异化”(Entfremdung)理论加以说明,但从更普遍的立场来看,倒不如说是极权在握者总以箝制人民思想、愚民化为手段,不论何种意识形态皆然。
《INSIDE》在此采取一种既奇异又可怕的表达形式:“工具”阶级人民一律经过改造成为行尸走肉。恰同字面上的意思,改造过后,只要没有接收到命令,这些人就只会蹲伏在地,如肉块般动也不动,完全是名符其实的“工具”。当我们的主角意外闯进这工具“检货”的行列,必须在监视电眼的监控下,依据指示做出特定动作以避免暴露身份时,那剥离人性的恐惧势将毫无保留地深入玩家心底:少年行进的步伐节奏要模仿行列中其他人,走进粉笔圈范围时则要转身、跳一下。
旁观的“人类”阶级和研究员就像在看马戏表演;或者说,看着生产线上的“工具”功能正确无误,确实地制约成巴夫洛夫的狗 。[16]如此把“解谜”、“设定”和“心理体验”完美的融合在一起,是《INSIDE》较《LIMBO》更出色的成就。尽管那是因为《LIMBO》根本没有所谓的设定可言,更趋近于某种个人式心理小说的影像化。试图导入现实社会和政治的批判,而不仅侷限于个人内在的自我发掘和道德挣扎,或许正是Playdead将游戏舞台明确化的目的之一。
且不只在“被控制方”的生命经验有着绝佳诠释,《INSIDE》更藉由玩家双手,让主角化身为“支配者”去操控那些工具化的人类。透过一具具连接导线、亮着奇妙灯光、头盔状的“精神隶属机”,少年可以任意让那些已经完全工具化的“生骸”,模仿自己的动作进行工作。随着游戏进度推移,少年中期已不必连接导线、仅戴着头盔就能驱动生骸,到后期更可以完全不使用精神隶属机,即让生骸追随听命。
这层演出似乎带有一些神秘性,暗示着少年在冒险途中,逐渐觉醒了脑波控制一类的超能力。前期农场里的小鸡群会主动靠拢到少年身边,算是相关的伏笔。但不论如此解释可靠与否都不是重点,Playdead本着演出上的方便才这么设计,也并非不可能的事。更重要之处在于,当玩家在“操控人类”时,那种阴森诡异的可怕感觉,俨然是制作人对于上层结构的反思。
当我首次来到第一个精神隶属机的机关前,确实十分惊奇──别说是《LIMBO》,纵观整个电子游戏历史,恐怕也很难找到另一款有着类似谜题设计的作品。别出心裁的创意着实出人意表。但那份惊奇维持不久,我认为那更让人感到恶心和惊骇:剥夺心智能力、如同悬丝傀儡般去控制另外一个人类,完全物化,在道德层面上,这俨然是犯了“反人类”的罪行。如此背弃科学伦理、道德沦丧的视同类为“物件”来使用──如同纳粹党卫军以“Stück”称呼犹太人尸体,恐怕已经脱离了人类的范畴。
已完全失去心智、被随意操控的生骸,和主持着人类工具化实验的科学家们,哪一边还更接近人类一点?
跟这些核心价值命题相比,游戏中许多令人感兴趣的旁支设定,便显得相对不重要了起来:生骸是怎么制作的?流行在二十世纪前中期、用以治疗精神疾病的脑白质切除术,应该是有力的候补方法。精神隶属机的运作原理为何?假设,经过脑白质切除后的生骸,在其脑干或脊髓部位植入接收微电感应的远端控制芯片,再由头盔端操控者发送命令信号,即可指挥生骸动作 。为什么会有些现代大楼沉在水底?可能是因为严重温室效应造成无可挽回的海平面大幅上升,或战争时猛烈核打击导致都市沉没;这也说明了游戏中科学家们,为何要开发水分子重力变化的控制技术,就是为了便于打捞都市沉没前的旧人类资源 。除此之外,2 号试验场的超震波武器实验又是如何造成的?我认为……[17][18]
看似和本篇主线情节关系不深的大规模杀伤性兵器,若将其和游戏后期那种种难以置信的超现实场景连结在一起,一切就都说得通了。但也会令人怀疑:科学,到底会将人类带向何方?人类的黑暗之心又通向何等闇不见底的深渊?
不禁纳闷,人类,究竟是什么?
