诛仙手游系统解析
写在前面
一、游戏基本系统架构
说明:
《诛仙手游》是一款ARPG类手游,主要系统为PVE、PVP、养成和收集系统。PVE和PVP是游戏中主要的模式,通过让玩家为了更好的进行养成来参与更多的玩法进模式行产出资源。基本上是一个以养成推动玩法体验的一个设计理念。游戏主要通过控制每日的经验产出来限制玩家的成长节奏,同时为了提升玩家之间的交互性,满足玩家的社交需求,还设计了一些帮派、家族、好友、伴侣等社交系统,方便玩家之间交流,增强了玩家的社交粘性。
一、游戏闭环分析
2.1闭环图
说明:
基础循环模式:玩家参与PVE和PVP游戏玩法内容,产出货币资源,消耗货币资源进行养成,提升自身道法值后,再次进入到PVP和PVE玩法中进行验证,进行更好的战斗体验,从而形成一个完整的闭环。
交易循环模式:玩家除了自身的经济闭环以外还可以通过和其他玩家进行交易,通过交易系统进行资源的交换,产生一个动态的经济平衡,在满足玩家需求基础上,推动游戏内市场的活跃度,提升玩家游戏感受。
服务器等级限制:每个服务器都有自己的服务器等级限制,通过这个限制来控制玩家每日所能达到的最高等级,减少不同在线时间之间的玩家等级差距,当玩家等级低于当前的服务器等级时则会获得经验补偿,提升当前升级速度。
控制玩家节奏的方式:系统每日各种玩法参与次数、每日经验获取量。
加快角色养成速度的途径:充值付费,玩家可以通过充值来购买元宝购买资源加快资源积累,并且可以通过购买一些道具提升装备强化成功率和获得一定的保底收益,以获得更高的实力成长水平。
分析和总结:
1、 保护游戏体验:游戏中除了可以直接通过充值兑换的货币外还有很多不可直接兑换需要参与游戏内容才能获得,一定程度上保障了非R和小R的游戏体验。
其次,让付费玩家也必须通过投入一定游戏时间才能获得这些资源,保障了在游戏中耗费了较多时间的玩家体验。
2、 控制玩家成长:在整个游戏的闭环过程中玩家的成长是与玩家参与游戏内容的程度成正比的,玩家参与游戏内容越多,成长速度越快,通过控制玩家的资源获取节奏,从而保证游戏的生命周期。
3、 减少玩家经验差距:通过限制每日经验最大获取量,减少不同在线时长玩家的经验差距,保证所有玩家基本能够在一个阶段共同成长,防止玩家掉队。
4、 挖掘玩家的付费能力:通过游戏中的引导帮助玩家建立一个长期的目标(更高的道法值、等级、装备等),并通过游戏内向玩家免费发放一些绑定元宝,让玩家形成一个付费认知,鼓励和促进玩家付费。
2.2经济系统浅析
2.2.1货币分类汇总
货币种类 | 获得途径 | 消耗途径 |
元宝 【高级货币】 | 充值(唯一) | 抽奖、商城、限购、各种玩法消耗、购买元宝礼包 |
绑定元宝 【高级货币-不可交易】 | 充值赠送、月卡礼包、活动、维护补偿、在线领奖、签到、七日领奖 | 抽奖、商城、限购、各种玩法消耗、购买绑定元宝礼包 |
金币 【中级货币-可交易】 | 元宝兑换、玩家交易、帮派活动产出、任务、副本、活跃度奖励 | 阵灵扩阵、阵灵炼灵、摆摊购物、兑换银币 |
银币 【低级货币-不可交易】 | 金币兑换、任务、活动产出、等级礼包、签到 | 宠物升星、阵灵升阶、系统商店、修真消耗、炼器、灌注 |
仙灵值 【PVP特殊货币-不可交易】 | 修真仙魔录 | 兑换各级打造图、兑换真仙法宝(天邪、大悲金轮、伏龙鼎、合欢铃、乾坤青光戒)、兑换(周一仙、小环)阵灵及相应碎片、兑换灵尘 |
荣誉值【PVP特殊货币-不可交易】 | 七脉会武 | 兑换真仙法宝(琥珀朱绫、玄火鉴)、兑换(道玄真人、林惊羽、苏茹)阵灵及碎片、兑换吉星符、兑换完璧符、兑换灵尘 |
帮贡 【帮派特殊货币】 | 帮战、帮派任务、炼血堂入侵、炼血堂逆袭、烛龙之怒 | 兑换陆雪琪阵灵及碎片、兑换完璧符 |
侠义值 【师徒特殊货币】 | 寻师觅徒 | 兑换时装丹青衣、兑换坐骑(彩翼、翠玉麒麟)兑换大血药和大蓝药 |
神州通宝 【活动积分货币】 | 神武天极塔 | 兑换真仙法宝(四灵幡、多情环)兑换(小白、六尾、三尾、)阵灵和碎片、兑换八卦石、兑换灵尘 |
注:红色字体为主要产出/消耗途径
说明:
货币分类:分为元宝(绑定和非绑定两种)、金币、银币三种经济货币和仙灵值、荣誉值、帮贡、侠义值、神州通宝等特殊货币。
层级关系:货币之间的层级关系从高到低依次是高级货币:元宝;中级货币:金币;低级货币:银币。
兑换比例:元宝(非绑定)、金币、银币之间可以从高向低兑换转化过程只能从高至低无法逆转。兑换比例是1RMB=10元宝(非绑定)=1000金币=100000银币
币种作用:
元宝主要用于玩家购买商城物品和解锁系统功能位,金币是玩家之间进行经济往来的货币,银币主要用于玩家日常养成消耗,特殊货币则用于各个特殊兑换商店的物品兑换。
设计目的:
1、 控制玩家成长,保护核心资源:游戏中的核心资源大部分都需要使用高级货币从商城兑换,通过控制高级货币的产出从而控制非R和小R的游戏节奏,保证核心资源的稀缺性。
1) 高级付费玩家可以通过充值能快速获得额外的核心资源,从而加快游戏成长速度,保证付费玩家游戏体验度。
2) 非R和小R也能通过日常的一些系统赠送和月卡奖励等积累购买一定的核心资源保证自身所需。
2、 提高游戏活跃度:
1) 提升玩家在线时间:游戏中除了充值外系统也会赠送给玩家一部分的货币但这些货币的获得基本都需要玩家达到一定的在线时间或者参加一定的玩法才能获得,玩家为了获得更多的货币从而兑换所需资源必然会去参加活动和保持在线。
2) 专款专用,提升玩家的游戏内容参与度:不同的玩法产出不同的资源和货币,通过奖励鼓励玩家为了获得更多的资源而积极参与游戏内的各项内容
3) 鼓励玩家成长:游戏中货币的获得尤其是积分类的货币,基本都是以玩家自身成长水平来定的,即水平越高收益越大,通过这种模式刺激玩家更好的成长。
3、 鼓励玩家充值,培养玩家付费习惯:
1) 系统硬性计费:游戏中设有一部分的系统硬性计费点,比如背包位、仓库位等,这些都需要玩家使用非绑定的元宝才能解锁,让玩家如果想获得较好的游戏感受,必须通过充值才能开启,提升游戏付费。
2) 免费试用:游戏中会赠送玩家一定的绑定元宝,让玩家能够使用绑定元宝进行一些付费项目的体验,例如购买完璧符,购买时装等,让玩家在体验的过程中逐渐形成一个付费认知,并让玩家在不断的使用绑定元宝的过程养成一个付费习惯。当玩家养成这个习惯后可能就会有意识的自主进行一些充值付费。
4、 保证游戏经济系统的稳定性:不同的等级的货币之间可以相互兑换,使得玩家可以轻易的将高级货币转换为各类资源,但是只能从高到低兑换整个兑换过程是不可逆的,又可以防止因为货币互通造成的经济紊乱,避免出现经济的不可控性发展。
优点:
对玩家:
1、 提升玩家的黏着度:金币的获得在游戏中主要有两种活跃度奖励和交易摆摊,玩家为了赚更多的货币会更乐于去完成游戏的每日活动并制造更多的装备、饰品宠物等进行出售,给予玩家一种赚钱的成就感,提升玩家玩家的游戏体验和参与感。
2、 减少玩家的成长积累时间:因为交易系统的存在,使得一部分在线时间少的玩家可以不用担心自身装备宠物等养成问题只要通过充值兑换或者游戏内赚取金币的方式就可以轻松获得所需资源,节约玩家时间成本。
3、 保证玩家游戏体验度:游戏中无论玩家是否进行了付费充值都能够通过参与游戏内容获得正常的成长和获取一定数目的所需资源,保障了玩家的游戏体验度。
对游戏厂商:
1、 增加留存:通过在诛仙这个虚构世界当中,构建假想的市场经济令游戏物品根据供给和需求得以标价,而非游戏公司定价。让游戏内的物品能够有机会被大部分玩家视为自身资产的一部分,增强了游戏的交互性和用户粘性增加留存。
2、 提升游戏在线:通过多种货币的不同性质吸引玩家参与更多游戏内容,增强游戏在线,促进玩家付费。
3、 提升游戏付费:通过系统前期赠送给予玩家一定数量元宝,引导玩家进行付费体验,形成付费认知,中后期逐步增大资源消耗,刺激玩家付费。
4、 三种货币的经济体系更好的保护核心资源:三种货币的体系将游戏的基础资源和核心资源之间进行分类和区分,使得经济系统更加稳定,同时能够更加容易控制玩家的成长节奏。
2.2.2商城物品汇总
商城物品汇总表 | |||
商店名称 | 资源 | 说明 | 备注 |
商城 | 炼器符 | 【装备养成】用于装备炼器消耗 | 小额付费培养用户消费习惯 |
商城 | 吉星符 | 【装备养成】提升炼器成功率 | |
商城 | 完璧符 | 【装备养成】减少炼器失败惩罚 | |
商城 | 灌注符 | 【装备养成】用于装备灌注 | |
商城 | 铁玉 | 【装备养成】让装备炼器时必定成功 | 给予玩家保底收益,鼓励玩家付费。 |
商城 | 时装 | 【外观】改变角色的装备外形 | 满足虚荣心理玩家、满足对外观追求的玩家 |
商城 | 坐骑 | 【外观】解锁新坐骑 | |
商城 | 发型 | 【外观】改变玩家的角色的发型 | |
商城 | 脸型 | 【外观】改变玩家角色的脸型 | |
商城 | VIP礼包 | 【资源】购买开启后获得各类稀有资源 | 用于付费玩家快速提升道法(战力)、增加玩家养成点 |
商城 | 宝石 | 【装备养成】用于饰品镶嵌 | |
商城 | 物华天宝 | 【法宝养成】用于提升法宝的经验 | |
商城 | 真魂赦令 | 【法宝养成】用于法宝灌魔消耗 | |
商城 | 灵宝秘尘 | 【法宝养成】用于洗炼法宝血炼属性 | |
商城 | 八卦石 | 【法宝养成】用于法宝血炼消耗 | |
商城 | 寒月之辉 | 【消耗品】用于恢复角色的灵力值 | 补给玩家飞行消耗、限制玩家的飞行时间 |
商城 | 金梵法器 | 【法宝养成】用于法宝传承消耗 | 用于法宝功能养成 |
商城 | 捕兽夹 | 【宠物养成】用于捕捉宠物时消耗 | 功能道具加快宠物养成速度 |
商城 | 九转幻魂丹 | 【宠物养成】用于改变宠物的各项资质 | |
商城 | 仙豆 | 【宠物养成】用于宠物升星消耗 | |
商城 | 鸿蒙古玉 | 【宠物养成】用于重置宠物的加点 | 功能计费、宠物洗点资格 |
商城 | 宠物技能玉宝匣 | 【宠物养成】打开后随机获得宠物技能玉 | 增加养成途径 |
商城 | 福袋 | 【阵灵】开启后获得各类阵灵碎片和灵尘 | |
商城 | 时装礼包 | 【时装】开启后获得时装和其他道具 | 刺激玩家付费、满足对于时装有追求的玩家 |
商城 | 神农妙露 | 【消耗品】用于恢复角色的气血值 | 满足玩家日常的消耗补给 |
商城 | 天香豆蔻 | 【消耗品】用于恢复角色真气值 | |
商城 | 真言 | 【功能道具】用于世界喊话消耗 | 功能计费、用于社交功能消耗 |
商城 | 三生定情戒指 | 【功能道具】用于玩家结婚时使用 | |
商城 | 黄玫瑰 | 【功能道具】提升玩家之间的好感度 | |
商城 | 丹书铁券 | 【功能道具】用于减少玩家的善恶值 | 满足杀人型玩家的需求、提供玩家PK后的保障,对玩家PK进行一定的限制 |
商城 | 血滴子 | 【功能道具】用于追踪敌人位置 | |
商城 | 水晶矿锄 | 【功能道具】使用后在一段时间内提升采矿数量 | 增加玩家采集收入 |
商城 | 水晶剥皮刀 | 【功能道具】使用后在一段时间内提升狩猎毛皮数量 | |
商城 | 水晶钓竿 | 【功能道具】使用后在一段时间内提升贝壳的获得数量 | |
商城 | 技能全洗符 | 【功能道具】用于重置玩家技能点 | 功能计费点、玩家洗点资格 |
商城 | 无字天书 | 【功能道具】用于重置玩家天书点 | |
商城 | 宝石降级符 | 【功能道具】用于将宝石进行分解 | 用于玩家分解宝石 |
