ADAM 设计研发实时演示短片

发表于2017-04-04
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  本来这篇文章是昨天礼拜五我来整理的,但是今天比较伤感,又离职了两位好同事,方老师和老谢昨天是在ODW的最后一天,希望他们在新的环境有更好的发展,主要是混好了别忘了拉我一把(手动打个害羞),苟富贵勿相忘,常保持联系。说不定哪天又在一起工作!所以这一片写的什么乱七八糟的。。。我都不敢回看。。。。



  这篇文章真的是好难···唉,给自己挖了个坑,要死也得填满···就想我买了鲱鱼罐头要死也得去吃了···所以翻译的可能有些混乱,希望大家能看懂···看不懂就看看图吧!哈哈,毕竟这不是一篇讲解unity的教程,你可以把他看作为一个电影的概念设定。讲真,抛开unity当前的表现,这个短片还是不错的,有很强的代入感,又能让你去想象接下来到底要他妈发生什么了!是战争推翻人类,还是跟着他们的精神领袖去流浪,搞这么一群玩意去跟着估计也是烦死了····



  这里给大家介绍下ADAM这个短片的研发过程。试着翻译下,希望不要打脸!  

  ADAM推出一系列最新的演示视频,在接下来的几周里,我们讲讨论下这些ADAM设计研发实时演示短片生产的整个流程,包括概念设定,资产的制作,引擎的设置,动画的流程,特效以及一些我们为这个项目来创建的工具。我们还在计划推出一些其他的项目展示,但是目前还处于未公布的保密阶段。

  除了发布一系列博客文章外,我们也正在努力制作更多的东西,计划截止到今年的秋天,使得我们的资产和技术更加的完善。


关于我:

  我的名字叫Georgi Simeonov,我在这个项目的工作职责是艺术指导以及产品设计。作为一名概念设计师,我参与做Brink,Batman:Arkham origins和Dirty Bomb等项目,以及为Blacksmith录制概念设计的演示。


世界观:

  这个短片的的背景设定是未来的人类社会,where human society is transformed by harsh biological realities and civilization has shrunk to a few scattered, encapsulated communities clinging to the memory of greatness.Adam, as our main character, was the starting point of our visual design process. He was designed to provide a glimpse into the complex backstory of the world, by revealing himself as a human prisoner whose consciousness has been trapped in a cheap mechanical body.,这些我不会翻译!!!!!!大概就是主角亚当是一名廉价机械体的囚犯,巴拉巴拉巴拉。。。


ADAM亚当——机械结构的躯体

  早前的一个想法是应该有一个机械的身体,但仍应参考人类的解剖方式,来创造一个扭曲的简单的形体结构。开始的这个泛泛的想法给与了我很多在细节上以及设计方向的指引,从功能性到装饰性。比如头盖骨的钢材质框架能让人想起人类的大脑,几何模型的切割创建出来的体快能够让你觉得这类似与人类的大脑,暴露部分的胸腔和脊柱就像一个孱弱的病人或被手术解剖惊醒的尸体。


犯人记录屏幕的设计

  另外一个关键的设计就是如何精简犯人罪行仪表的设计,这通过胸口的监视器或者是平板电脑来显示他们个人概述。对于大部分的研发制作来说这个概述表现可以让你看到他的过去状态,这就会和脸部面无表情的一张面具形成鲜明的对比,所以这个是的我在最终设计一张很简单的面具,使得观看者的焦点都放在胸部。


亚当的身体设计 :




  这是非常前期草图,项目开始的时候我正在休假,所以在这期间我用一只红色的铅笔和一只圆珠笔在一个小本上画出了我的想法,我们的导演想让犯人看起来更加的人性化,所以我们就放弃了独眼的设计,以及奇怪的外形设计,最后我们选择了类似于人类轮廓的设计。


 
 探索了一些结构布局的变种,很多关键的设计元素在这一时段已经得到了确定。


  对于机械手臂和腿部的设计,我们需要平衡的重点是机械的躯体,但是还应该有人体解剖里骨骼肌肉以及肌腱的形态表象,所以我们在最终的设计里边加入了很多电缆线,或者类似于自行车刹车的拉线的电机驱动装置,这些设计大部分隐藏在躯干里,这样设计会更加的合理全面。



脸部面具的设计

  脸部的设计应该是一张让你感觉不到生命的面具,设定本来包含一张许久没有开口的嘴,但是为了更加突出绝望的双眼,我们直接去除了口腔,这样可更加的突出重点,以及能够更强烈的表现出犯人被长期的压迫,还不能够表达出来。


以前比较粗糙的设计草图。

亚当早期的身体概念模型。



  设计出很多版本的亚当和其他犯人的面具,我们很快的发现这样的设计会完全失去人类的人格,使得这些更像是外星机器人。


亚当衣服的设计

  我们需要角色穿着橙色的鉴于制服,但是基于机器人不需要穿着衣服,如果给他们强加上衣服,会让人觉得他们是公共服务型的机器人,所以我们放弃了这个想法。最后我们决定给他们设计一些身体的包装,类似于生产线上给产品一些快速的批量的塑料包装。


亚当的最终设定稿。




SEBASTIAN, LU & GUARDS

第一版这两个角色的设计稿


Sebastian 和Lieutenant的前期素材参考


  另外在短片中我们的关键角色,我们的想法是Sebastian看来非常的可怕,但是又是看起来非常的明智,而且又很威严,作为另外一个角色Lu,在影片中被设定为中尉,作为Sebastian的左右手,在突发状况的时候Lu能做快速的做出反映。


Sebastian

  对于这两个陌生人的设计,我们受到了东西部救世主的影响,我们为他们的概念想法远远超过了他们在屏幕的那几分钟。

  Sebastian的概念设计是一个带着传教士一样的旅行者,在不断的保护着他的同胞,以及帮助他们恢复他们往日的个性。我们希望他看起来是非常原始的,他可能是第一个被驱逐的人,但是他也是怀揣着新的思想的人,一个新的开始,重生以及再生。设定加入了很多部落混合元素,额头以及胸腔有着救世主的象征的设计。他的材质也是经过我们再三的考虑,最后决定让他看起来就想一尊活生生的雕像。

  他们两个的脸部设计我们的想法是他们可以去重塑自己的脸部特征,这样可以更贴切表达出他们自己的个性。



最终Sebastian的设定稿


材质参考

面具外形以及材质的参考


中尉 LU

  对于LU,他不只是一个下属,我们更希望他是S的一个合作伙伴,S作为精神领袖,相反Lu是更加的轻盈灵活,但是看起来更加的令人生畏。



哨兵

  最初我们给卫兵起了一个外号叫做操刀哨兵。城市守卫是城墙内人类文明的一种表象,是人类文明的一种体现,他们很封闭,不顾一切的保护着自己的地位,造成这一切后果都是因为人类自己。




监狱的设定

  最初的想法我们希望我们的故事从这里开始,也是主角亚当的降生的地方当,因此,他的设计发挥着很大的作用,我们希望他可以给与人们幽闭恐惧,我们继续延续解剖的理念,我们设计了一些类似与大肠状的管道来填充整个空间,甚至把他设计成一个机械的发源地,亚当的故事将从这里开始。





3D Block

大多数前期的场景建模我们是在maya里边完成的。


WALL – THE GREAT ARCHIVE

Initial Research and Ideas


  The Wall of the City as the primary manifestation of the setting had to express the nature of the society living behind. Medical themes and influences were also to the fore here; combining the sterile simplicity of Brutalism with the rows of indexed folders in a medical archive, thus making the wall an actual physical archive of the medical/biological memory of disappearing humanity.

妈的好难!!直接看图把!



野外的设计

  对于陌生人和亚当及其他同僚会面的关键地点,野外我们想更好的表达出神秘感,就像一座寺庙。远方设计成为一个比较对称的破损的阻隔作为我们背景,这能更好的突出后边的神秘感。




本文转载自公众号:魔型志


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