情节分析中的人类
那是在巨大的玻璃圆柱体中,浸在培养液里、插满了导线和输送管的大肉球。从中伸出十数支人类的手脚,在水中挥舞晃动着。……那是以人类为元件做成的“不可名状之物”。
尽管在此之前的冒险历程,已有过好几次震慑人心的演出,包括人类工具生产线、精神隶属机、球形潜水艇、深水恶鬼、超震波兵器、失速电梯等,在荒凉苍冷的绝世美景下,玩家或绝望或紧张的情绪间,犹然有着心醉于如此美丽世的感叹。然而,任何人看到这科学狂人们所制造、荒谬又变态的恶梦景象时,恐怕都再也美不起来了。取而代之的是无止尽的瞠目结舌,以及直到结局都难以平复的巨大惊吓。
这是一个发狂的宇宙。当我眼睁睁看着少年被大肉球所吸收同化、并且破窗而出时,不禁如此确信着。晶莹粉碎的强化玻璃、汹涌倒灌而出的培养液、惊慌四散逃离现场的研究人员、疯狂作响的警铃设施,以及颤巍巍扭曲鼓动、不时会脱落肉片和手脚的异形状巨大肉球──伴随着诡异的低鸣和哀号,一切都有如B级科幻恐怖片异想天开的场面。只是,这次主人公不是被科学怪物追赶的人群,科学反噬所产生的怪物本身,就是我们的主角。
故事的主题由此为之一变。我们起初以为玩家角色是温斯顿.史密斯那样的对抗极权之人,[19] 没想到最后竟然会变成法兰肯斯坦的怪物 ![20]比科学怪人更悲惨的是,大肉球连个人型或任何已知的、合理的生物型态都没有,一团稀烂的肉泥挥舞着十数支手脚,而玩家竟然是要操控这堆诡异生物来完成剩余的故事?Playdead 的大胆创作意识实在超乎寻常。
但当我们驱使着大肉球在设施里跌跌撞撞的前进、攀爬,看到那些科学家奔逃乱窜时,却又会升起一股莫名的快感:你们这些总是隔着玻璃窗冷漠地纪录观察、不把人当人看的变态佬,现在也知道要害怕了吧。即便在这最后的疯狂之旅中,肉球似乎只有明确的逃亡意识,而没有对那些造成它如此之人报复的心理(唯一一次造成人员伤亡,也是意外坠落所造成);之于荧光幕前的玩家而言,则是另外一回事。
有关大肉球被制造出来的目的,如同本作中各个谜团,有赖玩家各自诠释。依个人所见,从前面的场景演出或可推导如下:
大肉球最有可能是制作来控制所有生骸的精神隶属母体,因此才会连接着好几条精神隶属机样式的导线。只要这第 4 号实验完成,“人类”阶级就可以完全实现自动化生产,再也不用外派任何精神隶属机操作员,到一、二级产业现场操纵“工具”阶级,只需要母体远端遥控即可。用以制作大肉球的原料,则很可能都是像我们的少年主角一样,有着较强脑波之人,以达到信号增幅的效果。这也更有力说明着,为何黑衣人等要如此追缉着少年:他可是珍贵的实验材料。
遗憾事与愿违,科学家始终无法控制这由有意识人类嵌合成的大肉球,让它对生骸发出有意义的工作信号。取而代之的是因为残酷实验引发极度负面情绪,转化而成的强烈心灵爆震──2号试验场的间歇性超震波,就是其之副产品 。[21]
上述猜想是否合乎情理,当然还有很多讨论余地。带给玩家无边无际的想象空间,自是Playdead制发游戏的重要乐趣。惟可毋庸置疑的是,《INSIDE》此笔确实表现出对阶级分化和极端工具理性主义的批判。
当人类只以统治阶级的需求以及生产效率为惟二考量,并假手科学去达成更进一步的剥削和宰制,则从上到下的人性都将荡然无存──不只是惨遭剥夺意识的生骸,那些冷然埋首于非人道实验、视血肉之躯的同胞为区区实验材料的科学家们,若非在遭遇危险时也会惊呼惧怕,真让人怀疑他们不过是人型的机器人,才可以淡漠地旁观他人之痛苦,以这些苦难为他们的工作元件,如常执行着任务。
又或许,那正是汉娜.鄂兰(Hannah Arendt, 1906-1675)旁听耶路撒冷审判纳粹时,从阿道夫.艾希曼(Adolf Eichmann,1906-1962)身上看到的“平庸的邪恶”。当我们质疑这些科学家为何不把人当人看,或许他们也会说:“一切都是奉命行事。”正如同艾希曼就犹太人的“最终解决方案”(Die Endl?sung),所提出的自我辩护一样。
结局
和《LIMBO》叙事方面最大不同之处,即在于《INSIDE》可以透过搜集祕密要素,达成故事分歧的条件,使玩家得到两种表现大相迳庭、却在意念上殊途同归的结局。
第一结局
在挣脱了精神隶属机,并将少年吸收、融合后,大肉球越过重重桎梏,终于撞破水泥坚壁,来到了“围墙外的世界”。自由的空气,温暖的阳光,竭尽全力才满足这些微薄“奢望”的肉球,终能心满意足的平静熟睡,或者安祥死去。比起《LIMBO》更加隐晦不明的尾声,《INSIDE》于此之演出似乎较为明晰,使我们容易以更合理的臆想去解释。
看着那似乎逐渐萎缩的“身躯”,玩家很难判断大肉球最后究竟是死是活,其未来又将何去何从。从逃亡时那坚决的移行步调看来,可以肯定的是:与其浸泡于实验机关的培养液里,接受研究者以切割、电击等手段刺激反应,永远活在黑暗之中任人摆布,它宁可以自由之身死在阳光底下,倒还更感欣慰。哪怕脱离试验场的水槽后,已经没有合理生物型态的大肉球,必然无法长时间生存下去。至少,那是它不受任何外在权力摆布支使,自主抉择的死亡之道。
“不自由,毋宁死”,尽管灰暗,如此确实是对自由意志、个人自主精神的肯定。但这却可能不是此第一结局的全貌。
当我们驱使肉球发狂似的在研究机构四处冲撞时,其中一个玻璃帷幕空间的布置存在着线索暗示。该房间以投射灯打光,房间左侧是土堆做成的山坡模型,上面插满模拟树木的道具。山坡右侧地面一片深蓝地毯,则可以示意为海洋。玩家初来乍到时,眼见此情此景多不以为意──不过是那群科学狂人又一不明所以的实验空间。
然而,待到大肉球突破围墙、滚下土坡来到海边,达成第一结局后回想前程,今昔对照:最后场景中所可以看到山的坡度、那些树木、那滨海之地……──跟那房间的模型明显有着极高的相似度。
也就是说,直到大肉球瘫倒在“外面世界”、为故事划下休止符为止,一切都还在“他们”的掌控之中。过程虽然造成一些破坏和伤亡,但科学家可能也因此达成某些实验的目标。如此方能解释:为何研究员们对于少年这个外来者视而不见,还有意无意地引导他完成剩下的行动。以及当肉球逃离设施过程间,为何会有些工作人员提供协助等矛盾举动:因为这都是计划的一部分,有如精密的骨牌序列,玩家也在其中扮演着驱动的推手。