商城 | 角色更名册 | 【功能道具】用于更改角色名称 | 硬性计费点、改名资格 |
商城 | 家族更名册 | 【功能道具】用于更改家族名称 | |
商城 | 帮派更名册 | 【功能道具】用于更改帮派名称 | |
限购 | 八卦石转化符 | 【法宝养成】用于转化八卦石的属性 | 增加养成途径 |
限购 | 金币福袋 | 【兑换】将元宝兑换为金币 | 用于各类货币的兑换 |
限购 | 银币福袋 | 【兑换】将金币兑换为银币 | |
限购 | 特惠礼包 | 【礼包】开启后获得各类道具 | 刺激玩家付费 |
限购 | 完璧符 | 【装备养成】减少炼器失败惩罚 | 小额付费培养用户消费习惯 |
限购 | 吉星符 | 【装备养成】提升炼器成功率 | |
限购 | 真仙碎片 | 【装备养成】用于合成和升级真仙装备 | 刺激玩家付费 |
系统商店 | 红药 | 【消耗品】用于恢复角色的气血值 | 消耗玩家银币储备 满足玩家日常战斗所需 |
系统商店 | 蓝药 | 【消耗品】用于恢复角色真气值 | 消耗玩家银币储备 满足玩家日常战斗所需 |
系统商店 | 合成符 | 【装备养成】用于合成装备 | 消耗玩家资源 |
设计目的:
1、保证不同层级玩家的游戏体验度:
1) 付费用户:付费玩家可以通过商城系统进行迅速的充值变现,让玩家能够迅速获得大量的核心资源,从而快速提升自身成长养成,让付费玩家能够实现以金钱兑换道法的目的。
2) 非付费用户和小额付费用户:非付费用户和小额付费用户虽然充值消费能力较差,但在游戏中能够通过大量的游戏在线时间完成各种任务积累绑定元宝的方式,能够获得一些成长所需资源,一定程度上满足其的成长需要。
2、培养玩家付费习惯,刺激付费:
1) 培养习惯:游戏过程中会通过一些每日在线时间和其他任务奖励方式赠送给玩家一些免费的绑定元宝让玩家能够通过使用绑定的元宝进行一些付费项目体验,例如商城消费、购买时装等,让玩家在使用绑定元宝进行付费体验的过程中逐步形成对于付费的认知,养成玩家的付费习惯。
2) 刺激付费:限购商店随着玩家的成长阶段或者节日活动时会更换一批对于玩家当前比较重要的核心资源,并以较为优惠的价格,刺激玩家进行充值购买,给予玩家不断的追求,拉升游戏付费。
2.2.3交易系统
名称 | 使用货币 | 功能 | 说明 |
商城 | 元宝(绑定和非绑定) | 出售游戏的核心资源 | 让玩家能够方便的进行充值变现,方便玩家迅速获得游戏核心资源 |
摆摊 | 金币 | 玩家间交易的渠道 | 降低流通成本,促进玩家间的物品资源流通,减少玩家资源积累时间。 |
限购 | 元宝、金币 | 出售游戏的珍贵资源 | 通过定期更新一些珍贵物品通过较为划算的性价比鼓励玩家付费 |
系统商店 | 银币 | 满足玩家日常消耗所需 | 提供银币消耗渠道,提供给玩家日常游戏的正常花销 |
兑换商店 | 仙灵值、荣誉值、侠义值、帮贡、神州通宝 | 专用货币使用商店 | 鼓励玩家参与游戏内各类玩法,提升玩家之间的交互性 |
设计目的:
1. 社交性:
1) 满足不同玩家的交易需求:玩家在进行摆摊交易时可以通过按照系统推荐价格进行±50%数目的调整,对于需要迅速获得金币的玩家可以通过下调价格尽快收获收益,对于想要卖出理想价格的玩家也可以通过上调价格来使自己卖出的东西收获更高的收益。
2) 鼓励玩家之间的社交:玩家在交易时可以通过游戏中的聊天系统进行一定的协商,在玩家之间进行交流协商的整个过程中,无形之中提升了游戏的交互性,增强了游戏用户的粘性。
2. 交易的自由与便利性:
1) 自由:无论是大R中R还是小R非R,在游戏中所有玩家都能够参与到游戏的交易系统中来,交易的物品包括装备、道具、宠物、法宝等,给予了玩家较大的交易空间,交易的限制较小。
2) 便利性:玩家交易操作步骤一般基本可以归纳为:出售:上架物品→物品定价→出售成功→接收货款;购买:进入摆摊界面→选择物品→点击购买→接收购买物品,无论是购买还是出售对于玩家来说操作步骤都较为简洁便利,可以充分的满足玩家的交易需求,给予玩家较好的交易体验。
3. 稳定经济系统:保证交易系统的安全性、公平性
1) 稳定游戏的经济系统:游戏通过每日摆摊上架和购买次数限制玩家,防止有工作室和商人玩家利用系统大量囤货等手段,破坏游戏的正常经济体系,影响玩家的游戏体验。
其次,当玩家在进行交易时,通过收取摊位费和交易税的方式扣取一定数目的金币,减少玩家的货币堆积,稳定经济平衡防止通货膨胀。
2) 限制打金工作室:因为玩家之间的交易都是通过摆摊系统进行交易的但是摆摊系统是无法和传统网游那样直接进行交易的,玩家交易的时候无法知道对方是谁。(即工作室很难通过这个系统来进行资源的转移)从而控制了打金工作室的发展。
3) 创造游戏的公平环境:不同的类型的游戏玩家可以通过游戏的交易系统达成一定的平衡,大R玩家可以通过直接购买的方式获得大量游戏资源,而非R和小R玩家则可以通过消耗自身大量的在线时间来获得一定的游戏资源并能够将盈余一部分出售给其他玩家,以换取自身成长所需。
2.3总结
对于玩家而言:
非R和小R:
非R和小R玩家在游戏中可以通过每天领取的高级货币能兑换到一部分核心资源,但不足以获得大量的核心资源。从而能够保证非R和小R玩家一部分的成长所需,同时也能够通过让非R和小R不断的体会与其他更高等级付费玩家间的水平差距,和感受付费系统给予的体验,带动这部分玩家的付费欲望。
中R:
虽然在游戏中中R玩家不能像大R玩家那样获得很高的排名,很高的道法值,但是玩家可以超越大部分的普通玩家(非R和小R)。在游戏中基本上中R玩家需要的资源都能顺利获得并没有什么太大的障碍。可以获得较为顺畅的游戏体验。
大R:
对于大R玩家而言,游戏不需要投入非常多的时间,只需要通过不断的充值付费即可能够迅速获得大量的核心资源保证自身的道法急速飙升。满足大R玩家成就感和荣誉感的实现。大R玩家通过提升道法后,游戏中基本已经没有任何的挑战,唯一的吸引就是PVP,大R玩家在PVP玩法中,可以通过自身的道法优势来碾压其他玩家获得巨大成就感和荣耀感,获得现实世界无法体会到的虚荣心和好胜心。
对于游戏厂商而言:
1、 刺激玩家付费:游戏中产出的资源只能够满足玩家基本存活需要,尤其是对于小R和非R玩家而言,玩家如果想在游戏中获得一个较为良好的游戏体验,仅仅依靠免费资源是无法支撑自身需求的,必须通过进行付费才能够达到目的。
2、 培养玩家付费习惯:通过商城出售一些较为便宜的道具和通过一些小额付费引导对玩家进行付费鼓励培养玩家的付费习惯,并进行玩家付费能力的挖掘。
三、游戏核心玩法
3.1核心玩法说明
核心玩法:ARPG即时战斗
操作方式:
操作:玩家可以选择手动和自动操作
移动:使用虚拟遥杆或者点击地面移动
目标选择:玩家可以通过点击技能栏附近的目标按钮或者直接点击选择攻击的目标。单体技能释放会自动选择离自己最近的目标范围技能则没有目标锁定限制
技能:技能的释放主要是通过点击技能栏按钮来释放。技能栏一共有三种:普通攻击栏、怒气技能栏和快捷技能栏。普通攻击栏和怒气技能栏是锁定的无法更换。快捷技能栏玩家可以自由设置技能。此外还有一个技能栏切换按钮、点击后可以切换的下一页技能栏。技能分为主动技和被动技,被动技无需释放学习后自动永久触发效果。主动技则需要玩家释放方可生效。
技能躲避提示:boss释放一些大招技能会在地面上以高亮的范围显示,对玩家进行闪躲提示。
连续技编辑:游戏中玩家可以根据自己的需要进行连续技的编辑,点击编辑好的连续技可以直接释放后续技能不需要额外操作,方便玩家操作。
战斗模式:玩家可以选择自动战斗和手动战斗两种模式。
手动操作:给予玩家操作的快感,增强玩家的游戏代入和体验感,使玩家在操纵自己角色进行战斗时并能够进行一定的决策和思考增加游戏的策略性。
自动操作:减少玩家的活跃在线时间、简化玩家的操作使得玩家可以不用长时间的操作就可完成一些难度不是特别高的副本和任务,减少玩家的疲劳感。
优点:
1、 操作体验度:界面设定符合大众习惯界面设定左边移动右边攻击,玩家只需要将点击技能图标即可直接释放、无需其他多余的操作,操作简单,玩家理解程度低上手度较高。
2、 战斗视觉感受:
1) 画面渲染:诛仙的技能特效都较为华丽,拥有比较强的原著技能还原度,带给玩家较好的视听感受。
2) 打击感反馈:通过以华丽的技能特效来给予玩家反馈,技能如果命中显示黄色的伤害数字,同时被攻击目标会出现硬直,触发暴击,数字会放大显示并在数字前增加暴击二字。给予了玩家较为良好的打击感反馈。
3、 战斗流畅度:技能释放后自动执行后续攻击,所有技能释放过程中其他技能会进入0.5秒的公共CD,战斗过程中没有明显的卡顿感,游戏体验度较好。
缺点:
1、攻击命中声效无明显区分:游戏中各种技能、攻击在命中时的声效基本都为一种配声没有进行更为细化的区分,比如不管是在攻击木材质目标、金属材质的目标、还是其他攻击到角色身上的声效基本都是同一种较为低沉的击中生效,一定程度上降低了游戏的体验。
2、秘法动画效果有BUG:在释放秘法技能时,有时会出现仅仅只有秘法技能释放声音而无动画出现,尤其是在一些网络的高峰期上线时较容易出现。
3.2核心玩法对比和进化
诛仙手游的玩法传承自端游版本,但又在端游的版本上进行了一些适应手游的优化和改进。
丰富的技能体系:手游的技能设定和端游类似,因为手机操作方式无法实现端游上的操作体验,故而在一定程度上缩减了技能的数目体系方便手游玩家操作,但是技能体系依然宏大、许多技能都附有一定的控制效果(魅惑、昏睡、定身、眩晕等),一定程度上的提升了游戏随机性和可玩性。
策略性的加点系统:诛仙的技能加点参照端游分为技能加点和天书加点,玩家可以自由搭配自己的加点方案,保证了玩家的个性化发挥,使得同一种职业可以有多重不同战斗风格成为了可能、增强了玩家的创造性和游戏的可玩性。
飞行玩法:游戏中玩家可以通过使用法宝和坐骑骑乘后进行御空飞行,让玩家可以自由探索世界各处,极大的提升了玩家对于游戏的代入感。御剑飞仙、行侠仗义置身于玄幻的诛仙世界中感受张小凡和碧瑶的生死绝恋,翱翔九天,极高的提升了玩家的游戏体验感受。
直播系统:借助于今年直播的大火,将直播系统移植入游戏中,这是游戏中的一大亮点,使得玩家得以不借助外来直播平台就能够观看直播,让玩家在直播的同时满足了玩家的炫耀心理和成就感。
属性:
属性名称 | 说明 |
等级: | 玩家当前的等级 |
职业: | 玩家所属的门派职业 |
气血: | 角色当前生命值/玩家当前的生命值上限,气血值为0时角色死亡 |
真气: | 玩家当前的真气值/玩家当前的真气值上限,释放技能会消耗真气值,真气值小于所需技能消耗数值时则无法完成施法。 |
灵力: | 用于法宝飞行消耗 |
攻击: | 决定玩家可以造成的伤害输出,数值越大则可能造成的伤害会越高 |
防御: | 决定玩家收到伤害时的减免,数值越大遭受到的伤害越低 |
命中: | 决定玩家攻击的命中率,数值越高玩家的输出越不容易被闪躲 |
躲闪: | 决定玩家完全不受伤害的概率,数值越大,完全不受伤害的概率越高 |
暴击: | 决定玩家攻击时出现暴击的概率,数值越大越容易出现暴击 |
暴抗: | 减免玩家遭受攻击被暴击的概率,数值越大越不容易被暴击 |
暴伤加成: | 决定玩家暴击时造成的伤害输出,数值越大出现暴击时伤害输出越高 |
暴伤减免: | 减免受到暴击伤害数值,减免数值越大减免的效果越好 |
眩晕精通: | 决定玩家释放眩晕技能时的控制效果,数值越高越容易产生效果 |
魅惑精通: | 决定玩家释放魅惑技能时的控制效果,数值越高越容易产生效果 |
