为什么绝大多数抄袭的游戏会失败?

发表于2017-04-05
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为什么说绝大多数抄袭的游戏会失败?那是因为98.9%的山寨产品失败在没有认真山寨上,1%是因为选错了方向。


虽然整个游戏乃至IT行业都号称是抄袭为主,但是绝大多数人都失败了,为什么呢?
1. 失败在抄什么上;
选准方向是一件很难的事情,很多号称要抄袭的人根本不知道该抄什么。在这个令人眼花缭乱的时代,选准方向是一件非常困难的事情。
另一点是,很多抄袭的团队,本身团队组建就有问题。做出产品都很难,谈何抄袭呢?只不过是东拼西凑的团队,平时没有磨合过,没有经过几个项目的共同工作,在开发过程中会出现各种各样的问题。走路都不会呢,谈何模仿别人的舞姿呢,落得东施效颦。

2. 失败在怎么抄上;
一个值得赞许的现象是很多人远比自己声称的要有节操。很少见到像素级拷贝的产品(除了原来的人人和海内的王兴之外)。当然不做像素级拷贝的原因绝不仅是中国的从业人员更有节操,只不过是以下两种原因:
a一部分声称要走抄袭的人实力实在不济,抄的质量太差,美术不够,技术落后,完全不在一条起跑线上,就像互联网行业很多人号称要干掉新浪干掉腾讯一样,远不了解大规模海量用户背后的机制,失败在所难免。
b更多的人高估了自己的实力,和低估了原创人员的能力。项目失败,就是败在想法太多上面。更多地从业人员是失败在自己想法太多上。客观地讲,无论是业界哪款产品,大家都可以用用户体验、美术设计、关卡设计、剧情设计等等各方面喷个狗血喷头。那么在自己做的时候,往往会画蛇添足的加上自己的想法。只要一加自己想法,就立马失败。那么多失败的项目是因为在做大掌门+MT,必败;
一个小结论:抄袭或者说山寨,最重要的是速度快。理性一点来说,这个世界是多元的,很多方案并没有好坏之分,A方案和B方案都有可能正确,都有可能错误,那么大部分团队的精力花在选择方向,并解决由此带来的争论。很多创业团队是死在争论中,避免争论的最好办法就是原样复制,一丝不苟的学习,各位游戏从业者扪心自问,有多少人愿意原样抄袭呢,有多少人是抄着抄着半途改道呢?!

3. 抄完了怎办;
很多产品团队抄完了之后,就不知道怎么办了。由于非原创,也米有运营实力。游戏也就只能放在哪里。

4. 绝大多数成功的互联网、游戏团队都有成功抄袭的经历。拥有强悍的执行力,外加成功的商业模式配上一摸一样的复制,这才是游戏抄袭成功的基本要素。中国人骂抄袭更多的是给自己心理寻找道德优势以方便自己做不过的时候拿来做客观接口,也方便自己在无底线的时候有个心理安慰。

5. 关于腾讯或者大公司的抄袭。客观的讲,腾讯的抄袭都很尊重对手,基本做到了第一版原样复制,后几版本不断迭代更新。中国人抄袭失败的主要原因就在于把自己想的太高,把原主想的太低。在同一个版本里面,一边抄一边改进的方法,必败。我们难道就真的比那些原作策划聪明么?反过来说,那些原策划真的没有想到我们看到的问题么?

6. 啰嗦一句,抄袭最重要的是尊重原著。能够做到像素级拷贝,这只是万里长征第一步,但能够做到这一点的,国内为数不多。复制了表现,能够复制现象背后的数值、体验、交互,这些就是更重要的。而这些往往是一个伪命题,越是半瓶水一样的制作人,越喜欢在抄袭的过程中修改用户体验、交互界面,自以为是的加上蹩脚的小花招,就好像地下室文学青年在论坛里面哭嚎不得赏识一样,后加的往往是垃圾。可以很有趣的说一点,在抄袭国外产品的列表里,只要是体验非常好的功能,基本都是原品有的,凡是你看的不舒服的地方,基本都是国产制作人画蛇添足的。 抄袭是一种学习,学习就要尊重老师!不要总觉得自己聪明,三步并作两步走,原款牛逼的地方是需要慢慢体验才能揣摩出来的。

