诛仙手游系统解析
写在前面
一、游戏基本系统架构
说明:
《诛仙手游》是一款ARPG类手游,主要系统为PVE、PVP、养成和收集系统。PVE和PVP是游戏中主要的模式,通过让玩家为了更好的进行养成来参与更多的玩法进模式行产出资源。基本上是一个以养成推动玩法体验的一个设计理念。游戏主要通过控制每日的经验产出来限制玩家的成长节奏,同时为了提升玩家之间的交互性,满足玩家的社交需求,还设计了一些帮派、家族、好友、伴侣等社交系统,方便玩家之间交流,增强了玩家的社交粘性。
一、游戏闭环分析
2.1闭环图
说明:
基础循环模式:玩家参与PVE和PVP游戏玩法内容,产出货币资源,消耗货币资源进行养成,提升自身道法值后,再次进入到PVP和PVE玩法中进行验证,进行更好的战斗体验,从而形成一个完整的闭环。
交易循环模式:玩家除了自身的经济闭环以外还可以通过和其他玩家进行交易,通过交易系统进行资源的交换,产生一个动态的经济平衡,在满足玩家需求基础上,推动游戏内市场的活跃度,提升玩家游戏感受。
服务器等级限制:每个服务器都有自己的服务器等级限制,通过这个限制来控制玩家每日所能达到的最高等级,减少不同在线时间之间的玩家等级差距,当玩家等级低于当前的服务器等级时则会获得经验补偿,提升当前升级速度。
控制玩家节奏的方式:系统每日各种玩法参与次数、每日经验获取量。
加快角色养成速度的途径:充值付费,玩家可以通过充值来购买元宝购买资源加快资源积累,并且可以通过购买一些道具提升装备强化成功率和获得一定的保底收益,以获得更高的实力成长水平。
分析和总结:
1、 保护游戏体验:游戏中除了可以直接通过充值兑换的货币外还有很多不可直接兑换需要参与游戏内容才能获得,一定程度上保障了非R和小R的游戏体验。
其次,让付费玩家也必须通过投入一定游戏时间才能获得这些资源,保障了在游戏中耗费了较多时间的玩家体验。
2、 控制玩家成长:在整个游戏的闭环过程中玩家的成长是与玩家参与游戏内容的程度成正比的,玩家参与游戏内容越多,成长速度越快,通过控制玩家的资源获取节奏,从而保证游戏的生命周期。
3、 减少玩家经验差距:通过限制每日经验最大获取量,减少不同在线时长玩家的经验差距,保证所有玩家基本能够在一个阶段共同成长,防止玩家掉队。
4、 挖掘玩家的付费能力:通过游戏中的引导帮助玩家建立一个长期的目标(更高的道法值、等级、装备等),并通过游戏内向玩家免费发放一些绑定元宝,让玩家形成一个付费认知,鼓励和促进玩家付费。
2.2经济系统浅析
2.2.1货币分类汇总
货币种类 | 获得途径 | 消耗途径 |
元宝 【高级货币】 | 充值(唯一) | 抽奖、商城、限购、各种玩法消耗、购买元宝礼包 |
绑定元宝 【高级货币-不可交易】 | 充值赠送、月卡礼包、活动、维护补偿、在线领奖、签到、七日领奖 | 抽奖、商城、限购、各种玩法消耗、购买绑定元宝礼包 |
金币 【中级货币-可交易】 | 元宝兑换、玩家交易、帮派活动产出、任务、副本、活跃度奖励 | 阵灵扩阵、阵灵炼灵、摆摊购物、兑换银币 |
银币 【低级货币-不可交易】 | 金币兑换、任务、活动产出、等级礼包、签到 | 宠物升星、阵灵升阶、系统商店、修真消耗、炼器、灌注 |
仙灵值 【PVP特殊货币-不可交易】 | 修真仙魔录 | 兑换各级打造图、兑换真仙法宝(天邪、大悲金轮、伏龙鼎、合欢铃、乾坤青光戒)、兑换(周一仙、小环)阵灵及相应碎片、兑换灵尘 |
荣誉值【PVP特殊货币-不可交易】 | 七脉会武 | 兑换真仙法宝(琥珀朱绫、玄火鉴)、兑换(道玄真人、林惊羽、苏茹)阵灵及碎片、兑换吉星符、兑换完璧符、兑换灵尘 |
帮贡 【帮派特殊货币】 | 帮战、帮派任务、炼血堂入侵、炼血堂逆袭、烛龙之怒 | 兑换陆雪琪阵灵及碎片、兑换完璧符 |
侠义值 【师徒特殊货币】 | 寻师觅徒 | 兑换时装丹青衣、兑换坐骑(彩翼、翠玉麒麟)兑换大血药和大蓝药 |
神州通宝 【活动积分货币】 | 神武天极塔 | 兑换真仙法宝(四灵幡、多情环)兑换(小白、六尾、三尾、)阵灵和碎片、兑换八卦石、兑换灵尘 |
注:红色字体为主要产出/消耗途径
说明:
货币分类:分为元宝(绑定和非绑定两种)、金币、银币三种经济货币和仙灵值、荣誉值、帮贡、侠义值、神州通宝等特殊货币。
层级关系:货币之间的层级关系从高到低依次是高级货币:元宝;中级货币:金币;低级货币:银币。
兑换比例:元宝(非绑定)、金币、银币之间可以从高向低兑换转化过程只能从高至低无法逆转。兑换比例是1RMB=10元宝(非绑定)=1000金币=100000银币
币种作用:
元宝主要用于玩家购买商城物品和解锁系统功能位,金币是玩家之间进行经济往来的货币,银币主要用于玩家日常养成消耗,特殊货币则用于各个特殊兑换商店的物品兑换。
设计目的:
1、 控制玩家成长,保护核心资源:游戏中的核心资源大部分都需要使用高级货币从商城兑换,通过控制高级货币的产出从而控制非R和小R的游戏节奏,保证核心资源的稀缺性。
1) 高级付费玩家可以通过充值能快速获得额外的核心资源,从而加快游戏成长速度,保证付费玩家游戏体验度。
2) 非R和小R也能通过日常的一些系统赠送和月卡奖励等积累购买一定的核心资源保证自身所需。
2、 提高游戏活跃度:
1) 提升玩家在线时间:游戏中除了充值外系统也会赠送给玩家一部分的货币但这些货币的获得基本都需要玩家达到一定的在线时间或者参加一定的玩法才能获得,玩家为了获得更多的货币从而兑换所需资源必然会去参加活动和保持在线。
2) 专款专用,提升玩家的游戏内容参与度:不同的玩法产出不同的资源和货币,通过奖励鼓励玩家为了获得更多的资源而积极参与游戏内的各项内容
3) 鼓励玩家成长:游戏中货币的获得尤其是积分类的货币,基本都是以玩家自身成长水平来定的,即水平越高收益越大,通过这种模式刺激玩家更好的成长。
3、 鼓励玩家充值,培养玩家付费习惯:
1) 系统硬性计费:游戏中设有一部分的系统硬性计费点,比如背包位、仓库位等,这些都需要玩家使用非绑定的元宝才能解锁,让玩家如果想获得较好的游戏感受,必须通过充值才能开启,提升游戏付费。
2) 免费试用:游戏中会赠送玩家一定的绑定元宝,让玩家能够使用绑定元宝进行一些付费项目的体验,例如购买完璧符,购买时装等,让玩家在体验的过程中逐渐形成一个付费认知,并让玩家在不断的使用绑定元宝的过程养成一个付费习惯。当玩家养成这个习惯后可能就会有意识的自主进行一些充值付费。
4、 保证游戏经济系统的稳定性:不同的等级的货币之间可以相互兑换,使得玩家可以轻易的将高级货币转换为各类资源,但是只能从高到低兑换整个兑换过程是不可逆的,又可以防止因为货币互通造成的经济紊乱,避免出现经济的不可控性发展。
优点:
对玩家:
1、 提升玩家的黏着度:金币的获得在游戏中主要有两种活跃度奖励和交易摆摊,玩家为了赚更多的货币会更乐于去完成游戏的每日活动并制造更多的装备、饰品宠物等进行出售,给予玩家一种赚钱的成就感,提升玩家玩家的游戏体验和参与感。
2、 减少玩家的成长积累时间:因为交易系统的存在,使得一部分在线时间少的玩家可以不用担心自身装备宠物等养成问题只要通过充值兑换或者游戏内赚取金币的方式就可以轻松获得所需资源,节约玩家时间成本。
3、 保证玩家游戏体验度:游戏中无论玩家是否进行了付费充值都能够通过参与游戏内容获得正常的成长和获取一定数目的所需资源,保障了玩家的游戏体验度。
对游戏厂商:
1、 增加留存:通过在诛仙这个虚构世界当中,构建假想的市场经济令游戏物品根据供给和需求得以标价,而非游戏公司定价。让游戏内的物品能够有机会被大部分玩家视为自身资产的一部分,增强了游戏的交互性和用户粘性增加留存。
2、 提升游戏在线:通过多种货币的不同性质吸引玩家参与更多游戏内容,增强游戏在线,促进玩家付费。
3、 提升游戏付费:通过系统前期赠送给予玩家一定数量元宝,引导玩家进行付费体验,形成付费认知,中后期逐步增大资源消耗,刺激玩家付费。
4、 三种货币的经济体系更好的保护核心资源:三种货币的体系将游戏的基础资源和核心资源之间进行分类和区分,使得经济系统更加稳定,同时能够更加容易控制玩家的成长节奏。
2.2.2商城物品汇总
商城物品汇总表 | |||
商店名称 | 资源 | 说明 | 备注 |
商城 | 炼器符 | 【装备养成】用于装备炼器消耗 | 小额付费培养用户消费习惯 |
