Redshift对Substance Painter材质还原

发表于2017-03-21
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  当今PBR简直是火到飞起了,不管是substance还是ddo,已经是当前游戏贴图乃至影视贴图流程的主流,但是一直没有一个好的方法够让pbr的实时效果完美的通过阿诺德,Vray或者其他的一些渲染器渲染出来,有很多朋友在做着这方面的尝试,今天仙哥带来了他的方法,在maya中,通过Redshift渲染还原Subtance的PBR效果。


PBR材质流程与传统灯光材质流程差别

  PBR是基于物理渲染,可以很容易实现接近于物理状态的渲染。而传统灯光材质渲染,例如手工构建三点光源的材质渲染,这个是艺术性灯光模拟,只能相近模拟真实性,而且想要达到真实材质质感光照效果,需要花费更多的精力和经验。

  PBR材质属性主要是四个diffuse , roughness , metallic ,normal(displacement) 分别是漫反射颜色,反射粗糙度,金属度,法线(置换)。这里一个新属性是metallic金属度,而不是用传统项目specular-roughness高光贴图。


Redshift渲染器

  Redshift渲染器是基于GPU加速有偏差渲染器,什么叫有偏差,我也不知道。。。

  反正就是用显卡计算渲染,速度就是快。当然你的显卡要好,显存要大,而且只支持游戏N卡。渲染速度如果单卡10802分钟,那么双卡1080就是1分钟,三卡就是30秒,四卡会出现衰减,20秒左右。

  跟传统CPU渲染器ARVR比,速度可提升很多很多,半小时和几分钟的差别。具体在于机器配置和渲染内容。

  上手度,额,有经验的同学不用教程5分钟即可,界面架构是VRAR结合体,材质系统也很简单。

  显卡建议960以上吧,越高越好。

  项目上电影,电视片,国内外都有完整使用,流程上没有问题,适用性很高。


RedshiftSubstance Painter材质还原

  这里我们使用redshift2.0.64版本搭配MAYA2016版本来测试试用。

  Redshift2.0.64更新了rsMaterial材质,在这个材质上可以选择使用GGXMetalness选项。可以完美的还原Substance Painter中的效果。不需要再调整任何材质参数。

  贴图的使用我这里是用自己建立输出的金属度的4张贴图,而不是用默认高光流程导出的6张贴图,因为贴图少自然计算量就会少,渲染就会快。

  MAYA2016版本对Redshift2.0以上版本的支持性更好。

  这里把MAYA



  勾选去掉,就可以。

  打开Redshift渲染控制面板的




  颜色输入。这样图片输出后不需要再线性矫正了,所见即最终效果。



PBR灯光环境测试方法

  黑白HDR光照,标准色板,对比质感材质球




EXR格式HDR




标准色板



灰度曝光材质

  黑白HDR光照:不需要手工打光,越少的人工越少错误,使用黑白HDR只有亮度没有色彩,不可以用色彩倾向HDR环境。当材质标准出来后,通过不同HDR环境测试不同的色彩倾向效果,比如晴朗白天,中午,夜晚,室内室外等

  标准色板: 色板放在测试环境中,用渲染出的画面色板与原始色板颜色对照,用来测试环境中是否有色彩倾向。

  对比质感材质球: 将不同材质,比如全金属,非金属材质球,放进测试环境。

  用来测试HDR环境中是否有灰度不对,过度曝光等情况。

  当这三点渲染出的画面在photoshop中吸取颜色于标准画面做对比正确,那么这个测试环境就是标准的HDR环境。




  用Redshift材质还原SP,就可以达到我们使用SP绘制贴图效果材质效果就不必担心在渲染器中渲染损失误差等问题。




  左图SP中即时显示效果,右图RS渲染效果(HDR相同,无手打灯光)


Substance Painter输出设置




  我建立了一套金属度流程的贴图输出,而不用SP默认对于RS渲染的高光流程贴图输出




  MAYArsMaterial材质的连接方式




  漫反射色彩空间




  金属度色彩空间



  粗糙度色彩空间

  RS的法线使用跟其他渲染器不同




  只有路径没有坐标,所以没有色彩空间问题。

  这样就可以还原我们用SP中绘制贴图,所见到的材质效果了。

  转载自公众号:  魔型志


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