昏睡精通: | 决定玩家释放昏睡技能时的控制效果,数值越高越容易产生效果 |
定身精通: | 决定玩家释放定身技能时的控制效果,数值越高越容易产生效果 |
眩晕抗性: | 减免被眩晕的概率,数值越大越不容易被眩晕 |
魅惑抗性: | 减免被魅惑的概率,数值越大越不容易被魅惑 |
昏睡抗性: | 减免被昏睡的概率,数值越大越不容易被昏睡 |
定身抗性: | 减免被定身的概率,数值越大越不容易被定身 |
说明:
基于攻击、防御、气血、真气,移动速度等基础属性上增加命中、躲闪、暴击、暴抗、暴击加成、暴击减免等属性,此外还有一些控制属性增加人物相应控制技能的控制效果,如眩晕、定身、魅惑、昏睡等,同时,自身也可以通过强化眩晕抗性、定身抗性、魅惑抗性、昏睡抗性来减免被控制的几率。旨在让玩家战斗的博弈过程更多以控制为主导弱化输出(即尽量避免谁伤害高谁获胜的情况)增强战斗的策略性和挑战性,增强游戏的操作感受。
3.3游戏乐趣性分析
游戏乐趣 | 分析 | ||
操作 | 技能自动锁定目标释放、随着玩家操作的熟练,技能点击目标速度,闪躲敌人技能等会越来越快。 | ||
策略性 | 战斗外 | 1、技能天书加点方案 | |
2、装备灌注属性选择 | |||
3、法宝选择策略 | |||
4、宠物加点,技能,养成策略 | |||
单人战斗 | 1、技能的合理释放 | ||
2、攻击、闪避、逃跑 | |||
群体战斗 | 1、肉盾进入人群承受伤害 | ||
2、控制敌人 | |||
3、远程躲避敌人的追杀 | |||
4、刺杀职业秒掉对方关键人物(治疗、输出) | |||
5、治疗辅助己方战斗 | |||
组队职业搭配策略 | 挂机策略 | 组更多的群攻职业加快杀怪效率 | |
群战策略 | 尽量组一个治疗方便恢复队伍战斗力 | ||
副本策略 | 对于难度较大的副本,组成合理的队伍结构即高输出玩家、治疗类玩家和优质的肉盾玩家 | ||
社交欲望 | 找伴侣:单身男女在游戏里可以按照自己的意愿结交异性朋友,满足自身的心灵追去,并希望可以发展成现实中的男女朋友。 | ||
交朋友:除了玩游戏以外,还能够认识更多的来自不同地方的朋友,一起聊天,一起玩,缓解游戏过程中的枯燥感。 | |||
加入更好的家族帮派:玩家在游戏中会趋向于形成一个个的小群体,加入一个好的家族帮派可以让玩家产生归属感和荣誉感,满足了玩家的精神需要。 | |||
找师傅/徒弟:游戏初期很多方面有不懂的地方认识一个师傅可以带自己,加快游戏理解速度,避免走弯路,通过做师傅的玩家也能够通过带徒弟的过程获得满足感和荣誉感。 | |||
战斗欲望 | 杀人欲望:这部分欲望大部分都是杀人型玩家,他们的全部目的就是不断的在游戏中制造麻烦,满足自身的发泄欲望。而这都需要玩家有一定装备基础,否则杀人不成反被杀的感觉一定不怎么好受。 | ||
好胜欲望:被系统公告宣传,争夺竞技场排名,被其他玩家瞻仰崇拜,都会满足他们争权夺利的好胜心,提高游戏感受。想要出风头也是要有一定的资本才行的,没有过硬的战力好胜只会自取其辱,也促使这些人不断产生消费,始终保持装备名列前茅。 | |||
报复欲望:被别的玩家杀了或者是在PVP玩法中排名被打下去了都会激起玩家的报复心理,从而刺激玩家提升自身装备水平,而最快的途径就是通过付费渠道,从而可以引起玩家付费欲望。 | |||
挑战欲望:对于成就型玩家来说游戏的乐趣就是不断的挑战自己身,打更高难度的怪、更高的经验等级、更高的输出伤害、更高的排名等,而为了实现这些目的,玩家一般都需要花费一定数目的金钱,并保持每天足够长的在线时间。 |
3.4竞品分析
对比项 | 手游诛仙 | 剑侠情缘 | 倩女幽魂 | 说明 |
IP | 9分 | 7分 | 8.5分 | 共同点:三款游戏都有端游IP 不同点:诛仙手游:具备小说和电视剧《诛仙青云志》,电视剧的播放的周期较长,持续的为游戏提升了比较多的人气。 倩女幽魂:没有小说IP,电视剧《微微一笑很倾城》热度较高 剑侠情缘:只有一个端游IP |
画面表现力 | 9分 | 8分 | 8分 | 共同点:三款游戏的画面表现都较为精良 不同点:诛仙:侧重于表现技能特效的表现 倩女幽魂:侧重于场景地图的刻画 剑侠情缘:画风较为写实 |
声效 | 8分 | 9分 | 9分 | 共同点:三款游戏都沿用的端游的配音 不同点:没有 |
战斗打击感 | 7分 | 8分 | 7分 | 共同点:通过技能特效和伤害数字放大显示来制造打击感 不同点:诛仙和倩女幽魂:击中声效比较近似木质材料的打击声音比较沉闷 剑侠情缘:击中声效比较清晰,打击感较好 |
系统流畅性 | 7分 | 9分 | 8分 | 共同点:系统运行都较为流畅 不同点:诛仙在特效较多的时候会有一定的卡顿感,发热较为严重。 |
角色动作设定 | 7分 | 8分 | 8分 | 共同点:角色的动作都较为优美华丽 不同点:无 |
社交性 | 8分 | 7分 | 7分 | 共同点:都具备常见的一些好友、师徒、帮派、家族、伴侣、排行榜等社交功能 不同点:诛仙:除了上述的社交功能外还加入了直播功能 |
上手度 | 7分 | 8分 | 8分 | 共同点:上手度较低,符合玩家常见游戏设定理解容易 不同点:诛仙:加点系统需要一定时间的接触和了解才能够合理搭配 |
剧情代入感 | 9分 | 7分 | 7分 | 共同点:代入感较高 不同点:诛仙:拥有较多的精美CG动画,可以进行御空飞行 倩女幽魂和剑侠情缘:只有一小部分的剧情动画,无法进行自由飞行 |
养成设计 | 9分 | 8分 | 8分 | 共同点:基本都是从装备、角色、宠物等三个方面进行养成。 不同点:诛仙:增加法宝和阵灵系统 倩女幽魂:增加了法宝系统 |
运营活动 | 8分 | 8分 | 8分 | 共同点:首冲、月卡、七天在线、等级礼包、签到等常见运营活动 不同点:没有 |
计费点 | 9分 | 8分 | 8分 | 共同点:通过养成、功能、社交三个方面进行计费 不同点:诛仙:装备强化采用了失败降级的设定。装备强化等级继承会有一定的降级惩罚。 倩女幽魂:装备强化失败不会掉级,强化成功存在完美度的设定。装备强化等级可以全部继承。 剑侠情缘:强化失败不会掉级和消失,装备强化等级可以全部继承。 |
核心玩法设计 | 8分 | 8分 | 8分 | 共同点:ARPG即时战斗 不同点:无 |
总结:
三款作品中诛仙手游在画面表现、IP、游戏剧情代入感、社交性、和养成设计表现较为突出,但是在游戏的系统畅度、战斗打击感、核心玩法等方面和其他两款游戏略有差距,需要进行一定的改进和优化。
四、主要系统
4.1 活动产出资源
活动产出资源表 | |||
PVE活动 | 产出 | 偏向玩家 | 玩家需求 |
草庙疑云 | 装备、灌注符、经验、银币、元气、活跃度 | 所有玩家 | 升级、获取基础资源 |
死灵之渊 | 炼器符、银币、经验、活跃度 | 所有玩家 | 升级、获取炼器符 |
破凶咒 | 活跃度、金币、炼器符、灌注符、阵灵碎片、宝石等道具。 | 中度玩家和重度玩家 | 获取宝石、阵灵碎片的核心资源 |
彻夜不眠 | 活跃度、经验 | 中度玩家和重度玩家 | 升级 |
烛龙之怒 | 帮贡、三妙夫人阵灵碎片、灵尘、仙豆、完璧符、铁玉、银币、炼器符 | 偏重度玩家 | 获取帮贡和其他的珍贵资源 |
文曲试炼 | 经验、银币、道具、称号 | 所有玩家 | 获取道具、称号 |
兽神之叹 | 阵灵鬼厉、阵灵法相、炼器符、宠物技能玉宝匣、真仙碎片。 | 所有玩家 | 获取炼器符、阵灵 |
炼血堂入侵 | 经验、帮贡 | 所有玩家 | 升级和获取帮贡 |
炼血堂逆袭 | 经验、帮贡、元运断金石 | 所有玩家 | 升级和获取帮贡 |
神武天极塔 | 活跃度、经验、神武通宝、元气 | 所有玩家 | 获取神州通宝和元气 |
幻月秘境 | 活跃度、经验、九转幻魂丹 | 所有玩家 | 升级和获取宠物驯养道具 |
梦境河阳 | 活跃度、物华天宝、经验、宝石、活跃度 | 所有玩家 | 升级 |
天地宝库 | 活跃度、经验、法宝、灌注符、真魂赦令 | 重度玩家 | 获取法宝和真魂赦令 |
妖兽突袭 | 活跃度、经验、银币、金币 | 中度玩家 | 升级和获取金币 |
镇魔古洞 | 活跃度、散仙装备、真仙碎片、神品完璧符、吉星符、毒神碎片 | 所有玩家 | 获取高级装备 |
环任务 | 活跃度、经验、银币、宠物技能玉宝匣 | 所有玩家 | 升级 |
家族聚餐 | 活跃度、经验 | 家族玩家 | 升级 |
帮派篝火 | 门派法宝、真魂赦令、银币、活跃度、经验、帮贡 | 帮派玩家 | 升级和获取帮贡 |
七脉会武 | 荣誉值、称号、经验、银币 | 中度和重度玩家 | 获取荣誉值兑换资源 |
修真仙魔录 | 仙灵值 | 中度和重度玩家 | 获取仙灵值兑换资源 |
帮战 | 经验、银币、帮贡 | 帮派玩家 | 获取帮贡和其他奖励 |
注:红色字体为主要产出资源
总结:
游戏在玩法内容的设置上针对不同的玩家进行了不同的划分。
从游戏的社交层次上来看: 游戏中大量的活动玩法都需要玩家组队进行参与鼓励玩家参与到游戏中更多的社交活动与鼓励玩家之间进行更多的交互体验,从而增加游戏用户的对于游戏的粘性,保证游戏的留存。
从玩家的付费水平来看: 游戏根据不同玩家的付费能力划分了不同的玩法内容,小R和非R玩家一般只能参与一些难度较低的任务(一些难度高的副本小R和非R很难打通),中R可以参与所有的游戏内容,高难度任务玩法中会有一定的阻碍,大R之类的玩家可以较轻松的完成所有内容,游戏对于大R的侧重引导主要在PVP玩法通过PVP的交互来提升大R玩家的体验。
从资源的投放产出来看:根据不同的玩法系统进行了不同资源的产出投放,提升了各个系统的重要性,保证了玩家在各个玩法系统中的参与度。并让玩家在游戏的中后期可以根据自己需求来准确定位自己需要参与的玩法,增强了玩家对于自身需求的明确认知。
4.2 PVE玩法系统
前中期:PVE系统在游戏的前期主要扮演的是一个教导者的功能,旨在通过投放的一些较为简单的玩法让玩家快速的熟悉游戏的核心玩法,加快玩家对于游戏的认知。
中后期:游戏进入中后期后,PVE系统逐渐从前期引导功能,变为给玩家提供资源产出渠道的一个功能,并开放一些新的挑战功能,满足玩家的成长需求和挑战欲。
4.2.1主线任务:
说明:游戏的剧情主线任务,主要以文字任务+CG动画的方式描述。
任务内容:跑路、采集、战斗、帮助NPC、使用物品
设计目的:
1、 对玩家进行游戏内容的引导:游戏的主线任务是玩家进入游戏最先接触到的游戏内容,通过让玩家完成主线任务,帮助玩家树立对于游戏的认知和加深玩家对于游戏核心玩法的体验,并且帮助玩家熟悉游戏的功能操作。
2、 树立玩家阶段性的成长目标:主线任务是分阶段开启的,玩家需要达到一定的等级才能够参与到下一个阶段的任务,通过任务的方式给予玩家一个目标,鼓励玩家成长。
3、 引导玩家进行更多的交互:主线任务中的一些任务设置的难度较高需要玩家进行组队才能够完成,促使玩家组队,产生更多的交互体验增强用户粘性。
4、 增加游戏的新鲜感:在传统的一些主线任务内容设置上增加一些额外内容,吸引玩家进入游戏,增加玩家对于游戏的期待感和新鲜感,增加游戏的卖点。
5、 稳定玩家成长:给予玩家一个比较稳定的经验获取渠道,并在前期对玩家进行一定的引导。
优点:
对玩家
1、 游戏代入感:玩家在完成主线任务后可以解锁一些诛仙剧情的CG视频,通过这些视频吸引玩家眼球,增强玩家的游戏代入感。
2、 阶段性开启,树立玩家短期目标:游戏的主线任务是按照玩家的等级阶段开启的,玩家必须达到相应的等级才能开启下一阶段的主线任务,极大的刺激了玩家升级的动力。
