【翻译】游戏格斗动画中的身体运动结构和原理解析

发表于2016-12-14
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这篇会议PPT的作者 元梅幸司
  曾经就职在TECMO参与开发了《死或生2》,《DEAD OR ALIVE 3》,忍龙「NINJA GAIDEN」
  后来加入NAMCO(现在是BANDAI NAMCO 万代南梦宫)参与了铁拳5、6,灵魂能力5,弑神者2[GOD EATER2]的开发,在游戏格斗动画的制作上积累有丰富经验。
  一款游戏的游戏,仅仅靠渲染效果是不够的,次世代游戏中,角色的渲染,动画以及AI的融合也变的越来越关键,而本文的主要目的是让动画制作人员更加了解人体动作的运动机制,从而组合出更加合理的战斗动作,找到不合理的部分加以修改,来改善效率;
  在制作人员彻底了解了身体的运作原理后,也可以更合理的来打破常规,制作出变化或超人的动作来。所以,即便在动作捕捉已经很普及的现在,掌握角色运动结构和原理,也可以制作很多动作师无法做出的动作,同时对捕捉后的数据做后处理也有帮助。
  理解里肌肉的运作结构和原理,也可以把这种方法扩展到无法动作捕捉的的动物,怪物的制作上,以及超现实的角色动画。
  唯一可惜的是,本文只是CEDCE2013上发表的第一篇内容,最后提到第二篇,并没有出现在CEDCE2014上,只能期待明年9月的CEDCE2015了。
  另外本文虽然是面向游戏动画师的内容,但对游戏程序和技术美术而言,无论是在推动次世代渲染还是解决各种动画问题上,能够理解打斗动画的原理;在于美术人员的交流和技术的编码实现上,也会有一定的参考依据。这也是我翻译本文的一个主要原因。
  最后也顺便说下自己今后在OPENGPU论坛的翻译计划,今后还是会以CEDEC和CGW上的游戏制作的日文资料文章,就如一开始所说的,除了渲染视觉外,也会扩展到动画,物理和AI部分。
  而英文版作为最权威的资料,还是更推荐直接读原文的好,一些英文方面技术的吸收整理的内容,比如接下来的PBR相关,我会先发布到自己的BLOG,经过足够沉淀和工作积累后,再考虑发到论坛。也希望大家可以继续支持和提出建议。
  另外因为也是第一次翻译以角色动画为主的资料,有些用词不当或翻译不合理的地方,也请留言或直接联系;
  下面是本文的翻译版和日文原版,因为是PDF转PPT再翻译的缘故,一些排版和图标可能会丢失
信息,也请见谅;


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