论《INSIDE》的人类没落和闪耀之日(一)
发表于2017-04-19
介绍
自从 2010 年《LIMBO》发行以来,经过六年,《INSIDE》问世了。面对这样的作品,值得所有玩家用无数褒美予以颂赞。而我们只要知道两件事情,就足以说明其为何应当一试:
《INSIDE》同由 Playdead 开发,堪称《LIMBO》的精神续作。
《INSIDE》整体表现更胜于《LIMBO》。
那是何其超乎想象的伟业。毫不夸张地说,《LIMBO》的精熟形式和凝炼叙事,使之近乎完美而升华至艺术的高度。我几乎一度以为,这种横向卷轴动作过关的“类玛俐欧”电子游戏,恐怕不会再有更好的作品。但 Playdead 成功超越自我,登峰造极还要更上层楼。而如此收获背后如何苦心孤诣,也是可以想见:2016 年中推出的《INSIDE》,是 Playdead 睽违六年的第二款游戏。将近六年时间,除了有关《LIMBO》针对不同主机平台的零星移植工作外,他们似乎是全心投入在《INSIDE》上头了。
开发:资本与人力
玩家也许不免怀疑:《INSIDE》规模属于小品,并且使用了现成的制作引擎 Unity,开发时间怎么可能还超过《侠盗猎车手V(Grand Theft Auto V, 2013)》、《潜龙谍影 V:幻痛(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, 2015)》或《巫师 3:狂猎(Wied?min 3: Dziki Gon, 2015)》等“年度游戏”(TGA’s Game of the Year)级的 3A 大作?背后原因恐怕很单纯:受到资金、人力之限制。
从人力资源来看,原 KONAMI 旗下、小岛秀夫领军的“小岛制作”(Kojima Productions),筹备《潜龙谍影 4:爱国者之枪(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, 2008)》时候的编组就已经有 200 人 [1];以“侠盗猎车手”系列闻名于世的 Rockstar North,2013 年的公开资料则有 360 人以上 [2];来自波兰、倾全公司之力开发“巫师”系列的 CD Projekt,到 2016 年为止更已扩大到 370 人左右[3] 。Playdead 呢?区区 25 人。试着比较《LIMBO》跟《INSIDE》的制作团队,可以看到其前后成员几乎差异无几,只有程序设计师部分明显扩编为 6 人 。[4]与其他大厂相比,其规模之小简直令人咋舌。
至于经费部分,虽然将独立小公司和一线大厂相提并论,或许不是那么具有参考价值,不过把数据列出来,我们还是能稍微了解一下当代主流电玩的制作成本,高点大约在哪:
- 《潜龙谍影V:幻痛》:至 2015 年 4 月为止,投入超过 8,000 万美元进行开发。[5]
- 《巫师 3:狂猎》:制作耗时 3 年半,成本达 8,100 万美元。[6]
- 《侠盗猎车手 V》:开发和市场营销预算超过 1.7 亿英镑(约 2.65 亿美元),是当时成本最昂贵的电子游戏──直逼整套《魔戒》电影三部曲的制作规模(三部曲系列的总预算是 2.81 亿美元)。[7]
今日的电子游戏制作,资本、技术、劳力密集程度愈来愈高,所以才会有些作品颇具特色的小公司,由于独力难支而收摊、转型,或者接受大企业并购,就是为了争取足够的资金开发和有效的通路销售。