对游戏厂商
1、 提高玩家留存:通过较高的经验奖励,给予玩家较好的游戏体验感受,一定程度的增强了玩家的游戏感受,从而保证了游戏的留存。
2、 保证了玩家的每日上线:在游戏的(刚开服阶段)前期,主线任务每日只会开启一个阶段的,玩家做完当然主线只能够在下一天上线才能继续任务,从而促进了玩家每日的上线。
4.2.2草庙疑云
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥16级 |
人数限制 | 至少三人 |
任务难度 | 容易 |
每日次数 | 2次 |
时间限制 | 全天 |
产出奖励 | 经验、装备、银币、阵灵碎片、灌注符 |
玩法简介 | 进入副本,连续击杀刷出的小怪和BOSS |
设计目的:
1、 促进玩家间的交互:副本需要玩家组队进入、玩家在整个副本的过程中可能会和其他玩家形成好友结成稳定的长期关系,当玩家的社交关系稳定后玩家就不会那么容易流失掉,进而提升了游戏的留存。
2、 丰富游戏玩法:给予玩家多样的经验获取途径,减少升级途径单一造成的枯燥感。
3、 树立玩家每日目标,保证游戏日活跃:通过副本丰富的经验装备奖励,将玩家吸引进来,养成玩家每日完成的游戏习惯,避免玩家无事可做。
4、 固定产出:副本产出经验、装备、灌注符等资源,为玩家提供稳定的基础装备和消耗资料获取渠道
优点:
对于玩家:
1、 提升游戏体验:玩家每天花费不多的时间,进行游戏获得较多经验和装备,保证了一些在线时间较少的玩家也能的基本追上游戏进度,从而提升了游戏的体验性。
2、 减少游戏的枯燥感:游戏通过给予玩家多种多样的升级方式,减少玩家因为不断的重复内容产生的枯燥感。
3、 满足玩家成就感:玩家不死亡通过时可以获得满星评分和额外的一次翻牌机会,在鼓励玩家更好通关的同时也给予了玩家一定的成就感。
对于游戏厂商:
1.增强留存:通过玩法内较高的性价比奖励,使不同在线时间的玩家之间差距减少,以及玩家之间良好的交互性,保证了游戏的留存。
2.拉升付费:玩家通关玩法时显示全场表现最佳玩家名字,鼓励玩家提升自己,一定程度上拉升游戏内的付费。
4.2.3死灵之渊
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥16级 |
人数限制 | 至少三人 |
任务难度 | 容易 |
每日次数 | 2次 |
时间限制 | 全天 |
产出奖励 | 炼器符、经验、银币、阵灵碎片 |
玩法简介 | 进入副本,连续击杀刷出的小怪和BOSS |
设计目的:
1、养成玩家的游戏习惯:在前期就可以开启的副本,副本中较为丰富的奖励会促使玩家参与玩法,并促使玩家形成每日必刷的概念,养成玩家的游戏习惯。
2、诱导玩家付费:炼器是游戏中(最深的坑)道法提升最快的途径,炼器符是游戏中炼器玩法的重要资源,当玩家通过副本获得炼器符炼器后,因为游戏中设定的原因,炼器等级越高失败率越大,而能够提升炼器成功率降低炼器失败惩罚的唯一途径就是付费。
3、形成玩家社交认知:副本需要玩家组队进入,通过让玩家在参与副本中和其他玩家之间产生一定的交流,初步形成玩家的组队概念,鼓励玩家去寻找一些固定的队友,让玩家在潜移默化中形成对社交的概念和认知。
4、稳定产出:游戏产出炼器消耗材料,满足玩家的日常成长所需,并作为一个经验获取渠道。
优点:
对于玩家:
1、 提升游戏体验:玩家每天花费不多的时间,进行游戏获得较多经验和装备,保证了一些在线时间较少的玩家也能的基本追上游戏进度,从而提升了游戏的体验性。
2、 游戏公平性:玩法产出装备炼器道具使所有玩家都有机会得到装备强化道具,保障了所有玩家的正常消耗,减少普通玩家和付费玩家之间一定的差距。
对于游戏厂商:
1、 拉升付费:玩法产出炼器符鼓励玩家进行炼器操作,而炼器是整个游戏中最为坑钱的一个系统,通过鼓励玩家不断的参与炼器玩法,养成习惯,从而达到拉升玩家付费的效果。
2、 提高前期留存:在游戏前期,玩家的主要追求就是冲级,奖励较高,难度较低,所有玩家都能获得一个较为良好的游戏感受,提高了游戏的前期留存。
4.2.4破凶咒
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥15级 |
人数限制 | 无,推荐组队 |
任务难度 | 一般 |
每日次数 | 2次 |
时间限制 | 每天的11:15—14:15、19:15—22:15 |
产出奖励 | 金币、炼器符、灌注符、宝石 |
玩法简介 | 打开活动界面后,点击不同地图查询当前地图的经营怪坐标、刷新时间、怪物状态、和掉落奖励等信息,前往击杀精英怪物 |
设计目的:
1、 高峰时期吸引玩家上线:活动开始的时间设定在每天的11:15—14:15和19:15-22:15这两个时间一般是玩家有大量空余时间的点。在这两个时间段推出活动从而很容易将玩家吸引到游戏中来。
2、 通过良性竞争促进玩家成长:通过利用活动的丰厚奖励,让玩家之间进行伤害输出的良性竞争方式,避免玩家产生较差的游戏体验。
3、 促进游戏社交:活动推荐组队参与、并且需要玩家进行输出排名,有助于玩家竞争交互体验。
优点:
保证活跃玩家体验:玩家实力越强收获越高,鼓励玩家投入更多的游戏时间或者更多的金钱进入游戏中来,有利于刺激付费,同时也能够给予活跃玩家一定的成就感和荣誉感,获得比较好的游戏体验。
缺点:
游戏奖励容易长期被高玩占据:活动的奖励发放只会给予奖励最高的队伍,这会很容易让一些玩家长期把持奖励内容,促使强者俞强弱者俞弱。其他的玩家会很容易因为长期参与活动却无法获得奖励而对游戏失去期望,进而不再参与活动玩法或者直接流失掉了。
改进:
改变活动的奖励发放规则:根据玩家的输出总伤害排名进行一定的阶梯划分(一共分为3个档次),第一个档次获得活动的全额奖励、第二个档次强化符、灌注符、金币奖励、第三个档次获得金币奖励,第一个档次获奖人数最多为5人(一只玩家队伍)、第二个档次获奖人数最多为10人(两只玩家队伍)第三个档次奖励发放不限制玩家人数。
4.2.5彻夜不眠
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | 无 |
人数限制 | 无,推荐组队 |
任务难度 | 容易 |
每日次数 | 1次 |
时间限制 | 全天 |
产出奖励 | 经验 |
玩法简介 | 挂机杀怪,组队人数越多经验加成越高 |
设计目的:
1、减少玩家在线活跃时间:玩家全程可以挂机参与,无需手动操作,降低了玩家的游戏成本。
2、增强游戏交互性:挂机时组队玩家人数越多经验值越高,玩家为了获取更大的收益会倾向于组更多人,进而增加了游戏内的社交性体验使得玩家之间的社交关系更容易发生。
3、减少玩家之间的经验值差距:每天的杀怪数量是一个定值、当玩家达到数量后杀怪不会再获取经验,使玩家基本能够保持在相差不大的等级区间内,避免了玩家因为上线时间短而和其他玩家拉开了巨大差距而产生挫败感。
4、丰富游戏的经验获取途径:给予玩家多样的经验获取方式,使玩家可以参与到多种玩法中去,减少枯燥感,避免流失。
优点:
对玩家
增强玩家社交体验:较丰富的经验奖励,促使玩家更加积极的进行组队体验,在组队的过程中产生了大量的交互体验,增强了玩家的社交感,并有机会让一部分玩家形成较为紧密的社交关系。
节约玩家成本:通过挂机的方式让玩家不必进行大量操作就能够获得大量的经验,节省了玩家的时间和精力,提升了玩家游戏感受和体验。
对游戏厂商:
增加游戏在线时间:通过让玩家在游戏中进行比较长时间的挂机,提高玩家在线活跃度,并在一定程度上让其他玩家在地图中能够看到较多的活跃人数,增加玩家对于游戏的认可。
4.2.6烛龙之怒
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | 无 |
人数限制 | 无,推荐组队 |
任务难度 | 容易 |
每日次数 | 1次 |
时间限制 | 全天 |
产出奖励 | 经验 |
玩法简介 | 挂机杀怪,组队人数越多经验加成越高 |
设计目的:
1、减少玩家在线活跃时间:玩家全程可以挂机参与,无需手动操作,降低了玩家的游戏成本。
2、增强游戏交互性:挂机时组队玩家人数越多经验值越高,玩家为了获取更大的收益会倾向于组更多人,进而增加了游戏内的社交性体验使得玩家之间的社交关系更容易发生。
3、减少玩家之间的经验值差距:每天的杀怪数量是一个定值、当玩家达到数量后杀怪不会再获取经验,使玩家基本能够保持在相差不大的等级区间内,避免了玩家因为上线时间短而和其他玩家拉开了巨大差距而产生挫败感。
4、丰富游戏的经验获取途径:给予玩家多样的经验获取方式,使玩家可以参与到多种玩法中去,减少枯燥感,避免流失。
优点:
对玩家
增强玩家社交体验:较丰富的经验奖励,促使玩家更加积极的进行组队体验,在组队的过程中产生了大量的交互体验,增强了玩家的社交感,并有机会让一部分玩家形成较为紧密的社交关系。
节约玩家成本:通过挂机的方式让玩家不必进行大量操作就能够获得大量的经验,节省了玩家的时间和精力,提升了玩家游戏感受和体验。
对游戏厂商:
增加游戏在线时间:通过让玩家在游戏中进行比较长时间的挂机,提高玩家在线活跃度,并在一定程度上让其他玩家在地图中能够看到较多的活跃人数,增加玩家对于游戏的认可。
4.2.6烛龙之怒
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥35级 |
参与条件 | 玩家必须有帮派 |
任务难度 | 一般 |
每日次数 | 2次 |
时间限制 | 每周五晚21:05-21:20 |
产出奖励 | 帮贡、三秒夫人碎片、灵尘、仙豆、完璧符、铁玉 |
玩法简介 | 第一阶段:攻击 玩家可攻击烛龙,每100点伤害转化成1点“龙魂”值,“龙魂”值按帮派累计,显示在“龙魂排行榜”上,若在21:05-21:19 时间段内成功击杀烛龙,则进入下一个阶段。若没有在此时间段内击杀,则不会出现下一阶段。 第二阶段:收集 烛龙生命值降低到0%后,会在身边放出20个烛龙精魂,采集烛龙精魂将立即获得奖励,并额外为本帮贡献20000点“龙魂”值,每名玩家最多可采集5次。 |
设计目的:
1、增加游戏社交性:玩家参与玩法需要有帮会、促使玩家积极的参与到帮会中去、进而增强玩家的社交主动性、鼓励玩家进行更多的社交。玩家的社交线越长玩家就越不容易流失掉。
2、鼓励玩家成长:玩家参与活动时第二阶段的奖励较第一阶段更丰富、而进入第二阶段的条件就是在规定时间内击杀掉boss,这就要求参与的玩家拥有更高的装备水平。
3、保护游戏核心资源:活动奖励中的铁玉、三秒夫人阵灵等都为随机奖励,从而保证了这类贵重资源在游戏中的稀缺性。
4、增加玩家之间的对抗性:该玩法需要玩家进行抢怪操作,从而促使玩家之间形成竞争关系,通过竞争对抗,刺激玩家成长并产生更多的交互体验,帮助付费提升。
5、鼓励玩家加入更好的帮派:设计两个不同阶段的奖励,既让帮派活跃度较差的玩家有一定的参与度提升帮内人员的积极性,同时完全击杀烛龙将会获得更为丰厚的奖励,鼓励玩家跳槽进入更好的帮派,使玩家形成的社交群体变得越来越紧密。
优点:
对玩家:
1、 提升玩家游戏感受:在玩家参与玩法的过程中,会不断地同本帮派成员间进行一定的交流,同时也会和其他玩家之间形成竞争对抗,丰富了玩家的交互体验提升了玩家游戏感受。
2、 提升帮派内的凝聚力:通过该活动提升帮派内部的活跃度,利用丰厚的奖励给予帮派内的玩家建立一个游戏目标,使帮派的团体变得更为紧密,方便玩家集群化管理。
对于游戏厂商:
刺激付费:利用玩法的恶性交互体验,刺激玩家以及玩家群体成长,从而促使玩家的成长,并让玩家为了更好的成长而进行付费(提升实力的最快途径)。
4.2.7文曲试炼
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥ 30级 |
人数限制 | 单人 |
任务难度 | 较高 |
次数 | 1次 |
时间限制 | 初试:每周五00:00~19:00 复试:每周五00:00~19:00 终试:每周五20:00~20:05 |
产出奖励 | 经验、银币、道具、称号 |
玩法简介 | 答题玩法,根据答题成绩获得奖励 |
设计目的:
1、引导玩家付费:通过让玩家参与活动,给予玩家一定的福利(炼器符、吉星符等),增加玩家对于装备养成的兴趣,通过不断的让玩家感受炼器带来的数值成长提升,让玩家形成付费认知,并有可能让玩家进行一定的自主付费。
2、丰富游戏知识性和趣味性:让玩家在玩游戏的同时也能学到一定的知识,增强代入感,并能够缓解玩家长期在线战斗产生的一些枯燥感。
3、提升玩家登陆次数:将答题的为两个个时间段,初试和复试能够让玩家在白天随意选择自由时间完成题目,同时在晚上20:00—20:05举行终试,因为奖励较为丰富,刺激玩家上线。
4、增强玩家游戏体验:非R和小R玩家通过参与可以通过自身知识水平积累,获得玩法奖励,拉近与RMB玩家之间的差距,提升游戏体验。
优点
对于玩家:
1、 给予了玩家一定的自由度:活动所用的题型包括地理、文学、常识、饮食、历史五种内容玩家可以自由选择擅长的类型,给予了玩家一定的选择权利,增强了游戏参与感,极大的引起玩家对于玩法内容的兴趣。
2、 提升玩家游戏感受:通过较为简单的答题玩法给予玩家一定数量的资源奖励,并让玩家在游戏的同时学到了一定的现实知识,从而一定程度上提升了游戏的趣味性。
对于游戏厂商:
增加游戏的付费率:利用活动给予玩家一定的资源,并让玩家去使用这些资源,促使玩家在使用资源进行装备培养的过程中,形成付费认知,并在一定程度上拉动了玩家的付费需求,提高游戏付费率。
4.2.8兽神之叹
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥60级 |
人数限制 | 至少3人 |
任务难度 | 较高 |
次数 | 2次 |
时间限制 | 每个整点刷新,持续30分钟。每日4点重置次数。 |
产出奖励 | 阵灵—鬼厉、阵灵—法相、炼器符、宠物技能玉匣 |
难度限制 | 玩家需要从难度1开始逐级挑战,无法越级挑战 |
进入方式 | 寻找相应的NPC开启,NPC位置为随机 |
玩法简介 | 找到NPC进入副本以后,玩家会出现在场景的中心,场景的地形是一个山峰,山峰呈四面,副本目标就是防止敌人上到山顶,破坏法阵。分别击败从四面攻上山的BOSS鱼人头领、巫妖、白骨蛇妖、饕餮即可获得胜利。 |
设计目的:
1、 丰富游戏策略性:副本需要找到NPC方可开启考验玩家队长的探索能力,因为副本有一定的难度,玩家需要不断的从低到高逐级挑战,从而促使玩家合理构成队伍,考验玩家队伍的职业组成策略和玩家间的配合默契程度。
2、 增强游戏社交性:活动的参与需要寻找NPC,最快的方法就是让队伍内的所有玩家都去找,这就需要玩家之间进行大量的交流,让玩家之间能够产生大量的交互体验,增强玩家的游戏参与感和用户粘性减少玩家流失。
3、 延长游戏时间:玩家无法进行跨难度挑战,必须从低级一级一级向上挑战,从而避免了玩家一次性就到达最高难度的挑战,提升玩家游戏时间。
优点
1、 带动了玩家社交的积极性:游戏副本的开启需要玩家寻找相应的NPC,最有效的方法就是所有人一起找,这就使得玩家在游戏中寻找NPC的过程中需要不断地同队友进行沟通,提升了玩家社交的积极性。
2、 给予玩家制造一定的挑战感:活动具有一定的难度,玩家必须从难度一开始逐级向上挑战不能越级,玩家需要合理的策略安排和队友间默契的配合才能顺利挑战成功,从而让玩家在通关后可以获得较高的成就感和荣誉感。
4.2.9炼血堂入侵
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥35级 |
人数限制 | 至少3人,玩家需要有帮派 |
任务难度 | 一般 |
次数 | 5次 |
时间限制 | 每天11:15-23:15 |
产出奖励 | 经验、帮贡 |
玩法简介 | 帮派属地找到炼血堂喽啰,与之对话开启,帮派在线成员数越多、帮派内成员活跃度越高,刷新炼血堂喽啰的几率就越大。击杀一群炼血堂喽啰后,会出现boss林峰与美艳少妇,相继击败后即可通关。 |
设计目的:
1、 鼓励帮派社交:活跃度越高出现炼血堂喽啰几率越大,需要玩家组队参与,鼓励帮会成员内部之间社交,提高帮派成员内部好友关系活跃帮派气氛,增加帮派成员之间情感。
2、 提升游戏策略性:副本有一定的难度,比较考验玩家的操作和队伍组成
3、 提升活跃玩家的在线时间:活动是随机开启的,玩家需要不断的在线等待才可能参与到活动中来从而促使活跃玩家保持较长在线游戏时间。
优点:
对于玩家:
1、 提升玩家游戏感受:在玩家参与玩法的过程中,会不断地同本帮派成员间进行一定的交流,同时也会和其他玩家之间形成竞争对抗,丰富了玩家的交互体验提升了玩家游戏感受。
2、 提升帮派内的活跃度:通过利用丰厚的奖励吸引玩家积极参与,让玩家在努力寻找队友的过程中,较为活跃的在帮派聊天频道中发言喊人,从而让帮派玩家间产生较多的交流与交互提高帮派内部活跃度。
对于游戏厂商:
提高游戏留存:通过奖励让玩家较为积极的参与到游戏中的各个帮派中来,并让玩家在参与帮派活动的过程中和帮派内其他玩家之间产生较多交互行为,促使帮派之间形成较为紧密的体系,从而提高了游戏的留存数据。
4.2.10炼血堂逆袭
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥35级 |
人数限制 | 至少3人,玩家需要有帮派 |
任务难度 | 一般 |
次数 | 7次 |
时间限制 | 每周二20:00-20:30,最多可以参加7次。 |
产出奖励 | 经验、帮贡、宝石 |
玩法简介 | 活动时间内在帮派属地找到炼血堂弟子,与之对话开启。击杀一群炼血堂弟子后,会出现boss野狗道人与年老大,相继击败后即可通关。 |
设计目的:
1、促进社交:副本参与需要玩家组队并且需要有帮派,玩家若想获取副本的丰厚奖励就会积极主动的去参与游戏的社交中去,提升玩家之间的交互可能和帮派活跃性。
2、限制副本活动时间,提升玩家在线:副本开启时间为每周二的20:00-20:30,通过副本内较为丰厚的奖励将玩家吸引到游戏中来。
3、控制产出:副本每周只能进入7次,通过限制副本的进入时间和进入次数控制副本资源的获取,避免了资源的大量产出,保证了重要资源的珍贵性。
4、培养付费:通过产出宝石来引导玩家进行镶嵌体验,玩家为了更快的获得更多的宝石就有可能会去进行付费。
优点:
对于玩家:
1、 提升玩家游戏感受:在玩家参与玩法的过程中,会不断地同本帮派成员间进行一定的交流,同时也会和其他玩家之间形成竞争对抗,丰富了玩家的交互体验提升了玩家游戏感受。
2、 提升帮派内的活跃度:通过利用丰厚的奖励吸引玩家积极参与,让玩家在努力寻找队友的过程中,较为活跃的在帮派聊天频道中发言喊人,从而让帮派玩家间产生较多的交流与交互提高帮派内部活跃度。
对于游戏厂商:
1、 提高游戏留存:通过奖励让玩家较为积极的参与到游戏中的各个帮派中来,并让玩家在参与帮派活动的过程中和帮派内其他玩家之间产生较多交互行为,促使帮派之间形成较为紧密的体系,从而提高了游戏的留存数据。
2、 提高游戏付费数据:通过让玩家之间形成一个一个较为紧密的小团体,利用玩家团体的自治性,促使玩家能够为了保持自身在帮派中的地位,进而有可能会进行一定的付费,并同时带动帮派内其他玩家的付费,通过群体付费的方式,从而拉高游戏付费数据。
4.2.11神武天极塔
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥56级 |
人数限制 | 至少3人 |
任务难度 | 依层数而定 |
次数 | 每周8次 |
时间限制 | 全周 |
产出奖励 | 神州通宝、元气、经验 |
玩法简介 | 每个队长开始时都可以直接选择整五或整十层进入(即1、5、10、15、20……90),而不用从1层开始一层一层打。整五和整十层都会对应的单人战力推荐,方便队长参考进入。重新更换过队伍成员的队伍如挑战层数不一致则需要重新选择整五或整十层进入副本。进入副本后,击杀小怪与本层boss即可通关。 |
设计目的:
1、 保护游戏核心资源:活动具有比较高的难度,玩家需要具备一定的实力才能够通关,避免了核心资源出现贬值,保证了资源的稀缺性。
2、 提升游戏策略性:副本具有较高的难度,考验玩家之间的配合和队伍结构组成策略
3、 鼓励玩家进行更多的交互:通过让玩家必须组队才能进入的限制,促使玩家和其他玩家组队,让玩家在组队的过程中可能发生交互体验,增加玩家形成社交群体的可能性。
优点:
对于玩家:
提高游戏体验度:通过给予玩家制造一定的障碍,避免让玩家陷入长时间刷刷刷的困境中,通过一定的难度设计勾起玩家的挑战欲望,从而提升玩家的游戏体验度。
4.2.12幻月秘境
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥25级 |
人数限制 | 至少3人 |
任务难度 | 简单 |
次数 | 2次 |
时间限制 | 全天 |
产出奖励 | 经验、九转幻魂丹 |
玩法简介 | 击杀小怪和各个心魔后会出现最终boss 万剑一,击败后,便可通关。 |
设计目的:
1、 满足消耗:产出宠物培养道具满足平民玩家的需求,保证平民玩家存活。
2、 促进社交:副本需要组队才能进入,鼓励玩家组队,并促使玩家容易形成固定群体。
3、 较为简单的挂机副本:副本难度较低玩家可以在进入副本后挂机参与,为一些在线时间较少的玩家提供了便利。
优点:
对于玩家:
提升游戏体验:玩家每天花费不多的时间,进行游戏获得较多经验和装备,保证了一些在线时间较少的玩家也能的基本追上游戏进度,从而提升了游戏的体验性。
对于游戏厂商:
提高前期留存:在游戏前期,玩家的主要追求就是冲级,奖励较高,难度较低,所有玩家都能获得一个较为良好的游戏感受,提高了游戏的前期留存。
4.2.13梦境河阳
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥20级 |
开服限制 | 开服后第六天凌晨4点开启 |
人数限制 | 单人或双人 |
任务难度 | 简单 |
次数 | 2次 |
时间限制 | 全天 |
奖励限制 | 老玩家带领低级玩家一起进入可获得更高的收益 |
产出奖励 | 经验、物华天宝、宝石 |
玩法简介 | 进入副本后与友好NPC鬼厉对话,根据鬼厉的NPC泡泡内容找到对应的NPC,与之对话后BOSS出现在场景中央。第一个boss被击杀后,重复前面的过程,直到4个BOSS都被击杀。答对NPC问题可使BOSS战力减半,答错则以正常战力刷出BOSS。 |
设计目的:
1、鼓励新玩家成长:老玩家带领低级玩家一起进行副本时会得到更高的手从而促进老玩家更愿意带着新人一起玩,加快新玩家的游戏理解成本和成长速度。
2、保证平民玩家存活:副本中除了经验外,产出的资源都是一些比较重要的资源,使得平民玩家来说可以通过不断的参与玩法来积累资源,虽然不能够跟大R玩家的进度,但是还能够继续的玩下去。