直到大肉球“逃出去”,整个实验才算告一段落。而肉球本身,则始终处于“INSIDE”,从未有过真实自由的一刻。
结局意义虽然是随人解读,但上述乃完全依据游戏过程实际呈现的内容做成推论,应该具有一定的可信度。只是,当我们将之理解到这一层面,整个故事未免过于绝望,连一丝聊感安慰的可能性也没有。本以为是温暖的安息,说到底,也只是谎言迷宫深处的一条死路。或许正因如此,Playdead 才要安排另一隐藏结局,勉强为救赎之道。
隐藏结局
和《LIMBO》相同,《INSIDE》在各个特定场景也存在着隐藏的搜集要素。差别在于:《LIMBO》中驱使男孩搜集到全部光球后,可以解锁通关难度极高的隐藏区域,但那纯粹是挑战性质关卡,并不影响游戏故事。《INSIDE》让少年完全中止各地区的机械球体运作后,则能够开启不可思议的隐藏结局。
那些总连接着长长导线、分散各地运作的机械球体,在被少年破坏殆尽后,再回到农场玉米田底下,不知名科学家所埋藏的隐密房间,只要依照反思室模糊的旋律提示,输入正确的音阶密码到机关里,通往最后房间的铁门就会开启。
穿过深长幽阒的甬道,进入昏暗一片、有如地下墓穴的空间,背景处可以看到几具荧幕画面亮着,以及大量导线束合在一组……似乎是精神隶属机的装置。当少年来到房间尽头,将一副开关拔除后,整个空间的电力和灯光也就一并熄灭。在画面全黑之前,我们可以看到少年有如断线的傀儡般,无力地跪坐下来。黑暗中,最终一切都失去了动静。
这代表了什么?少年其实也被操纵着,如同游戏中出现的其他生骸。回顾游戏历程可以发现相关提示:既然少年可以“操控生骸使用精神隶属机,串联式地去操控其他生骸”,当然也就无法排除少年本身的行动和命运不由自主的可能。最后的房间背景里,那具似乎无形连接着少年的精神隶属机,恐怕正是有关大肉球的第 4 号实验倘若成功后,可以达到的研究成果:高度自律型的精神隶属母体。
但这似乎有些矛盾以致无法自圆其说。若少年的行动被高度人工智能的母体所支配,母体怎会容许它的傀儡行动越界、切断其作为机械神的存续装置?除非,那也是母体本身所期待的。期待看到它旗下的傀儡之一,能够自主发现这个世界的黑暗祕密,并且断绝那有如诅咒的恶梦:别忘了,第 4 号实验过程是如此骇人听闻。假使母体仍保有被制作完成前的痛苦记忆,作为人造物的它又被植入象是“机器人三定律”(Three Laws of Robotics)的制约,以致于求死不能;那会期望有人来阻止这一切,也就不足为奇了。
还有一种更常见的说法是:操纵少年行动的当然是第四面墙外、荧光幕前的玩家。如此解释具有绝佳的后设趣味,但还要再同时解释玩家动机,这项观点才会完整。一般而言,普通玩家之所以汲汲营营于游戏的额外要素,多是基于好奇,希望发掘未知的前方,探索那等待着我们的更多祕密。但当我们在《INSIDE》一般结局目睹少年/肉球的悲惨处境时,同情怜悯便将自然而生。呼应这份恻隐之情,“断线”的隐藏结局,就是 Playdead 为此提供的另一个出口。
比起《LIMBO》早成定局的不可逆伤害,《INSIDE》让玩家、让少年得以在承受更大苦痛之前,亲手决定中止一切,似乎已经是造物者(制作人)难能可贵的慈悲。物质层面来看,“断线”之于少年或可说是一种自杀形式,似乎依然悲观而灰暗。但从正面积极的角度解释,至少“我们”还有选择的余地,得以自主去抵抗比死还悲惨的生命。同时也让玩家重新思考:这在我们指掌之间依照操纵指示行动的玩家角色,到底意味为何。
骆以军的短篇小说〈降生十二星座〉,对此曾有过精彩演绎。该篇谈到《快打旋风II》(Street Fighter II, 1991)游戏中,背负血海深仇的春丽踏上拳打脚踢的旅程,一路过关斩将,直到最后打倒杀父仇人贝卡,得偿宿愿告慰父亲在天之灵。结局,终于能脱下一身血腥的功夫服,换上属于她这个年纪的少女洋装,迎向崭新人生。但凡是任何快打玩家进到游艺场,在《快打旋风II》的机台投入硬币、选择春丽上场,这前一刻才刚报仇雪恨的女孩旋即又要重新披挂上阵,再度陷于仇恨的宿命中,周而复始……
只要春丽转过头,从内向外看过来就会发现,陷她于如此永劫不义之地的,正是机台前投币的玩家:
“满妹,会不会有一天,春丽在顺从我的指示踢打敌手的时候,突然灵光一闪,猜疑到她要面对的杀父仇人,不是这一关又一关周而复始一一躺在她脚边的死人:Ru、Ken、印度瑜珈隐士、美国大兵、西班牙美男子、人兽杂交生出的畸形儿、泰森,还有越南军官。春丽知道,只要我投币,就一定会选择她。
一旦选择她,杀父之恨一定可以报仇,但是这个『杀父之仇』为什么可以一再重复呢?上一次她最后一脚把越南军官踢死时,不是已在父亲的墓前告慰过父亲之灵,且已将功夫装丢弃了吗?为什么还要在一次又一次的从头开始呢?是不是其实『杀父之仇』根本从来就没有解决,真正的杀父仇人还逍遥地在一切杀戮之上,玩弄着她的命运?她会不会狐疑地抬起头,在一瞬间看到荧幕之外我的眼神?”[22]
一如〈降生十二星座〉极其感伤地观照着春丽,Playdead 在创作《INSIDE》时,也对其游戏中的虚拟人物投以人性关怀。《INSIDE》后设的隐藏结局,除了类此让玩家重新认识物我之间的关系,或许更是Playdead对于游戏制作者立场的自我检视:他们殚精竭虑,长时间穷尽苦心在一项艺术品上,在这一点希望微光都难以发现、人类只会随着沦丧人性而渐渐没落的无机质世界,为笔下人物设计那些比马戏团畸形秀更疯狂诡谲的奇异人生,目的就如世界上所有的说书人同样:
一切,都只是为了诉说一个精采绝伦的故事。
那么,在既定的游戏机制下,安排比较不那么痛苦邪恶的命运,也应当是更该被认同的。且透过不同玩家自定义不一样的游戏进行方式,使得过程或结局发生分歧,本来就是具有“互动性”的电子游戏文本被客观容许的特色。从《LIMBO》一片绝望的终局以来,到《INSIDE》终于能让玩家自己决定不再冒险、破解残忍宿命的隐藏结局,我认为这正映射出Playdead团队之于创作的深层反思,以及更加成熟的人性关怀。
结局之后
若设想的更为深远,《INSIDE》或许同时是在挑战玩家与游戏之间的物我关系。
