跑酷游戏的起源与发展——当我们谈论跑酷游戏时我们在谈些什么

发表于2017-03-09
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        跑酷游戏作为竞速类游戏的分支,那些在做跑酷游戏的策划时会做怎样的思考去便吸引玩家玩他们的游戏呢,这就要从跑酷游戏的起源和发展历程来讲述了。

                         本文转自奶牛关游戏社区,原作者:此井


跑酷还是酷跑?

以「Parkour Game」作为关键词,并且将时间限定在 2008 年以前,Google 能搜索到的电子游戏就只有《Free Running》,这里的「Free」和沙盒无关,这里的「Running」也没法叫人血脉喷张,因为这仅仅是个运动名称,如果它有中文译名的话,倒是应该被翻译成《模拟跑酷》,而模拟游戏的受众注定是少数。这时的「跑酷」还不是一个广为人知的游戏类型名称。 

真正让「跑酷」一词在游戏媒体圈井喷的头号功臣,当属 EA DICE 制作的《镜之边缘》。在摩天楼顶急速飞奔、跳跃或坠落,在枪林弹雨间追逐、格斗或逃亡,翻滚、滑铲、踏壁、夺枪,所有动作一气呵成、干脆利落……玩家们第一次用第一人称的游戏方式体验到了这种极限运动的狂野与浪漫,一时之间「跑酷」名声大噪,媒体纷纷炒作,玩家们纷纷寻找类似作品,游戏厂商也纷纷给自己的作品添加上「跑酷」标签。

至此,在欧美游戏市场,跑酷游戏(Parkour Video Game)在类型领域内有了较为清晰的边界并沿用至今:它不光指《镜之边缘》这种将跑酷作为核心游戏玩法的游戏,也指代那些将跑酷元素(高速移动及期间与地形酷炫的交互动作)融入主角移动方式或游戏流程中的动作或射击游戏,比如《波斯王子》、《刺客信条》和《泰坦坠落》。


而在国内,谈及跑酷游戏则又是另外一回事了。 当智能手机进入中国的主流消费市场,当苹果体验店里的设备变成了走过路过都可以意淫一把的橱窗模特,当手持爱机的玩家想要炫耀超越像素贪食蛇的游戏魅力时,一个跌跌撞撞奔走在意大利「怪物公园」的考古学家跃然屏幕上,只用一个手指就能操作的简单玩法,第三人称的靓丽3D表现力,让《神庙逃亡》有了病毒般的传播潜力,但玩家、媒体与第三方应用平台都急需要一个更好记、更上口的译名。

此时,《镜之边缘》iPad 版本问世不满一年,余热尚存,而行将发售的《刺客信条:启示录》又带了一波节奏,《神庙跑酷》这个名字便也呼之欲出了。不过,跑酷这个音译词,在中文的用语习惯下显得过于另类。就像有人认为「『弹幕』既然是从屏幕右侧弹出来,所以应该念第二声吧。」一样,也会有人认为「『酷酷地跑』也应该叫做『酷跑』」吧,所以这两种叫法也一直并存(暂时没有考据到其他原因,不知道有无沿用港台译名的可能性 ,如有错误欢迎指正)。 

两年后,腾讯游戏《天天酷跑》的风靡,大有将这种叫法官方化的趋势,那么我们不妨,就用酷跑来指代这一类游戏:主角在虚拟世界中自动快速运动,玩家通过控制角色的其他移动方式(如跳跃、下蹲等)或者攻击、释放技能等手段,躲避障碍或者收集资源,最终目标通常是为了获得更高的分数。在国外,这一游戏类型被叫作「Endless Running Game」,后来因为出现了以完成有限关卡为最终目标的同类游戏,这一称谓被扩大成了「Auto Running Game」

小结来看,跑酷游戏(Parkour Game)追求还原或者借鉴跑酷运动中的动作,它更像是一个标签名称或者一个元素名称。而酷跑游戏「Endless / Auto Running Game」作为一种细分的游戏门类,和跑酷运动其实没有任何关系,游戏主角甚至也可以不是人类,它简化自更古老的游戏形式,然后在手机这一天造地设的平台上迅速繁殖。

一个原始人,一个小丑和一只企鹅
主流的酷跑游戏,无非 2D 横版卷轴与 3D 第三人称两种形式,追根溯源的话,前者简化自平台游戏,起点大概是《B.C.' s Quest for Tires》《马戏团》;后者简化自竞速游戏,《南极大冒险》是它的泉眼。


