如何利用substance painter制作角色

发表于2017-03-27
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  Substance Painter一个3D 贴图绘制工具,并且支持PBR基于物理渲染技术,而本篇要给大家大家介绍的是利用substance painter来制作角色,想要尝试此类方法的可以照着本教程试一下。



  如果你现在在从事游戏行业,你可能听说过这是一个大家庭,每个人都互相认识,不管国内还是国内这都是差不太多。

  所以正如我们这次采访的角色艺术家Cédric Séaut ,他之前是Substance CEO  Sébastien Deguy的学生,先前在Ubisoft Montreal同一个团队工作过。

  让我们看看我们可以从这次访谈中学到些什么。



  Hi Cedric ,在我们开始之前,你能不能先像大家介绍下自己。

  C:大家好,我是一名角色美术师,从事这个行业大概10年了,我和很多公司合作过作为自由艺术家,像 Ninja Theor天,Ubisoft,THQ,Eido/Square Enix 很多很多,我最后做为Art Director就职于Eidos Mentreal,在这之后,我想通过我自己的方法为公司制作角色,但是我必须去自己去绘制概念和设计,因此,我觉得是时候去冒险创建自己的公司,和我很牛逼的朋友Marc Olivier Plouffe合作。公司已经运作了3年了,公司名字Keos Masons,http://www.keosmasons.com。(我在最后会放上他们公司的图片作品,但是图好像太多····)。公司为电影,游戏,手办等提供角色制作。




  首先(哈哈这非常重要)第一个问题,Sebastien 作为老师怎么样,有没有有趣的事情你可以分享下。(妈蛋,这也是想糗下领导)

  啊呀,那是很久以前的事了,但是我依然记着他的课还是很有意思的。因为我们可以相当自由的去测试一些东西,当你是学生时,那是一个很棒的机会,因为很多东分析对我来说是新事物。我还记得他谈论自己的愿景,以及关于substance产品的先前的想法,他很有激情,所以现在的成就令人惊叹。



  你是学计算机编程出事,但是最终你成为了一名角色艺术家,是什么推动你最终的转变?

  C:因为法国的现状和北美是不同的,在法国,我们会根据实际情况去做出选择,希望有一天能够做我们真正想去做的事情,所以我们必须做出不符合自我意志的选择,希望有一天能够经过这个过程达成自己最终的梦想。

  我的父母当时没有多余的钱来支付我去上好的学校,我也不是一名学霸去考上好的学校,所以我不得不选则了计算机科学和编程,但是我的爱好,激情一直是在三维艺术上,但是我需要调整自己来过度到那里,四年后我步入社会,在我租住的小房间里经过了漫长和艰苦的一段时间,我终做出令我自豪的作品,我可以去游戏公司找一份工作。所以我非常感谢Ninja Theory 给我这个机会让我得以发挥,这也是我学习专业经验的开端。




  你当前正在尝试如何提高工作的效率,你能够描述下你当前工作流程的主要步骤么?

  我的工作流程一直在变化,因为这取决于软件,更新以及各新的实验,这些对我来说非常的重要,因为新的技术迭代以及新技术的诞生,能够快速的交付作品,同样保证了最终的质量。

  我把substance painter 作为我非常种的一个工作流程,不仅仅是在模型的贴图上,他还能够运用在概念设计上,能够快速的给出最接近最终效果的阶段,这是非常重要的,同样能够创作出很棒的纹理,很棒的渲染,substance painter能够在开发流程中作为一个完美的工具存在;



  让我们在更多的讨论下Substance painter,我知道你是一名专家用户,你能够说一下Substance的优势在哪里么?

  Substance painter绝对是一款非常强大的软件这是毋庸置疑的,你可以在一个很短的时间内得到一个非常棒的效果,模型和贴图在制作过程中实时交互也是非常棒,我也非常喜欢他的ui界面,他能够让艺术家使用起来非常的轻松接受。

  Smart mat和mask也是substance painter的一大亮点,当很多公司一起制作同一款项目时,这是非常有用的。他能够使得整体质量以及最终的效果达到均衡。Painting 工具可以很便捷的记性绘制,和zbrush的雕刻体验很相像。

  在前期的概念设计过程中,他同样可以发挥出非常强大的力量。整体的烘培也是非常的快,几分钟就搞定,uvs的平面投射也很棒(tri-planar projection),可以轻松的解决接缝问题。Iray渲染作为内置的渲染引擎在完成期间有很大的帮助,让你能够知道如何改进材质和遮罩等。

  substance painter的创新以及强有力的功能让我在使用时非常开心,并且通过来塑造我们的角色。



  你在Artstation上发表了一个PlayerUnknown‘s Battlegrounds,整个的质量相当令人印象深刻,你能描述下这个项目怎么一个工作流程么?

  Blue Hole是我们6个月前的项目,我的处理方法是zbrush制作高模,substance painter来制作贴图,这是一个全新的挑战对于我们来制作写实角色来说。Substance painter是对于这个项目来说是最棒的选择。



  说了那么多,Cedric将要分享一下他的一下技巧以及技术来如何展现出substance painter的力量!

  在过去的几周。我使用SP 做了一些3d的设定,他是一个完美的工具来完成这些东西。

  1、首先我使用zbrush 的ztools,然后通过merge功能把所有我想单独uv贴图的物体合并到一起,

  例如,我有五个不同的物体,然后我并且给与了不同的ID clr。



  2、接下来,我通过减面工具对每一部分进行减面,我想把模型的面数控制在100k之内并且能保持模型的光滑。

 3、UVwrap 他们通过zbrush 的uvmaster 或者你喜欢用别的工具。接下来倒出他们到substance painter中。

  4、4- We are going to need the symmetry later but in order to use the batch baker to get proper result, we will have to import only half of the model.

  The trick I use in this case is that I import only one symmetrical piece, for this example the back of the bug. The symmetry will be set at the middle of it, so now I can update the mesh with the whole half of the model by using the project Configuration settings.

我着急赶火车!!!

  5、然后我通过Batch baker 设置High Definition 去得到最好的烘培。

  6、对于贴图的部分,大部分我使用了smart mat ,然后去做了一些修改,比如一些mask等,非常好用,并且非常强大。

  白色的部分我通过paint effect绘制完成 ,我并没使用idmap。



  7、最后一步是通过Iray进行渲染,这是一个非常快捷的方法通过一些简单的设置来得到最好的效果。如果你不满意你可以回到绘制界面去进行一些修改知道你得到你满意的效果。

  substance painter 真的改变了我进行概念设计的方法,他帮助我更快更好的得到结果,我会一直保持打开他,随时调整颜色,我的工作不能没有他,翻译完后,我觉的这是substance吹牛逼贴,好了我去赶火车了!!!!

  想要看到更多Cedric的作品,看这个AS的连接:

  https://www.artstation.com/artist/ced66

  好了,那看来我只能明天给大家发他们公司的作品了,因为实在是太多了,费你流量的时刻又到了!!

  我真的去赶火车了···明天见!!


转载自公众号:sculpt_up

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