斯坦福虚拟人机交互实验室探秘:VR将会给人脑带来什么(一)
发表于2016-11-30
与斯坦福大学教授 Jeremy Bailenson 的访谈全记录。虽然 2016 年被称为 VR 元年,但公众对 VR 的意义还不甚了解。VR 消费级产品的出现会给整个行业带来什么样的变化?作为一个全新的媒介, VR 产品设计要考虑到哪些因素? VR 产品会给人们的生活、行为带来哪些影响?
在最近一期 Too Embarrassed to Ask 节目中,The Verge 记者 Lauren Goode 和 Recode 记者 Mark Bergen 与斯坦福大学虚拟人机交互实验室主任 Jeremy Bailenson 讨论了虚拟现实的未来。以下是本次节目内容的完整记录。

Mark Bergen(以下简称 MB):为什么您不把这儿叫做 VR 实验室呢?加交互两个字,有什么特别原因吗?
Jeremy Bailenso(以下简称 JB):当然。虽然是工程师,但我们的优势其实在于社会科学研究,比如研究 VR 会给人脑带来哪些影响。所以在 2003 年命名时,考虑的更多的是人而非技术,所以最终取名为虚拟人机交互实验室。我们研究的是人们如何使用 VR 技术,怎么应用,而不是从工程学角度看待这些问题。
Lauren Goode(以下简称 LG):所以 2013 年实验室成立的时候,您研究的是什么技术?JB:我的博士研究方向是认知科学。1999 年,我加入了加州大学圣巴巴拉分校(UCSB)的实验室,开始学习如何开发 VR 硬件设备。2003 年我加入斯坦福大学,用的追踪系统版本与之前在 UCSB 类似。事实上,这个光学追踪系统追踪的是你身上的 LED,这和今天很像。而头显采用的是 Virtual Research V8,成本约为 1.5 万美金,单眼分辨率为 640x480,视场角 60 度。与今天的 VR 头显其实差距并不大,只是更昂贵、笨重。
LG:在最近几年里,您认为哪一款头显设备的出现,算得上是一个转折点,毕竟现在消费级产品已经出现了。
JB:头显的区别不仅仅在于质量。现在我们这儿用的是 NVIS SX111,价值 4 万美金,约 5 磅(2.27 千克)重,戴起来相当重,而且很不舒服。尽管与其他具有相同视场角产品相比,它的刷新率才 60Hz,达不到每秒 75 帧或 90 帧,但整体上讲,刷新率和视场角还是够的。这时候,区别就在于它戴起来确实不舒服,而且你不能同时使用两个。当 NVIS SX111 显示器断裂或出现故障,就只能停止实验、返厂修理。所以要根据具体情况来判定。

MB:我想聊聊刚才咱们体验的那个视频。第一个项目是在虚拟房间里走独木桥,桥的两边是坑。很庆幸我走过去了,但是 Lauren 没有(笑)。从你们刚才的谈话中得知,约 25% 的人都不敢走,他们太紧张了。所以,能否谈谈这类测试的意义?
JB:有两点原因。第一个是我想让你们确信:VR 能改变你们对很多事情的态度,完成你们本不愿进行的对话,这一切的前提就是 VR 体验让你觉得它是真的。我们不该把 VR 看成是一种媒介体验,而应该更接近于现实体验。所以过独木桥的体验被放在第一个,在这之后,才是关于教育、同情心的体验,我得让你相信是真的。「坑」是为了体现所谓的「存在」,这一概念在传播领域已被研究了数十年。基本上,我们把它定义为不可调解的错觉,VR 体验意味着那里没有工具、没有头盔,但你以为有。第二个原因是,经过我们实验室的长期证明,VR 是一种治疗恐惧症的好方法。所以,你们可以用 VR 克服各种恐惧,比如恐高。系统脱敏疗法(systematic desensitization)能让你慢慢直面恐惧,帮你克服它。
MB:这与军方一直研究的创伤后精神紧张性精神障碍(PTSD)差不多。
JB:治疗 PTSD 的方法被称为暴露疗法(exposure therapy),与系统脱敏法又有不同。当你受到创伤时,暴露疗法把你带回事件发生的时候,然后再进行治疗。VR 能更迅速地把你带回事件发生时,再采用认知策略来克服它。所以 VR 采用的是系统脱敏法,与认知行为治疗(cognitive behavioral therapy)和恐惧治疗(phobia therapy)都有所不同。
LG:我个人玩过木桥体验的心态变化,相当有意思。尽管此前我曾经完成过走独木桥,但体验时手心仍不停冒汗,于是我决定放弃。所以,系统脱敏法治疗恐惧是为了不断体验 VR 软件、更新迭代,最后得出一个结果:还是得让人持续地与恐惧在虚拟空间交互,直至人克服恐惧?
JB:首先,很多很强壮的人也会掉到坑里去,所以首先你不用感觉太糟糕。其次,过独木桥不自己掉坑里,是一个很理智的行为。如果你确实恐高,我们可能不会用系统脱敏法治疗恐高,因为当你走上独木桥时,你很可能发生激烈的反抗。系统脱敏法并不适用于每一个人。

