太过依赖游戏产业 也许是VR最大的桎梏

发表于2017-01-03
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2016年虚拟现实产业爆发,因此也被称为虚拟现实元年。

全年下来大大小小的硬件设备多达数千款,其中既包括PC级头显,也有VR一体机和VR眼镜,当然还包括用于生产内容的全景相机设备,而软件方面的内容更是不计其数。

只要能够和虚拟现实挂钩的地方,每天都有故事在发生,不过,叫好声中,一些从业者却发出了不同的声音。

“活该”,一家VR体验店的老板被问及对今年VR行业的概括时对腾讯数码说到,我们也在一个VR体验店店主微信群种找到了一些答案——越来越多的店主因为经营的压力在群里面转卖设备,也有人说,“开体验店的在亏钱,卖体验店设备的却在挣钱”。

一边是充满着潜力和希望,另一边却选择了黯然退场,这种极具对立的现象也给虚拟现实行业打上了一个打问号,VR元年发生了什么,未来又是否真的可期?腾讯数码对今年一年的VR产业进行了全面的梳理。

前景仍然被市场机构看好


投行、市场机构对于虚拟现实的未来仍然充满着期待。

今年2月份的开篇报告中,高盛将VR和AR概括为下一个通用计算平台,文章写到,“VR/AR创造了新的、甚至是更直观的方式与计算机互动,操作方式变成了我们非常熟悉的手势和画面”,而前几个平台对应的则分别是智能手机、平板电脑和PC。

投融资数据也能反映出了资本参与的热情,据了解,在过去的两年中,VR/AR领域共进行了225笔风险投资交易,投资总额为35亿美元,其中2014年5月,Facebook以20亿美元收购Oculus。

对于市场规模的预期上,高盛表示,“基于标准预期,到2025年VR/AR市场规模将达到800亿美元”。

数据服务机构TalkingData则在《2016年VR/AR行业热点分析》报告中这样写到,“VR和AR相关技术正在起步,相应的开发平台、应用套件以及硬件设备等逐渐得到完善和普及,未来VR和AR将在影视、游戏、广告、教育等领域获得更多应用。”

TalkingData称,“目前,全球VR/AR产业发展机遇与挑战并存,蓝海市场还有待挖掘。”

而在市场规模的预期上,TalkingData比高盛还要激进,声称到2020年整个行业规模将达到1300亿美元,其中VR市场为300亿美元,而包括游戏、视、应用和主题公园在内的娱乐项目将占主导地位。

PC级VR被移动VR秒杀


基于定位的差异,虚拟现实硬件被分成了PC VR和移动VR两种形态,从后来的市场份额数据来看,移动VR设备的占比已将PC VR远远甩在身后。

上半年,PC VR三巨头HTC、索尼和Oculus的设备先后发布或开卖,不过因为产能的问题,各家出货量都没有达到手机、平板甚至是PC那样的量级,索尼甚至一度到今年10月份才陆续向首批预订用户交付PS VR。

据悉,HTC VIVE目前的销量已经远超过14万台,索尼高管在接受采访时给出了“成千上万”这样一个含糊的结果,Oculus对Rift的销量更是三缄其口。

彼时,市场调研机构给出预测显示,高性能VR年出货量200万台,但在产能问题爆发后,市场机构纷纷下调了对同类产品的出货量预期,SuperData更新数据之后,对HTC、索尼和Oculus的销量预期分别调整为75万台、45万台和35.5万台。

不过考虑到HTC在后续的过程中引入了无线传输方案,Oculus Rift的手柄也登台亮相,再加上索尼的内容作品陆续上市,PC级VR的出货量在未来仍然有很大的提升空间。

相比之下,移动VR仍然保持着迅猛的发展趋势,Juniper Research在调查报告显示,移动VR头盔的数量今年的出货量为1700万台,并预测到2021年增长至6000万台的出货量,增幅241%。

而在SuperData的另一组数据中,谷歌Cardboard、谷歌Daydream和三星Gear VR三款移动VR产品占据了全部VR设备出货量的98%,尤其是各种基于Cardboard定制的产品,占比高达84%,有业内人士表示,深圳华强北的VR眼镜月出货量能达到200万台。

