植物大战僵尸:关卡设计杂谈
我沉迷的植物大战僵尸
记得前几年,植物大战僵尸这个游戏非常的火,火到什么程度呢?当时我姐家只有一台电脑,她们一家三口为了抢电脑玩这个游戏,简直使出了浑身解数。当然我也不例外的加入了她们,到底是什么让我不惜“一切代价”的去玩这个游戏呢?就让现在的我好好的分析一下当时的我吧!
就算我是个游戏白痴我也能懂怎么玩——简单明了的界面清楚给我我所需要的信息
首先当然是他的教学关卡啦!作为教学关卡它简单粗暴地明了的告诉我这个游戏的游戏规则。我在游戏开始之前选择我在这一关卡要用的植物,收集阳光种植植物抵御僵尸来袭,保护我美味的大脑。(虽然我也不知道到底美不美味,但是这么多僵尸来吃应该是上等的大脑吧)
在游戏开始前还会让我预览有什么样的僵尸,虽然第一次遇到的敌人是没有详细信息的,但根据僵尸的外表我也能猜出一二(关于敌人的设计我们之后再说),之后我选择要使用哪些植物。
好了,按下开始键让我们开始游戏吧!把每种植物种在什么位置,种多少都是由我自己决定,好了先慢慢完成我的布局吧。
我的植物伙伴一直在上方的框里等待我的种植,要种植它们所需的阳光值也清楚的写在下方。当冷却时间过后可以种植的植物会高亮起来,提醒我,我可以种植啦!快种我!当然,我现在收集到的阳光值也在一边显示的清清楚楚。还等什么,一切所需的信息都get,让我们去打掉僵尸的脑袋吧!哦,等等等,还忘了一件重要的事,看到右下角的僵尸进度条了吗?
这个简直是个好东西啊,有了这东西我能很清楚的感受到一大群僵尸快要逼近的倒计时,看着进度条慢慢的逼近那个标志,看!僵尸来了,想吃我?没门!当看见一个又一个的僵尸被打到,我所制定的布局开始凸显效果,证明我之前的猜想是正确的时候,这种成就感也是无比的舒心呀!每次我都会夸夸我自己:没错!我就是下一个孔明(我就臭美一下)再看看进度条,一大波僵尸将要来袭,我的心也跟着它一起从肚子到嗓子眼,再到肚子再到嗓子眼,最后长舒一口气。
加分项——符合我“常识”的队友、让我紧张和憎恨的敌人
在PvsZ中(由于笔者太懒植物大战僵尸在之后都称为PvsZ)我的队友和我的敌人也给我留下了很深刻的印象。
先来说说我的队友吧,PvsZ中所有的队友都非常符合我的第一印象,为了更清楚的说明让我来举个例子。
比如:土豆地雷。在现实生活中,土豆是一种长在土里的植物,只有在我们要吃的时候才会被从土里挖出来。所以,当它“变异”成了地雷的时候,我很快的就接受了。让我们再来一个例子,如果作为地雷的不是土豆而是西瓜呢?你觉得如何?嗯…我是觉得很违和,很别扭。西瓜怎么会埋到土里去?这是西瓜吗?如果一个游戏有很多地方让你感到非常不符合我们的常识,经常让我们有别扭的感觉的话,我是不会继续玩这个游戏的。(毕竟我玩着不舒心)
嘿嘿,PvsZ中队友的设计还不止如此,就拿我最喜欢的坚果来说吧!(为什么喜欢?这是因为之前看了一个见过的表情)坚果有活力的时候眼睛会瞪得大大的,看起来呆呆的。
很符合它的作用:拖延敌人,并且无法攻击敌人,只能立在那里等着被敌人吃光光。因为这一过程时间比较长,不像其他攻击性的植物一样很容易被吃掉。设计者还很细心的为它设计了当受到过多伤害以后的新状态。表情会变得难过和害怕,躯体部分也变得不完整。
虽然这是一个很小的细节,但是它也可很会带来很好的效果。一方面是提醒玩家快要撑不住了,要加点火力了,另一方面它会激发玩家的保护欲,让玩家更憎恨他们的敌人。(至少我是这样的,每次看到遍体鳞伤的坚果我就会觉得,天哪,这一群僵尸怎么可以这样对我的坚果你!!我要消灭你们)
当玩家对游戏中的队友、人物产生感情以后,就会对游戏有更多的投入,也更容易达到一个境界,那就是“心流”。这个词语听起来好像有点厉害的样子,就我简单的理解,心流就是整个人沉浸在游戏世界中,对游戏中的所有变化都十分留心,注意力高度集中以至于妈妈叫我我都听不见然后没有晚饭吃。
