【译】城邦管理,战乱和席德梅尔的智慧:制作《文明6》

发表于2016-12-31
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【译】城邦管理,战乱和席德梅尔的智慧:制作《文明6

                     

这个世界可能不需要另一款《文明》游戏,因为他们仍然在玩上一款游戏。

Sid Meier(席德梅尔)的《文明5》于2010年进入市场,直到今天,他仍然经常出现在Steam平台游戏玩家数量的前十名榜单之列,排名低于一些有影响力的游戏例如Dota 2和《反恐精英:全球攻势》,但是高于最近很受欢迎的新游戏,比如:《辐射4》。

六年过去了,Firaxis工作室准备将《文明6》推入市场,由《文明5》的扩展策划 Ed Beach 担任主策划。从游戏开发者的观点看来,观察一款备受推崇的策略游戏的设计如何持续逐步发展是吸引人的——尤其因为它是建立在25年前的最初始的《文明》游戏基础之上。

在今年的电子娱乐展览会上,《文明》团队制作人DennisShirk 察觉到尽管有很多人玩《文明5》,但是制作阶段由主策划(Jon Schafer(乔恩·沙菲尔),如今担任Conifer游戏的董事长)对游戏设计做出的改变最后反而揭露出更多基本的《文明》设计问题,而这些问题从城邦开始,是《文明》制作团队想要解决的。

“拆开城市是所有一切事情的基石,”Shirk说,“Jon Schafer(乔恩•沙菲尔)在《文明5》里行动一个板块到一个单位之后,就暴露出这个游戏不是很有趣的另一个部分——在城市中心修建所有一切。只要你在技能树上解锁它,你就是在修建它,而且只能修建在同一个地方。那就是它的所有:一个地点放置你所有的建筑物和所有的名胜景观等等。”   

关于《文明6》,Shirk说:“Ed (爱德华)想要改变所有那些。他想要这个游戏变成有关风景的。他想要这个地图跟游戏中的其他任何东西都一样重要。”所以他设计出一个这样的《文明》游戏——要求玩家把“区域”真正放置在城市周边的板块上(这是他在游戏里最先勾勒出来的原型),然后基于景观给予玩家奖金。

比如,山脉可以是鼓舞人心的,你修建神祠和宗庙的地方就是以宗教为主的区域(“圣地”),将这种圣地放在山脉附近会得到奖金。如果玩家的文明建立在海洋附近,那么研究像航海术这类的科技会变得容易一些。Firaxis希望管理城邦变得更复杂更有趣一些。

但是那也引出一个有趣的设计问题:用太大的复杂程度模拟人类文明,会不会可能让这个游戏变得不再“有趣”?

Shirk 建议有这种顾虑的开发者“遵循《文明》最基本的设计指导方针——‘在玩家没有为它的复杂性做好准备之前永远不要让游戏变得复杂。’”所以对于《文明》游戏来说,那意味着在每一个新回合玩家只以两个队伍开始:殖民者和军队。那也意味着玩家只需要做一个决定:移动一个单位或者建立一个城。

“我认为,特别是像《文明》这样的游戏,这其中的诀窍是节奏,过去我们经常在这个地方失去平衡,”Shirk 说,“我相信你一定记得在《文明5》里的方式,《文明5》是非常基础的游戏,最后三分之一并没有很有趣。就好像在一个非常空旷的空间,一直大量点击‘下一回合’,所以那种节奏问题一直是最大的挑战。”

 

你得添加一点小战乱

 

为了解决节奏问题以及给这个基础游戏添加一点趣味,Beach对《文明5》的扩充做了一些从事策略游戏策划的同仁可能会喜欢的事:他添加了一点小战乱。

                      

“在这个游戏中有人工智能系统,事实上当我们第一次引入它,自从扩充以来一直都有——叫做‘战乱等级’,”Shirk说,“实际上这是爱德华(Ed)想出来的一个非常有趣的技巧。如果这个游戏没有完成某个战乱等级,而战乱意味着这个世界正在发生产生问题的一些事情,”那么游戏人工智能开始出现然后采取行动让事情变得有趣。

Shirk补充说:“你不想要长时间的繁荣时期。”那样会倾向成一个无聊的策略游戏,并且那样并没有让玩家来学习游戏的体系。

“你必须旋转旋钮确保战乱保持在一定的水平。你不想任何事情都一路攀升。你也不想任何事情都节节败退。所以确保总会发生一些事来把玩家从他们正在做的或他们一直关注的事情中抽离出来,这是一种有趣的方式。”

这里再一次,我们返回到《文明》团队的有趣的中心设计目标:把玩家从他们的常规做法中摇动出来,让他们远离自动操作。那样回避了另一个奇妙的问题:当你在修改你的游戏策划时,你怎么知道太远是多远,尤其是当你的游戏是下一个大制作的《文明》?

“每一个策划一进来,他们就必须把握好分寸,”Shirk说,“这次我会不会搞砸计划?”