另外,抄袭分几个阶段,抄袭UI、抄袭交互、抄袭玩法、抄袭数值,以大部分中国山寨者的实力,远未到谈论如何抄袭数值的境界。

本文提到的山寨和复制是指自己重新开发实现,非反编译或者黑客手法获取代码,那样的做法太蹩脚,不值一提。


为啥说山寨不行本质在哪:

1)最核心的症结在山寨生存的必要空间,这里存在三个层面

A,不同平台的空档期(比如两年期,国内大量的Android团队就盯着ios的给力新品,在对方未完全移植前抢先介入Android市场)
B,同一平台发行地区的空档期(最近App Store有些山寨产品走红,很大的因素在原产品的发行力度以及本地化的程度)
C,原产品的可流行度和生命周期(有些原产品缺乏流行要素,复制品同样表现乏善可陈)

国内的山寨空间目前正在被压缩:

A,当国内一些山寨团队也在做代码的防破解和知识产权保护诉求的时候,国内相互山寨的可能性正在压缩
B,现在产品发行趋于全球化,包括:跨平台发行、全球化发行和产品本地化

2)山寨的开发者层面,同样存在四个环节:

A,抢时间未合理打磨产品(很多团队用命在山寨,原始产品要打磨8个月,复制品总想期待着一个月就果断面试,美其名曰抢在其他山寨团队面前,挤压别人的空间)
B,未能渗透原产品核心价值,这个主要体现在:

a,数值逻辑

b,产品在细节中呈现出来的文化性

c,更多的是无法达到原作的视觉感和流畅度

C,跟不上原作的迭代进程,产品一直处在:

a,实现不了本地化的内涵,满足不了本地用户的期待

b,跟不上原产品的迭代节奏,一直处于慢几拍的状况

D,山寨的时机:

a,有些开发团队介入产品山寨,可能原产品当时正处在巅峰期,但是等复制品当准备发行的时候,市场已经偏离了该类型的兴趣,导致了复制品乏人问津

b,市面上出现绝对强势的复制品,导致其他的山寨品只能始终存活在阴影里,没有崭露头角的任何空间


整体来讲,现今的山寨空间已经严重被压缩,但是山寨仍然有饮鸩止渴的功效:

1)追随被验证的市场
2)用自以为相对小的代价做尝试(从机会成本讲,也许代价很大,如果这段时间原创成功了,那机会成本就大过天了
3)偶尔有山寨翻身的榜样,这种刺激性比其他药方有效

其实还有最关键的一点:核心数值根本就抄不来


核心战斗公式、属性定位和手动调整系数
纯数值计算层面,涉及到原著的核心战斗公式,各种属性和各种手动调整的系数,这些肯定是抄不到的。抄不到核心数值自己又没能力把玩法整合到自己能熟悉的数值框架下,抄死是必然的事情。不过策划一旦有能力把原著的核心玩法整合到自己框架下,我觉得顶多也就只能算是借鉴了。

为什么卖了防御又要卖格挡?为什么自己命中堆这么高了对方还会闪避?为什么卖了攻击还要卖穿透,卖了穿透又在卖破击?为什么免伤率还不止一种?一个细节没注意到,逆推出来的公式就相差十万八千里。另外,A技能的等级系统是多少?B技能的技能系数浮动范围又是多少?这些大部分是策划按自己需求手动填上去的值,要推出来的难度远高过自己重新整一套新的。

系统定位、数值投放量和消费策略差异化
系统定位这个则是更主观的东西。A系统我想主要针对哪部分玩家来玩?B系统我想主要针对哪些玩家来玩?这个系统的坑的大小如何?投放的数值大小又如何?从而形成的针对每个层级的最优消费策略又是怎样的?每个等级阶段投放的各种属性是否平衡或者过量?

策划对每个系统的定位,直接影响了各个系统的总产出、总消耗和填坑时间。这点,除非策划主动交代,否则基本上难很逆推或者还原。

数值体验细化
这一块是具体呈现在每个系统里的数值,可是唯一比较好逆推的地方。不过在不清楚核心数值和每个系统的定位及数值投放量的情况下,单纯COPY一个个系统的数值,完全是作死的节奏。


简单总结下:
忽略掉后面几个需要更加关注的地方,比如团队实力、渠道关系、市场定位等等,绝大部分抄袭的游戏之所以失败,不过是它们从来只抄皮,不查骨,从来就没有抄完整过。

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