这几个来自八十年代初的古董几乎就已经具备了当今主流酷跑游戏的全部要素:
  1. 横轴酷跑的主要操作是跳跃,纵轴酷跑的主要操作是左右移动及跳跃。
  1. 地形随机生成,需要反复挑战并刷新最高分数。
  1. 游戏中需不停躲避障碍物,并可分为两种:致死类与减速类。 除此之外,《B.C.' s Quest for Tires》有下蹲的躲避方式和 Boss 战的设定,《马戏团》则加入了更为丰富的玩法,比如蹦床、骑马等等,甚至有随周目数而累增的难度系数。而《南极大冒险》也是引入了两个重要的系统:收集与道具,前者用来增加游戏分数,后者用来获得无敌飞行的时间。
即便这三款游戏有着开国元勋般的地位,但倘若重温,恐怕鲜有人觉得有趣。 以今天的视点来看,除去速度节奏感、动作流畅性和画面表现力的客观薄弱之外,根本原因在于其采用关卡的模式来组织游戏,但关卡与关卡之间的设计极为同质化并缺乏挑战性,玩家的情绪无法被持续调动。 《B.C.' s Quest for Tires》虽然场景会随关卡变化,但是障碍的组合方式与难度系数却一成不变,令人失去持续挑战的欲望;《马戏团》虽然提供了5种不同形式的关卡,但在每关内,单一元素的重复仍会令人觉得平淡,并且大部分情况下玩家都可以选择停留在原地,等待最没有悬念的时机来躲避障碍,紧张感也被大大削弱;而《南极大冒险》选择了限制关卡的总时长来增加紧张气氛,但问题在于,当玩家失误几次过后,明知时间不够,却还是得硬着头皮玩下去的挫败感足以另他们换掉卡带。

逃班可耻,却有用
2009 年,Adam Saltsman 将他关于逃离办公室的末日幻想付诸游戏来表达,《Canabalt》发售。于是我们看到了一个惊惶的白领跌跌撞撞在摇摇欲坠的写字楼间分奔,远处巨大的战争机器正将城市化为废墟,他撞碎的玻璃正惊起了一群白鸽,而他都无暇顾及,只有本能地继续跨越障碍、闪避空袭,并继续攀上下一个屋顶,因为他明白停留与下坠,等待着的都将是永恒的死亡。 


在这款游戏中,虽然依旧只有死亡和减速两类障碍,主角也只能跳跃,但是由于按键时间的长短可以决定主角跳跃的高低,操纵感得到了相当的提升;由于主角的奔跑速度越来越快,挑战性会自然地持续增长;由于游戏从关卡制变成了无限挑战,游玩成本和挫败感大幅度降低,「幸存者偏差」令玩家愿意反复重玩。加之场景和动作的细腻表现力和更为醒目的最高分系统,玩家们爱不释手的现象就也绝非偶然了。 
往后便是酷跑游戏不断尝试并完善自我的阶段了,这些游戏借着社交网络发展的强劲东风,靠着易上手、小受挫、可重复、高粘性和强竞技的特性,开始迅速席卷手游市场,庞大的下载量和活跃次数让酷跑成为了 COC-like 和卡牌之外的另一大品类游戏。 该品类中成熟的流派大致可以分为以下几类: 

 1.「横版卷轴流」
  • 「重力炫晕派」:此派别下高手林立,宗师之争也异常激烈。有研制出喷气背包这一新武装的《Jetpack Joyride》大师,其大弟子《Flappy Bird》的名声更是如雷贯耳;也有可以改变重力方向的《Gravity Guy》大师;还有另辟蹊径靠重力加速度与地形交互形成空前推进力的《Tiny Wings》大师。
  • 「跑酷酷跑派」:强调将真实的跑酷元素加诸基础动作之上,通常会引入不同方向的滑动手势,宗师为《镜之边缘》iPad版,头号弟子是《Vector》
  • 「艺术家派」:将唯美的情感表达和氛围营造作为主要目标,而弱化游戏性和挑战性,宗师是《Alto's Adventure》。   
2.「竖版卷轴流」 
此流派虽承自《Doodle Jump》《Mega Jump》等跳跃类师傅,但奥义早已失传,其下派别暂无正统。谣言说,驾驶摩托的《Hellrider》侠客、像素画风的《Mega Dead Pixel》浪人,甚至抽象的《Duet Game》太极拳师都曾立过道场。
3.「第三人称流」 
该流派由崇尚自由的《神庙逃亡》宗师开创,不仅可以作出跳跃动作,还能通过陀螺仪自由控制左右移动。后来代表保守势力的《地铁跑酷》大师将移动轨道固定为三个,通过滑动来切换,后继弟子是闻名遐迩的《神偷奶爸: 小黄人快跑》,《Rayman Jungle Run》的齐名师兄《Sonic Dash》也加入了此流派。 此外,还有另辟蹊径的鬼才弟子《Corridor Z》将轨道进一步缩减至一个,并面向镜头直播逃离僵尸,但并未脱离师门。
4.「第一人称流」 
《Rez》大师指点迷津后,该流派由《Fotonica》一手创立,讲求更为刺激的视觉冲击。该流派同样尚未分家,大弟子有喜欢和僵尸亲密接触的《Into the Dead》和据闻可以治疗恐高症的《Boson X》