商城 | 吉星符 | 【装备养成】提升炼器成功率 | |
商城 | 完璧符 | 【装备养成】减少炼器失败惩罚 | |
商城 | 灌注符 | 【装备养成】用于装备灌注 | |
商城 | 铁玉 | 【装备养成】让装备炼器时必定成功 | 给予玩家保底收益,鼓励玩家付费。 |
商城 | 时装 | 【外观】改变角色的装备外形 | 满足虚荣心理玩家、满足对外观追求的玩家 |
商城 | 坐骑 | 【外观】解锁新坐骑 | |
商城 | 发型 | 【外观】改变玩家的角色的发型 | |
商城 | 脸型 | 【外观】改变玩家角色的脸型 | |
商城 | VIP礼包 | 【资源】购买开启后获得各类稀有资源 | 用于付费玩家快速提升道法(战力)、增加玩家养成点 |
商城 | 宝石 | 【装备养成】用于饰品镶嵌 | |
商城 | 物华天宝 | 【法宝养成】用于提升法宝的经验 | |
商城 | 真魂赦令 | 【法宝养成】用于法宝灌魔消耗 | |
商城 | 灵宝秘尘 | 【法宝养成】用于洗炼法宝血炼属性 | |
商城 | 八卦石 | 【法宝养成】用于法宝血炼消耗 | |
商城 | 寒月之辉 | 【消耗品】用于恢复角色的灵力值 | 补给玩家飞行消耗、限制玩家的飞行时间 |
商城 | 金梵法器 | 【法宝养成】用于法宝传承消耗 | 用于法宝功能养成 |
商城 | 捕兽夹 | 【宠物养成】用于捕捉宠物时消耗 | 功能道具加快宠物养成速度 |
商城 | 九转幻魂丹 | 【宠物养成】用于改变宠物的各项资质 | |
商城 | 仙豆 | 【宠物养成】用于宠物升星消耗 | |
商城 | 鸿蒙古玉 | 【宠物养成】用于重置宠物的加点 | 功能计费、宠物洗点资格 |
商城 | 宠物技能玉宝匣 | 【宠物养成】打开后随机获得宠物技能玉 | 增加养成途径 |
商城 | 福袋 | 【阵灵】开启后获得各类阵灵碎片和灵尘 | |
商城 | 时装礼包 | 【时装】开启后获得时装和其他道具 | 刺激玩家付费、满足对于时装有追求的玩家 |
商城 | 神农妙露 | 【消耗品】用于恢复角色的气血值 | 满足玩家日常的消耗补给 |
商城 | 天香豆蔻 | 【消耗品】用于恢复角色真气值 | |
商城 | 真言 | 【功能道具】用于世界喊话消耗 | 功能计费、用于社交功能消耗 |
商城 | 三生定情戒指 | 【功能道具】用于玩家结婚时使用 | |
商城 | 黄玫瑰 | 【功能道具】提升玩家之间的好感度 | |
商城 | 丹书铁券 | 【功能道具】用于减少玩家的善恶值 | 满足杀人型玩家的需求、提供玩家PK后的保障,对玩家PK进行一定的限制 |
商城 | 血滴子 | 【功能道具】用于追踪敌人位置 | |
商城 | 水晶矿锄 | 【功能道具】使用后在一段时间内提升采矿数量 | 增加玩家采集收入 |
商城 | 水晶剥皮刀 | 【功能道具】使用后在一段时间内提升狩猎毛皮数量 | |
商城 | 水晶钓竿 | 【功能道具】使用后在一段时间内提升贝壳的获得数量 | |
商城 | 技能全洗符 | 【功能道具】用于重置玩家技能点 | 功能计费点、玩家洗点资格 |
商城 | 无字天书 | 【功能道具】用于重置玩家天书点 | |
商城 | 宝石降级符 | 【功能道具】用于将宝石进行分解 | 用于玩家分解宝石 |
商城 | 角色更名册 | 【功能道具】用于更改角色名称 | 硬性计费点、改名资格 |
商城 | 家族更名册 | 【功能道具】用于更改家族名称 | |
商城 | 帮派更名册 | 【功能道具】用于更改帮派名称 | |
限购 | 八卦石转化符 | 【法宝养成】用于转化八卦石的属性 | 增加养成途径 |
限购 | 金币福袋 | 【兑换】将元宝兑换为金币 | 用于各类货币的兑换 |
限购 | 银币福袋 | 【兑换】将金币兑换为银币 | |
限购 | 特惠礼包 | 【礼包】开启后获得各类道具 | 刺激玩家付费 |
限购 | 完璧符 | 【装备养成】减少炼器失败惩罚 | 小额付费培养用户消费习惯 |
限购 | 吉星符 | 【装备养成】提升炼器成功率 | |
限购 | 真仙碎片 | 【装备养成】用于合成和升级真仙装备 | 刺激玩家付费 |
系统商店 | 红药 | 【消耗品】用于恢复角色的气血值 | 消耗玩家银币储备 满足玩家日常战斗所需 |
系统商店 | 蓝药 | 【消耗品】用于恢复角色真气值 | 消耗玩家银币储备 满足玩家日常战斗所需 |
系统商店 | 合成符 | 【装备养成】用于合成装备 | 消耗玩家资源 |
设计目的:
1、保证不同层级玩家的游戏体验度:
1) 付费用户:付费玩家可以通过商城系统进行迅速的充值变现,让玩家能够迅速获得大量的核心资源,从而快速提升自身成长养成,让付费玩家能够实现以金钱兑换道法的目的。
2) 非付费用户和小额付费用户:非付费用户和小额付费用户虽然充值消费能力较差,但在游戏中能够通过大量的游戏在线时间完成各种任务积累绑定元宝的方式,能够获得一些成长所需资源,一定程度上满足其的成长需要。
2、培养玩家付费习惯,刺激付费:
1) 培养习惯:游戏过程中会通过一些每日在线时间和其他任务奖励方式赠送给玩家一些免费的绑定元宝让玩家能够通过使用绑定的元宝进行一些付费项目体验,例如商城消费、购买时装等,让玩家在使用绑定元宝进行付费体验的过程中逐步形成对于付费的认知,养成玩家的付费习惯。
2) 刺激付费:限购商店随着玩家的成长阶段或者节日活动时会更换一批对于玩家当前比较重要的核心资源,并以较为优惠的价格,刺激玩家进行充值购买,给予玩家不断的追求,拉升游戏付费。
2.2.3交易系统
名称 | 使用货币 | 功能 | 说明 |
商城 | 元宝(绑定和非绑定) | 出售游戏的核心资源 | 让玩家能够方便的进行充值变现,方便玩家迅速获得游戏核心资源 |
摆摊 | 金币 | 玩家间交易的渠道 | 降低流通成本,促进玩家间的物品资源流通,减少玩家资源积累时间。 |
限购 | 元宝、金币 | 出售游戏的珍贵资源 | 通过定期更新一些珍贵物品通过较为划算的性价比鼓励玩家付费 |
系统商店 | 银币 | 满足玩家日常消耗所需 | 提供银币消耗渠道,提供给玩家日常游戏的正常花销 |
兑换商店 | 仙灵值、荣誉值、侠义值、帮贡、神州通宝 | 专用货币使用商店 | 鼓励玩家参与游戏内各类玩法,提升玩家之间的交互性 |
设计目的:
1. 社交性:
1) 满足不同玩家的交易需求:玩家在进行摆摊交易时可以通过按照系统推荐价格进行±50%数目的调整,对于需要迅速获得金币的玩家可以通过下调价格尽快收获收益,对于想要卖出理想价格的玩家也可以通过上调价格来使自己卖出的东西收获更高的收益。
2) 鼓励玩家之间的社交:玩家在交易时可以通过游戏中的聊天系统进行一定的协商,在玩家之间进行交流协商的整个过程中,无形之中提升了游戏的交互性,增强了游戏用户的粘性。
2. 交易的自由与便利性:
1) 自由:无论是大R中R还是小R非R,在游戏中所有玩家都能够参与到游戏的交易系统中来,交易的物品包括装备、道具、宠物、法宝等,给予了玩家较大的交易空间,交易的限制较小。
2) 便利性:玩家交易操作步骤一般基本可以归纳为:出售:上架物品→物品定价→出售成功→接收货款;购买:进入摆摊界面→选择物品→点击购买→接收购买物品,无论是购买还是出售对于玩家来说操作步骤都较为简洁便利,可以充分的满足玩家的交易需求,给予玩家较好的交易体验。
3. 稳定经济系统:保证交易系统的安全性、公平性
1) 稳定游戏的经济系统:游戏通过每日摆摊上架和购买次数限制玩家,防止有工作室和商人玩家利用系统大量囤货等手段,破坏游戏的正常经济体系,影响玩家的游戏体验。
其次,当玩家在进行交易时,通过收取摊位费和交易税的方式扣取一定数目的金币,减少玩家的货币堆积,稳定经济平衡防止通货膨胀。
2) 限制打金工作室:因为玩家之间的交易都是通过摆摊系统进行交易的但是摆摊系统是无法和传统网游那样直接进行交易的,玩家交易的时候无法知道对方是谁。(即工作室很难通过这个系统来进行资源的转移)从而控制了打金工作室的发展。
3) 创造游戏的公平环境:不同的类型的游戏玩家可以通过游戏的交易系统达成一定的平衡,大R玩家可以通过直接购买的方式获得大量游戏资源,而非R和小R玩家则可以通过消耗自身大量的在线时间来获得一定的游戏资源并能够将盈余一部分出售给其他玩家,以换取自身成长所需。
