2016年全球电子竞技市场达到$8.92亿
其中综合了14年,15年,16年三年的情况来看,欧美增长迅猛,而亚洲更趋于稳定
在收入比例中,第三方赞助和广告仍然成为核心,这一点在电子竞技的架构中比重从未降低过,真正的门票网站奖金等收入占比均不会超过10%
在2015年,2014年的报告中更加悬殊
电子竞技不再是硬核重机制游戏的专利,炉石传说,火箭联盟等游戏也纷纷加入电子竞技的大军,电子竞技项目轻量化的趋势明显。
但传统FPS和ARTS类游戏依然火爆,LOL和DotA2依然占据了无可比拟的位置,坦克世界,CSGO,愈发火热。
未来的一段时间,电子竞技的观众在全球范围内仍然将有一个较大的涨幅。
赞助商,战队,联赛创办者,游戏制作方,直播网站加上最为庞大的观众等等组成了一个庞大的电竞生态圈。
电子竞技普及的脚步势不可挡。
越来越多的来自不同领域的人试图加入进来,并且带入自己专业的特色,一个完善的电竞模式也会随之成型。
电子竞技领域将会拥有更多的参与者,无论是硬件提供方,项目创造者,联赛运营者,还是推广宣传方。
既有老牌EA,也有新贵腾讯。
同时也涌现了一大批为玩家和战队服务的博彩网站,数据网站,数据分析组织,
而新近的电子竞技博彩市场也在受到打击后继续前进。
移动端市场项目也呈现火热的趋势。
但并不带表电子竞技就没有问题,选手收入差距过于悬殊,每年繁杂的比赛以及大量的队伍和选手缺乏顶层设计,各个项目各自为战,管理上离职业还很遥远,尤其是国内。
数据来源:superdata