MB:当人们设计这样的 VR 体验时,是否会有一些指导原则,比如警告他们——如果你恐高,最好不要尝试这个?
JB:我得先把系统脱敏法解释完,再来回答你的问题。先把 VR 放在一边,假设你有飞行恐惧,医生治疗的第一步就是让你远离机场。第二步就是走到机场柜台,离恐惧越来越近,然后利用过去的一些经验去克服它。现实世界里的疗法就是如此。而 VR 却能够让你做一些非常危险、现实生活中无法轻易做到的事情。比如,只为了进行系统脱敏就买张机票通过安检,那简直太昂贵了。再说说体验。总体说来,我觉得 VR 比现有游戏采用的技术都要好,因为大脑会认定 VR 体验就像是真实发生的一样。所以虽然你刚才体验时手心会出汗,但你看电影不会,看恐怖片也不会。我们的研究也证明了这一点。在这一领域,我们已经研究了 20 年。我也常提醒游戏开发者们,开发 VR 游戏时,要把体验视作是玩家的真实体验,而不只是转变一种玩游戏的媒介。
LG:那我的问题就是,游戏开发者在设计游戏时,是否要有对于受众的预期。比如,是否是为了治疗某种创伤或身体疾病,开发者才负责这个应用。开发者们开发 VR 应用应该不是随意的,然后看看玩家们体验如何。JB:没有人会期望病人不找医生看病,而找一个软件看病。VR 只是医生治疗时可选取的一种手段。
LG:听说有一款全新的 VR 应用 Crystal Reef,但还没开放体验,能否介绍一下?
JB:Crystal Reef 开发历时两年半,是一段 7 分钟的实地考察。一位玩家化身海洋科学家 Laura,一位则变成我们的同事 Fio MIcheli,你们游过暗礁,探索二氧化碳是如何影响海洋的。几个月之前,我们在翠贝卡电影节上首映过这个短片。当时,我们设立了 2 个展台,配备了 HTC Vive,成千上万人进行这场科学家体验。事实上,我们还收集了一些数据,比如体验后他们了解气候变化的意愿,以及在多大程度上,他们认为气候变化是一种威胁。所以,Crystal Reef 是一个帮助人们自主了解科学的体验。
LG:有跟踪数据吗?能谈谈您的发现吗?
JB:我们在研究沉浸式实地考察效果时,做了近一打实验。我们发现,VR 体验会强化体验者的认知能力,我们称其为体验式学习(experiential learning)。VR 技术在传递信息上非常有效。但我们的第一个发现,却与信息传递的数量无关,而是关于提高学习动力。翠贝卡电影节电影节后,我们统计到有 100 名体验者,连续一周每天花 11 个小时学习海洋科学知识,一点儿也不夸张。在我看来,一方面是因为 VR 技术很新奇,人们想进行 VR 体验。另一方面,VR 提供了潜水探索神奇礁石的机会,大脑认定这一体验的真实性,但你确实在学习。
MB:这是一种战术,也是一种身临其境的体验移情,就像把人放到南极洲,看冰盖融化或是北极熊死亡。
JB:所以在 Crystal Reef 的体验中,你会意识到气候变化给珊瑚礁带来了负面影响。如果不展示可能带来的严重后果,就不可能讲述一个完整的故事。但通常,我们会留下一个好的提示:我们可以做些事情来挽救:你可以在请愿书上签名,和国会议员交流,在一切还不是太晚之前,做些事情来扭转局面。

LG:所以体验实际上是由两部分构成,一部分讲述了一个珊瑚礁上发生的故事,另一部分则是在二维屏幕上观看视频,而 VR 把人们真实地带入那个环境中。