不仅剧中的少年和大肉球从头到尾遭受监控,玩家同样是被名为“游戏制作者”的造物主,随心所欲翻弄于指掌之间。内容方面,开放任由玩家诠释的文本,当然得以各自创造符合个人想象的“属于我的故事”。但在形式上,我们其实每每不自觉地按照造物预想,完成了一次次惊险又绝妙的表演奇观。
如同前述,Playdead 精密的环境布局和节奏设计,使得每一桥段的演出情绪都臻于完美。但这完美实来自设计者对玩家反应和操作的精确预判:他安排玩家在被猎犬咬住前的零点一秒,“必然”千钧一发地跳下断崖;他也让玩家依照遮蔽物的机械式运转,“必然”按其规律节奏跑动、寻求掩护,藉此阻断超震波的致死攻击;他更令玩家按固定顺序开启、放下水闸门,“必然”以些微差距隔绝水鬼的袭扰……
一切都在计划之中。这不单单指涉剧中科学家之于第 4 号实验,同时涵摄着游戏制作人之于玩家。包括玩家在游戏过程间的所有反应,都是“INSIDE”整体设计的一环。于此我们可以理解到:《INSIDE》由里到外,其实形成了“后设的后设”,极其惊人的三重构造。一如大肉球至死未寤自身没能脱离桎梏,玩家若未细思,恐怕也不自觉地受造物操控着,成为“反过来被游戏玩着的玩家”。
这可能正是Playdead制作组不仅站在制作立场,同时也以游戏玩家身分自省,真正想经此传递的微言大义:在这万事万物都易于消费、被以货币数据换算价值的资本世界,永远不要忘了反思商品本身的意义与价值,以致于反成了被消费物的傀儡。
小结
总结前述观点,可以归纳《INSIDE》特色如下:
站在《LIMBO》那样的巨人肩上,《INSIDE》成功跳得更高更远,由此再度树立起电子游戏艺术的新标竿。人类,究竟是什么?在这部作品中,虽然让我们受煎熬于人道的沉沦泯灭,不禁怀疑起人之所以存在的意义。但也是这部作品,《INSIDE》,让我们看到人类如何以智慧与善性,创作出这样美丽而充满批判精神的故事。如同任何伟大的小说或电影,黑暗和光明往往一体两面。那熠熠生光之处,不只在于作品叙事间揭露的道德义理,此些作品本身,就是人类闪耀的群星。
每当接触到这样彷若微微发光、人智造就的结晶,在黯云遍布的世道里,恍如曙光乍现之时。而除了从客观玩家的角度,赞扬其各方面无懈可击的成就,我们也永不该忘记:在《INSIDE》重新建构古老而重要的主题过程间,其中揭露那反映人为灾虐的重重苦难,以及意图藉此表彰的正面意义。这正是属于我们时代,应当被不朽流传的反乌托邦新经典。
(※感谢林予涵和朱家安对文章初稿提供咨询建议)
Source and Index
via:indienova
因此,让我们一起来发挥想象力吧:若仅从游戏中表面上暴露的讯息来看,《INSIDE》有可能会是个什么样的世界?
深渊的故事主题
一列列整齐却又毫无生气的人群行伍、将人类改造成没有心智的纯工具、死活不论捕猎任何仍有自主意识的“非国民”、明显做出“保有意识的『人类』”和“剥夺意识的『工具』”阶级区别,种种措施就宛如赫胥黎(Aldous Huxley, 1894-1963)《美丽新世界(Brave New World, 1932)》的具现化。因故而沉在海底的现代建筑,和大规模杀伤性武器的祕密实验,则隐隐暗示着国与国之间仍存在相互倾轧的战争局势,一如乔治.欧威尔(George Orwell, 1903-1950)《1984》的描述。
“人类工具化”的描写,自可以直接套用卡尔.马克思(Karl Marx, 1818-1883)“异化”(Entfremdung)理论加以说明,但从更普遍的立场来看,倒不如说是极权在握者总以箝制人民思想、愚民化为手段,不论何种意识形态皆然。
《INSIDE》在此采取一种既奇异又可怕的表达形式:“工具”阶级人民一律经过改造成为行尸走肉。恰同字面上的意思,改造过后,只要没有接收到命令,这些人就只会蹲伏在地,如肉块般动也不动,完全是名符其实的“工具”。当我们的主角意外闯进这工具“检货”的行列,必须在监视电眼的监控下,依据指示做出特定动作以避免暴露身份时,那剥离人性的恐惧势将毫无保留地深入玩家心底:少年行进的步伐节奏要模仿行列中其他人,走进粉笔圈范围时则要转身、跳一下。
旁观的“人类”阶级和研究员就像在看马戏表演;或者说,看着生产线上的“工具”功能正确无误,确实地制约成巴夫洛夫的狗 。[16]如此把“解谜”、“设定”和“心理体验”完美的融合在一起,是《INSIDE》较《LIMBO》更出色的成就。尽管那是因为《LIMBO》根本没有所谓的设定可言,更趋近于某种个人式心理小说的影像化。试图导入现实社会和政治的批判,而不仅侷限于个人内在的自我发掘和道德挣扎,或许正是Playdead将游戏舞台明确化的目的之一。
1号试验场,剥夺人性的“检货”过程叫人寒彻骨底
且不只在“被控制方”的生命经验有着绝佳诠释,《INSIDE》更藉由玩家双手,让主角化身为“支配者”去操控那些工具化的人类。透过一具具连接导线、亮着奇妙灯光、头盔状的“精神隶属机”,少年可以任意让那些已经完全工具化的“生骸”,模仿自己的动作进行工作。随着游戏进度推移,少年中期已不必连接导线、仅戴着头盔就能驱动生骸,到后期更可以完全不使用精神隶属机,即让生骸追随听命。
这层演出似乎带有一些神秘性,暗示着少年在冒险途中,逐渐觉醒了脑波控制一类的超能力。前期农场里的小鸡群会主动靠拢到少年身边,算是相关的伏笔。但不论如此解释可靠与否都不是重点,Playdead本着演出上的方便才这么设计,也并非不可能的事。更重要之处在于,当玩家在“操控人类”时,那种阴森诡异的可怕感觉,俨然是制作人对于上层结构的反思。
当我首次来到第一个精神隶属机的机关前,确实十分惊奇──别说是《LIMBO》,纵观整个电子游戏历史,恐怕也很难找到另一款有着类似谜题设计的作品。别出心裁的创意着实出人意表。但那份惊奇维持不久,我认为那更让人感到恶心和惊骇:剥夺心智能力、如同悬丝傀儡般去控制另外一个人类,完全物化,在道德层面上,这俨然是犯了“反人类”的罪行。如此背弃科学伦理、道德沦丧的视同类为“物件”来使用──如同纳粹党卫军以“Stück”称呼犹太人尸体,恐怕已经脱离了人类的范畴。
已完全失去心智、被随意操控的生骸,和主持着人类工具化实验的科学家们,哪一边还更接近人类一点?