2.3总结
对于玩家而言:
非R和小R:
非R和小R玩家在游戏中可以通过每天领取的高级货币能兑换到一部分核心资源,但不足以获得大量的核心资源。从而能够保证非R和小R玩家一部分的成长所需,同时也能够通过让非R和小R不断的体会与其他更高等级付费玩家间的水平差距,和感受付费系统给予的体验,带动这部分玩家的付费欲望。
中R:
虽然在游戏中中R玩家不能像大R玩家那样获得很高的排名,很高的道法值,但是玩家可以超越大部分的普通玩家(非R和小R)。在游戏中基本上中R玩家需要的资源都能顺利获得并没有什么太大的障碍。可以获得较为顺畅的游戏体验。
大R:
对于大R玩家而言,游戏不需要投入非常多的时间,只需要通过不断的充值付费即可能够迅速获得大量的核心资源保证自身的道法急速飙升。满足大R玩家成就感和荣誉感的实现。大R玩家通过提升道法后,游戏中基本已经没有任何的挑战,唯一的吸引就是PVP,大R玩家在PVP玩法中,可以通过自身的道法优势来碾压其他玩家获得巨大成就感和荣耀感,获得现实世界无法体会到的虚荣心和好胜心。
对于游戏厂商而言:
1、 刺激玩家付费:游戏中产出的资源只能够满足玩家基本存活需要,尤其是对于小R和非R玩家而言,玩家如果想在游戏中获得一个较为良好的游戏体验,仅仅依靠免费资源是无法支撑自身需求的,必须通过进行付费才能够达到目的。
2、 培养玩家付费习惯:通过商城出售一些较为便宜的道具和通过一些小额付费引导对玩家进行付费鼓励培养玩家的付费习惯,并进行玩家付费能力的挖掘。
三、游戏核心玩法
3.1核心玩法说明
核心玩法:ARPG即时战斗
操作方式:
操作:玩家可以选择手动和自动操作
移动:使用虚拟遥杆或者点击地面移动
目标选择:玩家可以通过点击技能栏附近的目标按钮或者直接点击选择攻击的目标。单体技能释放会自动选择离自己最近的目标范围技能则没有目标锁定限制
技能:技能的释放主要是通过点击技能栏按钮来释放。技能栏一共有三种:普通攻击栏、怒气技能栏和快捷技能栏。普通攻击栏和怒气技能栏是锁定的无法更换。快捷技能栏玩家可以自由设置技能。此外还有一个技能栏切换按钮、点击后可以切换的下一页技能栏。技能分为主动技和被动技,被动技无需释放学习后自动永久触发效果。主动技则需要玩家释放方可生效。
技能躲避提示:boss释放一些大招技能会在地面上以高亮的范围显示,对玩家进行闪躲提示。
连续技编辑:游戏中玩家可以根据自己的需要进行连续技的编辑,点击编辑好的连续技可以直接释放后续技能不需要额外操作,方便玩家操作。
战斗模式:玩家可以选择自动战斗和手动战斗两种模式。
手动操作:给予玩家操作的快感,增强玩家的游戏代入和体验感,使玩家在操纵自己角色进行战斗时并能够进行一定的决策和思考增加游戏的策略性。
自动操作:减少玩家的活跃在线时间、简化玩家的操作使得玩家可以不用长时间的操作就可完成一些难度不是特别高的副本和任务,减少玩家的疲劳感。
优点:
1、 操作体验度:界面设定符合大众习惯界面设定左边移动右边攻击,玩家只需要将点击技能图标即可直接释放、无需其他多余的操作,操作简单,玩家理解程度低上手度较高。
2、 战斗视觉感受:
1) 画面渲染:诛仙的技能特效都较为华丽,拥有比较强的原著技能还原度,带给玩家较好的视听感受。
2) 打击感反馈:通过以华丽的技能特效来给予玩家反馈,技能如果命中显示黄色的伤害数字,同时被攻击目标会出现硬直,触发暴击,数字会放大显示并在数字前增加暴击二字。给予了玩家较为良好的打击感反馈。
3、 战斗流畅度:技能释放后自动执行后续攻击,所有技能释放过程中其他技能会进入0.5秒的公共CD,战斗过程中没有明显的卡顿感,游戏体验度较好。
缺点:
1、攻击命中声效无明显区分:游戏中各种技能、攻击在命中时的声效基本都为一种配声没有进行更为细化的区分,比如不管是在攻击木材质目标、金属材质的目标、还是其他攻击到角色身上的声效基本都是同一种较为低沉的击中生效,一定程度上降低了游戏的体验。
2、秘法动画效果有BUG:在释放秘法技能时,有时会出现仅仅只有秘法技能释放声音而无动画出现,尤其是在一些网络的高峰期上线时较容易出现。
3.2核心玩法对比和进化
诛仙手游的玩法传承自端游版本,但又在端游的版本上进行了一些适应手游的优化和改进。
丰富的技能体系:手游的技能设定和端游类似,因为手机操作方式无法实现端游上的操作体验,故而在一定程度上缩减了技能的数目体系方便手游玩家操作,但是技能体系依然宏大、许多技能都附有一定的控制效果(魅惑、昏睡、定身、眩晕等),一定程度上的提升了游戏随机性和可玩性。
策略性的加点系统:诛仙的技能加点参照端游分为技能加点和天书加点,玩家可以自由搭配自己的加点方案,保证了玩家的个性化发挥,使得同一种职业可以有多重不同战斗风格成为了可能、增强了玩家的创造性和游戏的可玩性。
飞行玩法:游戏中玩家可以通过使用法宝和坐骑骑乘后进行御空飞行,让玩家可以自由探索世界各处,极大的提升了玩家对于游戏的代入感。御剑飞仙、行侠仗义置身于玄幻的诛仙世界中感受张小凡和碧瑶的生死绝恋,翱翔九天,极高的提升了玩家的游戏体验感受。
直播系统:借助于今年直播的大火,将直播系统移植入游戏中,这是游戏中的一大亮点,使得玩家得以不借助外来直播平台就能够观看直播,让玩家在直播的同时满足了玩家的炫耀心理和成就感。
属性:
属性名称 | 说明 |
等级: | 玩家当前的等级 |
职业: | 玩家所属的门派职业 |
气血: | 角色当前生命值/玩家当前的生命值上限,气血值为0时角色死亡 |
真气: | 玩家当前的真气值/玩家当前的真气值上限,释放技能会消耗真气值,真气值小于所需技能消耗数值时则无法完成施法。 |
灵力: | 用于法宝飞行消耗 |
攻击: | 决定玩家可以造成的伤害输出,数值越大则可能造成的伤害会越高 |
防御: | 决定玩家收到伤害时的减免,数值越大遭受到的伤害越低 |
命中: | 决定玩家攻击的命中率,数值越高玩家的输出越不容易被闪躲 |
躲闪: | 决定玩家完全不受伤害的概率,数值越大,完全不受伤害的概率越高 |
暴击: | 决定玩家攻击时出现暴击的概率,数值越大越容易出现暴击 |
暴抗: | 减免玩家遭受攻击被暴击的概率,数值越大越不容易被暴击 |
暴伤加成: | 决定玩家暴击时造成的伤害输出,数值越大出现暴击时伤害输出越高 |
暴伤减免: | 减免受到暴击伤害数值,减免数值越大减免的效果越好 |
眩晕精通: | 决定玩家释放眩晕技能时的控制效果,数值越高越容易产生效果 |
魅惑精通: | 决定玩家释放魅惑技能时的控制效果,数值越高越容易产生效果 |
昏睡精通: | 决定玩家释放昏睡技能时的控制效果,数值越高越容易产生效果 |
定身精通: | 决定玩家释放定身技能时的控制效果,数值越高越容易产生效果 |
眩晕抗性: | 减免被眩晕的概率,数值越大越不容易被眩晕 |
魅惑抗性: | 减免被魅惑的概率,数值越大越不容易被魅惑 |
昏睡抗性: | 减免被昏睡的概率,数值越大越不容易被昏睡 |
定身抗性: | 减免被定身的概率,数值越大越不容易被定身 |
说明:
基于攻击、防御、气血、真气,移动速度等基础属性上增加命中、躲闪、暴击、暴抗、暴击加成、暴击减免等属性,此外还有一些控制属性增加人物相应控制技能的控制效果,如眩晕、定身、魅惑、昏睡等,同时,自身也可以通过强化眩晕抗性、定身抗性、魅惑抗性、昏睡抗性来减免被控制的几率。旨在让玩家战斗的博弈过程更多以控制为主导弱化输出(即尽量避免谁伤害高谁获胜的情况)增强战斗的策略性和挑战性,增强游戏的操作感受。
3.3游戏乐趣性分析
游戏乐趣 | 分析 | ||
操作 | 技能自动锁定目标释放、随着玩家操作的熟练,技能点击目标速度,闪躲敌人技能等会越来越快。 | ||
策略性 | 战斗外 | 1、技能天书加点方案 | |
2、装备灌注属性选择 | |||
3、法宝选择策略 | |||
4、宠物加点,技能,养成策略 | |||
单人战斗 | 1、技能的合理释放 | ||
2、攻击、闪避、逃跑 | |||
群体战斗 | 1、肉盾进入人群承受伤害 | ||
2、控制敌人 | |||
3、远程躲避敌人的追杀 | |||
4、刺杀职业秒掉对方关键人物(治疗、输出) | |||
5、治疗辅助己方战斗 | |||
组队职业搭配策略 | 挂机策略 | 组更多的群攻职业加快杀怪效率 | |
