【GAD翻译馆】玩家很失望?《血源诅咒(Bloodborne)》世界设定究竟多复杂

发表于2017-03-09
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对于《血源诅咒(Bloodborne)》这样的游戏来说,在做世界设定上需要考虑到那些因素,才能让世界设定的大小以及复杂度凸显出现,看了下文中的介绍或许你可以找到答案。


把【恶魔之魂 Demon's Souls】的传统用次世代机能再次构成

国内外核心玩家共通支持的动作RPG最新作,作为PlayStation 4专用和全面次世代的结果。

如何活用强力的机器性能,系统和资源是怎样做成的,来看看这些技术窍门。


成为PS4专用可能的多个“次世代基准”

PlayStation 4发售经过了1年多,游戏开发的基准也在急速的变化着。其中From Software的【 血源诅咒 Bloodborne】,是通过数个方面把“次世代对应游戏所必须的”理想体现的作品。本作是在【恶魔之魂 Demon's Souls】(PS3、 2009年),【黑暗之魂 DARK SOULS】(PS3、 2011年)之后的【灵魂】系列动作RPG的最新作。开发期间从策划案开始大约4年。当初就是作为PS4专用进行开发,是最大150名以上的员工制作的超大型游戏。


这个开发是从公司内部的次世代绘制引擎的图形系统部分的引擎再构筑开始的,以相当于DirectX11的GPU为前提的基于物理渲染系统为基础,PS4的强大计算能力和内存为前提的光照,VFX,豪华的Post Effect,详细的角色动画等等,全部要素都是以“次世代基准”。特别是背景和角色的3D模型的视觉资源,直接使用预渲染视频水准的加入到游戏让人吃惊,当然并没有留用过去作品,全都是从零开始制作的。


核心内部是内部制作,作为本社的哲学在本作中被继承的部分,物理引擎是HAVOK,Post Effect的一部分使用YEBIS 2,全局照明的烘培是Beast,LOD系统是Simpolygon,UI系统是Scaleform等等,中间件的使用也积极的推进着。本作特别要注意的是,并没有考虑对应PS3以前世代的实现,极力的去追求品质。本作采用了什么技术,倾力于什么实现,接下来来看看这些详细内容。


以“脱离幻想”为目标的
哥特恐怖风的概念设计

排斥【恶魔之魂】传统的中世界幻想风格,以穿着新的外套“次世代作品”的差别化为目标的【血源诅咒】的视觉概念是?


主题是对维多利亚王朝的世界设定进行现场取景

当初面向PS4进行策划的本作,必须要表现出和【恶魔之魂】不同的视觉风格,为了活用强力的图形性能来绘制真实的质感和细节,选择了维多利亚王朝风格的哥特恐怖。因为采用的是产业革命前夜时代,所以组合了一些蒸汽朋克要素(图AB),同时风格合并了中世令人恐怖的气氛。背景设计的准备是到东欧各国进行取材。照片收集了现场的历史的街道和建筑物。对之后的设计工作很有帮助。游戏中各处登场的大小道具类也详细的制作了插图(图E).



执着于敌人的“兽感”和体毛表现

本作的游戏概念是“死斗感”,突出这点的是,外观恐怖和让人害怕的同时,强调动作时的跃动感的敌人设计。不仅迅捷移动的野兽(图A)作为基本敌人,连BOSS级的敌人(图)也强调“兽感”。浓密的体毛是物理模拟的对象,这个运算使用了大量的PS4的机能。人型的敌人(图D)也是像动物那样的,体毛覆盖的地方很多。



采用现代风格的轻装的主角设计

如果说19世纪前半的欧洲,是火枪的发达推进了民族国家的成立,夸张的甲胄和贵族趣味变得过时的时代。这种风格也呈现在本作主人公的标准装备变成了武器+火枪上,很好的表现出了流行方面的特征。对照【恶魔之魂】轻装为中心的玩家服装全部25个种类。抑制了整体的华丽,以优雅的现代风格为基调。作为趋势,斗篷和裙子, 有着长袖的短外套类的服装成为了装备物品的中心,游戏内表现的【摇摆的效果】的再现成为了关键点。关于这些在建模和VFX的项目里详细的报道。



