这款从页游演化的《卡片怪兽》 背后是1群怎样的人?

发表于2017-04-12
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这是一个特殊的游戏团队,有点不同的是,对面的工作人员找到我,想聊一些开发上的事情,索性也就写了下面这篇文章。

然而最没想到的是,很久之前在移动端的《冒险与挖矿》竟也出自这个开发团队。

我们还是从头来讲吧。

从北美到中国

其实与《冒险与挖矿》一样,《卡片怪兽》也是一款从页游演化过来的游戏,加拿大网站kongreate上运营多年,一直保持着畅销榜第四的排名。

这个是页游版

在与开发者铁匠工作室的主创成员走格子(网名)交涉的时候,他很自信地说了这一点。

把老外的创意拿过来,听起来好像挺LOW的。

本着有趣点的光荣传统——-扒皮原则,笔者也去国外的网站上看了一下这个传说中的页游版。

这个是手游版

讲道理,也没什么嘛,不就是一个推图+养成+强化的东西。

顺便强调一下策略性,以示尊敬,让这游戏和那些平淡无奇的国产页游稍微拉开点距离。

对于卡牌对战游戏而言,PVP和PVE是截然不同的两种模式。

这个大家都懂,对吧,就像没人愿意把《炉石传说》和《我叫MT》拿来作比较一样。

所以从玩法到卡牌异能再到强化数值成长,可以说与原游戏天差地别。

当然,原画几乎没变,悄悄说一句,找画师有点贵哒。

“新的冒险模式中的‘打造’技能是我们自己开发的,在年后会有不少PVP用的新卡,也会包含我们自己开发的新异能。”

主PVE和主PVP应该是完全不同的运营策略。

对于平衡性要求更是绝对严格,不必多说,如果你是《炉石传说》玩家,去看看“关门放狗”这张牌被改过多少次就明白了。

而卡牌的异能,更是集换式卡牌的灵魂,异能本身不超模,但在合理利用的时候又能产生出超模的效果。

“我们是有一套价值模型在,然后很多改动是以期望的游戏体验为基准去调整的,当然测试也是主要手段。”

在被问到平衡性测试方面的问题,走格子这样说道。

在从主PVE到主PVP的改动过程当中,进行了大量的卡牌模型修改。

因为说这款游戏像《炉石》倒不如说它更像《皇室战争》一些。

游戏当中的卡牌可以经过强化来强化“身材”和异能。

比如一个2费的怪物,很可能最终强化时变成8/8的身材。

打电脑还行,打人就很过分了。

就好比你拿着小米加步枪,唯唯诺诺地在黑暗中前行,突然遇到了一个开着坦克拿着加特林的特种部队战士。

这种感觉简直想让你摔手机。

所以开发组降低了这些强化带来的增幅,让卡牌数值不再膨胀得太严重。

还有就是对于异能的把控,在保证异能在感官上很强大的同时,确保异能和卡牌身材之间维持一定的平衡性。

“这个游戏中怪兽等同于血量。”

游戏规则使然,虽然有各式各样的法术和装备,但这注定是一款谁先杀光对面随从谁赢的游戏。

对于传统TCG上的一些消除类法术,必须得到合理控制。

“道具牌、随从牌各八张,这点我们不会进行调整,因为会涉及到游戏的核心玩法。”

《卡片怪兽》是一款以随从交换为主的游戏。

讲到一些游戏的推广语,创作团队还是说了他们最想说的台词“三分钟上手”。

其实《卡片怪兽》并不是一个只用三分钟就能吃透的游戏。

不同的异能,不同的属性

据说是因为整个开发团队都是一群“只能坚持三分钟的男人”。

前台妹子如是说……

就像《炉石传说》最开始也说“5分钟上手,十分钟一局”。

只能说这是一款上手很快但精通很难的游戏。

学习成本很低,但是深度很高。

铁匠山五壮士

聊完了严肃的话题之后,总要有些轻松的调味剂。

走格子给我爆了一些猛料,讲述了一些他们在开发游戏的时候发生的趣闻。

原来这个工作室之所以叫铁匠工作室,是因为他们在立项的时候去爬了铁匠山。

就是安徽的一个小旅游景点。

但是山路崎岖再加上未经过多少人工开发,路程当中,程序大哥失足,摔……断了腿。

就是这位仁兄。

后被一老山农背下山,在床上静养数月方痊愈。

未曾想,这一摔外加这一躺,却燃起了其早已熄灭多年的程序员之魂。

随即代码飞舞,废寝忘食。

大概就是这样一种状态

仅数日,便完成了程序部分的工作。

听起来很吊,不过用走格子的话说就是:“躺床上,没法浪了,只能安心码代码……”

游戏的冒险模式铁匠山,就把这个梗放进去了。

里面有个新卡就叫“断腿的铁匠”。

除了程序之外,团队还有5个人。

一名颜值超高的制作人,专门负责乐观的估计进度然后导致众人加班。

一名逮谁管谁叫“亲爱的”的动画师,一名美术,还有被采访者,策划走格子。

最后还有一直鼓励全公司的喵星人“激活码”。

奇怪的是,只有走格子自己和美术没被黑,那么他俩背后难道有什么不可告人的小秘密?

来来来,各位自己对对号,看看能找到谁是谁不?

其实看得出来,整个开发团队的气氛还是十分融洽和欢乐的。

但同样的,也能感觉得到他们肩上那些来自于工作的责任。

讲道理,激活码没有山山可爱

一切还只是开始

最后一个问题,游戏什么时候上线。

前面说得再多,玩不到也是白说。

实际上,让聊天气氛走向低落的导火索也正是这一句“什么时候上线?”

“目前还不确定呢,我们是少有的不定DEADLINE的公司,质量达到预期了再上。”

如今摆在铁匠团队中最大的难关就是卡池深度和强化卡牌所需材料的调整。

卡池深度直接影响玩家可以加入套牌的战术种类。

多样化和丰富化是集换式卡牌游戏趣味的源泉。

不过这点解决起来也相对明确,除了增加卡牌和异能别无他法。

而第二个问题,强化材料调整则影响着玩家在今后的卡牌强化之路上的滞留时间和氪金程度。

如果像《炉石》一样,每个卡牌不存在强化,玩家氪金冲动就会减少,对于一个小团队来讲,根本没办法每隔一年就推出几百张新卡。

但要是有强化元素在其中,又会像《皇室战争》那样,出现游戏寿命急剧缩短的情况。

“是的,我们希望在两者之间找一个平衡,不过我们也知道这是一个挑战。”

所以游戏还未上线,也是因为这些开发者们正在全力找到一个相对平衡的方案来解决这个问题。

聊完正事儿之后,我问了《卡片怪兽》市场部的负责人一个问题:“你们觉得说这些会让玩家对《卡片怪兽》感兴趣吗?”

“只能说是希望如此,这游戏我们大家花了这么多心血,看着它一点点成长起来,没有人比我们更了解它,它能让更多人知道,更多人认可,也是我们想要看到的结果,即便只能向理想的那一天迈进一小步,我们也要去尝试。”


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