返祖和进化
在任何时候,成熟和巅峰都意味着行将衰老和下滑。酷跑游戏自然也难逃一劫。
一方面社交网络和移动玩家人口红利在逐步下降,另一方面,同质化和的游戏设计和重复化的体验机制让玩家丧失了新鲜和热情。当大量「换皮」作品「洗完」用户之后,带来的势必是市场反馈的持续萎靡。
最具代表性的例子可能来自于《Vector》系列。它最早本是一款关卡设计较为考究的酷跑佳作,不仅有丰富的动作处理,还有着不俗的反乌托邦剧情表现力度,然而续作《Vector 2》却落入了「氪金」买道具和随机重复关卡的窠臼,评价和销量便一落千丈了。
不过,在任何时候,萎靡都意味着会有新生。酷跑游戏自然也有生存之术。 年末,「最强赌徒」(旗舰评论在《超级马里奥酷跑:一次赌博性的市场调查》一文中将任天堂的公司基因定义为赌性)任天堂携「最强IP」胡子水管工登陆手机平台,而一款由色盲患者开发的独立酷跑游戏则被苹果添加到了 Apple Design Awards 2016 的榜单里。这两件事情绝非偶然。一个是敏感的公司,一个是敏感的个人,他们都本能地把握住了游戏体验中某种最原始的张力和对趣味性的强烈渴望。


《超级马里奥酷跑》《Chameleon Run》这两个同期发售的游戏有着惊人的相似——那就是对关卡设计的高度重视。它们摒弃了无限模式,也摒弃了内购,关卡数虽然都控制在20个以内,但是每个关卡都做了极为深度的设计,单纯通关绝非难事,但是想要达成关卡的特定挑战则需反复尝试和钻研。

在《超级马里奥酷跑》中,每关都有五枚大金币被巧妙地安排在场景中,而其位置有共有三种不同的变化,并伴随着场景的微改动,这意味着每一关都有三种不同的挑战方式,难度也是层层递进的。同样,《Chameleon Run》中也让每一关有了三种不同的玩法,前两种也是收集位置不同的物品,而第三种则是用一种更高难度的移动方式过关。

这种在设计上由简而繁的返祖,不仅满足了不同水平的玩家对于不同挑战系数的需求,更是让许多从未接触过平台游戏的玩家,用依旧简单的操作方式领略了其魅力,玩家的感知力被放大了。

酷跑游戏的另一个祖先是竞速游戏,尽管许多酷跑游戏都加入了异步联机竞技的模式,但是其互动性较差,实际体验与单机无异。不过,在实时竞速这条返祖路上,其实也已经有了抢跑者。《SpeedRunners》于 2016 年 4 月正式发售,这是一款最多由 4 人参加的 2D 横版酷跑游戏,玩家们依然使用熟悉的跳跃技术,辅之以有趣的钩爪,比试谁才能将对手远远地甩在身后。截至目前,在 Steam 上有着 94%(16040 人评价)之高的好评率。 


返祖之外,我相信还有另一条求生之路存在,那便是进化。这意味着需要通过融合完全不同的游戏类型甚至完全不同的领域来实现创新,它有可能会开创新的时代,也有可能会像跑酷游戏一样,成为某种标签,成为某种更宽广门类的一部分。像《oh my girraffe》《A Big Trouble》《疯狂动物园》这样的游戏,正在尝试模糊酷跑游戏的边际;而《Melody's Escape》正在尝试与音乐游戏相结合;即便我对 VR 技术和市场在近几年内依然抱持悲观态度,但我相信跑酷将会成为一个优秀的题材。 

预知后事如何,我们共同见证。

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