从独立团队到申报主板上市,复盘米哈游的成长历程与成功原因

发表于2017-03-22
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相信在游戏圈,不论做不做二次元方向的从业者,都应该知道米哈游这家低调的公司,毕竟去年《崩坏3》这款产品真的拿出了业内罕见的品质,并获得了不错的成绩。而接下来米哈游这家公司再引起关注的就是在上周五,证监会公开了新一批企业的招股说明书,米哈游位列其中,目标是A股。而下面要给大家复盘的就是米哈游的成长历程与成功原因。

根据米哈游的招股书显示,本次拟募集资金12亿2202.9万元,发行股票数不超过 2222万2222股,不低于公司发行后总股本的25%。募集的资金将用于崩坏系列游戏的产品研发和推广运营,崩坏IP泛娱乐化的产品开发和运营,公司技术研发与IP运营基地建设,以及补充公司运营资金。

此外据披露,米哈游2016年1-9月的营业收入为2亿1148万元,净利润为1亿1819万元。

从这些迹象来看,米哈游希望借上市为旗下原创二次元IP崩坏,带来更多的市场空间、发展方向,以及衍生产品。而葡萄君觉得难能可贵的是,在国内二次元市场尚未完全成形的时候,米哈游已经明确自身的发展方向,并且为此尝试做出更多的努力。

要知道,在国内二次元创业团队要凭借原创内容获得成功,是非常困难的事情,而在原创的基础上再通过自研和技术积累,实现产品的创新迭代是更加困难的事情,最后还要申报上市,可能只有米哈游这一家了。

在葡萄君看来,能促使这家公司发展到如今这一步的,在于其对自身、对用户、对产品品质的明确定位,并且找到了非常好的方式,去调和了二次元内容、玩家,与商业之间的不协调。

从独立团队到申报A股上市

米哈游最早只是一个由几位交大电院研究生在2011年组建的独立团队,而他们给自己打上的标签,是技术宅,在经历自研基于Misato的引擎、与盛大合作研发《泡泡英雄》后,决定走上独立研发游戏的道路,第一款产品是《Fly me 2 the moon》。

这款游戏的名称致敬了日本动漫神作《EVA》的经典曲目,游戏的元素简要概括下来,就是萌系二次元。用米哈游创始人蔡浩宇的话来比喻,在影院的《EVA》电影结束后,留下来把字幕看完的这些人,都是二次元用户,他们希望服务的,就是这群人。

2011年团队合照,屏幕里是《Fly me 2 the moon》中的角色琪亚娜

而除了试水作之外,他们研发《崩坏学园》的初衷仅仅是因为希望有一款自己喜欢玩的游戏,毕竟在当年的畅销榜上,没有任何一款游戏能让他们这几个技术宅动心。但这样的想法并不被当时的市场看好,几个人希望做一款2.5DARPG的想法也不被认可。

事实上《崩坏学园》的数据表现并不理想,蔡浩宇甚至曾坦白它被称作“屎游”,但他们还是坚持花了2年的时间,将这款产品打磨出炉。严格来说,《崩坏学园》是更接近单机版的Demo产品,最早在国内部分渠道测试,而2014年推出的免费下载版,便是核心玩法、外围玩法、系统和数值都打磨完成的版本《崩坏学园2》。《崩坏学园2》上线的时候,米哈游的团队也仅有7人。

但就是《崩坏学园2》给米哈游带来了较大的成功,自2014年上线以来,这款产品累计注册玩家数量超过4500万个,游戏总充值流水超过7亿元。这些资金保证了此后米哈游在技术积累、新产品研发,以及人员拓宽上的基础条件。

接下来《崩坏3》的出现,可以说更加奠定了米哈游在二次元游戏领域的重要性,如葡萄君此前的分析,《崩坏3》几乎是米哈游在技术积累、创新探索,以及用户定位和产品研发等方面,给出近乎完美的一份答卷。

2016年,移动游戏的设备性能其实已经到了承载更高品质画面表现力的时候,但就市面上的竞争格局来看,大厂更求稳往往不会跳出战略行事,而小厂又缺乏资金和人才来实现某些想法,加之市场对产品品类的固有认知,往往不会冒险去尝试一些不常见的领域。

但这并不意味着《崩坏3》在冒险,恰恰相反,它在《崩坏学园2》的基础上已经明确的找准用户群,并在游戏品质上,凭借核心成员此前的技术经验做保证和大方向,做出了高于市场整体水品的素质。

从2016年10月上架后,游戏便获得了App Store首页推荐,截至2017年1月31日的三个月内,其累计注册账户数超过1200万个,累计充值流水超过5亿人民币。即便不计算《崩坏3》带来的收入,米哈游这几年发展下来的成绩也是一步步往上走的。

如今,米哈游申报于主板上市确实令人有些意外,毕竟此前的游戏股大多于创业板上市,即便是上市主板也多选择了借壳的方式,如果米哈游能顺利上市,那么他将成为第一家独立挂牌主板的、主打二次元市场的游戏公司。

精准定位、优质产品、原创IP,米哈游是如何做到的?