 

席德梅尔续集策划的33/33/33法则

 

即使你没有从事类似《文明》系列游戏的工作,你可能从Shirk说的一些建议中收获一些东西,而这些东西在Firaxis公司是常识:席德梅尔续集策划的33/33/33法则。

“你想保留33%已经存在的,提高33%的已存在的,再在技巧方面加入33%全新的东西,”他说。“这是他在全公司所有系列游戏里推广的东西。你可以在《XCOM 2》里面发现这个法则,也可以在一经发布就引起潮流的《席德梅尔的文明:地球之外》扩充中发现这个法则。我们试着在我们制作的所有游戏中坚持那个法则。”

尤其是对游戏开发者来说,这个法则与《黑手党 3》主策划Haden Blackman上周告诉Gamasutra的 “界限的价值”非常相配。把自己装在一系列合理的约束条件里——比如:33/33/33法则,然后你可能就能更容易的把精力集中在能够让你的游戏发光发亮的事情上。

但是Shirk告诫关于游戏的设计,不要太陷入自己的想法,在早期征求群体的反馈是很重要的。

                  

“策划能完全沉浸在自己的脑海中想像他的策划是多么有趣,但是如果他把他的设计放在那,却没有人发现,那么这是失败的设计。”Shirk说,“我相信你听说过Frankenstein,那是一大群《文明》系列游戏粉丝,尤其是贯穿这个游戏的很多最新版本的粉丝。当爱德华(Ed)反复推敲构想试图找到最佳的平衡时,如果我们没有那群核心粉丝一直给予我们反馈,那么我想《文明》系列游戏不会像现在这样优质。”

[顺便提一句,Frankenstein是长期客观的测试版测试者的一个团体的名字,这些测试者帮助Firaxis游戏工作室测试他们游戏的节奏]

当然,许多开发者在早期擅长寻找外界对他们游戏的反馈——那也是为什么Steam平台抢先体验游戏服务产生的原因。这也已经产生了至少一样有名的策略游戏:Firaxis外籍专家Soren Johnson(担任《文明4》的主策划)去年在抢先体验游戏服务平台上运行他的策略游戏《外星贸易公司》学到了一些重要的经验教训。

Shirk说抢先体验游戏服务很好,尤其是对那些试图融入与众不同或者在生活中没有测试过的游戏创意的游戏开发者来说,但是Shirk也说在一个游戏还未完成之前提供玩(以及购买)可能不会发生在Firaxis工作室的游戏开发过程中——尤其是在类似《文明》系列的游戏上。

“我担心当你有一个很大的团队以后,你会有很大的期望……如果你将类似《文明6》的游戏放在抢先体验游戏服务平台上,还没安排这个游戏准备好黄金时段,我认为很多人的反应可能会很强烈,”Shirk说,“我觉得如果你正在发表一个全新的想法,一个全新的游戏,尤其是像Soren的《外星贸易公司》这样的游戏,我认为选择抢先体验游戏服务平台是非常有权威的,因为对游戏是什么或者游戏怎样运转没有提前设定期望。”

期待的比重也在推动Firaxis公司上市《文明6》,这个游戏有很多已有的《文明》体系的内容,各种技巧(比如宗教)已经在之前就通过扩展包的形式加入到《文明》游戏中。

“乔恩•沙菲尔(Jon Schafer)担心如果我们把所有的东西挪过来,比如,从《超越刀锋》挪,那么《文明》系列游戏就变得有点巨大。所以他不得不去掉很多东西。他在基础游戏里删掉了宗教这类的东西。爱德华这次不想那么做,”Shirk说,“粉丝早已对《文明》系列游戏的意义有很高的期望。他们拥有真正让他们感到舒服的东西和他们真正热爱做的事。乔恩(Jon)想确保尽可能多的培养那些。”

那也意味着《文明6》开发者不得不教新玩家无数的技巧,因为总会有某个人是第一次玩《文明》系列的游戏。注意到Firaxis公司志在通过借助一个旧时的特大的教程来做到,这是很有趣的。这个教程通过游戏的不同体系和技巧给予新玩家一次指导性的玩游戏。当然,这个教程是可选择的,并且这个教程应该是要扩大工具提示条、增强全自动的顾问和扩充被编在《文明》系列游戏的其他教学类工具。

                   

“这可能是我们有史以来推入市场的最大的基础版本,”Shirk说,当他承认“我们确实有过一些关键性时刻”的时候,他非常想指出这是固守的最小版本,因为他形容Firaxis公司的主要属性之一:良好管理员工的时间。

“我们开始成为有资历的工作室。我们的成长积分年年上升,因为我们拥有与Firaxis一起成长一段时间的一大批高级水平的美工、高级水平的策划、高级水平的工程师 ,”Shirk说,“所以如果我们没有绝佳的家庭生活与工作的平衡,游戏会变得糟糕,因为每个人都是痛苦的。这是发生在我们工作室的事情,也是我希望其他工作室能做到的事情。你已经从其他工作室听说过一些完全不是这种情况的恐怖的故事。这还有很长一段路要走。也许听起来是愚蠢的,但是真正把家庭放在第一位的工作室是制作出很棒游戏的快乐工作室。”

翻译自:VI/http://www.gamasutra.com/view/news/275196/City_management_mayhem_and_Sid_Meiers_wisdom_Making_Civilization_VI.php>;原文作者未做权利声明,视为共享知识产权进入公共领域,自动获得授权。

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