在这里先补充一点,虽然PvsZ的游戏中几乎没有出现过血量条,但是它用了更直接和直观的方式让我们得到僵尸还能撑多久的信息,就是掉手、掉脚、最后掉头。我觉得这是很好的,应为它增加了游戏的“真实性”,并且配合音效给玩家更好的发起攻击后的伤害反馈,挺高了僵尸的“魄力”。要是一群头上顶着血条的僵尸,我看着的时候重点就会放在看血条上,不会去注重僵尸本身,这样玩家的紧张感(带点小恐惧)的心理,恐怕就不会这么强烈了。在获胜之后感到的只是清零血条的开心,而没有那么强烈的消灭僵尸的兴奋了。
这是哪?——符合游戏特征且清晰的关卡命名
PvsZ的关卡命名很简单粗暴:level3-8 一看就知道是个小菜鸟,离通关游戏还很远。我觉得对于故事性不是很强的PvsZ来说,这样的命名正合适。就像我打僵尸一样简单粗暴(嘿嘿)如果它的关卡命名是这样的“早晨的日常——发现了骑海豚的僵尸”额…我拒绝继续想下去,怎么觉得变成一个很少女的游戏呢?不过我觉得其实再添加一些信息也可以。比如:水路白天3-9之类的。这样关卡的信息也会更清楚,编程人员也会对这关要用到什么素材要怎么做更清楚啦。
我要完成一件大事——给玩家一个玩下去的目标
每个人玩游戏的目的都不一样, 但是能坚持玩一个游戏的玩家一定都有一个目标。
对我来说,几乎每经过1-2个关卡,我都可以发现新的植物或者新品种的僵尸。这对于有收集癖的我简直帮助我定下了长远的目标。完成游戏图鉴。当然有了大目标我也会给我自己定个小目标,先拿下眼前的关卡。我觉得PvsZ从这方面也吸引了很多不同目的的玩家。有喜欢收集图鉴的玩家,有喜欢挑战极限的玩家(无限模式)还有就只是想打发时间的玩家。
刷刷刷,让我把这关刷出洞——丰富的奖励和成就
很多时候,一个关卡这东西就像一次性筷子一样,玩过一次就不想玩第二次了。这对于游戏开发者来说是一个很头疼的问题,因为这样为了增加玩家的游戏时长,他们必须马不停蹄的往游戏中添加新的东西。哦,这对于游戏开发者来说简直就是噩梦啊。那么该怎么解决呢?目前我知道有两种办法:第一是提高素材的复用性,让同一个素材可以在多个关卡里反复使用(这个先不在这里讨论,先放放),第二是让玩家反复地去玩同一个关卡。哦,这听起来好像不太容易。玩家为什么要去反复刷同一个关卡呢?嘿嘿,这就轮到我们的奖励和成就登场了。
那我们来看看PvsZ,它是如何吸引我们反复去刷关卡的呢?其中一个就是钱。那么问题又来了,我们为什么要刷钱呢?当然,如果这个钱没有什么用处或者随便就可以得到很多的话,我是不会去刷的。但是如果用它可以去买到展示在商店里的好道具和新的很厉害的植物呢?
嘿嘿,是不是开始心动了。看吧,我就知道有用。游戏的设计者首先会让我们看到商店里有哪些好东西,并且明码标价,激发我们想要购买的欲望后,这样我们为了得到某样东西就会不断的努力赚钱。在游戏中我们发现了某一关会掉落比较多的金币,那之后的我就不用说了吧!刷起来!在PvsZ手游版中还增加了完成关卡的特定成就收集到星星才可以开启下一地图的功能。嗯,更让我不得不刷了。
当然,就我而言我觉得如果能有一些其他有趣的并且可以让别人看到的成就就好了。我又要来举例子了!
小迷糊——将火焰树放在寒冰射手前一次
植物杀手——在一个关卡里铲除植物30次
每完成一个成就,就可以获得特定的图标并且可以让别人看到,让我可以好好炫耀一番。不过…像小迷糊这样的成就,我自己收着就好。
单调玩法中的调味剂——迷你游戏
一直重复同样的玩法,迟早是会觉得厌烦的,这是所有游戏玩家的共性。不管再喜欢一个游戏也好,一直重复玩几十遍甚至几百遍肯定都会得觉疲劳。(比如说我,我玩到3—9就开始疲劳了,好吧我知道我没耐心)不过,在我正想放弃的时候,我看到了希望!
对没错,这就是植物大战僵尸中的特别关卡,迷你游戏。相同的背景,相同的植物和僵尸但是却有着不同的玩法。让人眼前一亮,给我一种既熟悉又新奇的感觉,就是想去试试。每一个迷你游戏都有它独特的地方,但是最终的目标都没有发生变化,就是用植物打到僵尸,它的核心是没有变的。这些迷你关卡即给我转换了心情,跳出枯燥的普通模式,又用已经有的素材创造出新的特别关卡,延长了游戏时间增加了游戏素材的复用性,真是个好点子。嗯?难道不是吗?
先写到这里,关于素材复用、游戏节奏的控制,困难与挑战性的平衡,音效我们之后再说吧!我要再去打打僵尸了。