就我们身处的游戏行业而言,做一款既有市场表现,又有玩家认可的好游戏,做一个纯粹原创的IP,都是难题,而深入到二次元领域,如何精准的定位市场和玩家,也是非常令人苦恼的疑问。但米哈游都解决了这些问题,这也是二次元领域很多厂商一直效仿他们的原因。

1. 不定义用户,抓住细分领域做标杆

事实上,“什么是二次元玩家”属于无解的问题,尽管这是一个亚文化圈子,但其内容也极为复杂,而涉及到感性认知,那么一万个二次元用户很可能就给出一万个答案。所以米哈游不去判断用户群是什么,而是以自己的认知去定义自己喜欢的二次元内容,从而吸引志同道合的用户。

这种思路其实在早些年蔡浩宇的演讲中就能看出来,他曾比喻在《EVA》电影结束后所有等到最后的观众,并不一定都是二次元用户,但有些人被这些二次元用户制造出来的氛围所感染,从而不舍得打破这种气氛留下观看。所以并非去定义人群,而是用好的内容来吸引大家。

但二次元内细分领域复杂多样,抓住一个点做透,就显得更加重要。这种特性其实是所有二次元内容共通的,即便如同《海贼王》《火影忍者》这样的王道动漫,也是将“王道”这一主题做到极致才能成为国民级IP的作品。只是有人喜欢的东西必定会有人不喜欢,一开始就做泛领域的思路是很难抓住用户的。

从《崩坏学园》的立项思路就能看出,米哈游初创成员首先做的就是打动自己。后来可以看到《崩坏学园2》做到了2D横板动作品类当中,萌系Q版画风类产品的标杆,后来的诸多产品也效仿过它的玩法和表现形式。《崩坏3》的思路也是一样的,区别于前作主打的群体,在更写实的3D领域,抓更核心的动作品类用户,继续开拓新的用户群,同样也做到了目前品类中的标杆。

在这个过程中还有很重要的一点,是保持对市场变化的敏感。其实在《崩坏学园2》的各种仿品出现后,对这款产品的冲击力其实并不大,因为先入为主和内容积累的原因,用户自身就会区分更值得体验,更能沉浸的一边。但在14年底到15年的时候,已经有二次元团队开始尝试自研新的品类,尝试新的玩法,这或许才是从根本上能和《崩坏学园2》形成竞争的产品。

可以看到,米哈游的《崩坏3》在2014年7月就开始立项,并且直接定位到了与《崩坏学园2》完全不同的细分领域,在开拓新领域的同时,扩大其在市场中的优势。

2. 重视研发能力,从一开始就积累技术经验

《崩坏3》的画面品质在业内无疑是惊艳的,国内没有其他产品拥有这样的美术表现,而更重要的是实现这一表现的技术水平。米哈游的初创团队本就重视技术,从研究生时代的自研引擎就能看出这一特点,而崩坏系列游戏上线以来,他们的技术积累也一直没有断过。

从招股书中可以看到,在3D美术表现、动画效果渲染、程序数据处理等多个领域,米哈游至少积累了PostFX、AnimeFX、s-expr等核心技术,用于强化产品表现的独特性和提高开发效率。葡萄君在此前的分析中也提到,《崩坏3》的3D建模面数已经达到15000面,甚至高于知名的端游水平,再通过动画渲染,才能展现出足够“二次元”的3D画面。

同时米哈游也极其注重研发能力,从披露的数据来看,这家公司总共有114名研发人员,占总人数的58.16%,而且绝大多数都是30岁以下的年轻人,对创作有积极性,对创意也保持着敏感性。这家公司给人的低调感,也在于这种专注研发、专注于内容和用户的氛围。

而在产品玩法的选择方面,《崩坏3》也是一个很好的例子。ACT本来是很小众的领域,特别是难度过大的硬核ACT游戏只能成为一部分玩家享受的东西。《崩坏3》做的一点就是将已经被验证过的,足够有趣的玩法进行简化和改良,让它变得更加大众,所以我们能看到《崩坏3》借鉴了很多经典动作游戏大作的元素,比如《鬼泣》《猎天使魔女》《黑暗之魂》等等。

时空断裂借鉴的就是魔女时间

3. 内容撑起IP,游戏扩展用户

好的定位和好的产品能获得高的市场成绩,但并不能称之为IP,他还需要更多游戏之外的内容来支撑,崩坏系列在这方面其实一直领先于国内的同类企业。甚至对于国产二次元内容制作和作品推广,也开创了一条后来者都会走的道路。

