【译】写作:好的故事叙述如何帮助VR游戏感觉更真实
VR产业正在蓬勃发展,但工具仍然有点笨拙且大多未经测试。这对于做一个舒适、满意度高且持久的VR游戏来说是很难的。那么你如何在这样一个过程中讲述一个好故事以及你应该怎样打断玩家?
“NPC的行为,主角的特征以及绘图......这些东西在创造存在感时扮演着与视觉效果一样重要的角色。”Rob Morgan在GDC的一次讨论有关VR游戏故事叙述在实际中的挑战的演讲中说道,他是一个虚拟现实游戏叙事的设计者,例如Wonderbook: Book of Spells and Gunner。
根据Morgan所说,如果你不关注叙事设计方面足够多的资源,“你可以花尽可能多的东西如视觉效果,但你的游戏将不再能让人沉迷其中。”
在研究Oculus Rift,三星Gear VR和索尼Morpheus耳机项目的原始游戏和体验之后,Morgan说“VR在故事讲述方面不占优势;2D屏幕没有被打破,VR也不是它的修复品。”
但它需要以一些新的方式思考如何讲述故事,并开发一批新的VR特定的叙事技巧。
l使独特的VR角色具有人性
“如果你看到一个玩家遇到他们的第一个虚拟现实NPC,他们做的第一件事(几乎每个都是)是立刻从格栅站起来检查NPC”Morgan说。在游戏中,接近度是一种控制形式,玩家可以使用它来使事情在游戏中发生,并且该行为以独特的方式传递到VR。
“当你看到一个人看起来像一个人,你想知道他们是否是那个人,”Morgan说,“如果你看到一个玩家在VR中遇到一个NPC,你会看到玩家观察NPC的脸,也许会检查NPC的屁股...一旦他们看到NPC的反应与他们所期望的不同,他们把NPC视为非玩家。”
这不一定是一件坏事(也许在你的游戏中每个人都是一个外星人),但它是一个VR游戏制造商需要关注并考虑的行为,因为VR技术的隐含目标是“存在感”这种感觉。
“在社交时,存在感的力量是最强大的,”Morgan说。不是说在社交网络中,而是当我们单独与另一个人在房间里时我们得到的那种感觉。
“你必须教给玩家一些社会规则,可以感受到人性的规则,”Morgan说,他建议VR游戏制造商设计NPC来建立社会规则,通过说一些类似说“我的脸上有东西吗?”或者“这件事情越来越...奇怪”的话在玩家深入游戏的过程中。
Morgan说,使NPC这样工作,依靠开发人员找到一些独特的边缘案例来创建反应,查看NPC的屁股或正脸是两个突出的例子。这样做可能会使你的世界以相对较小的开发成本使玩家体验更真实和更人性化。
“如果你打算进入一个NPC,让他们厌烦你或说一些事情比任何一种外力反馈更有效,这个我们可以设计,”Morgan说,“创造与你的世界情感参与的机会。”
VR毕竟是让你在不同的世界感觉自己的,Morgan建议游戏制造商专注于使用虚拟世界作为一个工具来讲故事。
例如,Morgan指出“Deus Ex: Human Revolution”中的一幕:当主人公Adam Jensen经历改变生命(和拯救生命的)手术后回到他的公寓。
当玩家探索环境时,有几个环境线索,捣毁的镜子、从建筑物管理中窥探电子邮件这些没有明确讲述但通过事物特征提醒玩家“看看周围人物的背后”。
一个类似的例子是Portal中一个玩家碰巧通过一个透视门户看到自己的时候,发现了一个名为Chell的女人。
“如果你可以实现使人沉浸入游戏,你可以实现角色扮演”Morgan说。
“需要一点改变才能把自己置于一个特征鲜明的角色里,但它更像是你改变为一个几乎不知道或理解的人”Morgan说,“扮演一个影子比扮演一个人要困难得多。”
他的论点是,玩家可以体现人物特点,而不必假装自己是别人。
“人类可以假装,但他们更擅长选择隐藏”Morgan说,“他们很高兴一起玩,但不要让他们开始知道他们在这里做什么。”
事实上,Morgan还表示,游戏中的良好叙事设计可以增强VR游戏的存在感,否则必须依靠昂贵的图形/音频资源来弥补。
“弥补一个缺陷是一个昂贵的业务”Morgan说。例如,“如果你想用音频或编解码器制作游戏,那么这些录音必须非常好。”
当挑选弱点和发现虚假的现实的时候,人类的耳朵和人类的眼睛一样好,所以使人物特征具体化,提供强大的、令人信服的叙事,无论是NPC还是音频,都是至关重要的。
Morgan是根据自己在“The Deep”,Morpheus的鲨鱼攻击演示项目,工作的经验来讨论的。在开发过程中,团队发现大幅缩减游戏对话(通过游戏中的收音机传递)给了玩家“安静的空间”,让他们沉浸在体验中。
“与玩家交谈是你应该面对的事情,在短暂突发状况下你可以做很多”Morgan说。这就像难度设计,你可以在一段时间内给予玩家大量信息,但之后你需要打开一些东西,给他们一些安静的时间喘息。
“现在,我们的玩家将花费你的游戏的前五分钟调整头带,变得舒适,并渐渐意识不到他们戴着太空头盔的事实”Morgan说。因此,VR游戏制造商应该使玩家在安静、广阔的场景中进入他们的游戏,他们可以放松一点并探索的空间,而不是一个言过其实的冷开场。
“故事,理解人类如何相互联系以及周围世界的艺术,将是虚拟现实最重要的组成部分之一”Morgan说,“我相信故事会让(VR游戏)走出早期的冷门。故事是普遍的,每个人都想体验一个好的故事。”
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