群战策略 | 尽量组一个治疗方便恢复队伍战斗力 | ||
副本策略 | 对于难度较大的副本,组成合理的队伍结构即高输出玩家、治疗类玩家和优质的肉盾玩家 | ||
社交欲望 | 找伴侣:单身男女在游戏里可以按照自己的意愿结交异性朋友,满足自身的心灵追去,并希望可以发展成现实中的男女朋友。 | ||
交朋友:除了玩游戏以外,还能够认识更多的来自不同地方的朋友,一起聊天,一起玩,缓解游戏过程中的枯燥感。 | |||
加入更好的家族帮派:玩家在游戏中会趋向于形成一个个的小群体,加入一个好的家族帮派可以让玩家产生归属感和荣誉感,满足了玩家的精神需要。 | |||
找师傅/徒弟:游戏初期很多方面有不懂的地方认识一个师傅可以带自己,加快游戏理解速度,避免走弯路,通过做师傅的玩家也能够通过带徒弟的过程获得满足感和荣誉感。 | |||
战斗欲望 | 杀人欲望:这部分欲望大部分都是杀人型玩家,他们的全部目的就是不断的在游戏中制造麻烦,满足自身的发泄欲望。而这都需要玩家有一定装备基础,否则杀人不成反被杀的感觉一定不怎么好受。 | ||
好胜欲望:被系统公告宣传,争夺竞技场排名,被其他玩家瞻仰崇拜,都会满足他们争权夺利的好胜心,提高游戏感受。想要出风头也是要有一定的资本才行的,没有过硬的战力好胜只会自取其辱,也促使这些人不断产生消费,始终保持装备名列前茅。 | |||
报复欲望:被别的玩家杀了或者是在PVP玩法中排名被打下去了都会激起玩家的报复心理,从而刺激玩家提升自身装备水平,而最快的途径就是通过付费渠道,从而可以引起玩家付费欲望。 | |||
挑战欲望:对于成就型玩家来说游戏的乐趣就是不断的挑战自己身,打更高难度的怪、更高的经验等级、更高的输出伤害、更高的排名等,而为了实现这些目的,玩家一般都需要花费一定数目的金钱,并保持每天足够长的在线时间。 |
3.4竞品分析
对比项 | 手游诛仙 | 剑侠情缘 | 倩女幽魂 | 说明 |
IP | 9分 | 7分 | 8.5分 | 共同点:三款游戏都有端游IP 不同点:诛仙手游:具备小说和电视剧《诛仙青云志》,电视剧的播放的周期较长,持续的为游戏提升了比较多的人气。 倩女幽魂:没有小说IP,电视剧《微微一笑很倾城》热度较高 剑侠情缘:只有一个端游IP |
画面表现力 | 9分 | 8分 | 8分 | 共同点:三款游戏的画面表现都较为精良 不同点:诛仙:侧重于表现技能特效的表现 倩女幽魂:侧重于场景地图的刻画 剑侠情缘:画风较为写实 |
声效 | 8分 | 9分 | 9分 | 共同点:三款游戏都沿用的端游的配音 不同点:没有 |
战斗打击感 | 7分 | 8分 | 7分 | 共同点:通过技能特效和伤害数字放大显示来制造打击感 不同点:诛仙和倩女幽魂:击中声效比较近似木质材料的打击声音比较沉闷 剑侠情缘:击中声效比较清晰,打击感较好 |
系统流畅性 | 7分 | 9分 | 8分 | 共同点:系统运行都较为流畅 不同点:诛仙在特效较多的时候会有一定的卡顿感,发热较为严重。 |
角色动作设定 | 7分 | 8分 | 8分 | 共同点:角色的动作都较为优美华丽 不同点:无 |
社交性 | 8分 | 7分 | 7分 | 共同点:都具备常见的一些好友、师徒、帮派、家族、伴侣、排行榜等社交功能 不同点:诛仙:除了上述的社交功能外还加入了直播功能 |
上手度 | 7分 | 8分 | 8分 | 共同点:上手度较低,符合玩家常见游戏设定理解容易 不同点:诛仙:加点系统需要一定时间的接触和了解才能够合理搭配 |
剧情代入感 | 9分 | 7分 | 7分 | 共同点:代入感较高 不同点:诛仙:拥有较多的精美CG动画,可以进行御空飞行 倩女幽魂和剑侠情缘:只有一小部分的剧情动画,无法进行自由飞行 |
养成设计 | 9分 | 8分 | 8分 | 共同点:基本都是从装备、角色、宠物等三个方面进行养成。 不同点:诛仙:增加法宝和阵灵系统 倩女幽魂:增加了法宝系统 |
运营活动 | 8分 | 8分 | 8分 | 共同点:首冲、月卡、七天在线、等级礼包、签到等常见运营活动 不同点:没有 |
计费点 | 9分 | 8分 | 8分 | 共同点:通过养成、功能、社交三个方面进行计费 不同点:诛仙:装备强化采用了失败降级的设定。装备强化等级继承会有一定的降级惩罚。 倩女幽魂:装备强化失败不会掉级,强化成功存在完美度的设定。装备强化等级可以全部继承。 剑侠情缘:强化失败不会掉级和消失,装备强化等级可以全部继承。 |
核心玩法设计 | 8分 | 8分 | 8分 | 共同点:ARPG即时战斗 不同点:无 |
总结:
三款作品中诛仙手游在画面表现、IP、游戏剧情代入感、社交性、和养成设计表现较为突出,但是在游戏的系统畅度、战斗打击感、核心玩法等方面和其他两款游戏略有差距,需要进行一定的改进和优化。
四、主要系统
4.1 活动产出资源
活动产出资源表 | |||
PVE活动 | 产出 | 偏向玩家 | 玩家需求 |
草庙疑云 | 装备、灌注符、经验、银币、元气、活跃度 | 所有玩家 | 升级、获取基础资源 |
死灵之渊 | 炼器符、银币、经验、活跃度 | 所有玩家 | 升级、获取炼器符 |
破凶咒 | 活跃度、金币、炼器符、灌注符、阵灵碎片、宝石等道具。 | 中度玩家和重度玩家 | 获取宝石、阵灵碎片的核心资源 |
彻夜不眠 | 活跃度、经验 | 中度玩家和重度玩家 | 升级 |
烛龙之怒 | 帮贡、三妙夫人阵灵碎片、灵尘、仙豆、完璧符、铁玉、银币、炼器符 | 偏重度玩家 | 获取帮贡和其他的珍贵资源 |
文曲试炼 | 经验、银币、道具、称号 | 所有玩家 | 获取道具、称号 |
兽神之叹 | 阵灵鬼厉、阵灵法相、炼器符、宠物技能玉宝匣、真仙碎片。 | 所有玩家 | 获取炼器符、阵灵 |
炼血堂入侵 | 经验、帮贡 | 所有玩家 | 升级和获取帮贡 |
炼血堂逆袭 | 经验、帮贡、元运断金石 | 所有玩家 | 升级和获取帮贡 |
神武天极塔 | 活跃度、经验、神武通宝、元气 | 所有玩家 | 获取神州通宝和元气 |
幻月秘境 | 活跃度、经验、九转幻魂丹 | 所有玩家 | 升级和获取宠物驯养道具 |
梦境河阳 | 活跃度、物华天宝、经验、宝石、活跃度 | 所有玩家 | 升级 |
天地宝库 | 活跃度、经验、法宝、灌注符、真魂赦令 | 重度玩家 | 获取法宝和真魂赦令 |
妖兽突袭 | 活跃度、经验、银币、金币 | 中度玩家 | 升级和获取金币 |
镇魔古洞 | 活跃度、散仙装备、真仙碎片、神品完璧符、吉星符、毒神碎片 | 所有玩家 | 获取高级装备 |
环任务 | 活跃度、经验、银币、宠物技能玉宝匣 | 所有玩家 | 升级 |
家族聚餐 | 活跃度、经验 | 家族玩家 | 升级 |
帮派篝火 | 门派法宝、真魂赦令、银币、活跃度、经验、帮贡 | 帮派玩家 | 升级和获取帮贡 |
七脉会武 | 荣誉值、称号、经验、银币 | 中度和重度玩家 | 获取荣誉值兑换资源 |
修真仙魔录 | 仙灵值 | 中度和重度玩家 | 获取仙灵值兑换资源 |
帮战 | 经验、银币、帮贡 | 帮派玩家 | 获取帮贡和其他奖励 |
注:红色字体为主要产出资源
总结:
游戏在玩法内容的设置上针对不同的玩家进行了不同的划分。
从游戏的社交层次上来看: 游戏中大量的活动玩法都需要玩家组队进行参与鼓励玩家参与到游戏中更多的社交活动与鼓励玩家之间进行更多的交互体验,从而增加游戏用户的对于游戏的粘性,保证游戏的留存。
从玩家的付费水平来看: 游戏根据不同玩家的付费能力划分了不同的玩法内容,小R和非R玩家一般只能参与一些难度较低的任务(一些难度高的副本小R和非R很难打通),中R可以参与所有的游戏内容,高难度任务玩法中会有一定的阻碍,大R之类的玩家可以较轻松的完成所有内容,游戏对于大R的侧重引导主要在PVP玩法通过PVP的交互来提升大R玩家的体验。
从资源的投放产出来看:根据不同的玩法系统进行了不同资源的产出投放,提升了各个系统的重要性,保证了玩家在各个玩法系统中的参与度。并让玩家在游戏的中后期可以根据自己需求来准确定位自己需要参与的玩法,增强了玩家对于自身需求的明确认知。
4.2 PVE玩法系统
前中期:PVE系统在游戏的前期主要扮演的是一个教导者的功能,旨在通过投放的一些较为简单的玩法让玩家快速的熟悉游戏的核心玩法,加快玩家对于游戏的认知。