究其原因,PC级别的VR尽管提供了出色的性能,但昂贵的价格却将大量用户排除在门外,移动VR成为这些用户迈入虚拟现实时代的第一个跳板。

科技巨头们相继入局


新行业的开疆拓土从来不乏互联网和科技巨头们的身影,除了HTC、索尼以及Oculus的母公司Facebook之外,包括高通、英特尔、微软、AMD、GoPro、英伟达、三星等在内的厂商,都先后各自领域进行了布局。

高通开始在旗下的主流处理器平台中整合虚拟现实解决方案,一方面可以抓住手机产业向移动VR兼容的控制权,另一方面则有机会布局VR一体机市场,在新的领域掌握话语权,而这种通用性的解决方案和硬件底层对虚拟现实性能的优化,也在进一步提升虚拟现实内容的体验。

微软的代表作则是HoloLens,不过因为产能和技术方面的问题,到目前为止人们无法全面深入的体验到这款神秘的设备,以至于有人开始在猜测,这个针对MR的项目最终结局会不会和谷歌的Google Glass项目一样石沉大海。

和微软、高通不同,GoPro在虚拟现实领域的尝试主要集中于内容生产环节,最典型的是联手谷歌打造的虚拟现实视频拍摄套件Google Jump,升级版本Odyssey也同样公布,视频内容制作团队可以利用这套拍摄套件,拍摄并输出全景视频和虚拟现实内容。

除了GoPro,包括NextVR、Insta360、得图等一系列的硬件厂商都推出了各自的全景相机设备,并打造了相应的全景视频直播方案,试图从内容生产的角度切入到VR行业当中,而国内的互联网巨头们,目前还没有参与到这些标准的制定和整合当中,导致当前的全景视频直播行业标准不一,操作方式和用户体验也都千差万别。

国内互联网公司当中,包括腾讯、阿里、暴风等都在不同程度的参与虚拟现实业务的开拓,其中腾讯在VR领域的布局渗透到了硬件、软件、支付套件和内容等各个环节,阿里巴巴的主要精力则集中于电商平台,今年双11旗舰也推出了虚拟现实购物场景解决方案“Buy+”,而乐视和暴风的业务则相对传统,主要针对的是虚拟现实相关的硬件、内容和分发。

过分的依赖游戏产业


高盛预测到2020年,VR/AR游戏用户的总数将突破7000万人,营收达到69亿美元。

对应的,包括索尼、Oculus、HTC等大厂商在新品上市初期,都大量的借助游戏内容提升产品的吸引力,尤其是索尼PS VR,本身的定位就是一台PS4主机的周边产品,核心内容就是游戏,Oculus Rift的属性也比较雷同,以至于外界在一定程度上,将游戏和虚拟现实画上了等号。

就游戏内容本身,目前市面上的内容质量层次不齐,部分一线的游戏开发工作室虽然对外公布了虚拟现实的支持计划,但是像《生化危机7》、《沙滩排球3》这类产品却先后跳票, 而《神秘海域》制作团队顽皮狗更是为VR版本画了一个大饼。

在解决过渡依赖游戏产业的问题上,HTC则是尝试通过搭建虚拟现实投融资平台的方式,孵化更多的游戏之外的产品和内容,从而将虚拟现实技术,转化为生产力。

据了解,HTC今年推出的Vive X孵化器项目,并且从首批申请的1200家创投企业当中,筛选出了来自全球30个国家的33个项目,其中涉及娱乐、游戏、应用、UI/UX和工具技术等几个大类。

除了HTC自身在做这部分尝试外,部分第三方团队也在利用HTC VIVE,打造生产力相关的解决方案。

今年5月份,一位名叫塞尔吉奥·卡纳维洛的意大利顶尖的神经科医生宣布,将在2017年底利用虚拟现实技术为一位自幼患有脊髓性肌肉萎缩症的俄罗斯人进行“换头手术”,而一家名为“Surgical Theater”的公司也推出了一项针对外科医生的手术应用,允许医生通过VR眼镜来观察病患的大脑内部。