跟这些核心价值命题相比,游戏中许多令人感兴趣的旁支设定,便显得相对不重要了起来:生骸是怎么制作的?流行在二十世纪前中期、用以治疗精神疾病的脑白质切除术,应该是有力的候补方法。精神隶属机的运作原理为何?假设,经过脑白质切除后的生骸,在其脑干或脊髓部位植入接收微电感应的远端控制芯片,再由头盔端操控者发送命令信号,即可指挥生骸动作 。为什么会有些现代大楼沉在水底?可能是因为严重温室效应造成无可挽回的海平面大幅上升,或战争时猛烈核打击导致都市沉没;这也说明了游戏中科学家们,为何要开发水分子重力变化的控制技术,就是为了便于打捞都市沉没前的旧人类资源 。除此之外,2 号试验场的超震波武器实验又是如何造成的?我认为……[17][18]
看似和本篇主线情节关系不深的大规模杀伤性兵器,若将其和游戏后期那种种难以置信的超现实场景连结在一起,一切就都说得通了。但也会令人怀疑:科学,到底会将人类带向何方?人类的黑暗之心又通向何等闇不见底的深渊?
不禁纳闷,人类,究竟是什么?
情节分析中的人类
那是在巨大的玻璃圆柱体中,浸在培养液里、插满了导线和输送管的大肉球。从中伸出十数支人类的手脚,在水中挥舞晃动着。……那是以人类为元件做成的“不可名状之物”。
尽管在此之前的冒险历程,已有过好几次震慑人心的演出,包括人类工具生产线、精神隶属机、球形潜水艇、深水恶鬼、超震波兵器、失速电梯等,在荒凉苍冷的绝世美景下,玩家或绝望或紧张的情绪间,犹然有着心醉于如此美丽世的感叹。然而,任何人看到这科学狂人们所制造、荒谬又变态的恶梦景象时,恐怕都再也美不起来了。取而代之的是无止尽的瞠目结舌,以及直到结局都难以平复的巨大惊吓。
这是一个发狂的宇宙。当我眼睁睁看着少年被大肉球所吸收同化、并且破窗而出时,不禁如此确信着。晶莹粉碎的强化玻璃、汹涌倒灌而出的培养液、惊慌四散逃离现场的研究人员、疯狂作响的警铃设施,以及颤巍巍扭曲鼓动、不时会脱落肉片和手脚的异形状巨大肉球──伴随着诡异的低鸣和哀号,一切都有如B级科幻恐怖片异想天开的场面。只是,这次主人公不是被科学怪物追赶的人群,科学反噬所产生的怪物本身,就是我们的主角。
故事的主题由此为之一变。我们起初以为玩家角色是温斯顿.史密斯那样的对抗极权之人,[19] 没想到最后竟然会变成法兰肯斯坦的怪物 ![20]比科学怪人更悲惨的是,大肉球连个人型或任何已知的、合理的生物型态都没有,一团稀烂的肉泥挥舞着十数支手脚,而玩家竟然是要操控这堆诡异生物来完成剩余的故事?Playdead 的大胆创作意识实在超乎寻常。
但当我们驱使着大肉球在设施里跌跌撞撞的前进、攀爬,看到那些科学家奔逃乱窜时,却又会升起一股莫名的快感:你们这些总是隔着玻璃窗冷漠地纪录观察、不把人当人看的变态佬,现在也知道要害怕了吧。即便在这最后的疯狂之旅中,肉球似乎只有明确的逃亡意识,而没有对那些造成它如此之人报复的心理(唯一一次造成人员伤亡,也是意外坠落所造成);之于荧光幕前的玩家而言,则是另外一回事。
有关大肉球被制造出来的目的,如同本作中各个谜团,有赖玩家各自诠释。依个人所见,从前面的场景演出或可推导如下:
大肉球最有可能是制作来控制所有生骸的精神隶属母体,因此才会连接着好几条精神隶属机样式的导线。只要这第 4 号实验完成,“人类”阶级就可以完全实现自动化生产,再也不用外派任何精神隶属机操作员,到一、二级产业现场操纵“工具”阶级,只需要母体远端遥控即可。用以制作大肉球的原料,则很可能都是像我们的少年主角一样,有着较强脑波之人,以达到信号增幅的效果。这也更有力说明着,为何黑衣人等要如此追缉着少年:他可是珍贵的实验材料。
遗憾事与愿违,科学家始终无法控制这由有意识人类嵌合成的大肉球,让它对生骸发出有意义的工作信号。取而代之的是因为残酷实验引发极度负面情绪,转化而成的强烈心灵爆震──2号试验场的间歇性超震波,就是其之副产品 。[21]
上述猜想是否合乎情理,当然还有很多讨论余地。带给玩家无边无际的想象空间,自是Playdead制发游戏的重要乐趣。惟可毋庸置疑的是,《INSIDE》此笔确实表现出对阶级分化和极端工具理性主义的批判。
当人类只以统治阶级的需求以及生产效率为惟二考量,并假手科学去达成更进一步的剥削和宰制,则从上到下的人性都将荡然无存──不只是惨遭剥夺意识的生骸,那些冷然埋首于非人道实验、视血肉之躯的同胞为区区实验材料的科学家们,若非在遭遇危险时也会惊呼惧怕,真让人怀疑他们不过是人型的机器人,才可以淡漠地旁观他人之痛苦,以这些苦难为他们的工作元件,如常执行着任务。
又或许,那正是汉娜.鄂兰(Hannah Arendt, 1906-1675)旁听耶路撒冷审判纳粹时,从阿道夫.艾希曼(Adolf Eichmann,1906-1962)身上看到的“平庸的邪恶”。当我们质疑这些科学家为何不把人当人看,或许他们也会说:“一切都是奉命行事。”正如同艾希曼就犹太人的“最终解决方案”(Die Endl?sung),所提出的自我辩护一样。
结局
和《LIMBO》叙事方面最大不同之处,即在于《INSIDE》可以透过搜集祕密要素,达成故事分歧的条件,使玩家得到两种表现大相迳庭、却在意念上殊途同归的结局。
第一结局