中后期:游戏进入中后期后,PVE系统逐渐从前期引导功能,变为给玩家提供资源产出渠道的一个功能,并开放一些新的挑战功能,满足玩家的成长需求和挑战欲。
4.2.1主线任务:
说明:游戏的剧情主线任务,主要以文字任务+CG动画的方式描述。
任务内容:跑路、采集、战斗、帮助NPC、使用物品
设计目的:
1、 对玩家进行游戏内容的引导:游戏的主线任务是玩家进入游戏最先接触到的游戏内容,通过让玩家完成主线任务,帮助玩家树立对于游戏的认知和加深玩家对于游戏核心玩法的体验,并且帮助玩家熟悉游戏的功能操作。
2、 树立玩家阶段性的成长目标:主线任务是分阶段开启的,玩家需要达到一定的等级才能够参与到下一个阶段的任务,通过任务的方式给予玩家一个目标,鼓励玩家成长。
3、 引导玩家进行更多的交互:主线任务中的一些任务设置的难度较高需要玩家进行组队才能够完成,促使玩家组队,产生更多的交互体验增强用户粘性。
4、 增加游戏的新鲜感:在传统的一些主线任务内容设置上增加一些额外内容,吸引玩家进入游戏,增加玩家对于游戏的期待感和新鲜感,增加游戏的卖点。
5、 稳定玩家成长:给予玩家一个比较稳定的经验获取渠道,并在前期对玩家进行一定的引导。
优点:
对玩家
1、 游戏代入感:玩家在完成主线任务后可以解锁一些诛仙剧情的CG视频,通过这些视频吸引玩家眼球,增强玩家的游戏代入感。
2、 阶段性开启,树立玩家短期目标:游戏的主线任务是按照玩家的等级阶段开启的,玩家必须达到相应的等级才能开启下一阶段的主线任务,极大的刺激了玩家升级的动力。
对游戏厂商
1、 提高玩家留存:通过较高的经验奖励,给予玩家较好的游戏体验感受,一定程度的增强了玩家的游戏感受,从而保证了游戏的留存。
2、 保证了玩家的每日上线:在游戏的(刚开服阶段)前期,主线任务每日只会开启一个阶段的,玩家做完当然主线只能够在下一天上线才能继续任务,从而促进了玩家每日的上线。
4.2.2草庙疑云
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥16级 |
人数限制 | 至少三人 |
任务难度 | 容易 |
每日次数 | 2次 |
时间限制 | 全天 |
产出奖励 | 经验、装备、银币、阵灵碎片、灌注符 |
玩法简介 | 进入副本,连续击杀刷出的小怪和BOSS |
设计目的:
1、 促进玩家间的交互:副本需要玩家组队进入、玩家在整个副本的过程中可能会和其他玩家形成好友结成稳定的长期关系,当玩家的社交关系稳定后玩家就不会那么容易流失掉,进而提升了游戏的留存。
2、 丰富游戏玩法:给予玩家多样的经验获取途径,减少升级途径单一造成的枯燥感。
3、 树立玩家每日目标,保证游戏日活跃:通过副本丰富的经验装备奖励,将玩家吸引进来,养成玩家每日完成的游戏习惯,避免玩家无事可做。
4、 固定产出:副本产出经验、装备、灌注符等资源,为玩家提供稳定的基础装备和消耗资料获取渠道
优点:
对于玩家:
1、 提升游戏体验:玩家每天花费不多的时间,进行游戏获得较多经验和装备,保证了一些在线时间较少的玩家也能的基本追上游戏进度,从而提升了游戏的体验性。
2、 减少游戏的枯燥感:游戏通过给予玩家多种多样的升级方式,减少玩家因为不断的重复内容产生的枯燥感。
3、 满足玩家成就感:玩家不死亡通过时可以获得满星评分和额外的一次翻牌机会,在鼓励玩家更好通关的同时也给予了玩家一定的成就感。
对于游戏厂商:
1.增强留存:通过玩法内较高的性价比奖励,使不同在线时间的玩家之间差距减少,以及玩家之间良好的交互性,保证了游戏的留存。
2.拉升付费:玩家通关玩法时显示全场表现最佳玩家名字,鼓励玩家提升自己,一定程度上拉升游戏内的付费。
4.2.3死灵之渊
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥16级 |
人数限制 | 至少三人 |
任务难度 | 容易 |
每日次数 | 2次 |
时间限制 | 全天 |
产出奖励 | 炼器符、经验、银币、阵灵碎片 |
玩法简介 | 进入副本,连续击杀刷出的小怪和BOSS |
设计目的:
1、养成玩家的游戏习惯:在前期就可以开启的副本,副本中较为丰富的奖励会促使玩家参与玩法,并促使玩家形成每日必刷的概念,养成玩家的游戏习惯。
2、诱导玩家付费:炼器是游戏中(最深的坑)道法提升最快的途径,炼器符是游戏中炼器玩法的重要资源,当玩家通过副本获得炼器符炼器后,因为游戏中设定的原因,炼器等级越高失败率越大,而能够提升炼器成功率降低炼器失败惩罚的唯一途径就是付费。
3、形成玩家社交认知:副本需要玩家组队进入,通过让玩家在参与副本中和其他玩家之间产生一定的交流,初步形成玩家的组队概念,鼓励玩家去寻找一些固定的队友,让玩家在潜移默化中形成对社交的概念和认知。
4、稳定产出:游戏产出炼器消耗材料,满足玩家的日常成长所需,并作为一个经验获取渠道。
优点:
对于玩家:
1、 提升游戏体验:玩家每天花费不多的时间,进行游戏获得较多经验和装备,保证了一些在线时间较少的玩家也能的基本追上游戏进度,从而提升了游戏的体验性。
2、 游戏公平性:玩法产出装备炼器道具使所有玩家都有机会得到装备强化道具,保障了所有玩家的正常消耗,减少普通玩家和付费玩家之间一定的差距。
对于游戏厂商:
1、 拉升付费:玩法产出炼器符鼓励玩家进行炼器操作,而炼器是整个游戏中最为坑钱的一个系统,通过鼓励玩家不断的参与炼器玩法,养成习惯,从而达到拉升玩家付费的效果。
2、 提高前期留存:在游戏前期,玩家的主要追求就是冲级,奖励较高,难度较低,所有玩家都能获得一个较为良好的游戏感受,提高了游戏的前期留存。
4.2.4破凶咒
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥15级 |
人数限制 | 无,推荐组队 |
任务难度 | 一般 |
每日次数 | 2次 |
时间限制 | 每天的11:15—14:15、19:15—22:15 |
产出奖励 | 金币、炼器符、灌注符、宝石 |
玩法简介 | 打开活动界面后,点击不同地图查询当前地图的经营怪坐标、刷新时间、怪物状态、和掉落奖励等信息,前往击杀精英怪物 |
设计目的:
1、 高峰时期吸引玩家上线:活动开始的时间设定在每天的11:15—14:15和19:15-22:15这两个时间一般是玩家有大量空余时间的点。在这两个时间段推出活动从而很容易将玩家吸引到游戏中来。
2、 通过良性竞争促进玩家成长:通过利用活动的丰厚奖励,让玩家之间进行伤害输出的良性竞争方式,避免玩家产生较差的游戏体验。
3、 促进游戏社交:活动推荐组队参与、并且需要玩家进行输出排名,有助于玩家竞争交互体验。
优点:
保证活跃玩家体验:玩家实力越强收获越高,鼓励玩家投入更多的游戏时间或者更多的金钱进入游戏中来,有利于刺激付费,同时也能够给予活跃玩家一定的成就感和荣誉感,获得比较好的游戏体验。
缺点:
游戏奖励容易长期被高玩占据:活动的奖励发放只会给予奖励最高的队伍,这会很容易让一些玩家长期把持奖励内容,促使强者俞强弱者俞弱。其他的玩家会很容易因为长期参与活动却无法获得奖励而对游戏失去期望,进而不再参与活动玩法或者直接流失掉了。
改进:
改变活动的奖励发放规则:根据玩家的输出总伤害排名进行一定的阶梯划分(一共分为3个档次),第一个档次获得活动的全额奖励、第二个档次强化符、灌注符、金币奖励、第三个档次获得金币奖励,第一个档次获奖人数最多为5人(一只玩家队伍)、第二个档次获奖人数最多为10人(两只玩家队伍)第三个档次奖励发放不限制玩家人数。
4.2.5彻夜不眠
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | 无 |
人数限制 | 无,推荐组队 |
任务难度 | 容易 |
每日次数 | 1次 |
时间限制 | 全天 |
产出奖励 | 经验 |
玩法简介 | 挂机杀怪,组队人数越多经验加成越高 |
设计目的:
1、减少玩家在线活跃时间:玩家全程可以挂机参与,无需手动操作,降低了玩家的游戏成本。
2、增强游戏交互性:挂机时组队玩家人数越多经验值越高,玩家为了获取更大的收益会倾向于组更多人,进而增加了游戏内的社交性体验使得玩家之间的社交关系更容易发生。
