公会系统的深度分析

发表于2017-03-21
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公会系统深度分析

公会系统概述

公会系统作为网络游戏中中后期主要玩法的承接点,可以说是仅次于战斗系统的核心功能。

在我的理解中,一款常规的MMORPG或则其他类似的网络游戏,在游戏初期,依靠战斗系统、剧情系统和美术表现来吸引玩家,通过游戏的成长线引导留住用户后,游戏将依托公会系统形成游戏羁绊或者是其他玩法的承接点,对用户进行深度刺激激活,使得用户留存在游戏中, 加大游戏中的消费力度。

公会系统在游戏中的重要性质毋庸置疑,在开发中公会系统往往放在最后的开发环节。在大多数游戏测试过程中,往往在后期都有一项单独公会测试版本,尤其是在PC端口,往往都是最后一两次测试才将公会系统放出来,作为上线前最后的数据测试。

那么公会系统为什么要放在最后研发或测试?这就是因为公会系统在游戏中的特殊作用,它存在为游戏的第二核心功能,前面研发游戏的基本功能和主要游戏玩法制作后,需要一个更加核心的功能来弥补前面研发过程中的缺失,同时增加一个网络游戏最重要的PVP交互体系。

公会系统的基础功能

中国游戏市场经过了十来年的发展,出现了众多的游戏类型和玩法,但在公会系统上,其基础功能就和聊天、背包等功能一样,保留了基本的设计根本,不论你游戏怎么做,最后的公会系统基础模块都是大同小异的。

通过脑图来看,公会基础功能大致分为4个模块;

公会信息:

公会的信息展示与基础交互相关的基础功能,其中公会聊天为聊天系统的衍生功能,公会排名为排名系统下的子模块。而公会公告功能一般设计中都将归于公户大厅之中,成为公户信息的展示区域。

公会人事:

公会人事作为公会这种团体交互系统中绝对不可或缺的功能模块,其中入会审批可以看做加入公会的子模块,但是在设计上可以将其归为公会人事管理之中。而成员列表则是公会人事中成员主要的展示和操作区域。

创建&加入:

公会创建与加入功能为公会系统初始的入口,首先通过公会列表选择加入或者单独创建公会。而公会搜索为加入的附属功能,在设计上根据公会规模进行选择是否制作。

公会养成:

公会养成作为公会系统初期基础的吸金点设计功能,其中公会捐献和公会升级一般设计为连锁的基础功能,用户通过捐献来提升公会等级。而公会加成属性一般是作为公会开发较小时设计的养成体现点;现在主要是一般页游设计的简单粗暴方式。

公会系统的衍生功能

公会的高级衍生玩法有很多类型,根据自身游戏特色进行针对性质设计;

上方脑图是我根据公会扩展衍生性质统计出来的功能。

功能大致可以分为:公会产出、公会交互、公会加成和公会活动四个类型。

公会产出:

         此类可以说是公会扩充功能中做多的设计点,可以操作的空间最大,也是游戏一个重要的经济产出点。

         公会地图:可以理解为公会驻地的设计玩法,主要是玩家的交互、任务和挂机类玩法的汇集点,典型的设计方式就是公会地图中有可以种菜或则修建的建筑给予公会成员产出,同时带有一定量的消费点。

         公会副本:顾名思义,公会专属的打怪地图或则是挑战试炼地图,公会副本可以看做是公会系统产出的重要点,同时也是公会养成需要材料的产出点。通过公会副本可以大大的加强玩家对游戏深度的体验。

         公会商店:专属于公会的商店系统,设计方式有很多,大致上分为公会管理操控和成员独立商店两种,根据需求进行设计,同时公会商店产出会受到公会等级影响。

         公会任务:分为日常任务和成就任务两种类型,两种类型可以并存。

         签到&膜拜:常规性质的登陆奖励,在一些游戏中将签到和捐献功能进行判定设定,签到需要花费货币,每日可以签到一次,形成捐献功能效果。
        
公会BOSS与公会副本类似,不过设计上是成为公会专属挑战的BOSS,根据游戏类型进行区别开发,典型设计方式是作为公会的公共BOSS,有公会组队前去挑战。

公会交互:

公会交互统计上分为公会之间的GVG和公会之间的PVP两种交互形式。

领地争夺:典型的王城占领系统,部分游戏也设计为领地占领,是公会GVG玩法的核心功能。

公会外交:典型RPG游戏的设计内容,主要是公会确定敌人和盟友的辅助功能,同时在公会攻击模式中,可以避免盟友收到伤害,加强公会争斗的设计方式。

公会竞技:公会小型GVG玩法,也可以是公会成员内部的PVP设计玩法,根据需求进行设计,两种竞技可以并存。

公会仓库:公会成员交互的主要方式,通过内部捐献和兑换来形成游戏的经济衰减交易方式,最典型的设计方式是:COC的送兵和传奇类页游的装备贡献兑换。

公会活动:

公会活动的设计方式可以锁非常非常丰富,按照广益进行定义可以分为:限时类和日常类。狭义上按照活动类型进行划分。

泡点活动:类似于泡温泉这类要求在线的活动方式,设计表现多种但是最终目的就是在线率。

挑战类型:类似公会BOSS的一种非固定目标设计,可以是世界地图刷新也可以是专属地图刷新,同样也有闯天关等设计方式。

福利类型:这种类型就比较好理解了,主要是各种登陆、点击和充值赠送的活动,核心为拉动玩家的回归、留存和付费率。

收集类型:字面意思的活动类型,一般以较长周期和节日时间段开发的限时类型活动,收集的方式也是多种多样。

 

公会系统的原则设定

公会系统整体上来说是一个庞大的系统,但是根据游戏类型的定义实际开发中除了基本模块外,其他扩展衍生功能最好针对性质开发,而且公会系统也并不是越大越好。

在我的认知里面,公会系统的唯一设计原则就是交互,往小的说就是互动,往大的说就是社会!

在公会基础功能中, 4个方向全部都涉及到了交互,以交互为核心进行制作;

         公会信息为信息交互;创建&加入为融入交互; 公会人事为社会交互;公会养成为贡献交互;

而公会的各种大型衍生系统中,重要度最高的也是公会交互涉及方向,其他的设计方向只是为了丰富公会玩法,增加吸金内容而设计。

         COC的联盟系统可以说是最精简的公会系统,但是它却对COC游戏本质有着不可忽视的效果提升~

COC的联盟除了常规的基础功能外,就只增加了一个扩展功能那就是类似公会仓库的交互设定,玩家之间相互送兵使得群体无形之中有了一种互帮互助的信任。

         同时公会系统的设定也符合游戏功能的简要设定原则,与游戏的核心玩法相辅相成,如果在COC的公会系统中加入一些其他的功能,反而会使得游戏落入下层。

         通过COC的公会系统,我们可以看到,出来基础功能外,公会系统只需要完成公会成员交互设定,而其他的功能玩法,对于公会来说只是附加功能,根据项目情况,选择最合适最有效有的交互功能点,是公会系统最核心的设计思路。

         而在MMORPG中,热血传奇的行会系统,可以说是后期MMORPG游戏公会的基础模板(由于所处年代,金庸和万王都没有玩过,所以就以传奇为列)。

在传奇的行会系统中

基础功能拥有:行会聊天、行会公告、成员管理、外交设定等基础功能。

其中成员管理可以说是行会功能中的一个亮点设定,公会管理可以在行会中简历多个类似QQ分组一样的行会成员分组,对行会成员进行换分,简历类似社会或则社团一样的帮派等级,让公会成员无形中拥有竞争和炫耀功能。

衍生功能拥有:行会攻击模式、沙巴克争夺、沙巴克地道地图和角色显示公会名等衍生功能。

其中行会攻击模式可以看做游戏的GVG玩法,让大量行会进行团体战斗又非常符合游戏核心PK理念。

而沙巴克争夺,更是成为了RPG游戏中王城战的设计原型,成为MMORPG游戏的GVG和后期竞争的主题思路,如王城行会会长上线全服公告、行会成员名字特殊显示和王城占领基本等,都是现在RPG尤其是国战网游的GVG核心思路点。

沙巴克地道就是非常传动的公会福利挑战系统,只有沙巴克成员才能进入,变相一种竞争福利点,对于占领沙巴克的一种变相奖励。

而角色显示公会名,是的玩家角色在游戏地图上显示那耀眼的公会名称和所在分组,除了炫耀的用处外,还有那么一层无形中制造纷争和公会战的引导效果。

传奇行会系统根据游戏的PK环境和时间收费方式,设计的也十分到位,在之后的RPG游戏中可以说公会系统都是以传奇的行会系统来进行思路设计的。

而传奇的行会系统,可以说其衍生功能都是为了游戏的GVG或则是后期游戏竞争玩法而设计,将一个生命周期从35级的游戏硬生生的向后面延长了N个等级。

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