在挣脱了精神隶属机,并将少年吸收、融合后,大肉球越过重重桎梏,终于撞破水泥坚壁,来到了“围墙外的世界”。自由的空气,温暖的阳光,竭尽全力才满足这些微薄“奢望”的肉球,终能心满意足的平静熟睡,或者安祥死去。比起《LIMBO》更加隐晦不明的尾声,《INSIDE》于此之演出似乎较为明晰,使我们容易以更合理的臆想去解释。
看着那似乎逐渐萎缩的“身躯”,玩家很难判断大肉球最后究竟是死是活,其未来又将何去何从。从逃亡时那坚决的移行步调看来,可以肯定的是:与其浸泡于实验机关的培养液里,接受研究者以切割、电击等手段刺激反应,永远活在黑暗之中任人摆布,它宁可以自由之身死在阳光底下,倒还更感欣慰。哪怕脱离试验场的水槽后,已经没有合理生物型态的大肉球,必然无法长时间生存下去。至少,那是它不受任何外在权力摆布支使,自主抉择的死亡之道。
“不自由,毋宁死”,尽管灰暗,如此确实是对自由意志、个人自主精神的肯定。但这却可能不是此第一结局的全貌。
当我们驱使肉球发狂似的在研究机构四处冲撞时,其中一个玻璃帷幕空间的布置存在着线索暗示。该房间以投射灯打光,房间左侧是土堆做成的山坡模型,上面插满模拟树木的道具。山坡右侧地面一片深蓝地毯,则可以示意为海洋。玩家初来乍到时,眼见此情此景多不以为意──不过是那群科学狂人又一不明所以的实验空间。
然而,待到大肉球突破围墙、滚下土坡来到海边,达成第一结局后回想前程,今昔对照:最后场景中所可以看到山的坡度、那些树木、那滨海之地……──跟那房间的模型明显有着极高的相似度。
也就是说,直到大肉球瘫倒在“外面世界”、为故事划下休止符为止,一切都还在“他们”的掌控之中。过程虽然造成一些破坏和伤亡,但科学家可能也因此达成某些实验的目标。如此方能解释:为何研究员们对于少年这个外来者视而不见,还有意无意地引导他完成剩下的行动。以及当肉球逃离设施过程间,为何会有些工作人员提供协助等矛盾举动:因为这都是计划的一部分,有如精密的骨牌序列,玩家也在其中扮演着驱动的推手。
直到大肉球“逃出去”,整个实验才算告一段落。而肉球本身,则始终处于“INSIDE”,从未有过真实自由的一刻。
结局意义虽然是随人解读,但上述乃完全依据游戏过程实际呈现的内容做成推论,应该具有一定的可信度。只是,当我们将之理解到这一层面,整个故事未免过于绝望,连一丝聊感安慰的可能性也没有。本以为是温暖的安息,说到底,也只是谎言迷宫深处的一条死路。或许正因如此,Playdead 才要安排另一隐藏结局,勉强为救赎之道。
隐藏结局
和《LIMBO》相同,《INSIDE》在各个特定场景也存在着隐藏的搜集要素。差别在于:《LIMBO》中驱使男孩搜集到全部光球后,可以解锁通关难度极高的隐藏区域,但那纯粹是挑战性质关卡,并不影响游戏故事。《INSIDE》让少年完全中止各地区的机械球体运作后,则能够开启不可思议的隐藏结局。
那些总连接着长长导线、分散各地运作的机械球体,在被少年破坏殆尽后,再回到农场玉米田底下,不知名科学家所埋藏的隐密房间,只要依照反思室模糊的旋律提示,输入正确的音阶密码到机关里,通往最后房间的铁门就会开启。
穿过深长幽阒的甬道,进入昏暗一片、有如地下墓穴的空间,背景处可以看到几具荧幕画面亮着,以及大量导线束合在一组……似乎是精神隶属机的装置。当少年来到房间尽头,将一副开关拔除后,整个空间的电力和灯光也就一并熄灭。在画面全黑之前,我们可以看到少年有如断线的傀儡般,无力地跪坐下来。黑暗中,最终一切都失去了动静。
这代表了什么?少年其实也被操纵着,如同游戏中出现的其他生骸。回顾游戏历程可以发现相关提示:既然少年可以“操控生骸使用精神隶属机,串联式地去操控其他生骸”,当然也就无法排除少年本身的行动和命运不由自主的可能。最后的房间背景里,那具似乎无形连接着少年的精神隶属机,恐怕正是有关大肉球的第 4 号实验倘若成功后,可以达到的研究成果:高度自律型的精神隶属母体。
但这似乎有些矛盾以致无法自圆其说。若少年的行动被高度人工智能的母体所支配,母体怎会容许它的傀儡行动越界、切断其作为机械神的存续装置?除非,那也是母体本身所期待的。期待看到它旗下的傀儡之一,能够自主发现这个世界的黑暗祕密,并且断绝那有如诅咒的恶梦:别忘了,第 4 号实验过程是如此骇人听闻。假使母体仍保有被制作完成前的痛苦记忆,作为人造物的它又被植入象是“机器人三定律”(Three Laws of Robotics)的制约,以致于求死不能;那会期望有人来阻止这一切,也就不足为奇了。
还有一种更常见的说法是:操纵少年行动的当然是第四面墙外、荧光幕前的玩家。如此解释具有绝佳的后设趣味,但还要再同时解释玩家动机,这项观点才会完整。一般而言,普通玩家之所以汲汲营营于游戏的额外要素,多是基于好奇,希望发掘未知的前方,探索那等待着我们的更多祕密。但当我们在《INSIDE》一般结局目睹少年/肉球的悲惨处境时,同情怜悯便将自然而生。呼应这份恻隐之情,“断线”的隐藏结局,就是 Playdead 为此提供的另一个出口。
比起《LIMBO》早成定局的不可逆伤害,《INSIDE》让玩家、让少年得以在承受更大苦痛之前,亲手决定中止一切,似乎已经是造物者(制作人)难能可贵的慈悲。物质层面来看,“断线”之于少年或可说是一种自杀形式,似乎依然悲观而灰暗。但从正面积极的角度解释,至少“我们”还有选择的余地,得以自主去抵抗比死还悲惨的生命。同时也让玩家重新思考:这在我们指掌之间依照操纵指示行动的玩家角色,到底意味为何。