但于此同时,随着开源软件、免费素材库等网络共享资源的蓬勃发展,加上电子游戏世代的玩家对于“电玩”更加成熟的想象,使得更多独立开发者在主流游戏形式之外,每每得以创意巧思另辟天地。那是比起主流所关注的3D影像多边形数量及材质运算之外,更值得我们期待的世界。一如 Playdead 这样特立独行的创作主体。
Playdead 并未公布游戏开发成本。如同多数独立制作,除了享有充分自由发挥的空间外,相较于上述大企业,可以支用的资本额恐怕是少得可怜。从他们如此迷你的编制,以及超长的制作时间来看,合理推测,其经费大概也就只有花在人事薪资、必要设备和基本开销上。
没有多余的资金再多请人参与开发制作,就只好花更多时间以既有人力慢慢打磨。不论图形绘制、程序码编写、除错,都必须按部就班地一步步来处理。当中许多机械性而枯燥的工作,对于人手需求是多多益善的。
事实上,若从他们 2006 年在丹麦成立公司起算,到 2010 年发行第一款游戏《LIMBO》为止,也经历了将近五年的时间。2010 年度的独立游戏节(Independent Games Festival),《LIMBO》便已获得“优秀视觉艺术”和“优秀技术”奖项肯定 。[8]《INSIDE》挟《LIMBO》好评声势再造高峰,更在 2016 年度的“游戏大奖”(The Game Awards)中,得到包括“年度游戏”等五项提名,并最终斩获“最佳独立游戏”和“最佳美术指导”两项殊荣 。[9]
Playdead 之所以能藉由看似规模迷你的文本内容,与世界各大游戏公司的所谓大作分庭抗礼,乃在于他们将感官体验和细部处理达到极致。不管是《LIMBO》或《INSIDE》,都可以看出总监亚伦特.约翰逊(Arnt Jensen)对细节的精密微控,使得游戏过程中每个时间点带给玩家的感受,几乎是以毫秒为单位进行调节。这也造就那些黑暗的、诡异的、神秘的时刻,总是如此恰如其分地令人心跳加速、手心冒汗、眼睛睁大、浑身起鸡皮疙瘩,甚至忘记要呼吸。
从《INSIDE》起,有彩色的光线了!但冒险过程中其实鲜少看到阳光……
形式:游戏机制/美术/声效设计
既然被视为《LIMBO》的精神续作,《INSIDE》直观上当然有着类似的形式:左右横移的卷轴运动、简单纯粹的操纵(仅有前后移动、跳跃、操作机关的动作)、动作解谜为基本通关目标的内容,以及抹去言语文字交代、任意玩家解读的开放诠释文本等特色,都被适当地保留下来,并进一步提升细节处理。依据如此特质,IGN 的作者之一马蒂.席尔瓦(Marty Sliva)因此以“Super LIMBO” 给予评价,[9]好像任天堂的红白机,跨到超级任天堂般的“进化”。
以谜团设计为例
尤其在解谜要素方面,《INSIDE》确实表现的比《LIMBO》更加合理。可能导因于制作小组对电玩有着较为硬派的偏好,《LIMBO》于此虽然已尽可能兼顾机关的巧妙安排,以及挑战上的公平与提示,但后期的少数艰涩谜题,仍容易让大多数人困惑难解。除了逻辑推理和洞察力,其有时候更象是在考验想象力。这使得非核心的多数一般玩家,经常难以独力破解而卡关;或是糊里糊涂的解开了谜题,仍旧不明所以,重玩时又会卡在同一个地方。
设计者必须善用“游戏语言”,让玩家意会到谜题长什么样子。如果玩家因为谜题的暧昧或缺乏提示而严重卡关、不仰赖攻略便无法正确通关,有时候可能不是因为玩家玩得不好,而是设计者表达能力不够充分。
