离开WeVR回国创业,Multiverse范威洋:做游戏是“宿命”,创业才是“做正事”

发表于2016-12-28
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WeVR——标杆VR体验产品《The Blu》的开发商,今年曾经融资数千万美元。曾经在这家公司任核心技术人员范威洋,虽然有着稳定的高收入,但始终无法抑制住那颗“不安分”的心,决定回国创业。

在他看来,在公司虽然很努力工作,但总觉得自己是“不务正业”,出来创业反而找到了归属感,觉得自己终于“做正事”了。

从独立游戏做到VR游戏,从轻度到重度,每一款游戏都散发着与众不同的味道。

《Seeking Dawn》VR游戏视频:

从“不务正业”到“做正事”

今年年中,VR陀螺曾经见过范威洋,见到其第一眼让人想到了某香港明星,身上散发着一种不羁的气质。当时体验了其首款音乐类VR游戏《Dream Flight》,画风清新,玩法新颖,留下了比较深的印象。

范威洋2011年毕业于斯坦福大学,主修管理科学与工程,因在校期间痴迷于计算机技术,成为唯一一个毕业证书上写着管理科学与工程硕士计算机方向(MS in MS&E, Concentration in Computer Science)的毕业生。

硕士毕业后范威洋加入开放虚拟现实平台与社区VR——WeVR,作为核心技术人员参与到VR启蒙体验《The blu》的研发,没错,就是那款标杆VR体验产品《The blu》。

《theBlu》

“说起来原来在公司很努力工作,有时候经常加班但还是觉得‘不务正业’,直到我开始做独立游戏,这种感觉突然消失了,我开始觉得我在‘做正事’了”。

虽然身居要职,有着稳定的高收入,不过他最后还是选择了离开,一个人做起了独立游戏。

做游戏是“宿命”

“我想创业做游戏就是我要走的路吧,就像是注定的”,对于范威洋来说,做游戏就像是自己的“宿命”,只有做游戏才能让他找到归属感。

从Wevr出来后,范那段时间依然留在美国,以独立开发者的身份开发了3款音乐类手游。回想起刚开始做独立游戏的内心转变,他觉得很不可思议。同时他也坚信跟着内心的感觉走,一定不会错。

“我经常独自窝在咖啡馆、沙滩、家里制作游戏,感觉很自由。但在成为独立游戏人的过程中,我一个人负责程序、美术、策划种种。”虽然很辛苦,但他也获得了和付出相应的回报,3款游戏在Facebook平台吸引了3000多万用户。

“独立制作的那3款上线的游戏并没有为我带来太多利润,但是3000万的用户支持,让我很有成就感。”

虽然自由,也获得了用户认可,但终究只有一个人,仅凭一己之力,范威洋的很多想法都无法实现,而且很多功能需要耗费太多精力,他萌生了创立团队的想法。

回国正式创业 做出“最美的VR游戏”

在海外生活15年的范威洋,2016年3月回国正式成立了Multiverse,这次不是做手游,而是选择了做VR游戏。凭借之前积累的人脉关系,他很快聚集了来自Wevr、Com2us、CJ E&M、SGN、Forgame、风林火山、奥飞动漫等知名VR内容及游戏公司的小伙伴,热火朝天地开始了自己的事业。

至于为什么选择回国,范威洋觉得相比国外,中国更适合创业。资源比较多,政府支持很大,这对企业来说非常重要,而且每个团队都积极地应对市场、反应快速,市场氛围也很好。而且国内的资本也比较活跃,很快团队获得了来自和君资本VR产业基金领投,紫牛基金、泰有基金跟投的百万美元级天使轮投资。

博观而约取,厚积而薄发,之前的游戏开发经验让范威洋在VR游戏领域得心应手。成立不到4个月便发布了2款游戏,其中一款仅耗时6周时间开发的音乐类VR游戏《Dream Flight》更是一鸣惊人。

《Dream Flight》是国内为数不多能达到Oculus审核标准的游戏,凭借唯美风格、探索元素成功获得了4.2分的高评分,上线不久下载量超过15万,并被国外VR媒体赞誉为“最美的VR游戏”。

不过在范威洋看来,这款游戏只是在VR上的试水,在硬件技术成熟玩家普及后,重度的游戏会慢慢成为需求,所以最终目的还是想做一款重度、游戏性更高的VR游戏。耗时3个月研发的《Seeking Dawn》就此应运而生。

新的尝试:生存+FPS+RPG

VR陀螺在采访前已经观看过《seeking dawn》的宣传视频,而范威洋再次现场演示《seeking dawn》的时候,VR陀螺还是被惊艳到了。《seeking dawn》是一款科幻题材的VR游戏,集合了射击、解密、生存、养成等元素,陆地场景与地球有几分相似,而重生位置太空舱则充满未来科幻色彩。游戏整体画面清晰,物体纹理明显,在音乐特效上也体现了射击游戏的紧张感。