骆以军的短篇小说〈降生十二星座〉,对此曾有过精彩演绎。该篇谈到《快打旋风II》(Street Fighter II, 1991)游戏中,背负血海深仇的春丽踏上拳打脚踢的旅程,一路过关斩将,直到最后打倒杀父仇人贝卡,得偿宿愿告慰父亲在天之灵。结局,终于能脱下一身血腥的功夫服,换上属于她这个年纪的少女洋装,迎向崭新人生。但凡是任何快打玩家进到游艺场,在《快打旋风II》的机台投入硬币、选择春丽上场,这前一刻才刚报仇雪恨的女孩旋即又要重新披挂上阵,再度陷于仇恨的宿命中,周而复始……
只要春丽转过头,从内向外看过来就会发现,陷她于如此永劫不义之地的,正是机台前投币的玩家:
“满妹,会不会有一天,春丽在顺从我的指示踢打敌手的时候,突然灵光一闪,猜疑到她要面对的杀父仇人,不是这一关又一关周而复始一一躺在她脚边的死人:Ru、Ken、印度瑜珈隐士、美国大兵、西班牙美男子、人兽杂交生出的畸形儿、泰森,还有越南军官。春丽知道,只要我投币,就一定会选择她。
一旦选择她,杀父之恨一定可以报仇,但是这个『杀父之仇』为什么可以一再重复呢?上一次她最后一脚把越南军官踢死时,不是已在父亲的墓前告慰过父亲之灵,且已将功夫装丢弃了吗?为什么还要在一次又一次的从头开始呢?是不是其实『杀父之仇』根本从来就没有解决,真正的杀父仇人还逍遥地在一切杀戮之上,玩弄着她的命运?她会不会狐疑地抬起头,在一瞬间看到荧幕之外我的眼神?”[22]
一如〈降生十二星座〉极其感伤地观照着春丽,Playdead 在创作《INSIDE》时,也对其游戏中的虚拟人物投以人性关怀。《INSIDE》后设的隐藏结局,除了类此让玩家重新认识物我之间的关系,或许更是Playdead对于游戏制作者立场的自我检视:他们殚精竭虑,长时间穷尽苦心在一项艺术品上,在这一点希望微光都难以发现、人类只会随着沦丧人性而渐渐没落的无机质世界,为笔下人物设计那些比马戏团畸形秀更疯狂诡谲的奇异人生,目的就如世界上所有的说书人同样:
一切,都只是为了诉说一个精采绝伦的故事。
那么,在既定的游戏机制下,安排比较不那么痛苦邪恶的命运,也应当是更该被认同的。且透过不同玩家自定义不一样的游戏进行方式,使得过程或结局发生分歧,本来就是具有“互动性”的电子游戏文本被客观容许的特色。从《LIMBO》一片绝望的终局以来,到《INSIDE》终于能让玩家自己决定不再冒险、破解残忍宿命的隐藏结局,我认为这正映射出Playdead团队之于创作的深层反思,以及更加成熟的人性关怀。
结局之后
若设想的更为深远,《INSIDE》或许同时是在挑战玩家与游戏之间的物我关系。
不仅剧中的少年和大肉球从头到尾遭受监控,玩家同样是被名为“游戏制作者”的造物主,随心所欲翻弄于指掌之间。内容方面,开放任由玩家诠释的文本,当然得以各自创造符合个人想象的“属于我的故事”。但在形式上,我们其实每每不自觉地按照造物预想,完成了一次次惊险又绝妙的表演奇观。
如同前述,Playdead 精密的环境布局和节奏设计,使得每一桥段的演出情绪都臻于完美。但这完美实来自设计者对玩家反应和操作的精确预判:他安排玩家在被猎犬咬住前的零点一秒,“必然”千钧一发地跳下断崖;他也让玩家依照遮蔽物的机械式运转,“必然”按其规律节奏跑动、寻求掩护,藉此阻断超震波的致死攻击;他更令玩家按固定顺序开启、放下水闸门,“必然”以些微差距隔绝水鬼的袭扰……
一切都在计划之中。这不单单指涉剧中科学家之于第 4 号实验,同时涵摄着游戏制作人之于玩家。包括玩家在游戏过程间的所有反应,都是“INSIDE”整体设计的一环。于此我们可以理解到:《INSIDE》由里到外,其实形成了“后设的后设”,极其惊人的三重构造。一如大肉球至死未寤自身没能脱离桎梏,玩家若未细思,恐怕也不自觉地受造物操控着,成为“反过来被游戏玩着的玩家”。
这可能正是Playdead制作组不仅站在制作立场,同时也以游戏玩家身分自省,真正想经此传递的微言大义:在这万事万物都易于消费、被以货币数据换算价值的资本世界,永远不要忘了反思商品本身的意义与价值,以致于反成了被消费物的傀儡。
小结
总结前述观点,可以归纳《INSIDE》特色如下:
- 沿袭并超越《LIMBO》,单纯却细致的操作方法。
- 更加平易合理,且依然充满智趣的解谜内容。
- 重视空间感和光线细致微调,动人的美术视觉设计。
- 听觉以及场景相辅相成,有效渲染情绪的声效控制。
- 精确完美的运镜和演出节奏,促成强大的感官张力。
- 继承反乌托邦寓世经典,体现出普遍性的人道精神。
- 大胆而超乎想象的情节转折,足以使玩家倍受冲击。
- 冰山叙事,开放诠释的文本耐人反刍深思。
站在《LIMBO》那样的巨人肩上,《INSIDE》成功跳得更高更远,由此再度树立起电子游戏艺术的新标竿。人类,究竟是什么?在这部作品中,虽然让我们受煎熬于人道的沉沦泯灭,不禁怀疑起人之所以存在的意义。但也是这部作品,《INSIDE》,让我们看到人类如何以智慧与善性,创作出这样美丽而充满批判精神的故事。如同任何伟大的小说或电影,黑暗和光明往往一体两面。那熠熠生光之处,不只在于作品叙事间揭露的道德义理,此些作品本身,就是人类闪耀的群星。
每当接触到这样彷若微微发光、人智造就的结晶,在黯云遍布的世道里,恍如曙光乍现之时。而除了从客观玩家的角度,赞扬其各方面无懈可击的成就,我们也永不该忘记:在《INSIDE》重新建构古老而重要的主题过程间,其中揭露那反映人为灾虐的重重苦难,以及意图藉此表彰的正面意义。这正是属于我们时代,应当被不朽流传的反乌托邦新经典。