3、给予玩家更多的经验获取途径:通过不同的玩法来让玩家进行经验的获取避免了玩家长时间重复内容带来的枯燥感,增加游戏趣味性。
优点:
1、 提升玩家交互度:通过给予玩家一定核心资源,鼓励高级玩家带低级玩家进行游戏,促进玩家之间形成社交关系。
2、 保证留存和粘性:新手玩家通过匹配降低前期游戏难度,不会因不知道怎么游戏而产生失落感,增加游戏粘性和留存率。
4.2.14妖兽突袭
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥35级 |
人数限制 | 至少3人 |
任务难度 | 一般 |
次数 | 20次 |
时间限制 | 全天 |
产出奖励 | 银币、金币、经验、炼器符、 |
玩法简介 | 活动成功开启后,将自动寻路至对应等级场景寻找兽妖队长,并开启战斗。 战斗中,将遭遇四拨怪物,成功击杀即可获得胜利。妖兽突袭任务每日可完成20次,队伍人数越多获得经验越高。每环任务完成后队长将会获得一个礼包,打开礼包有几率获得银币、炼器符。 |
设计目的:
1、 促进游戏社交:任务收益会随着队伍内人数的增加而增加鼓励玩家和更多的人一起进入任务,增加玩家间产生好友关系的可能性。
2、 稳定产出:保证玩家每日的经验获取量,提升玩家游戏体验
3、 帮助弱势职业成长:任务中每一波的怪物都对应一个职业,当队伍缺少相应职业时难度会提升,从而鼓励玩家组队时和更多的职业一起进行,避免了部分弱势职业找不到队伍完成任务的情况。
优点:
1、 奖励差异化:通过不同的奖励模式鼓励玩家进行不同的分工,既鼓励了活跃玩家的积极性又保障了非活跃玩家的正常收益。
2、 促进玩家稳定小团体形成:玩家为了能够获得较大的效益和更快的效率,会倾向于形成固定的队伍一起参与,使得玩家容易形成稳定小团体,进而直接为后期家族系统作为一个基础。
3、 方便用户体验:队员玩家全程可以挂机跟随队长参与无需消耗精力,方便了玩家体验游戏减少完了玩家的活跃在线时间降低游戏成本。
4、 增强了玩家的期待感:每次任务结束会有一定概率获得各种物品,通过随机性的发放,增强了玩家期待感,提升了玩家游戏感受。
4.2.15镇魔古洞
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥70级 |
人数限制 | 至少3人 |
任务难度 | 较难 |
次数 | 2次 |
时间限制 | 全天 |
产出奖励 | 散仙装备、真仙碎片、神品完璧符、吉星符、毒神碎片、经验 |
玩法简介 | 进入古洞后,将会面临凶灵、巫妖、饕餮以及兽神4个boss,每个boss都拥有强力技能,需要玩家之间默契合作才能成功击杀。同时在参与较高难度副本挑战时,将可以召唤随机boss获得额外稀有奖励。 |
设计目的:
1、促进游戏交互:副本需要组队进入,促使玩家之间产生更多的交互,并使得玩家组成长期的固定队伍来完成副本。
2、控制资源:游戏固定产出装备、真仙碎片和其他强化符,保证了玩家的成长需求。
3、丰富玩家经验产出:给予玩家更多的经验获取途径,减少玩家重复进行单一任务的枯燥感。
4、增加游戏难度:随着玩家的不断成长到一个新阶段,开放新的挑战等级,为玩家设置障碍,鼓励玩家成长,并延长游戏的寿命周期。
缺点:
副本难度较高:该玩法的难度设置上较为不合理,非R和小R玩家很难打通,虽然奖励较为丰富,但是玩家参与度较低。
建议:
适当调整副本难度:在不影响玩家体验的情况下,适当降低初级难度,让非R和小R也能够有机会参与到副本中,尽量让非R和小R获得一定的数量的资源以弥补和付费玩家间的差距。
4.2.16环任务
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥22级 |
人数限制 | 单人 |
任务难度 | 简单 |
次数 | 20次 |
时间限制 | 全天 |
产出奖励 | 经验、银币、宠物技能玉匣 |
玩法简介 | 可能会接取到杀怪、寻人、采集物品、收集物品等4种类型任务,完成后将自动接取下一个任务。 |
设计目的:
1、 树立玩家每日游戏目标:通过稳定的经验奖励引导玩家进行游戏,建立玩家每天上线的短期目标。
2、 方便玩家时间碎片化:任务全天都可参与,即使中间下线,再次上线也可以继续任务,没有时间限制。
3、 丰富游戏经验产出:给予玩家更多的经验获取途径,减少玩法枯燥感。
缺点:
任务耗时过长:游戏中存在两种环线任务,帮派环线和地图环线任务,每个环线任务有20环,因为二者之间大部分内容都具有较高的相似度,长时间的让玩家进行任务,容易引起玩家的烦躁感和提高玩家疲劳值,降低游戏体验度。
建议:
合并环线任务:在不影响奖励收益的情况下,将现有的地图环线和帮派环线进行奖励合并,即直接让玩家进行帮派环线任务,并将原有的地图环线奖励附加到帮派环线任务上,节约玩家时间,提升游戏乐趣。
4.2.17家族聚餐
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥50级 |
参与限制 | 玩家必须有家族 |
任务难度 | 简单 |
次数 | 每周3次 |
时间限制 | 全周 |
产出奖励 | 经验 |
玩法简介 | 家族成员进入活动后,会一起在一个场景中争夺不同的食物。食物分为大份、中份、小份。每份吃完都可以获得经验,同时获得的经验有所不同。在吃了每一份美食后都会进入一个沉浸的状态,随着美食的大小不同,沉浸的时间也不同。 |
设计目的:
1、 鼓励玩家形成社交群体:玩法需要玩家是家族的成员才能够参与活动,通过丰厚的奖励吸引玩家参与,促使玩家为了奖励加入到家族中来,使玩家间的形成较为紧密的社交群体,提高留存。
2、 提升游戏策略性:活动玩法需要玩家有一定的策略选择才能够获得最大的收益,大份的美食经验值高但是沉浸的时间长,小份量的美食经验少但是沉浸时间短暂可以较快的吃下一份,考验玩家合理抉择的能力。
3、 提升游戏趣味性:给予玩家多种经验获取渠道,避免让玩家长期进行重复内容产生枯燥感。
优点:
1、 提升玩家体验:通过丰富的活动玩法,降低了玩家参与单一模式的枯燥感,提升了玩家对于游戏的认可度。
2、 促进社交:玩家在每次吃完食物时会触发变身状态(一般都是比较有槽点的形象,如图玩家就是变成了一头野猪的形象),给玩家创造了聊天话题,一定程度上提升了玩家之间的社交互动。
4.2.18帮派篝火
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥10级 |
参与限制 | 玩家必须有帮派 |
任务难度 | 简单 |
次数 | 每天1次 |
时间限制 | 周一至周五,晚20:45—21:00 |
产出奖励 | 经验、门派法宝、真魂赦令、帮贡、银币、经验 |
玩法简介 | 帮派篝火活动开启前5分钟,帮派频道会发出帮派篝火即将开启提示,需要返回帮派属地才能参与活动。帮派篝火活动开启后,帮派属地中会刷新出篝火,持续攻击篝火会使篝火逐渐旺盛。当篝火血量降低到一定比例时,当前帮派在线成员会获得银币、经验及帮贡奖励。当篝火血量降低到一定比例时,篝火附近会刷出神秘宝箱,开启宝箱可获得宝箱奖励。 |
设计目的:
1、鼓励玩家社群化:玩家参与活动需要成为帮派成员,通过丰厚的奖励鼓励玩家参与更多的社交活动,并通过活动提升帮派的活跃度,增强帮派内的交互行为。
2、提升帮派活跃度:攻击篝火的人越多血量越快,提升帮派内的活跃程度,并鼓励玩家加入活跃程度更高的帮派
3、鼓励玩家进入更好的帮派、拉动群体付费:帮派实力越强的帮派活动参与度越高篝火血量下降越快,即奖励越丰厚,从而促使玩家为了更好的奖励进行跳槽,而实力较强的帮派一般都有自身的要求,玩家为了持续的待在帮里一般都需要进行一定充值付费。
优点:
提升玩家体验:通过丰富的活动玩法,增加游戏的趣味性,降低玩家参与单一模式的枯燥感,从而提升玩家对于游戏的认可度。
4.2.19总结
| 建立目标 | 乐趣性 | 社交性 | 付费性 | 控制产出 | 感受及留存 |
主线任务 | √ | √ | √ | √ | ||
草庙疑云 | √ | √ | √ | √ | ||
死灵之渊 | √ | √ | √ | √ | ||
破凶咒 | √ | √ | √ | |||
彻夜不眠 | √ | √ | √ | |||
烛龙之怒 | √ | √ | √ | √ | ||
文曲试炼 | √ | √ | ||||
兽神之叹 | √ | √ | √ | √ | ||
炼血堂入侵 | √ | |||||
炼血堂逆袭 | √ | √ | ||||
神武天级塔 | √ | √ | √ | |||
幻月秘境 | √ | √ | √ | |||
梦境河阳 | √ | √ | ||||
妖兽突袭 | √ | √ | ||||
镇魔古洞 | √ | √ | √ | |||
环任务 | √ | √ | ||||
家族聚餐 | √ | √ | √ | √ | ||
帮派篝火 | √ | √ | √ | √ |
总结分析:
通过纵观整个PVE系统的设计,可以看出该游戏是采用了倾向策略的系统体系。游戏主打社交向,几乎所有的系统都是围绕着社交性来进行设计的。其次,在保证游戏的社交性基础上,同时针对玩家的感受和留存等游戏的数据方面设计了一系列的副本系统(尤其是前期开启的副本)以保证游戏留存数据。最后在保障了上述的社交性和游戏留存数据后,对玩家的游戏行为目标、付费、和核心资源方面进行进一步的控制和优化。
4.3 PVP玩法系统
4.3.1七脉会武
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥55级 |
人数限制 | 单人 |
是否实时 | 是 |
次数 | 10次 |
时间限制 | 每周一晚上20:00~21:00 |
产出奖励 | 荣誉值、称号、经验、银币 |
匹配规则 | 1、 对于初次报名参加活动的玩家,系统会根据玩家的战斗力在服务器整体水平分布的位置,来匹配一个初始的参赛段位和积分。 2、 对于以前参加过活动的玩家,将会继承之前比赛后晋级到的段位,并且已此段位的初始积分来开始新一轮的七脉会武比赛。 3、 开始匹配后的玩家,会随机一个排名实力相近的玩家进行单挑比赛,比赛结束后,根据玩家的胜负、跟对手的排名差距给玩家一定的积分、经验值和荣誉值奖励。 4、 活动结束后,每个段位的前3名玩家将会获得丰富奖励。 5、 活动结束后,会根据玩家此轮比赛的表现情况,来给玩家进行段位的晋级/降级。 6、 对于报名的玩家,如果到活动结束时有剩余的比赛次数没有使用,则会根据剩余的次数多少来扣除一定积分。 |
玩法简介 | 比赛双方进入比赛副本后,进行10s的倒计时,倒计时结束后开始进行比赛。比赛持续时间为3分钟,在3分钟内一方将对方击杀即为获胜,如果3分钟后双方没有人员死亡,则系统会模拟双方在不吃药的情况下继续对战直至一方死亡来判定胜负。中途退出比赛的玩家按照失败来计算,对方即为胜利。 |
设计目的:
1、 促进玩家恶性交互:通过玩家之间进行实时对抗,增强玩家之间的恶性交互,刺激玩家付费成长。
2、 帮助玩家认识自身水平定位:通过玩家之间的竞技对抗,让玩家能够清晰认知自身水平,帮助玩家获得成长反馈。
3、 提供高阶游戏目标:通过引导玩家参与PVP玩法让玩家在游戏的中后期能够有树立更高的游戏目标,增加游戏的可玩性。
4、 保障游戏的公平性:活动奖励的荣誉值是玩家无法直接通过RMB兑换的,所有玩家都必须通过参与玩法才能够获得,保障了游戏的公平性,提升了非付费玩家和小额付费玩家的游戏体验。
5、 实时对抗:通过让玩家之间能够实时对抗提升玩家操作体验和游戏代入感,增强游戏可玩性和代入感。