汲取前作设计经验和玩家的意见反馈,《INSIDE》整体的解谜难度降低了,却显得更为聪明精致,而不会感觉到被刻意刁难,或因为太过简单而被质疑是瞧不起玩家的智商。只要掌握本作中解谜的两项重要原则:“排列组合”与“时间差”操作,即便是最复杂的谜题,也得以在稍加慎思后迎刃而解。并不禁赞叹设计人那么多天马行空的构想,以及对游戏难易平衡度的细致调控,使其完成度更高于本已近乎完善的前作。
但于此仍有美中不足之处。和《LIMBO》的魔幻风格相异,《INSIDE》有着相对写实的整体风貌,解谜因子也就应当符合空间情境才更显真实。例如说,球形个人潜水艇在游戏中,是让玩家得以穿过深水区、深入实验场的必要道具。而我们也能轻易想到,其本来应该是用来探勘水下都市遗迹的。绝大多数场景内容都具备显著的现实功能,却也有例外者。
当中最明显者,是在数个谜题中重复出现、“拉动气动阀就会等距垂直飞升的立方体”。除了用来破解游戏中的关卡外,很难说明这项动力机关在平时,究竟有什么实际用途可言。这极少数的谜题元素似乎仅为解谜而生,恐怕小小削弱了物件之所以存在的说服力。
视觉设计
像 Playdead 这样的开发者,自非既有框架能满足。圆熟的基础操作架构有利于玩家快速学习、融入游戏环境,予以保留是为上策。而除了上述有关解谜难易度的调整外,《INSIDE》之于《LIMBO》最大的改动,显而易见者便是美术风貌。
相较于《LIMBO》时期完全黑白剪影、全平面的成像,《INSIDE》增加了色彩、改成 3D 绘图。几乎全冷色系的画面基调,保留前作灰阶配色带来的压抑紧绷气质,作为主角的少年身上一袭红色 T 恤,也自然成为构图刺点。尤其重要的是:极少数场景用以烘托气氛、增益美感的暖色系自然光,透过色彩对比,于本作中便有了更进一步带动情绪的功效。
至于 3D 绘图,Playdead 也在横向卷轴的形式下发挥到淋漓尽致。一般我们会认为,仅仅二维操纵概念的横向卷轴动作游戏,理论上并没有立体多边形成像的需求;现行开发者之所以惯用三维物件来建构二维内容,大多是基于制作成本考量 。《INSIDE》却不只是为了节省工序才如此为之。即便仅有前后上下位移,在玩家动作过程中,那以精确透视法构筑的立体空间搭配适当参照物,不必仰赖更复杂的景深控制和透视变形,视觉上便能让场景显得真实可信,使人恍如身历其境。
以剪影完全特殊风格化的《LIMBO》,受限于表达形式,只能藉由镜头变焦缩放中景远景,达到特殊场景的变化与强调,美学效果其实已经非常惊人。《INSIDE》则在图形立体化之后,使演出形成更复杂丰富的体验。当然,此转换过程有得亦有失。具备超现实、神话特质的《LIMBO》,其魔幻色彩是无可取代的。
非写实、略去细节的影像,也便于在相对宽松的审查评级下,做到各式近乎异常的残酷描写:串刺、烧杀、锯碎、辗毙……,无论其目的是以循环试误的无尽苦难,藉此催化玩家恻隐之情,或提供嗜虐癖感官上的愉悦,无疑是《LIMBO》的一项标志性特色。
但这项特色到了《INSIDE》,却必然不能够完全复制再现:物件已经更为真实立体的成像,用上重度猎奇的元素,除了将遭到审查围禁、被设下高门槛的年龄限制,在错误情境当中更会显得低俗下流——除非像《开心树朋友(Happy Tree Friends, 1999-)》那样,有意识地以血腥内脏的极限暴力营造黑色幽默。之于严肃的议题脉络,暴力元素的使用都应该谨慎且节制,才不会因为暴力娱乐化而导致重点失焦,甚至形成道德错误的价值观。