(※感谢林予涵和朱家安对文章初稿提供咨询建议)
Source and Index
- Christian Nutt,〈Infiltrating Kojima Productions: Ryan Payton Talks Metal Gear Solid 4〉,2007.10.15.
- Michael French,〈Inside Rockstar North – Part 2: The Studio〉,2013.10.4.
- Daniel R. Miller,〈CD Projekt RED employee responds to ‘sexist’ accusations from The Chinese Room〉,2016.4.30.
- 《LIMBO》制作期间,Playdead的程序人员甚至仅有托马斯.克罗格(Thomas Krog)一个。人力不足的开发实况,直接反映出他们需要更多时间,才得以完成预定工作。
- Wesley Yin-Poole,〈New article on Konami paints a bleak picture〉,2015.8.3.
- Eddie Makuch,〈This is How Much The Witcher 3 Cost to Make〉,2015.9.9.
- Luke Villapaz,〈’GTA 5′ Costs $265 Million To Develop And Market, Making It The Most Expensive Video Game Ever Produced: Report〉,2013.9.8.
- Daemon Hatfield,〈GDC 10: Independent Games Festival Award Winners〉,2010.3.12.
- Marty Sliva,〈E3 2016: INSIDE is super LIMBO in the best possible way〉,2016.6.13.
- “音乐是用来隐藏导演的瑕疵的。”麦可.汉内克(Michael Haneke, 1942-)曾在访谈中这么说过〔米榭.席俄塔、飞利浦.胡那,《汉内克谈汉内克》(初版,台北:远流出版,2014年9月),p.108-p.109〕。但同时他也说:“当然啦,这种理论不能用在希区考克或塞吉欧.李昂尼那种类型电影上头,他们的电影少了音乐就行不通了。”汉内克对于音源使用的观点虽较为极端,但由此对应到《INSIDE》全程少有配乐的不寻常形式,或可以说《INSIDE》在作者的自我主张、艺术化的倾向是较为浓重。
- Bandai Namco Selects “My Dark Souls Story” Contest Winners.
- From Software,《Dark Souls: Design Works》,2014.1.21.
- 米榭.席俄塔、飞利浦.胡那,《汉内克谈汉内克》(初版,台北:远流出版,2014年9月),p.11。
- The bed: “Ending doesn’t emerge organically from the hour leading to it.” by Tom Mc Shea, GameSpotPosted Jul 21, 2011. PTT PlayStation 板有 mazafaka 网友提供的文章翻译:〈[心得] [GameSpot]《Limbo》评论〉。
- CoreDown,〈[心得] Inside 共产革命的美丽与悲剧〉,2016.8.31.
- 伊凡.彼得洛维奇.巴夫洛夫(Иван Петрович Павлов, 1849-1936)就“动物对特定制约刺激的反应”提出的实验,成为古典制约的经典案例。赫胥黎《美丽新世界》中的管理人员,也将之用作控制各阶层人类的方法之一。
- 此时生骸的脑部已经无力化,操控者控制的恐怕不是其大脑意识,而是脊髓部的运动神经。
- “沉没的水下都市”也属于科幻剧的一种典型元素,在包括像电影:史蒂芬.史匹柏(Steven Spielberg, 1946-)执导的《A.I. 人工智能》(A.I. Artificial Intelligence, 2001),电视动画:神山健治监督的《攻壳机动队 S.A.C. 2nd GIG》(攻殻机动队 S.A.C. 2nd GIG, 2004-2005)等,都有过类似场景出现。
- Winston Smith,小说《1984》的主角。
- Frankenstein’s monster,玛莉.雪莱(Mary Shelley, 1797-1851)小说《科学怪人》(Frankenstein; The Modern Prometheus, 1818)中,以尸块拼凑后再施以电击产生的人造人。
- 之所以如此推论,主要是希望把《INSIDE》整部作品的重要元素,有组织的连结起来。若仅将2号试验场的超震波,视为与主线故事中“人类控制”概念无关的额外物件,便很难有机地说明超震波的由来为何,与本篇情节的连系也会显得相对薄弱。
- 骆以军,《降生十二星座》(初版,桃园:印刻出版,2005年2月),p.36-p.37。
via:indienova