目前市面上涌现出很多款外太空射击类VR游戏,与其他FPS游戏相比,《seeking dawn》又有哪些特别之处呢?VR陀螺迫不及待地亲身体验了一番。

《seeking dawn》搭配HTC vive操作还算简单,比较有特色的是视角切换,按住左手手柄触控板拖动可以水平移动游戏内画面,也就是说不需要转动头部也可以转换视角。这是一种比较大胆的尝试,在其他VR游戏中几乎没有看到过这样的做法,虽然经过了很多的优化和调试,但是在快速拖动的时候,依旧感觉到些许眩晕。

游戏里的移动方式主要为匀速移动,右手手柄上的触控板控制前后左右方向移动,后期会有设置菜单,玩家在里面可以选择移动方式,比如:平移、瞬移和摆臂移动,设置里面还有手柄按键对应操作。

游戏加入了生存玩法,通过左手手柄按键打开背包栏,可以查看血量和饥饿值,同时有物品收集栏、武器切换等功能。

不仅在操作上面非常用心,在内容上《Seeking Dawn》也有别于一直处于紧张状态下一直扣动扳机射怪物的射击游戏。

《Seeking Dawn》在宏大的世界观、精彩的剧情中增加了探索、策略、养成等玩法。在5个不同风格的体验场景中,玩家可以收集道具、烹饪食物、探秘洞穴,游戏中有10余种武器,30多种物品,上百种组合制造方法,创造后的物品也拥有不同的属性,而且游戏中有超过20种怪物类型,有会自爆的虫子、会受到攻击会逃跑并伺机而动的蝎子,探索过程将变得乐趣无穷。

 

“我们第一章设置的游戏时长为三小时左右,每半小时会设置一个休息点,玩家可以自己把握节奏,玩累了先退出休息下次继续。”范威洋称继续说道,“《seeking dawn》灵感来自于美式RPG游戏,以剧情带动游戏,通过旁白、拾获的资料、CG等形式让玩家了解剧情。其实VR的游戏性是可以参考主机游戏的,只是VR这种形式没有参考,我们会尽力在真实世界与虚拟世界找到一个平衡点,让玩家在游戏中得到最佳的体验,这也是我们的追求。”

《Seeking Dawn》将在2017年3月上线,采用付费下载+DLC的模式。

研发经验:音效、防眩晕至关重要

为达到更好的体验,Multiverse团队是怎么做的呢?范威洋从VR内容创作方向分享了他们的研发经验。

首先是在音效上,在游戏中移动时,可以听到自己的脚步声,经过水面时可以听到踩在水里的声音。而且游戏中出现的怪的声音也会考虑到距离的远近、位置等,用全景声做出真实感。范威洋称:“出色的音效能让玩家判断方向和距离,在不同场景下都应该去考虑音效的变化,Unity可以实现,虽然这一点会被注意到,但有些团队不一定会去做,但对一个高质量的游戏来说音效很重要”。

目前由于VR硬件设备的技术限制,玩家体验不是太好,比如最大的问题就是眩晕,在硬件设备上未解决,那在技术研发上如何将眩晕感最小化呢?

“最主要的还是要了解人在生理层面上为什么会晕,然后再通过技术手段优化,我们在移动方式上采用匀速移动,后期会加入摆动双手、瞬移的方式前进,可供玩家选择;在游戏中设置了载具,就像平常坐车一样,玩家大脑能理解;视野通过黑框减小。这些方式都能降低眩晕感。”

在细节方面的设置,范威洋也有自己的心得。“在《seeking dawn》场景中,不管是静态的陆地还是动态的怪物都需要纹理,纹理能让玩家有视觉核心。同时尺寸也很重要,比如现实中你看到门的大小,在游戏中突然门变得小了,是很容易出戏的,而且尺寸还能表示力量的强弱,你在游戏中也是从一个小小的人到最后能操控巨型机甲,这也让玩家有成就感。至于UI我的想法是尽可能自由、舒适、清爽。”

结语

虽然游戏现在并不完美,还有很多需要改善的地方。但VR陀螺体验下来,在很多细节方面都感受到了团队的“用心”。也正是这种大胆尝试、追求细节的精神,让这个团队在诸多游戏厂商中脱颖而出。

对于未来,范威洋说“就像《Seeking Dawn》的主角从最开始一群飞虫都能击败他,成长到能操控机甲打败巨型怪物一样,Multiverse 也一定会成长。”

文/VR陀螺  案山子

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