也因此,在《INSIDE》当中,至多是少年遭到猎犬撕咬捕食,或被超震波轰散躯体的死状。比起死亡威胁的压迫,世界观明显带有反乌托邦色彩的《INSIDE》,更多时候是透过追捕、拘束、使人失能等方式,反映出自主行为、思想可能被权力集团剥夺的危机。那些带着麻醉枪及手电筒的黑衣人、巡逻车、看门狗、配有电击装置的监视电眼和探照灯,都为了抹煞“围墙内的世界”任何一点不在控制下的自由而设。更写实的风格建立,显然有利于他们打造这个科幻、带有寓言性的冒险故事。
听觉设计
影像之外,声音在 Playdead 游戏中同样占了举足轻重的地位。他们十分清楚,完美真实的音效控制,有助于更加深整体情境的渲染力。哪怕其作品几乎没有背景音乐做陪衬 ──以此形成冷硬森然的压迫感,玩家依然会忍不住赞叹,那些经过巧妙设计的各种声响效果,加上极少数重点场景才会短暂出现的环境音乐(ambient music, 或称氛围音乐),的确成功让人更加投入其中。[10]
马丁.斯蒂格.安德森(Martin Stig Andersen)延续《LIMBO》时期本已超凡的声效经验,至《INSIDE》是更加完熟。直观而论,《LIMBO》的声音表现可说已近乎完美难以挑剔。但在《INSIDE》出世后,比较之下才让人发现:安德森在过去设计的部分音效──例如弹起、收合的捕兽夹,或电锯持续运转的尖刺吼叫──似乎稍嫌尖锐。当玩家身陷困难的谜题间苦思不得其解,还要被近乎噪音的刺耳声响压迫,有时候不免要因为对听觉造成过度负担而疲乏。
或许可以这么说:在音效主题区别上,《LIMBO》力求“惊吓”,《INSIDE》则着重于“恐惧”。因此前者的声音强调实时性的感官冲击,后者更重视整体环境的气氛,以及那令人深深颤栗胆寒的世界秩序和祕密。安德森于是略做调整,排除尖噪的音效处理方法,并且在声音配置方面,多采取“中景-远景”之间安排,而不像前作多数采近景播音,以求其感同身受。《INSIDE》因之强化了空间感,并提升浓厚的疏离气质,正合于雕塑高冷科幻时空的需要。玩家想不到的是,这看似冷硬肃杀的美丽新世界,在里面(inside),到后来竟然展现出比灵薄狱(limbo)更奇幻疯狂的面目。
表达:冰山叙事手法
一如前述,承袭《LIMBO》留下的“良好”惯例,《INSIDE》虽具备一系列起承转合的完整演出,完全不透过言语文字辅助说明的手法,则使整体叙事处于混沌暧昧的状态,提供极为广泛的解释空间。玩家自可从过程中各种蛛丝马迹,去拼凑、理解出一套属于自己的诠释。甚至于,像《LIMBO》标题本身,就可作为该故事真相的最大提示──只是从那当中得出的结论,不仅叫玩家赞叹,同时也可能是令人惊骇、沮丧的。
电子游戏以娱乐休闲为原生目的,多的是概念简单的作品,具备充分的叙事文本和角色扮演要素者,只占了其中一小部分。但像这样分明背景庞大、设定丰富、叙事完整,似乎带有深远寓意的电玩故事,却将大多数剧本线索隐藏起来、分散在文本四处留待发掘的做法,一般相对罕有。那就好比欧内斯特?海明威(Ernest Hemingway, 1899-1961)的“冰山理论”(iceberg theory),只将八分之一的冰山一角展现出来,剩余八分之七的巨大冰层,则留在海面下让读者(玩家)去探索、想象。
大多数游戏制作人若有足够资源,用以实现他们多样复杂的想象力,总是迫不及待要把所创造的一切全盘向玩家展示。这或许是任何故事讲者都会有的潜在冲动:深怕自己的苦心不被发现。而电玩作为复合媒体的最前线(比起传统电影,电玩更多了“互动性”的特色),那一方面也带有夸耀技术的成分。这使得如上述冰山一般的游戏格外少见。
