Simplygon Maya Plugin 快速上手(三):减面、优化面板
本篇文章要介绍的是Simplygon Maya Plugin插件教学里的第三篇,主要是对减面、优化面板进行详细的讲解,一起来看看吧。
Simplygon Maya Plugin快速上手(一):插件安装
Simplygon Maya Plugin快速上手(二):软件界面
让我们继续:减面、优化面板的详细介绍
·减少到原模型的百分比的面数,3个默认档供,中间为数值,前后为默认最小最大值
根据占屏幕的比例进行LDO切换(像素)
这里提到了一个有可能会产生错误的地方
当占比接近1像素的时候,它的轮廓会报错。
备注:其实这个属性并不是太影响,因为我们一般使用Simplygon生成LOD后单独导入引擎
·保持三角面数(最少三角面数限制),这个属性为了保证模型的轮廓。
·偏差值,轮廓之间的剪影误差不会超过制定的数值,默认我1, 一般不改!
这里提下 上面4个属性的切换仅会切换第一行属性
其余属性不会根据切换这些属性而变化
以上4个属性栏 在Settings中‘%’和‘Pixels’会以滑条的方式存在
·Vertex repositioning 重新定位顶点
三种定位方式:
A、Use Original 使用原始的(保持原有顶点位置)
B、Prefer Original 优先使用原始的(优先保证顶点位置)
C、Reposition Vertices 重新定位顶点(默认项)
使用Reposition Vertices 未发现有重大误差
使用Use Original 出现严重黑边
使用Prefer Original 未发现有重大误差
具体使用方式请根据自己项目进行酌情使用!
·Reduction heuristics 优化启动模式
Fast 快速启动,但会出现匹配上的误差小瑕疵
Consistent 慢速启动,会减少匹配上的误差(推荐细节比较多的时候使用)
验证结果未出现明显差异,时间上的确有比较大的差异,请酌情使用!
·User Weights 使用权重
这里要追溯到之前的一个笔刷工具
绿、红亮色,当开关打开笔刷工具才起作用
这里强调的是绿色会多保留,红色会变动大些
·Selection set 选择预设组,单独处理其中几个Mesh时使用!!!
选择在大纲中设置的组
·Feature importance 重要特征设置(层级都是高中低这个不多介绍)
Silhouette 轮廓 (剪影变化)
Material boundary 材质边界(材质间接缝质量)
Texture strech 纹理坐标准确(纹理顶点位置)
Object boundary 物体边界(物体之间的交叉的质量,其实没懂。。。。。。何用)
Animation 动画质量(关于动画、蒙皮的质量维持)
Vertex color 顶点色(顶点色的质量,这里不清楚是不是顶点色贴图的质量- -!!)
Edge set 边设置(线软硬边的质量保持,目前只支持MAYA/MAX的插件格式)
·Repair修复设置(焊接顶点以及修复开放性边缘)
Weld Distance 合并顶点距离(可以修复一些破损模型)
Weld only object boundary 只焊接选择的物体顶点
T-junctions Distance 删除丁字结构的点的距离(感谢谢秋阳大师的资料)
这里说明一个结构,做模型时会出现的结构
(来自上面的注解)
http://computergraphics.stackexchange.com/questions/1461/why-do-t-junctions-in-meshes-result-in-cracks
在进行减面时有可能会出现类似这种结构
往往出现在几个方面:
做模型时的BUG(Smooth后)
扫描的模型减面后产生错误
·Normal repair 法线修复
Repair invalid 修复无效法线(如法线翻转)
Hard angle cutoff 修复硬边(记得后面的开关要打开,前面数值为角度)
·Symmetry 镜像
Off 关闭
Manual 手动选择镜像轴 以及偏移量
Automatic 自动镜像
Remeshing 重建\
根据输入的相关属性,重新创建一个mesh,根据输入的屏幕像素比例呈现,这个属性一般情况下不使用。
面板
·Pixels 像素
·Pixels 屏幕像素数3档(最小20,最大5000)
与Reduction中的Pixels 属性类似
·Surface transfer made 构建选项(快速构建、高品质构建)
与Reduction中的 Reduction heuristics 属性类似
Merge distance 最小合并点距离(用于优化面数,合并低于输入值以内的)
这里数值和Pixels数值相同,也就是X像素内的点会被合并,注意后面的开关打开才生效
开关打开后还会删除洞以及小于输入像素内的面进行合并(等同删除面)
·Selection Set 选择预设组(先前在大纲中建立的预设组),仅对选择的组进行编辑
与Reduction中的Selection Set属性相同
·Cutting planes 切割面,Add cutting plane 添加切割面,轴想选择,位置调整
三个轴向分别为正负 +X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z
+Y方向切割后出现效果,保留所选轴向面MESH(功能很特别,未发现用途在哪)
Post processing 后期加工(处理硬边),注意打开后面的开关才起作用
与Reduction中的Normal repair中的属性相同
·Aggregation 集成(选择预设组),如果不选预设 那就是合并整个场景中的mesh
与Reduction的Selection set 属性类似
Material Baking 材质烘焙
模型减面后,对模型的贴图进行重新烘焙赋予
很多属性都是我们所熟知的!!
·Texture size 贴图大小
·Width Height 贴图的宽高(最小值64、最大值4096)
·Auto 自动设置
·Size Multiplier 尺寸倍数(5档 1/4、1/2、1、2、4),自动纹理大小计算乘法,一般默认或者更小即可
·Force Power of 2 强制定义贴图为2的倍数(比如128、256、512、1024等)
一定要保证打开,引擎认的只有2的倍数的贴图哦!!!!
·Sampling quality 采样质量(贴图质量),6种区间
#Layers 层
这里讲到如果我们重新烘焙的贴图中有很多透明的物体,相应提高层数可以更精确的计算出贴图,但是如果我们同同时打开了Reduction层的话,这里的层不管是多少都是1!!
这里一般情况下不会用到,除非单独来缩放贴图,但是。。。不如到传统2D软件中进行缩放来的方便些。。。。。
·Umwrap New UVs 展开新的UV
·Texture stretch 贴图伸展度
Very Small
Very Large
综上所述。。。。。除了UV乱掉了。。。。并没发现什么好处。。。。(个人不太理解)
以上是官方的说法。。。精细度会有些许改变。然而在一般制作中 UV是固定的 重新拆分烘焙的会造成后续LOD之间的贴图材质球匹配出现问题。。。
·User weights 是自定义权重信息
(联系之前的笔刷工具,绿色部分会更详细的纹理,红色则相反)
保留优化后细节的程度
·Gutter space 重新生成纹理图像后 图像之间的间隙(最小1,最大20)
·Use existing UVs 使用现有的UV
·Chart aggregator mode UV细分类别
·Texture Size proportions 根据贴图比例 (保证相对原始贴图像素比)
·Surface area 根据世界大小比例 (根据设置的像素比)
·Pixel Density 根据占屏幕像素是密度 (LOD距离和占屏幕像素比)
·UV size proportions 根据UV大小 (保持原始大小)
·Separate overlapping 分离原来重叠的UV(做2U的光照贴图还不错啊0A0)
·input UV-set 导入UV设置(导入从UV细分类别中设置的UV设置,然而并没有介绍。)
官方文档把丫忘记了还是没有具体作用!@#W!$!#%!@#!@$ 此处省略3万6千字
·Channel 通道
(可以烘焙的通道的开关 ,都是制作中的一些常用通道)
打开详情
(从业者都会有比较多的贴图烘焙途径,且此工具主要用途为MESH的LODS制作,后续我这边将详细的用实例来讲解Simplygon进行mesh自贴图烘焙方面的讲解,本次文档仅为快速上手手册,不做过多贴图烘焙方面讲解,敬请谅解)
·add channel(添加通道)
通道名称
通道历镶嵌到哪个组
Skinning Reduction
蒙皮优化 (配合Reduction使用)
此设置看上去与Reduction界面很像,看过之前UE4内部LOD工具文章的朋友可能也了解到
Static mesh 和 SkelM 的LOD选项比较类似
· % 骨骼保持率(保留骨骼数的百分比)7
最少0%,最高100%
·Pixels 占屏幕像素比最小1,最大5000
开始缩减骨骼数的原则
·#Bones/vertex 保存骨骼数
这个属性结合下面的属性 Max bone vertex 每个点最多有4根骨骼与其有权重关系
这里的属性不推荐变动,因为UE4里面也存在这种制约,以及PhyX布料系统也是如此!!!
·Deviation 偏移值
(轮廓的错误永远不会超过定义的值)
·Lock bone selectionset name 锁定预设骨骼(一般情况保留角色的主体骨骼被锁定,不会被优化掉)
·Remove bone selectionset name 删除预设骨骼(一般情况删除一些末端的非主要动作的骨骼)
这里的Set 是大纲中的 Set editor 部分的内容
骨骼同样可以被选中作为预设打组
·Visibility 显示选项
·Occluder set 遮挡物设置
如果启动 被设置为遮挡物的组 与物体之间的交集遮挡部分 将重度缩减
此选项针对多重物体叠加时进一步优化面数 很有用
·Aid reducer 帮助缩减被遮挡区域的面数开关
比相应设置的缩减标准帮助缩减被遮挡区域
·Aid material bake 帮助缩减被遮挡区域的材质烘焙质量开关
·Cull occluded 删除不可见几何体
·Cull backfaces 法线反方向不可见(仅显示)- 默认关闭
·Aggressiveness 设置减少不可见区域的面的减少程度(5档)
这个属性理解起来有些难懂。。。。默认为中等。。。
·Custom Visibility sphere 自定义遮挡球
·Yaw、pithc 旋转(这个自己试验,X Y轴)
·Coverage 球的遮罩完整度
·Fidelity 自定义相机在球上的密度(慎重选择,时间会很久)
单面区域遮挡,进行计算时,垂直于球面的面会被删除
全球区域遮挡,进行计算时,所有面都被保留
到此为止 Simplygon UI的主要内容已全部介绍完毕,内容很饱满,相对软件本身看上去,他里面包含了巨量的内容,希望各位学以用之,勤以温习,我写完这个也不敢说对这个软件多么熟练,希望各位多加练习,其中有部分不太明确的地方,在后面的工作中我会尽快试验出来,及时跟大家分享有关软件在工作流中的注意事项以及提高工作效率方面的文章,感谢您的耐心看到这里。
本文也许会有部分不足以及错误的地方,希望各位在查阅后发现问题及时跟我联系,我会第一时间进行修正。
本文希望在各位后续的工作中作为查询手册的方式存在,方便各位在制作LOD的过程中作为功能查询的助手存在,仅此献给各位奋斗在美术一线的工作者们,辛苦了!!!加油