游戏制作者的“傲慢”与“谦卑”

发表于2016-11-27
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作为一名游戏业者,在这个行业混迹多年,总觉得这个行业在走一些很奇怪的路,太多的山寨游戏,而真正赚钱的,势必是创新的,但是大家依然回避创新,大家愿意走复制的道路,甚至还美其名曰创新,其实本质还是山寨。我不反对复制的有效性,但是复制并不是对所有游戏公司都有效的,我在这里先立下一个明确的观点,“小公司除非创新,否则毫无出路”莫反感,待我娓娓道来

 

在大公司,企业拥有着巨大的资源,人力,财力,渠道,宣传,这些资源是小公司无法拥有的,这是小公司天生的弱点,我想每一个不光是游戏行业,所有行业几乎都是如此,但是大公司把持了话语权,他们认定一些自己认为对或者希望大家认为对的方向,于是人们愿意跟风,结果是什么呢?

 

结果是小公司看到大公司复制别的游戏,而且真的赚到钱了,于是认定这才是正确的方式,于是小公司学大公司玩复制,玩山寨,然而结果造成成堆成堆的小公司生存不下去,我举个市面上那些较为有名气的游戏,《阴阳师》山寨《FGO》,但是别忘了,那是网易,他们有资源能把山寨游戏的品质做到原游戏之上,但是相反,小公司,根本没有这个实力,于是结果是,有路子的,融资能力强的老板,虽然山寨,但是追求做精品游戏,其中小部分侥幸成功,别的虽然也知道精品的重要性,但是他们没有足够优秀的人才来做出精品,只能压榨他们加班加点,也没加班费,顶多给一些几乎用不上的调休,最后的结果只是让员工身心疲惫,对公司徒生怨愤,对公司项目更加怀疑,完全做不好事,这里我有一个个人的观点,就是情感是会传递的,员工对项目的情感会传递进项目的,会出现进度拖延,功能方面存在争议,大家没法好好办事,于是即便这个游戏项目做出来,这份不安的情感也会传递给玩家,体现在游戏内人物立绘到ui到功能,到程序各个方面,而对玩家而言就是三个字,“不好玩”

对公司而言就是糟糕的用户留存率以及流水

 

在我看,游戏的创造是一种艺术工作,动画也好,漫画也好,插画也好,这一类行业是相通的,它应当是孤傲而又谦卑的

 

先说谦卑,我曾经面试一家公司的原画,当时我是不怎么满意自己的测试作品的,然而老板觉得满意,让我有点意外,不过也不是非常意外,毕竟我也是多年的从业者,这类事情也并不少见,于是面试那天,老板对我说,他觉得对我作品满意的一个原因是,他告诉我,“我们做游戏是要满足玩家的需求,而不是满足自己的需求”

这句话引出,我写这篇文章最重要的观点,也是我当时想要反驳那个老板却处于礼仪并没说出口的话

 

“我不反对要满足玩家的需求,但是作为游戏从业者,你要谦卑的认识到,你代表不了玩家的需求,你也永远不会明白玩家的需求”

 

人类总是喜欢成败论英雄,只要别人成功,他们的方法就是对的,复制过来就行,我想回一句,错,任何人,任何事,包括任何游戏项目的成功都是不可复制的,天时地利人和,才能成事。

我很想谈一个例子,就是关于影响了日本从90年代至今,不,因该说是全世界漫迷的日本动画,《EVA》,监督也就是导演,庵野秀明在做这部动画的时候,当时gainax的财务状况已经非常糟糕了,然而这部作品不仅成就了他的辉煌,成就了gainax的辉煌,成就了现在的Khara,还影响了整个全世界的漫迷,这样的作品是如何诞生的呢?

首先我们要谈谈关于庵野秀明这个人,毕业于山口县立宇部高等学校、大阪艺术大学艺术学部映像计划学科,这些在百度上都能查到,我要说的是,他年轻时候非常有才华,也长得很帅气,高中时候就是美术社的社长,自己做动画,为漫展做过开场动画,在动画作画界有以他名字命名的作画方式“庵野爆炸”,他曾被宫崎骏看中,在吉卜力干过,从他自己口中说宫崎骏曾经想让他作为吉卜力的继承人(吉卜力近年关掉了动画制作部门,在我看就是因为一直没有找到合适的继承人,没法带领这家世界著名的动画公司继续前进,而老一辈总有天要停手的,题外话,不扯太多),这么一个极富才华的年轻人,和与之实力相当的一些年轻人,武田康广冈田斗司夫,赤井孝美等人一起创办的动画制作团体DAICON Film,后又更名为gainax公司,财务一直捉襟见肘,他们做过各种作品,而每部作品都是持续烧钱,于是到最后财务囧境,EVA也是如此,但是,多年的创业让庵野秀明开始自我怀疑,然而正因为如此,他的作品,完全不同于当时所有的动画,表达出一种极其负面情绪的态度,这就是我,爱理不理,这个世界是错的,我要报复世界!然而巧合的是,这部作品这种异样的负面态度不仅带来了新鲜感,而且更为重要的是它击中了当时日本在泡沫经济后的集体的负面心态,再加上优秀的作画以及机械,宗教,怪物等帅气的元素,使得这部作品迅速走红,这便是创新的结果,庵野怎么也没想到他自己任性了一回,反而救了自己,救了公司,甚至创造了奇迹