现行主流电子游戏中,此类作品可以 From Software 的宫崎英高为首,其所监制的古典奇幻动作角色扮演游戏为代表 。网络上针对“灵魂系列”和《血源诅咒》的剧情提问无以数计,不少玩家分享、破译其剧情者,更是动辄数千上万字起跳的解析专文,或数十分钟的 Youtuber 解读影片。部分源流考究,还会从“灵魂系列”作发想缘起的北欧神话,和《血源诅咒》设定基础的克苏鲁神话溯源分析。
这都是因为 From Software 在游戏过程中,仅安排少许的过场动画和人物对话,而将绝大多数世界观的线索,放在各类传奇道具的说明和场景里。玩家即使从头到尾完成了完整游戏流程,在少有过场演出和提示的状态下,也不一定能确实理解故事的全貌。
更有甚者,《黑暗灵魂III》宣传期间,作为发行商的万代南梦宫娱乐(Bandai Namco Entertainment Inc.)曾经办过一场竞赛,参赛者必须制作一支影片来解释前两代的故事剧情,以推广给没有接触过本系列的其他玩家,优胜者则会获得一万美金的奖励 。由此我们可以知道,要想清楚描述其故事面貌绝非易事。追捧者对此是无比推崇,但亦有部份论者为之深深诟病。[11]
此番做法最常遭受的批评,即被斥为是“叙事不完整”。举例来说,同样屠杀巨龙的情节,传统 RPG 一般透过交谈、剧情动画、任务指示或文件补充,详细交待巨龙的由来、屠龙的目的及后果。《上古卷轴V:无界天际(The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011)》甚至可以将一整本书放到游戏中,给予玩家长时间的翻阅内容。但如《黑暗灵魂》等 From Software 作品则不然。我们可能会从一枚戒指的装备说明,得知巨龙盘据的山城历史;从一柄双手大剑认识到过去一名猎龙骑士的经历;从另一名朝圣者口中听闻古代王族征讨龙裔的传说……,散落各地的传言轶闻组合起来,旁敲侧击加上玩家的自己想象补充,却还不见得能解释屠龙故事的始末。
对许多习惯于传统 RPG 的玩家而言,经常因为如此不亲切的叙事型态而无法适应。但我以为,正由于那“世界不为玩家角色而设”、“即使玩家不存在,世界依然会如常运转下去”的冷漠氛围,才使得宫崎英高主导的硬派奇幻国度,带来更深层的沈浸感,足以令人难以自拔。
这也是为何一旦谈起“灵魂系列”和《血源诅咒》的剧情,玩家间总有非常两极化的反应:赞许者视之为宏伟幽深的不朽史诗,批评者则认为其根本交待不清不知所云。但若以“实感体验”为创作目标,From Software 的做法应该才更确实。宫崎英高曾在访谈中表示:“虽然有很多东西能在游戏中得知,但我们不会对玩家作任何解释,而其中更多的事情,是他们根本无从查起的。 ”[12]
这就好比现实中,历史学家仅能凭借既有史料文物去推敲往昔史事;破碎模糊的神话传说、奇谈野史之最大魅力也在于那不准确性。冰山叙事赋予作品开阔的诠释空间同时,还营造出较传统叙事更真实的体验氛围,这才让无数玩家深深着迷于“灵魂”或“血源”的世界,并且余韵久久不散。
Playdead 的作品也是相同道理,甚且做到更极端的地步:游戏机制纯粹化,完全不以任何语音和文字描述情节,也没有官方说明,如同麦可.汉内克总是“以最激烈的坚决态度拒绝诠释自己的电影” ,[13]实际游戏过程和玩家的个人解读,是其故事唯二成立的元素。
《LIMBO》推出当时,部份评论媒体将“突如其来的结局”视为缺点 。[14]但我以为,正由于那暧昧出奇、引人无限遐想的结局,才使得这部作品更加卓越。人们可以有一百万种《LIMBO》,也可以有一百万种《INSIDE》──关键不在“他们”意图传达什么讯息,而在于“我们”自身从中体会到了什么。