总体而言,除了游戏之外,其他领域对虚拟现实潜力的挖掘还远远不够,对应的明星级别应用也还没有出现,一方面这将成为虚拟现实发展的阻碍,另一方面,也意味着虚拟现实的发展空间还很大,比起游戏,在生产力领域的变革才是虚拟现实这项技术能够走得更远的关键因素之一。

一开始就进入了创业的寒冬


巨头们的跑马圈地往往被归纳为摧毁一个行业生命力的导火索,但这一套理论在虚拟现实行业中并不适用,从一开始,虚拟现实行业就进入了惨烈的竞争当中。

GFK的调研数据显示,2016年,中国VR硬件整体销售额将达6.5亿元,月平均销售设备量达382000台,品牌数量达480个,蛮荒的市场之中,一些零售打出的单品批发价最低已经到了3-4美元。

之所以一开始就有这么多品牌参与进来,价格竞争也如此惨烈,基于CardBoard方案的产品技术门槛低是一个非常关键性的因素,而这种低水准、低品质的产品虽然能够在短期内带来赚钱效应,但也会对虚拟现实产业的健康发展形成冲击。

换个乐观的角度来看,如此快速,大量的设备覆盖,也给内容生产者们创造了更大的机会,比如暴风魔镜就在这个阶段快速的收割着急速发展带来的红利,据悉,2016年10月份,暴风魔镜App的月活跃用户就达到了150万人。

总体而言,虚拟现实相关的初创公司在即将过去的2016年里,过的都不太好,一批一批的团队相继倒闭,或者深陷负面传闻。

据了解,2014年国内市场大约有200多家VR初创企业,而到了2015年,整个市场只剩下60多家VR创业公司,淘汰率达到了70%,极鱼科技创始人房文新在接受采访时也表示,“我记得2015年有两三百家做头盔的,现在可能剩下不到十家了,这一拨技术已经过去了,90%的创业公司都倒闭了。”

作为明星企业,今年暴风魔镜也对团队进行了大规模的调整,裁员比例超过了40%,多米娱乐这家估值一度超过1亿元的VR娱乐公司则深陷拖欠工资和暴力裁员的传闻,同样的问题也出现在了众景视界身上,而蚁视科技在年初除了被曝出内部管理混乱的问题之外,甚至还出现了在众筹拼平台刷单的传闻。

而在零售市场,今年也有多家平台先后推出了主题乐园体验店解决方案,在常见的蛋椅之外,给更多的玩家提供接触虚拟现实的机会,但根据从业者的反馈来看,多数线下体验店的生意都没有保证,不少店主也在相关的群内转让二手设备,甚至有人这样调侃,“开体验馆的在亏钱,卖体验馆设备的却在挣钱”,而从今年顺网公布的消息来看,VR网吧的布局也显得雷声大雨点小。

总结:降价、降价再降价


移动VR大面积覆盖的核心因素就是价格低,这一点正好和PC级VR设备形成了鲜明的对比,动辄万元的价格让更多的消费者只能退而求其次选择移动VR眼镜,从长远的角度来看,非常不利于虚拟现实的发展。

也因为如此,索尼PS VR被时代周刊评选为年度最伟大的发明之一,理由很简单,“消费者买得起”,这应该是所有PC级VR厂商共同努力的方向。

与此同时,过分的依赖游戏产业使得虚拟现实产业的发展从一开始就变得缺乏想象力,包括平台、开发者等在内的所有内容生产和提供者,都应该在生产力领域进行更多的尝试,包括旅游、房地产、医疗、教育等等,变身游戏机不应该是虚拟现实的使命。

而对于创业者来说,现在的生存环境的确很艰难,但是我们也希望更多的团队能够坚持下来,利用优秀的作品来吸引用户,虽然在互联网上盛行巴菲特所说的“退潮之后才知道谁在裸泳”这个观点,但是我们更希望的是,潮水退去之时创业者们都能够自信的站着,活着。


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