首先是官方主导的内容创作。

在最初设计崩坏这个世界观以来,6年间米哈游一直对这个IP进行着内容积累,《崩坏3rd》官方漫画已经推出58话,全网点击量超过4900万,《崩坏学园2四格漫画》已经推出352话,全网点击量超过3200万次,《崩坏3》的新四格漫画也已经推出了17话,并持续更新中。官方推出的动画、PV、视频也已经达到67部,总点击量超过900万次。《崩坏学园2》的百度贴吧关注量累计超过83万,帖子总数累计超过4200万。

借由这些官方的内容,米哈游其实是巩固了自己的官方微博、官方微信、官方贴吧等平台对用户的吸引力,不断强化崩坏IP的影响力。这在二次元市场早期,确实能够很有效地解决线上二次元用户离散、难以聚集和针对性推广的问题。而放到移动游戏市场来看,这与当时渠道为王的做法完全不同,走的是官方品牌来主导的做法,如今已体现出了品牌影响力的积累优势。

其次是采用了二次元玩家认可的营销方式。

不同于早年移动游戏惯用的硬广和大范围线上推广,米哈游的推广更有针对性。比如很早就与B站合作,主打二次元用户聚集地;又如采用优秀画师、日本CV等方式,增加产品对用户的吸引力;此外还有采用PV、动画CG等方式进行线上宣传。这些做法,都是后来诸多二次元团队,甚至国内大厂都效仿的方式,而且它的有效性,越来越得到验证,今年爆发的二次元游戏更加说明了这一点。

《崩坏3》新版本的宣传PV截图

最后是引导用户自传播以及二次创作。

在官方大量内容充实IP的基础上,米哈游还鼓励玩家的二次创作,而长期与用户更好的交流,也会促进用户对IP进行更多的挖掘,在二次元领域就会表现为对IP的二次创作。这些内容小到一张同人图,大到小说、漫画、视频,甚至有很多技术宅,自己编排崩坏系列的MMD视频。如今在B站等二次元用户聚集的平台,可以搜索到远远超过官方原创内容量级的用户二次创作衍生内容。

这些内容的影响力甚至超出了这些聚集地,超出游戏的范畴,影响着更多的用户。比如此前Steam平台火爆的一款桌面动态壁纸软件Wallpaper Engine当中,国内玩家上传了B站用户scyrax制作的,崩坏系列女主角琪亚娜演出的《极乐净土》舞蹈视频,由于高清的画质与极高的表现力,瞬间让这款软件成为大量内容制作者的钟爱。在短短几周内,玩家自制的动态壁纸便从数百个,飙升至数千个,制作者不仅来自国内,还有大量来自海外。

到现在,官方也在积极鼓励着玩家的自创内容,并会定期推荐相关内容,甚至举办活动给予奖励。米哈游一直维持着这种与玩家的紧密互动,甚至主创团队还会亲自直播,与玩家交流。

这些做法,使得崩坏系列IP积累至今依然鲜活,而除了过去的积累,我们还能看出米哈游要将这些做法延续下去的势头。招股书中还显示,本次募集的资金将用于崩坏IP的泛娱乐化、海外推广、以及持续的内容衍生。

在IP影响力的方面,第一是开展此前涉足不多的官方线下主题店面,通过推出社群活动、VR游戏体验、周边销售、餐饮等服务,来强化增强粉丝的粘性。第二是针对漫画轻小说等内容进行延伸和改编,用过制作动画及电影来增加变现途径。第三是在日本、韩国、东南亚、北美等地区升级或分设公司,强化产品的海外推广和崩坏IP在海外的影响力。

在游戏延伸的方面,米哈游还将基于崩坏IP研发两款新的游戏产品,一款是角色扮演类游戏《崩坏-编年史》,另一款是卡牌养成类游戏《崩坏-使魔战争》(均为暂定名称)。而这些新的游戏,又可能聚拢不同喜好的玩家,最终流向崩坏这一IP。

显而易见,米哈游已经在自己实践中,认清了基于原创内容向着IP发展的路,而今后也会持续地吸引着更多热衷于二次元内容的用户。

二次元团队能走得更远

国内二次元领域过去的发展并没有那么顺利,毕竟想要积累一个足够有影响力的IP,需要大量的时间和精力,有时候回报远比不上付出来的那么快。这个过程中淘汰掉很多团队,也净化了市场,并且把机会留给了真正愿意去创作,去面对玩家的团队。

如今米哈游提前向我们验证了这条路的可行性,相信接下来还会有更多专注于内容的二次元团队,像米哈游一样真正崛起于内容,葡萄君祝愿这样的团队能走得更远。

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