《返校》主程包子分享游戏的制作过程
发表于2017-03-24
台湾赤烛制作组制作的恐怖类型的独立游戏《返校》,登录Steam后爆红,一度登上全球畅销榜第三名。游戏设定在1960年代戒严时期的台湾,背景融入白色恐怖元素。
故事讲述在翠华中学,在这个偏远山区的高中校园里,一对偶然相遇的少男少女,在充满诡谲气氛的校园内受困後,试着探索丶逃脱的过程。他们无法理解,为什麽过去熟悉的教室和走廊会如此让人恐惧,似乎每个黑暗的角落里,都隐藏着让人难以想像的过去与恶意。最後两人是否能平安离开校园呢?
《返校》背景设定是以民国五零丶六零的戒严年代作为原型的架空世界,藉由游戏来呈现台湾特有的文化与情境,使用恐怖游戏中少有的道教文化,东南亚的神怪传说,让玩家体验到不同於其他恐怖游戏的特殊风格与元素。
游戏为2D恐怖冒险解谜游戏,在气氛阴森诡异的校园中以2D横卷的玩法,躲避鬼怪的同时探索校园,挖掘被埋藏的过去丶故事中隐含的真相。
近日,《返校》主程包子分享了从自己的角度分析游戏的制作过程,本文省去了相关的程序部分,具体的可以查看附件。以下是包子的分享:
今天的分享谨代表包子的观点不代表赤烛,赤烛团队的每一位成员背景与价值观皆不同。
先来看看团队成员
看看冰箱有什么食材,用这些食材煮出顶尖的料理;了解自己能做什么,不能做什么。
程序美术比4:3,根本畸形的团队。所以整个游戏制作的Bottleneck会在美术上,程序跟企划回事相对充裕的资源。
稀缺资源总是受人尊敬, 所以食物链最高层是美术,程序什么的吃土。
定义游戏核心
其实每个人的想法都不一样:
想法融合后用一句话表达:『一款充满台湾味的恐怖冒险解谜而且还要感动人心能对外输出台湾文化的游戏。』嗯...想做的事很多,各种精神分裂,不过真的就是这样。
大哉问:何为台湾味呢?
定义不清的东西会导致讨论效率下降,我们必须要有一组台湾味sample来做参照。
查文献:
看老电影,如:《 窗外》
Brain Storming 列出可能的元素做发散:
最后收敛到特定的向度内:
- 宗教:佛、道混合的宗教观,轮回概念。
- 习俗:插香、拜拜、烧金纸、红色大神坛。
- 音乐:特殊乐器唢吶、早期台湾民歌
- 校园:周记本、司令台、 教官、右往左写字。
- 历史:特殊的戒严背景。
订立客观目标:
1、想办法挤进 Steam 世界销售排行
2、想办法让世界级游戏媒体报导
使用游戏核心与客观目标做决策
以下为设计对白:
不过有一些比较中性的选项, 两边都对的时候,我们会让制作人咖啡决定制作方向,如讨论游戏角色的性特点时候。
有些事情用民主方式会很没效率,比如说创作,如果游戏卖不好都是咖啡的错。
决定游戏的情绪段落
返校是叙事为主体的游戏,但是我们团队内没有人有写游戏剧本的经验, 大家也是第一次制作叙事向的游戏。
参考剧本写作的专业书籍:
救猫咪
分段落、定义主题、功能性、情绪:
使用情绪关键词来做游戏决策
以下为设计对白:
赤烛内部决策步骤总结:
1.检查是否跟游戏核心冲突
2.检查是否跟KPI冲突
3.检查是否与情绪安排冲突
4.都不冲突就给制作人决定
关卡设计
分配好段落,定义主题、功能性、情绪后 ,我们只知道故事的大方向,但是不知道细节。这部分我们直接进入到抽象的关卡设计,先确定玩法,再让场景跟剧本过来配合玩法.
关卡设计小光,会画出流程图,让大家同步想法:
关卡设计如果有已经想要的桥段,会画示意图:
在返校项目中我们以关卡设计的流程为骨架,其他人把肉填进去。
场景制作Step1
场景制作Step3
这样跑完就完成一个场景,返校总共有107个场景。
注意 :
这个场景制程并非一开始就确立, 而是打架打了半年才突然出现的制程。在摸索的过程中,我们是看到哪边有洞,谁有空,谁就去想办法填坑,最后就出现制程了。
不同的团队成员、不同的游戏类型,会造就不同的游戏制程。
关于社群经营的策略考虑
2016 年 Steam 平均一个月推出四百款游戏,2016年一月 App Store 上架一万九千款游戏。世界上这么多游戏,为什么我要玩你的呢?游戏再好玩,玩家看不到你依旧GG。
然后赤烛又是新团队,没人认识我们,所以我们决定要先出游戏Demo取信于人。
可以的话,应该要尽早经营社群,游戏制作与社群经营并行。
游戏制作的过程中同时与粉丝互动
不要做好游戏才开始找你的玩家在哪,社群的反应可以帮助你修正游戏。
游戏制作的过程中同时与粉丝互动
小八卦:释出试玩版时,有考虑反应不好大家就收一收回家种田了。
以上就是游戏制作构思的过程,创作本来就是不断精练的过程。不论程序、企划、美术,都一定会有做白工的部分。
不要掉入沉没成本,有时候花很多时间设计的东西,放进去并不会加分。
把所有努力都塞进去可能是这样:
删掉不够好的部分: