【GAD翻译馆】基于物理渲染的美术资源设计流程
基于物理渲染指的是基于真实世界中光照的物理特性而建立的一种光照算法。如果要在游戏产品里推行基于物理的渲染,只有程序渲染管线是远远不够的,如何培训美术和设计人员去适应新的方法也是一个重要课题,下面就给大家介绍下给美术资源制定的基于新的基于物理渲染的设计流程。
这篇ppt也是我计划的一系列美术教材中的一篇,希望能对大家起到帮助,ppt里的有一个链接是要FQ的,为了方便,我就在这贴里翻译了
这个是作者经过公司运行后,分享的他帮助公司的美术制定的基于新的基于物理渲染的工作流
上面的图表是作者和团队制作texture而设计的共同约定,这图表里提供了一些预定义值,供美术创建Texture时可以用颜色拾取工具参考颜色。
这个图表分为两个部分,较上面的是Material的specular color, 第二部分是glossiness(图像上写的是roughnese)
Specular color
使用 RGB DXT1 texture 来保存sRGB编码的有颜色的specular,图表里显示的所有颜色都是有sRGB部分吧。美术拾取颜色值,创建Texture,并保存,运行时,shader会把sRGB值转化为线性的RGB值。
要强制美术使用正确颜色范围值的高光颜色,我们在左边定义了两个梯度的颜色显示,一个是给电介质材质(dielectric 非金属)材质使用,另外一个提供给金属材质
非金属材质的范围值是从45到75,在线性空间是0.017-0.067的值(pow 2.2),也就是非金属材质的0.02-0.05的范围
金属材质的范围值是155到255,在线性空间是0.33-1.0的值,也就是常见金属材质的0.5-1.0的范围两个范围都使用红线来显示一些通用的材质,U型的红线意味着在"U"范围内的值可以代表的材质,正确值取决于他的属性。
右边提供的是一些通用样本的精确值,或范围值(使用“<->”来标记)。
要注意的是,即使你的眼睛看不出区别, 但他们仍然是 在一个范围内的不同值。
Glossiness
我们使用法线贴图DXT5的alpha通道 存储Glossiness的值(在图片上写的是roughness)。所有的值都显示在线性RGB空间,很清晰:美术拾取颜色值,创建Texture,和通常一样保存Texture,运行时在shader直接使用。
渐变显示的glossiness是从0到255,显示的红色的区域是每间隔1/10下方有一个球体,来显示这个特定值在游戏里的结果。
上面的第一行图像表现的是非金属图像,第二行表现的是金属图像,目的就是给艺术家对Glossiness认识的良好感觉
在球体顶部的空白高光是由点光源(analytic point light )生成,以显示高光(analytic highlight)和模糊的CubeMap的比较。
注意:这个Glossiness图表和你选择的游戏的Glossiness的范围是强耦合的,这些值对应我们的游戏引擎的Glossiness范围是2~2048