3、减少玩家之间的经验值差距:每天的杀怪数量是一个定值、当玩家达到数量后杀怪不会再获取经验,使玩家基本能够保持在相差不大的等级区间内,避免了玩家因为上线时间短而和其他玩家拉开了巨大差距而产生挫败感。
4、丰富游戏的经验获取途径:给予玩家多样的经验获取方式,使玩家可以参与到多种玩法中去,减少枯燥感,避免流失。
优点:
对玩家
增强玩家社交体验:较丰富的经验奖励,促使玩家更加积极的进行组队体验,在组队的过程中产生了大量的交互体验,增强了玩家的社交感,并有机会让一部分玩家形成较为紧密的社交关系。
节约玩家成本:通过挂机的方式让玩家不必进行大量操作就能够获得大量的经验,节省了玩家的时间和精力,提升了玩家游戏感受和体验。
对游戏厂商:
增加游戏在线时间:通过让玩家在游戏中进行比较长时间的挂机,提高玩家在线活跃度,并在一定程度上让其他玩家在地图中能够看到较多的活跃人数,增加玩家对于游戏的认可。
4.2.6烛龙之怒
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | 无 |
人数限制 | 无,推荐组队 |
任务难度 | 容易 |
每日次数 | 1次 |
时间限制 | 全天 |
产出奖励 | 经验 |
玩法简介 | 挂机杀怪,组队人数越多经验加成越高 |
设计目的:
1、减少玩家在线活跃时间:玩家全程可以挂机参与,无需手动操作,降低了玩家的游戏成本。
2、增强游戏交互性:挂机时组队玩家人数越多经验值越高,玩家为了获取更大的收益会倾向于组更多人,进而增加了游戏内的社交性体验使得玩家之间的社交关系更容易发生。
3、减少玩家之间的经验值差距:每天的杀怪数量是一个定值、当玩家达到数量后杀怪不会再获取经验,使玩家基本能够保持在相差不大的等级区间内,避免了玩家因为上线时间短而和其他玩家拉开了巨大差距而产生挫败感。
4、丰富游戏的经验获取途径:给予玩家多样的经验获取方式,使玩家可以参与到多种玩法中去,减少枯燥感,避免流失。
优点:
对玩家
增强玩家社交体验:较丰富的经验奖励,促使玩家更加积极的进行组队体验,在组队的过程中产生了大量的交互体验,增强了玩家的社交感,并有机会让一部分玩家形成较为紧密的社交关系。
节约玩家成本:通过挂机的方式让玩家不必进行大量操作就能够获得大量的经验,节省了玩家的时间和精力,提升了玩家游戏感受和体验。
对游戏厂商:
增加游戏在线时间:通过让玩家在游戏中进行比较长时间的挂机,提高玩家在线活跃度,并在一定程度上让其他玩家在地图中能够看到较多的活跃人数,增加玩家对于游戏的认可。
4.2.6烛龙之怒
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥35级 |
参与条件 | 玩家必须有帮派 |
任务难度 | 一般 |
每日次数 | 2次 |
时间限制 | 每周五晚21:05-21:20 |
产出奖励 | 帮贡、三秒夫人碎片、灵尘、仙豆、完璧符、铁玉 |
玩法简介 | 第一阶段:攻击 玩家可攻击烛龙,每100点伤害转化成1点“龙魂”值,“龙魂”值按帮派累计,显示在“龙魂排行榜”上,若在21:05-21:19 时间段内成功击杀烛龙,则进入下一个阶段。若没有在此时间段内击杀,则不会出现下一阶段。 第二阶段:收集 烛龙生命值降低到0%后,会在身边放出20个烛龙精魂,采集烛龙精魂将立即获得奖励,并额外为本帮贡献20000点“龙魂”值,每名玩家最多可采集5次。 |
设计目的:
1、增加游戏社交性:玩家参与玩法需要有帮会、促使玩家积极的参与到帮会中去、进而增强玩家的社交主动性、鼓励玩家进行更多的社交。玩家的社交线越长玩家就越不容易流失掉。
2、鼓励玩家成长:玩家参与活动时第二阶段的奖励较第一阶段更丰富、而进入第二阶段的条件就是在规定时间内击杀掉boss,这就要求参与的玩家拥有更高的装备水平。
3、保护游戏核心资源:活动奖励中的铁玉、三秒夫人阵灵等都为随机奖励,从而保证了这类贵重资源在游戏中的稀缺性。
4、增加玩家之间的对抗性:该玩法需要玩家进行抢怪操作,从而促使玩家之间形成竞争关系,通过竞争对抗,刺激玩家成长并产生更多的交互体验,帮助付费提升。
5、鼓励玩家加入更好的帮派:设计两个不同阶段的奖励,既让帮派活跃度较差的玩家有一定的参与度提升帮内人员的积极性,同时完全击杀烛龙将会获得更为丰厚的奖励,鼓励玩家跳槽进入更好的帮派,使玩家形成的社交群体变得越来越紧密。
优点:
对玩家:
1、 提升玩家游戏感受:在玩家参与玩法的过程中,会不断地同本帮派成员间进行一定的交流,同时也会和其他玩家之间形成竞争对抗,丰富了玩家的交互体验提升了玩家游戏感受。
2、 提升帮派内的凝聚力:通过该活动提升帮派内部的活跃度,利用丰厚的奖励给予帮派内的玩家建立一个游戏目标,使帮派的团体变得更为紧密,方便玩家集群化管理。
对于游戏厂商:
刺激付费:利用玩法的恶性交互体验,刺激玩家以及玩家群体成长,从而促使玩家的成长,并让玩家为了更好的成长而进行付费(提升实力的最快途径)。
4.2.7文曲试炼
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥ 30级 |
人数限制 | 单人 |
任务难度 | 较高 |
次数 | 1次 |
时间限制 | 初试:每周五00:00~19:00 复试:每周五00:00~19:00 终试:每周五20:00~20:05 |
产出奖励 | 经验、银币、道具、称号 |
玩法简介 | 答题玩法,根据答题成绩获得奖励 |
设计目的:
1、引导玩家付费:通过让玩家参与活动,给予玩家一定的福利(炼器符、吉星符等),增加玩家对于装备养成的兴趣,通过不断的让玩家感受炼器带来的数值成长提升,让玩家形成付费认知,并有可能让玩家进行一定的自主付费。
2、丰富游戏知识性和趣味性:让玩家在玩游戏的同时也能学到一定的知识,增强代入感,并能够缓解玩家长期在线战斗产生的一些枯燥感。
3、提升玩家登陆次数:将答题的为两个个时间段,初试和复试能够让玩家在白天随意选择自由时间完成题目,同时在晚上20:00—20:05举行终试,因为奖励较为丰富,刺激玩家上线。
4、增强玩家游戏体验:非R和小R玩家通过参与可以通过自身知识水平积累,获得玩法奖励,拉近与RMB玩家之间的差距,提升游戏体验。
优点
对于玩家:
1、 给予了玩家一定的自由度:活动所用的题型包括地理、文学、常识、饮食、历史五种内容玩家可以自由选择擅长的类型,给予了玩家一定的选择权利,增强了游戏参与感,极大的引起玩家对于玩法内容的兴趣。
2、 提升玩家游戏感受:通过较为简单的答题玩法给予玩家一定数量的资源奖励,并让玩家在游戏的同时学到了一定的现实知识,从而一定程度上提升了游戏的趣味性。
对于游戏厂商:
增加游戏的付费率:利用活动给予玩家一定的资源,并让玩家去使用这些资源,促使玩家在使用资源进行装备培养的过程中,形成付费认知,并在一定程度上拉动了玩家的付费需求,提高游戏付费率。
4.2.8兽神之叹
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥60级 |
人数限制 | 至少3人 |
任务难度 | 较高 |
次数 | 2次 |
时间限制 | 每个整点刷新,持续30分钟。每日4点重置次数。 |
产出奖励 | 阵灵—鬼厉、阵灵—法相、炼器符、宠物技能玉匣 |
难度限制 | 玩家需要从难度1开始逐级挑战,无法越级挑战 |
进入方式 | 寻找相应的NPC开启,NPC位置为随机 |
玩法简介 | 找到NPC进入副本以后,玩家会出现在场景的中心,场景的地形是一个山峰,山峰呈四面,副本目标就是防止敌人上到山顶,破坏法阵。分别击败从四面攻上山的BOSS鱼人头领、巫妖、白骨蛇妖、饕餮即可获得胜利。 |
设计目的:
1、 丰富游戏策略性:副本需要找到NPC方可开启考验玩家队长的探索能力,因为副本有一定的难度,玩家需要不断的从低到高逐级挑战,从而促使玩家合理构成队伍,考验玩家队伍的职业组成策略和玩家间的配合默契程度。
2、 增强游戏社交性:活动的参与需要寻找NPC,最快的方法就是让队伍内的所有玩家都去找,这就需要玩家之间进行大量的交流,让玩家之间能够产生大量的交互体验,增强玩家的游戏参与感和用户粘性减少玩家流失。