 

人都喜欢学习,这是好的,本无错,但是人在学习的同时,容易被学习的对象所误导,认为在别人身上成功的在自己身上也能成功,不光如此,还认为数据显示的大众偏好就是正确的,照着做就行,曾经一度泛滥的被网民们骂成狗的垃圾青春剧,那些所谓的大数据,于是投资人和导演们傲慢的认为观众喜欢看堕胎,喜欢看朋友去世,喜欢看为了女人打架,喜欢看绿帽子,互联网时代,信息数据太丰富了,于是人们对它们产生了依赖,甚至迷信其正确性,高估了其力量!我想说的是,人们看到的数据,只是数据的表,而非数据的本质,这些数据在别人身上有用,在你身上未必有用,简单粗暴的总结人们的偏好,其实根本无法直击观众的心灵,请谦卑的认识到自己对他人的总结是永远是片面的

 

而正因如此,艺术的创造需要傲慢,需要任性,为何乔布斯可以创造奇迹,我们都知道他是怎样一个人,自恋,刻薄,偏执,信仰过佛教,绝过食,参加过嬉皮士运动,一个在正常人眼中的神经病,而创造奇迹的都是这种人,就像我前面说的被逼迫到绝境的庵野秀明,最后放手任性一把,这样才能创造奇迹。

 

很多小公司一直有个误区,就是认为只有大公司才有财力创新,这又是错的,这是傲慢的偏见,大公司体量大,要照顾那么高昂的运营成本,他们才不敢创新呢,大公司往往都是在自己的原来的基础上做改良,或者见到别的成功项目,山寨个质量更高的,这样反而效率,因为利用到大公司的优势,资源多!

小公司的需要的是灵活机动,创造力,这才是小公司的生存之道,游戏的创造真的需要很大的成本么?回看三国杀,那是什么团队创造的?一群传媒大学的大学生而已,人们总是否定自己的创造力,却固执的认同数据显示的用户需求,这便是很多游戏小公司成不了气候的最重要原因!

小公司没有人?没错,这是个巨大的问题,但是我认为小公司游戏项目的开发不在人多,而在人精,优秀员工一个可以顶别人几个,植物大战僵尸的开发团队也就只有四个人而已,而横扫世界游戏界,被称之为暴雪出品,必属精品的暴雪,最初创业时候的团队也就三个人,另外还雇佣了一些还在大学里上学的大学生,人才不见得是工作经验,在我看,最重要的是热诚,那些没有游戏梦想的,眼看金钱利益来的人是无法为游戏带来真正的利益的,中国人做游戏在我看非常缺乏团体认同感,往往各自为战,大家都不知道自己想要做的是啥,怎么可能做出令人满意的作品,游戏创作和别的艺术行为是一样的,需要创作者的意境高度,表现出你作为制作参与者,你们这个团队共同想表现的,那你们的作品,你们的价值表现,然而这在中国公司,非常缺乏这样的状态,这也是为啥中国游戏往往无法登大雅之堂的原因之一。

 

但是那种状态不能全怪员工,中国公司还是在旧有的科层制的公司模式之下运行的,这导致下层员工没有话语权,他们不愿意多管闲事,他们眼中公司的具体处境,项目的处境,更好的想法,遇到问题的解决方式,他们就算有主意,也没有说话的份,所有的压力都在老板,在管理层身上,于是老板们觉得很委屈,员工们也很苦逼,这样的模式早已不适合现在的互联网公司的发展了,看看腾讯都把自己小方块化,拆成各个小工作室,希望发挥到每个员工的潜力,这样的团队才能各抒己见,有凝聚力,有机动性,有创造力!当然啦,我也是纸上谈兵,我又没当过老板,我怎么会知道具体怎么做才能激发每个底层员工的潜力呢~这要各位老板自己思考,多多尝试了~(顺便一提,海尔老板张瑞敏的公司内部改革在我看在中国企业史上是具有历史意义的,虽然他未必回成功,但是我认同他的改革方向)

 

一时兴起,突然写了那么多有的没的,一些个人感悟,仅供参考,欢迎讨论,不喜勿喷~

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