以基于物理渲染为基本的材质和着色

充满次世代感的细致图形,维多利亚王朝的气氛感,作为支持本作游戏图形技术的基础是,以PS4为前提开发的基于物理渲染系统。


基于物理渲染和万能Shader的使用

本作的基于物理渲染系统成为了映像表现的基础。这个的实现是由称作“活教科书”的程序员安藤陵佑氏来构成的,构成最终的图像(图A)的基本的Texture有图B Albedo,图C Normal,图D Reflectance,图E Shininess 4个要素。构成场景的资源除了人的皮肤之外都是用系统的万能Shader来绘制,金属系(图F),木头和皮革(图G)等宽泛的材质用共通的材质配置来制作。另外3D模型的制作主要使用3ds Max,显示细节凹凸的NormalMap是从Zbuffer的高模来输出。



也利用GI中间件的场景渲染

在基于物理渲染的基本输出上加入,为最终的场景输出,进行了的很多的处理,使用了各种中间件。首先,几何体等级的LOD使用了Simplygon(图A)。地形和建筑物等,表现静态物体的阴影的事先计算好的ShadowMask(图B),DiffuseLighting(图C),Ambient Occlusion(图D)是通过内制引擎来处理的。然后,加入包含间接光照效果的全局照明(图E),完成最终的图像,这部分是用Beast的预处理输出。为了画面看起来更好,可以看到主人公角色和可以破坏的地图上的对象物体等等,运动的部分并没有使用。



本作专用开发的“血糊Shader”

作为支持游戏感念的“死斗感”的图形技术上的一大关键点就是“血糊Shader”(图A)。对于本作的角色的运动,准备了在全部表面上绘制血糊的专用图层,是对应角色的动作绘制血糊Texture的配置(图BC)。血糊的Texture(图D)对应动作的结果,投射到角色或背景的表面。虽然算法上很简单,但因为必须对应每个角色基于专用的Texture,实现上PS4的庞大内存提供了很大帮助。



按预渲染水准制作的高详细的3DCG角色模型

关于作为动作RPG的核心的角色模型的制作,加入了次世代机才有的结构。这个细节和机能,都是为了让游戏变得更加有趣。


最大需要20万多边形的角色模型制作

作为PS4专用游戏,加入了可以大幅提升规格的角色模型的结构。关于几何体的粒度上,游戏内的玩家角色大约7万多边形(图ABC),同时多个登场的一般敌人也有3~4万多边形(图DEF)。据说【大型的Boss甚至有20万多边形以上,平均是PS3的黑暗之魂的2~3倍的顶点数】(角色主管 •藤卷亮氏)。全部25个系统的玩家装备(图GHI)也包含了,很多部位都有的布料和毛发的“摇晃”的表现。3DCG模型的丰富是前作无法比较的等级,使用了和预渲染视频共通的资源,可以看出水准之高。



成为“兽感”的要点的体毛表现

主要敌人采用兽系设计的本作中,代表的角色是“圣职者之兽”(图AB),骨骼接近人性,轮廓的大半部分是体毛表现,表演出了不详的“兽感”。实现上叠层型的Fur Shader的使用也有研究,但为了更有体积和跃动感的体毛表现,采用了使用了两面多边形的正统的方法(图CD)。通过这种全身的体毛都用Havok Cloth来物理模拟的极为讲究的结构(图EF),实现了动画和VFX等级的无与伦比的跃动感。控制点的模拟向图形的塌陷使用了Tessellation。



武器设计上仔细的游戏测试

与本作的角色设计上优雅的印象相反,武器的设计变成独特的世界观显著的作风。特别是表现了本作特征所准备的20多种配置的武器,在轮廓和结构上加入了多种方法。这个制作方法是先进行策划的类型,首先是简单的原型模型(图AB)在游戏里实现,进行仔细的游戏测试,在机能和外观特征上进行细致的调整。配置巩固后进行概念艺术(图C)的制作,变形机关的细节(图D)也加入了。经过这些处理,因为最终的游戏内模型(EF)的制作,完成后大幅修改的情况很少发生。


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