3、 延长游戏时间:玩家无法进行跨难度挑战,必须从低级一级一级向上挑战,从而避免了玩家一次性就到达最高难度的挑战,提升玩家游戏时间。
优点
1、 带动了玩家社交的积极性:游戏副本的开启需要玩家寻找相应的NPC,最有效的方法就是所有人一起找,这就使得玩家在游戏中寻找NPC的过程中需要不断地同队友进行沟通,提升了玩家社交的积极性。
2、 给予玩家制造一定的挑战感:活动具有一定的难度,玩家必须从难度一开始逐级向上挑战不能越级,玩家需要合理的策略安排和队友间默契的配合才能顺利挑战成功,从而让玩家在通关后可以获得较高的成就感和荣誉感。
4.2.9炼血堂入侵
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥35级 |
人数限制 | 至少3人,玩家需要有帮派 |
任务难度 | 一般 |
次数 | 5次 |
时间限制 | 每天11:15-23:15 |
产出奖励 | 经验、帮贡 |
玩法简介 | 帮派属地找到炼血堂喽啰,与之对话开启,帮派在线成员数越多、帮派内成员活跃度越高,刷新炼血堂喽啰的几率就越大。击杀一群炼血堂喽啰后,会出现boss林峰与美艳少妇,相继击败后即可通关。 |
设计目的:
1、 鼓励帮派社交:活跃度越高出现炼血堂喽啰几率越大,需要玩家组队参与,鼓励帮会成员内部之间社交,提高帮派成员内部好友关系活跃帮派气氛,增加帮派成员之间情感。
2、 提升游戏策略性:副本有一定的难度,比较考验玩家的操作和队伍组成
3、 提升活跃玩家的在线时间:活动是随机开启的,玩家需要不断的在线等待才可能参与到活动中来从而促使活跃玩家保持较长在线游戏时间。
优点:
对于玩家:
1、 提升玩家游戏感受:在玩家参与玩法的过程中,会不断地同本帮派成员间进行一定的交流,同时也会和其他玩家之间形成竞争对抗,丰富了玩家的交互体验提升了玩家游戏感受。
2、 提升帮派内的活跃度:通过利用丰厚的奖励吸引玩家积极参与,让玩家在努力寻找队友的过程中,较为活跃的在帮派聊天频道中发言喊人,从而让帮派玩家间产生较多的交流与交互提高帮派内部活跃度。
对于游戏厂商:
提高游戏留存:通过奖励让玩家较为积极的参与到游戏中的各个帮派中来,并让玩家在参与帮派活动的过程中和帮派内其他玩家之间产生较多交互行为,促使帮派之间形成较为紧密的体系,从而提高了游戏的留存数据。
4.2.10炼血堂逆袭
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥35级 |
人数限制 | 至少3人,玩家需要有帮派 |
任务难度 | 一般 |
次数 | 7次 |
时间限制 | 每周二20:00-20:30,最多可以参加7次。 |
产出奖励 | 经验、帮贡、宝石 |
玩法简介 | 活动时间内在帮派属地找到炼血堂弟子,与之对话开启。击杀一群炼血堂弟子后,会出现boss野狗道人与年老大,相继击败后即可通关。 |
设计目的:
1、促进社交:副本参与需要玩家组队并且需要有帮派,玩家若想获取副本的丰厚奖励就会积极主动的去参与游戏的社交中去,提升玩家之间的交互可能和帮派活跃性。
2、限制副本活动时间,提升玩家在线:副本开启时间为每周二的20:00-20:30,通过副本内较为丰厚的奖励将玩家吸引到游戏中来。
3、控制产出:副本每周只能进入7次,通过限制副本的进入时间和进入次数控制副本资源的获取,避免了资源的大量产出,保证了重要资源的珍贵性。
4、培养付费:通过产出宝石来引导玩家进行镶嵌体验,玩家为了更快的获得更多的宝石就有可能会去进行付费。
优点:
对于玩家:
1、 提升玩家游戏感受:在玩家参与玩法的过程中,会不断地同本帮派成员间进行一定的交流,同时也会和其他玩家之间形成竞争对抗,丰富了玩家的交互体验提升了玩家游戏感受。
2、 提升帮派内的活跃度:通过利用丰厚的奖励吸引玩家积极参与,让玩家在努力寻找队友的过程中,较为活跃的在帮派聊天频道中发言喊人,从而让帮派玩家间产生较多的交流与交互提高帮派内部活跃度。
对于游戏厂商:
1、 提高游戏留存:通过奖励让玩家较为积极的参与到游戏中的各个帮派中来,并让玩家在参与帮派活动的过程中和帮派内其他玩家之间产生较多交互行为,促使帮派之间形成较为紧密的体系,从而提高了游戏的留存数据。
2、 提高游戏付费数据:通过让玩家之间形成一个一个较为紧密的小团体,利用玩家团体的自治性,促使玩家能够为了保持自身在帮派中的地位,进而有可能会进行一定的付费,并同时带动帮派内其他玩家的付费,通过群体付费的方式,从而拉高游戏付费数据。
4.2.11神武天极塔
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥56级 |
人数限制 | 至少3人 |
任务难度 | 依层数而定 |
次数 | 每周8次 |
时间限制 | 全周 |
产出奖励 | 神州通宝、元气、经验 |
玩法简介 | 每个队长开始时都可以直接选择整五或整十层进入(即1、5、10、15、20……90),而不用从1层开始一层一层打。整五和整十层都会对应的单人战力推荐,方便队长参考进入。重新更换过队伍成员的队伍如挑战层数不一致则需要重新选择整五或整十层进入副本。进入副本后,击杀小怪与本层boss即可通关。 |
设计目的:
1、 保护游戏核心资源:活动具有比较高的难度,玩家需要具备一定的实力才能够通关,避免了核心资源出现贬值,保证了资源的稀缺性。
2、 提升游戏策略性:副本具有较高的难度,考验玩家之间的配合和队伍结构组成策略
3、 鼓励玩家进行更多的交互:通过让玩家必须组队才能进入的限制,促使玩家和其他玩家组队,让玩家在组队的过程中可能发生交互体验,增加玩家形成社交群体的可能性。
优点:
对于玩家:
提高游戏体验度:通过给予玩家制造一定的障碍,避免让玩家陷入长时间刷刷刷的困境中,通过一定的难度设计勾起玩家的挑战欲望,从而提升玩家的游戏体验度。
4.2.12幻月秘境
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥25级 |
人数限制 | 至少3人 |
任务难度 | 简单 |
次数 | 2次 |
时间限制 | 全天 |
产出奖励 | 经验、九转幻魂丹 |
玩法简介 | 击杀小怪和各个心魔后会出现最终boss 万剑一,击败后,便可通关。 |
设计目的:
1、 满足消耗:产出宠物培养道具满足平民玩家的需求,保证平民玩家存活。
2、 促进社交:副本需要组队才能进入,鼓励玩家组队,并促使玩家容易形成固定群体。
3、 较为简单的挂机副本:副本难度较低玩家可以在进入副本后挂机参与,为一些在线时间较少的玩家提供了便利。
优点:
对于玩家:
提升游戏体验:玩家每天花费不多的时间,进行游戏获得较多经验和装备,保证了一些在线时间较少的玩家也能的基本追上游戏进度,从而提升了游戏的体验性。
对于游戏厂商:
提高前期留存:在游戏前期,玩家的主要追求就是冲级,奖励较高,难度较低,所有玩家都能获得一个较为良好的游戏感受,提高了游戏的前期留存。
4.2.13梦境河阳
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥20级 |
开服限制 | 开服后第六天凌晨4点开启 |
人数限制 | 单人或双人 |
任务难度 | 简单 |
次数 | 2次 |
时间限制 | 全天 |
奖励限制 | 老玩家带领低级玩家一起进入可获得更高的收益 |
产出奖励 | 经验、物华天宝、宝石 |
玩法简介 | 进入副本后与友好NPC鬼厉对话,根据鬼厉的NPC泡泡内容找到对应的NPC,与之对话后BOSS出现在场景中央。第一个boss被击杀后,重复前面的过程,直到4个BOSS都被击杀。答对NPC问题可使BOSS战力减半,答错则以正常战力刷出BOSS。 |
设计目的:
1、鼓励新玩家成长:老玩家带领低级玩家一起进行副本时会得到更高的手从而促进老玩家更愿意带着新人一起玩,加快新玩家的游戏理解成本和成长速度。
2、保证平民玩家存活:副本中除了经验外,产出的资源都是一些比较重要的资源,使得平民玩家来说可以通过不断的参与玩法来积累资源,虽然不能够跟大R玩家的进度,但是还能够继续的玩下去。
3、给予玩家更多的经验获取途径:通过不同的玩法来让玩家进行经验的获取避免了玩家长时间重复内容带来的枯燥感,增加游戏趣味性。
优点:
1、 提升玩家交互度:通过给予玩家一定核心资源,鼓励高级玩家带低级玩家进行游戏,促进玩家之间形成社交关系。
2、 保证留存和粘性:新手玩家通过匹配降低前期游戏难度,不会因不知道怎么游戏而产生失落感,增加游戏粘性和留存率。
4.2.14妖兽突袭
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥35级 |
人数限制 | 至少3人 |
任务难度 | 一般 |
次数 | 20次 |
时间限制 | 全天 |
产出奖励 | 银币、金币、经验、炼器符、 |
玩法简介 | 活动成功开启后,将自动寻路至对应等级场景寻找兽妖队长,并开启战斗。 战斗中,将遭遇四拨怪物,成功击杀即可获得胜利。妖兽突袭任务每日可完成20次,队伍人数越多获得经验越高。每环任务完成后队长将会获得一个礼包,打开礼包有几率获得银币、炼器符。 |
设计目的:
1、 促进游戏社交:任务收益会随着队伍内人数的增加而增加鼓励玩家和更多的人一起进入任务,增加玩家间产生好友关系的可能性。
2、 稳定产出:保证玩家每日的经验获取量,提升玩家游戏体验
3、 帮助弱势职业成长:任务中每一波的怪物都对应一个职业,当队伍缺少相应职业时难度会提升,从而鼓励玩家组队时和更多的职业一起进行,避免了部分弱势职业找不到队伍完成任务的情况。
优点:
1、 奖励差异化:通过不同的奖励模式鼓励玩家进行不同的分工,既鼓励了活跃玩家的积极性又保障了非活跃玩家的正常收益。
2、 促进玩家稳定小团体形成:玩家为了能够获得较大的效益和更快的效率,会倾向于形成固定的队伍一起参与,使得玩家容易形成稳定小团体,进而直接为后期家族系统作为一个基础。
3、 方便用户体验:队员玩家全程可以挂机跟随队长参与无需消耗精力,方便了玩家体验游戏减少完了玩家的活跃在线时间降低游戏成本。
4、 增强了玩家的期待感:每次任务结束会有一定概率获得各种物品,通过随机性的发放,增强了玩家期待感,提升了玩家游戏感受。
4.2.15镇魔古洞
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥70级 |
人数限制 | 至少3人 |
任务难度 | 较难 |
次数 | 2次 |
时间限制 | 全天 |
产出奖励 | 散仙装备、真仙碎片、神品完璧符、吉星符、毒神碎片、经验 |
玩法简介 | 进入古洞后,将会面临凶灵、巫妖、饕餮以及兽神4个boss,每个boss都拥有强力技能,需要玩家之间默契合作才能成功击杀。同时在参与较高难度副本挑战时,将可以召唤随机boss获得额外稀有奖励。 |
设计目的:
1、促进游戏交互:副本需要组队进入,促使玩家之间产生更多的交互,并使得玩家组成长期的固定队伍来完成副本。
2、控制资源:游戏固定产出装备、真仙碎片和其他强化符,保证了玩家的成长需求。
3、丰富玩家经验产出:给予玩家更多的经验获取途径,减少玩家重复进行单一任务的枯燥感。
4、增加游戏难度:随着玩家的不断成长到一个新阶段,开放新的挑战等级,为玩家设置障碍,鼓励玩家成长,并延长游戏的寿命周期。
缺点:
副本难度较高:该玩法的难度设置上较为不合理,非R和小R玩家很难打通,虽然奖励较为丰富,但是玩家参与度较低。
建议:
适当调整副本难度:在不影响玩家体验的情况下,适当降低初级难度,让非R和小R也能够有机会参与到副本中,尽量让非R和小R获得一定的数量的资源以弥补和付费玩家间的差距。
4.2.16环任务
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥22级 |
人数限制 | 单人 |
任务难度 | 简单 |
次数 | 20次 |
时间限制 | 全天 |
产出奖励 | 经验、银币、宠物技能玉匣 |
玩法简介 | 可能会接取到杀怪、寻人、采集物品、收集物品等4种类型任务,完成后将自动接取下一个任务。 |
设计目的:
1、 树立玩家每日游戏目标:通过稳定的经验奖励引导玩家进行游戏,建立玩家每天上线的短期目标。
2、 方便玩家时间碎片化:任务全天都可参与,即使中间下线,再次上线也可以继续任务,没有时间限制。
3、 丰富游戏经验产出:给予玩家更多的经验获取途径,减少玩法枯燥感。
缺点:
任务耗时过长:游戏中存在两种环线任务,帮派环线和地图环线任务,每个环线任务有20环,因为二者之间大部分内容都具有较高的相似度,长时间的让玩家进行任务,容易引起玩家的烦躁感和提高玩家疲劳值,降低游戏体验度。
建议:
合并环线任务:在不影响奖励收益的情况下,将现有的地图环线和帮派环线进行奖励合并,即直接让玩家进行帮派环线任务,并将原有的地图环线奖励附加到帮派环线任务上,节约玩家时间,提升游戏乐趣。
4.2.17家族聚餐
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥50级 |
参与限制 | 玩家必须有家族 |
任务难度 | 简单 |
次数 | 每周3次 |
时间限制 | 全周 |
产出奖励 | 经验 |
玩法简介 | 家族成员进入活动后,会一起在一个场景中争夺不同的食物。食物分为大份、中份、小份。每份吃完都可以获得经验,同时获得的经验有所不同。在吃了每一份美食后都会进入一个沉浸的状态,随着美食的大小不同,沉浸的时间也不同。 |
设计目的:
1、 鼓励玩家形成社交群体:玩法需要玩家是家族的成员才能够参与活动,通过丰厚的奖励吸引玩家参与,促使玩家为了奖励加入到家族中来,使玩家间的形成较为紧密的社交群体,提高留存。
2、 提升游戏策略性:活动玩法需要玩家有一定的策略选择才能够获得最大的收益,大份的美食经验值高但是沉浸的时间长,小份量的美食经验少但是沉浸时间短暂可以较快的吃下一份,考验玩家合理抉择的能力。
3、 提升游戏趣味性:给予玩家多种经验获取渠道,避免让玩家长期进行重复内容产生枯燥感。
优点:
1、 提升玩家体验:通过丰富的活动玩法,降低了玩家参与单一模式的枯燥感,提升了玩家对于游戏的认可度。
2、 促进社交:玩家在每次吃完食物时会触发变身状态(一般都是比较有槽点的形象,如图玩家就是变成了一头野猪的形象),给玩家创造了聊天话题,一定程度上提升了玩家之间的社交互动。
4.2.18帮派篝火
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥10级 |
参与限制 | 玩家必须有帮派 |
任务难度 | 简单 |
次数 | 每天1次 |
时间限制 | 周一至周五,晚20:45—21:00 |
产出奖励 | 经验、门派法宝、真魂赦令、帮贡、银币、经验 |
玩法简介 | 帮派篝火活动开启前5分钟,帮派频道会发出帮派篝火即将开启提示,需要返回帮派属地才能参与活动。帮派篝火活动开启后,帮派属地中会刷新出篝火,持续攻击篝火会使篝火逐渐旺盛。当篝火血量降低到一定比例时,当前帮派在线成员会获得银币、经验及帮贡奖励。当篝火血量降低到一定比例时,篝火附近会刷出神秘宝箱,开启宝箱可获得宝箱奖励。 |
设计目的:
1、鼓励玩家社群化:玩家参与活动需要成为帮派成员,通过丰厚的奖励鼓励玩家参与更多的社交活动,并通过活动提升帮派的活跃度,增强帮派内的交互行为。
2、提升帮派活跃度:攻击篝火的人越多血量越快,提升帮派内的活跃程度,并鼓励玩家加入活跃程度更高的帮派
3、鼓励玩家进入更好的帮派、拉动群体付费:帮派实力越强的帮派活动参与度越高篝火血量下降越快,即奖励越丰厚,从而促使玩家为了更好的奖励进行跳槽,而实力较强的帮派一般都有自身的要求,玩家为了持续的待在帮里一般都需要进行一定充值付费。
优点:
提升玩家体验:通过丰富的活动玩法,增加游戏的趣味性,降低玩家参与单一模式的枯燥感,从而提升玩家对于游戏的认可度。
4.2.19总结
| 建立目标 | 乐趣性 | 社交性 | 付费性 | 控制产出 | 感受及留存 |
主线任务 | √ | √ | √ | √ | ||
草庙疑云 | √ | √ | √ | √ | ||
死灵之渊 | √ | √ | √ | √ | ||
破凶咒 | √ | √ | √ | |||
彻夜不眠 | √ | √ | √ | |||
烛龙之怒 | √ | √ | √ | √ | ||
文曲试炼 | √ | √ | ||||
兽神之叹 | √ | √ | √ | √ | ||
炼血堂入侵 | √ | |||||