6、 刺激付费:通过竞争让玩家感受压力,刺激玩家为了能够获得更好的奖励和排名从而进行付费。
优点:
对于玩家
1、 吸引玩家参与:奖励按照段位发放,奖励较为丰厚,吸引玩家参与玩法内容并努力提高自身排名。
2、 提升游戏感受:给予玩家一个同台竞技实时对抗的平台,正所谓“与人斗其乐无穷”通过玩家之间的对抗提升玩家的游戏感受。
3、 为高端玩家树立更高的挑战目标:通过跨服战,让高端玩家可以通过和其他服务器玩家之间进行竞争对抗,树立更高的游戏挑战目标,提升玩家的荣誉感和成就感满足玩家的炫耀心理。
对于游戏厂商
刺激付费,通过让玩家之间的对抗,使付费玩家能够为了保持自身成就感、荣誉感等感受不断的付费,而小R和非R为了避免被其他玩家碾压,获得更好的游戏感受也能够进行付费。
4.3.2修真仙魔录
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | ≥42级 |
人数限制 | 单人 |
是否实时 | 否 |
次数 | 10次 |
时间限制 | 全天 |
产出奖励 | 仙灵值 |
玩法简介 | 玩家首先需要在活动界面选择要挑战的玩家,系统会根据玩家当前的战斗力,给玩家推荐战斗力附近的玩家作为挑战列表。玩家选择要挑战的人,则进入挑战副本。进入挑战副本以后会倒计时10秒,10秒过后,战斗开始。任何一方玩家死亡即战斗结束。如果对方死亡,那么战斗胜利,如果玩家死亡,则战斗失败。胜利或失败都会给予玩家一定的仙灵值。同时根据玩家的排名,也会定期给予玩家一定的仙灵值。仙灵值可以兑换道具。 |
设计目的:
1、树立高级目标:通过引导玩家参与PVP玩法让玩家在游戏的中后期能够有树立更高的游戏目标,增加游戏的可玩性。
2、促进玩家恶性交互:通过玩家之间进行实时对抗,增强玩家之间的恶性交互,刺激玩家付费成长。
3、帮助玩家认识自身水平定位:通过玩家之间的竞技对抗,以及排行榜系统,让玩家能够清晰认知自身水平,帮助玩家获得成长反馈。
4、刺激付费:通过竞争让玩家感受压力,刺激玩家为了能够获得更好的奖励和排名从而进行付费。
优点:
对于玩家
1、 提升玩家参与度:玩家每天有十次挑战次数,每次挑战成功会和失败都会获得仙灵值奖励,每次胜利获得1000仙灵值,失败获得500仙灵值,使得玩家乐于参与更多的挑战,并尽力获胜。
2、 提升游戏感受:除了上述的发放方式外,额外的一部分仙灵值是按照玩家的排名来定期(而非其他游戏竞技场9点结算的方式)进行发放的,使得玩家获得的奖励更多的是按照自身实力进行获取的,避免了玩家之间借位、取巧偷袭的行为,提升了玩家游戏感受。
对于游戏厂商
刺激付费:奖励的发放具有阶段性,玩家实力越高奖励越丰厚,通过奖励和排名的刺激让玩家不断的保持向上的欲望和荣耀感,从而促进玩家进行更多的游戏付费。
4.3.3帮派战争
说明:
名称 | 内容 |
等级限制 | 大于等于10级 |
参与限制 | 玩家必须有帮派 |
是否实时 | 是 |
时间限制 | 每周三、四晚上20点和21点 |
产出奖励 | 经验、银币、帮贡 |
排名规则 | 帮战以周为单位进行分级联赛。服务器首次进行帮战时,根据帮派总道法及平均活跃度进行排行并进行分级。 分级:共3阶联赛,天级联赛共8个帮派,地级联赛共16个帮派,人级联赛共32个帮派 。 每周比赛结束后,进行升降阶操作:上阶联赛的最后两名降阶,下阶联赛的前两名升阶。 每周比赛结束后,天级、地级联赛记录排名,在下周比赛中仍然沿用(每周四帮战结束后刷新),人级联赛通过帮派总道法及平均活跃度排名进行筛选进入(当周比赛前5分钟刷新)。 |
玩法简介 | 攻击战旗:在战斗开始后,玩家可以攻击对方的战旗获取积分。 采集资源:在战斗开始后,玩家可以采集帮战场地内的资源获得积分。 占领中央战旗:在战斗开始后,玩家可以通过占领中央战旗获得积分。 |
分数计算 | 1、击杀敌对玩家: 1分 2、占领炎黄战旗:占领后每3秒获得9分 3、占领其他战旗:每3秒获得3分 4、采集资源:每个10分 5、占领旗帜:当占领旗帜后,旗帜有保护期,当保护期结束时,旗帜仍然没有被对方夺回,则成功占领旗帜 |
胜负判定 | 1、 当分数达到15000分时或帮战结束时,获得分数高的一方获得当场帮战的胜利。 2、 在战斗时间消耗完毕时,双方分数相同,则为平局。 |
设计目的:
1、 让玩家形成稳定的社交群体:通过较为丰富的奖励内容,强制性的让玩家加入到帮派中来,帮助玩家形成稳定的社交群体,便于拉升群体付费。
2、 提升游戏策略性:帮派战争的获胜有多种方式,玩家可以通过杀人、站点、采集等方式来获得积分,从而使得帮派之间即使较弱势的一方也有可能通过策略安排帮助自己帮派活动胜利。
3、 树立帮派内的目标:给予帮派玩家一个目标,促使大家为了同一个目标而努力,提升帮派内部的凝聚力,增强系统粘性。
4、 促进群体付费:通过帮战让帮派之间形成竞争关系,而帮战的胜利取决于一个帮派的所有玩家的综合实力对比,促使玩家能够为了自己帮派的胜利和排名去奋斗,促使玩家付费。
5、 鼓励玩家参与:玩家每次的挑战对手都是通过玩家自身进行选择的,这样使得玩家可以根据道法和自身职业特性(每个职业之间有一定的相互克制关系)选择较有把握获胜的对手,提升玩家的参与兴趣。
优点:
对于玩家
1、 提升了玩家的游戏感受:玩法既让同帮派的玩家之间形成的互相合作配合的机会也给予了玩家和敌人之间战斗的感受,让玩家可以充分感受到自身的成就感、荣耀感等欲望实现,享受到较好的游戏体验。
2、 保证低级玩家体验:帮战获胜的方法有多种除了通过战斗获胜外,也给予了低级玩家一些参与帮战玩法的内容,比如站点和采集等,使得低级玩家在帮战中也能够发挥自身的作用,增强帮战感受。
对于游戏厂商:
刺激付费:利用帮派之间的竞争交互,刺激帮派玩家成长,从而达到拉动群体玩家进行付费的目的。
4.3.4总结
目前游戏的PVP系统还较为匮乏,仅仅只有三个的PVP玩法系统,通过分析可以发现设计者在设计该系统时首要注重的还是考虑PVP系统的竞争对抗和社交性两方面,并通过玩家间的竞争对抗以及玩家间的社交体系,通过利用给玩家制造恶性交互体验的方式,从而充分调动和控制玩家的欲望,进而刺激玩家进行单体付费行为以及团体付费行为,保证游戏收入和付费数据。
4.4养成和收集
4.4.1角色养成
说明:
角色的成长主要由等级、技能与天书、修炼、和后期的修真四部分组成。
等级:等级是衡量角色成长的一个重要衡量,需要玩家通过长时间的在线积累经验才能得到提升。
设计目的:
1、 建立玩家游戏目标:玩家在游戏中的所有行为的动力,基本都是由角色成长来进行驱动的,给予玩家建立一个游戏目标,促使玩家不断的玩下去。
2、 阶段性的证明:玩家在游戏中的成长基本都是通过角色的等级来进行证明的,伴随角色等级的提升,从而不断的推出各个阶段的培养路径。
修炼:
修炼是玩家加入帮派后的一种属性养成方式,修炼提升的属性分为两部分帮派加成和个人修炼加成。
帮派加成主要取决于玩家帮派的等级。而个人修炼是玩家通过消耗帮贡的一种养成方式。个人修炼的属性加成上限和帮派的加成相关。玩家离开帮派后修炼加成则会消失,直到玩家再次加入新的帮派。
设计目的:
1、 鼓励玩家加入帮派:修炼玩法的加成必须加入帮派后方能开启可生效,当玩家离开帮派后属性加成取消,从而强制性的鼓励玩家进入帮派之中。
2、 促进付费:修炼属性的最大值和帮派等级相关,如果玩家获得更好的修炼属性,则需要加入更好的帮派之中,通过利用帮派自治的特性从而拉动玩家群体进行付费。
技能与天书:
技能与天书是玩家通过消耗技能点和天书点来解锁,技能点和天书点的获得是通过玩家升级获得的。
玩家可以自由搭配自己的加点方案,当对加点方案不满意的时候可以通过消耗元宝购买相应道具进行重置。
设计目的:
1、 树立玩家游戏目标:游戏的技能和天书的解锁点数都是伴随玩家升级获取的,越高级的技能和天书,属性和效果越好,从而给予玩家一个较长的游戏目标,鼓励玩家成长。
2、 提高游戏自由度:通过让玩家自由选择自身的发展方案,减少了玩家受约束的感受,增加玩家更多的自由成长机会。
3、 提升游戏策略性:所有玩家的技能点和天书点数量都是一定的,玩家需要自己进行决策,根据自身判断进行加点,提升游戏中的策略性。
4、 方便玩家建立多种方案:系统中为玩家提供了两个技能页面,让玩家只要通过花费较低的代价,就可以实现不同加点方案间的更改,鼓励了玩家创造性的发挥,提高了玩家游戏感受。
优点:
1、 给予玩家较多的试错机会:玩家在前100级都会有每天的免费洗点次数,让玩家拥有了更多的尝试机会,降低了平民玩家的游戏成本。
2、 减少玩家理解成本:系统也为纯小白玩家进入游戏提供了推荐加点方案,减少玩家在前期的理解成本,让小白玩家拥有一定的学习成长空间。
3、 提升玩家游戏乐趣:通过不同玩家的成长加点选择方案,提高了游戏的自由度和随机性,从而让玩家在游戏的过程中能够不断的去延伸游戏的玩法和乐趣性。
修真:
修真是玩家进入中后期解锁的一项新的角色养成玩法。修真功能90级开启,一共200重。修真境界的提升需要消耗银币或者修真丹。当前修真境界修炼完毕后自动进入下一修真境界。每重修真境界共10个修真节点,最多可完成8个节点的修炼。前6个节点顺序加点,最后两个修炼节点,玩家都可以根据发展修炼方向自行选择加点。
设计目的:
1、 提升游戏的策略性:玩家修真节点的走向可以根据自身的需要来进行选择,增强了玩家的策略性选择,提升了可玩性和游戏感受。
2、 延长玩家的养成目标:在游戏的中后期其推出修真系统,让玩家建立新的培养目标,延长游戏的寿命周期。
4.4.2装备养成
装备分类:装备分为帽子、手套、衣服、裤子、鞋子、武器、戒指、项链、护符、玉佩。
装备属性:装备的属性加成主要由装备的品质决定,诛仙中装备的品质从高到低依次是上品、散仙、真仙,品质越高装备效果越好。
装备的养成:分为炼器、灌注、宝石镶嵌、传承、升级五部分。
炼器
说明:玩家可以通过炼器提高装备的炼器等级,从而大幅度的提升装备的基础属性,在到达特殊的炼器等级时,还可以解锁装备的附加属性以及特殊光效。
物品消耗:炼器符、银币、祝福符(完璧符、吉星符、铁玉)
炼器效果
属性变化:
每次炼器成功,可以使装备的基础属性按一定比例提高,并且在固定的炼器等级下,炼器8级和15级分别解锁两条附加属性。
特殊光效:
当武器类装备的炼器等级到达2级、9级和15级时,会触发装备的外观变化,如下图所示:
设计目的:
1、 鼓励玩家进行炼器:通过炼器强化成功后较高的属性加成吸引玩家进行炼器操作,方便挖掘玩家的付费潜力。
2、 深度付费途径:炼器作为游戏中最为重要的付费点之一,参用了炼器失败,装备炼器等级下降五级的方式,从而制造大量的资源消耗,促使玩家大量付费。
3、 适应不同玩家付费水平:玩家炼器等级达到+8和+15时会有额外的属性加成,方便了不同付费水平玩家根据自身付费水平进行选择。并拉开了不同水平玩家间的差距。
4、 促进游戏交互行为:玩家可以通过代炼器系统让其他玩家帮助自己进行炼器操作,促进了游戏中的交互行为,增加玩家之间的社交体验。
优点
对于玩家:
1、保证了高级装备的稀缺性:装备炼器的随机性较大,玩家将装备炼器到高级一般需要较大的资源投入,保证了高等级炼器装备的珍贵性。
2、促进玩家之间社交:对于一些对自己炼器没有信心的玩家,可以通过代练器系统让其他玩家帮助自己进行炼器。从而让双方在这个过程中产生了大量的交互行为,增加了玩家间良性的交互。
3、满足玩家的欲望需求:武器强化到一定等级后会出现对应等级的炼器特效,充分满足了玩家对于自身炫耀感和成就感的实现。
对于游戏厂商:
刺激玩家付费:装备炼器成功后属性加成较大,对于玩家具有较高的吸引力,利用玩家对自身的不满足感以及赌博心理,以及玩家的规避风险意识,促进玩家购买炼器资源(炼器符、铁玉、完璧符、吉星符等),从而最大程度的刺激了玩家付费。
缺点:
其他装备无特效显示:现有的炼器特效只有武器才会出现,而其他的装备(比如衣服、帽子等)炼器后则不会出现。
改进:
增加其他装备炼器特效显示:特效颜色设置可参考现有版本武器特效的设置。
特效出现等级:炼器2级/炼器9级/炼器15级
增加特效开关:让玩家可以自由选择是否开启自身的炼器特效显示
修改后的功能UI放置在原有人物界面内设定图如下:
人物界面原图
改进后UI功能图
灌注
说明:
1、 玩家可以通过对装备进行灌注增加装备的额外属性加成。
2、 灌注成功一次根据使用的灌注符的品质不同可以提升不同的灌注等级,使用的灌注符品质越高,可以提升的灌注等级就越高,每件装备的最高灌注等级都为100级。
3、 灌注失败不会降低装备的灌注等级,除了灌注符的消耗外没有其他惩罚。
4、 每一件装备可以灌注最多3条不同的灌注属性。
设计目的:
1、 较为稳健的养成方式:相对于炼器系统该系统是一种收益较为稳健的一种养成方式(失败只会损失材料,不会降级),方便喜欢低风险养成玩家进行提升。
2、 增加玩家的培养目标:给予玩家较多的培养目标,延长玩家的游戏时间,增加游戏寿命周期。
3、 增强游戏的策略性:玩家可以根据自己的选择进行灌注,通过灌注不同属性的灌注符,让玩家之间形成差异化,从而提升游戏的随机性和策略性,丰富游戏乐趣。
传承
说明:
玩家可以在进行装备替换后可以将通过装备传承将低等级的装备强化属性传承到高级装备上。
规则:
1、 灌注等级100%传承,炼器等级传承时有一定折损,传承时会消耗少量银币。
2、 炼器等级传承时,装备等级和装备品质将影响玩家的传承折损值。
3、 折损值由等级段折损值和品质档位折损值累加构成。每跨一个装备等级段,炼器等级-1;每提升一档装备品质,炼器等级-1。
升级
说明:
真仙品质的装备可以通过升级功能提升装备的等级。真仙装备升级后,基础属性大幅提升,炼器等级加成按新的装备等级为基础,计算炼器属性加成数值。
宝石
说明:
1、 饰品装备可以通过镶嵌宝石来进一步的强化属性加成。
2、 宝石是镶嵌在饰品位上的,即没有饰品位对应的饰品,宝石属性仍然生效。
3、 宝石可以进行镶嵌和摘除操作,即镶嵌在饰品位上的宝石可以通过摘除恢复到背包中。
4、 戒指和项链两个装备位,对应可以镶嵌攻击类的宝石,护符和玉佩两个装备位则可以镶嵌防御类的宝石。
镶嵌装备限制:饰品(戒指、项链、玉佩、护符)
宝石升级: 玩家可以在宝石镶嵌界面对已经镶嵌在装备位上的宝石进行快速升级操作,升级后的宝石仍然在装备位中宝石镶嵌状态继续生效。
宝石合成:每3颗宝石可以通过八卦炉合成1颗高一级的宝石,宝石合成只能在同种类宝石之间进行,不会带来属性类型的变化。
宝石拆分:每1颗高级宝石,可以通过消耗一个宝石拆分符进行拆分为3个低一等级的宝石,宝石拆分不会带来宝石属性类型的变化。
宝石种类:
宝石种类 | 效果 |
元运断金石 | 提高攻击力 |
醒神断金石 | 提高真气值 |
培元断金石 | 提高命值 |
混沌断金石 | 提高暴击值 |
强震断金石 | 提高眩晕精通值 |
摄心断金石 | 提高魅惑精通值 |
御魂断金石 | 提高昏睡精通值 |
万钧断金石 | 提高定身精通值 |
渡劫金刚石 | 提高防御值 |
三味金刚石 | 提高气血值 |
神行金刚石 | 提高闪避值 |
天心金刚石 | 提高暴击值 |
强震金刚石 | 提高眩晕抗性值 |
摄心金刚石 | 提高魅惑抗性值 |
御魂金刚石 | 提高昏睡精通值 |
万钧金刚石 | 提高定身精通值 |
设计目的:
1、 延长游戏寿命周期:玩家进行养成需要玩家投入较多的资源,而资源的积累主要靠玩家在游戏中投入的游戏时间,从而延长游戏的寿命周期。
2、 增加游戏策略性:不同的宝石镶嵌到装备上会产生不同效果,从而增加游戏的随机性和策略性,满足玩家的不同需求和搭配,丰富游戏内容。
3、 增加游戏计费点:制造更多的养成目标,给予玩家足够的追求目标满足玩家的成长需求,并刺激玩家付费。
4.4.3法宝养成
法宝品质:
法宝的品质和装备类似分为:上品、散仙、真仙,品质越高属性越好
法宝聚气:
通过法宝聚气可改变法宝等级,从而提升基础属性数值,提升法宝技能等级。
品质越高的法宝,升级所消耗的经验点数越多,同时技能效果也越强。
法宝灌魔:
法宝可增强玩家的战斗技能等级,从而提升技能效果。可消耗真魂赦令在【法宝灌魔】中改变当前装备法宝的灌魔效果。通过消耗金币,可锁定灌魔属性,在下次执行时不会改变锁定的属性。
法宝洗炼:
说明:随机置换属性词条
法宝血炼:
当两个法宝具备相同血炼属性时,可点击法宝血炼将相同的血炼属性融合。血炼后,主法宝保留且相应血炼属性增加,次法宝消失。血炼每次升级的属性为固定值。
法宝铸元:
说明: 使用元气培养法宝,铸元后该法宝的元气等级提高,提升法宝的元气属性。
法宝之间可以共鸣:同时拥有存在共鸣关系的两个法宝,将激活一条共鸣属性,元气等级同时达到整5级时,共鸣等级自动升级,提升法宝的共鸣属性。
无论背包里是否有该法宝,共鸣属性永久生效。
设计目的:
1、 增加剩余物品的出口:玩家多余的法宝和装备可以通过聚气功能进行消耗,增加法宝的经验等级,消耗玩家的剩余物品。
2、 鼓励玩家保持更长的游戏时间:法宝等级的提升只能通过不断的吃装备和物华天宝道具来提升,这些的获得都需要玩家投入较多的时间进行积累,从而促进玩家不断的进行更多的游戏内容。
3、 增加玩家的培养深度:建立更多的养成项增加玩家的培养深度和游戏时间,提升游戏寿命,拉升游戏付费。
4.4.4宠物养成
宠物驯养:
宠物达到50级可进行【驯养】。
玩家可以通过【驯养】操作,对二者进行更改,数值越接近上限,宠物越具备培养价值。每次【驯养】需要消耗一颗【九转幻魂丹】,无论驯养是否满意,道具均消耗掉。
驯养到满意的资质,需要点击【替换】确认更换属性。
宠物加点
随着宠物等级的提升,宠物将获得【潜力点】。
潜力点可以影响宠物的培养方向,直接提升宠物属性。
宠物亲密
【亲密】可以提升宠物的技能释放几率,亲密度越高,宠物释放概率的频次越密集。每天拥有三次免费喂食的次数,玩家从三种食物中挑选一种喂给宠物,宠物会做出【喜欢】或者【不喜欢】的反馈。若宠物喜欢,则亲密度+15,若宠物不喜欢,则亲密度+9。
宠物升星
1、 宠物等级达到50级开启【星等】功能。
2、 通过消耗【仙豆】和银币可以提升宠物的【星等】。
3、 星等共为18级,星等达到9级,宠物的外形将有所变化。
4、 星等直接对宠物的属性进行百分比加成,多只宠物不共用星等。
5、 【仙豆】可以通过参与日常活动和元宝商城购买获得。
设计目的:
1、 丰富游戏内容:较多的宠物类型和宠物技能给予了玩家更多的决策选择,丰富了玩家游戏内容,提升游戏的趣味性。
2、 辅助玩家养成上线习惯:每天赠送玩家5个免费的捕兽夹和3次免费喂养机会,通过这些免费奖励辅助其他方面的引导,帮助玩家养成每日上线的游戏习惯增强用户粘性。
3、 促进玩家付费:制造更多的实力提升途径,提升游戏付费深度,促进玩家付费养成。
优点:
对于玩家
1、 延长了玩家的在线活跃时间:宠物有稀有和普通宠物之分,稀有宠物的属性强于普通宠物,玩家为了获得稀有的宠物,需要在稀有宠物的刷新点等待较长的时间进行捕捉,从而让玩家保持了较长的活跃在线时间。
2、 满足了玩家的心理需求:较为稀有的宠物和高星等的宠物外观都会发生一定的变化,满足了玩家的炫耀心理和成就感需求。
3、 提升游戏的策略性:通过宠物加点、宠物技能、宠物驯养等功能让不同的玩家之间具有一定的差异,从而增加整个游戏系统的复杂度和随机性,提高了游戏的策略性。
对于游戏厂商
促进付费:通过洗点、升星、亲密度、驯养等途径,在丰富游戏内容的同时也制造了比较多的计费点,拉动了玩家充值。
4.4.5阵灵养成
说明:
升阶:升阶需要消耗当前一定数量的阵灵碎片及灵尘,升阶后可提高当前阵灵的属性。
炼灵:【炼灵】能够通过使用金币,为阵灵增加额外属性和额外情缘,不影响现有品阶属性、情缘。
炼灵属性:每个阵灵可通过炼灵额外获得1~3条属性,属性与品阶无关。
炼灵情缘:每个阵灵可通过炼灵额外获得1~3条情缘,属性与品阶无关。
设计目的:
1、 鼓励玩家培养更多的阵灵:不同的阵灵之间可以产生不同的情缘加成效果,玩家为了满足不同的需求需要去培养不同的阵灵。
2、 延长玩家的游戏时间:阵灵系统的养成提升需要玩家投入较多的资源碎片,而资源和碎片的获得需要玩家进行付费或者通过长时间在线积累,从而推动玩家进行付费或者保持更长的游戏时间。
4.4.6收集系统
称号:玩家可通过完成游戏中特定的一些要求获得一些称号,按获得方式称号可分为成长称号、帮派称号、活动称号、探索称号、荣誉称号。
时装:改变人物造型,改变玩家造型,具有时效性(分为永久和限时的),商城可购买。:
坐骑:玩家通过收集不同的坐骑和法宝改变骑乘的外观,提高角色移动速度。
法宝:玩家可以通过收集更多的法宝来解锁相应的法宝外观坐骑和激活相应的属性加成。
成就:玩家在游戏中达成一定的条件可以解锁相应的成就。
4.4.7总结:
| 按照游戏时间阶段 | 按照时间周期长短 | ||||
前期 | 中期 | 后期 | 短期 | 中期 | 长期 | |
技能天书 | √ | √ | √ |
| √ |
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角色修炼 |
| √ |
| √ |
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角色修真 |
| √ | √ |
| √ |
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装备炼器 | √ | √ |
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| √ | √ |
装备灌注 | √ | √ | √ |
| √ | √ |
宝石镶嵌 | √ | √ |
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| √ | √ |
法宝聚气 | √ | √ |
| √ | √ |
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法宝灌魔 | √ | √ |
| √ |
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法宝血炼 |
| √ | √ |
| √ | √ |
法宝铸元 |
| √ | √ |
| √ |
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宠物驯养 | √ | √ |
| √ | √ |
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宠物加点 | √ | √ |
| √ |
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宠物升星 | √ | √ |
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| √ | √ |
阵灵升阶 | √ | √ | √ |
| √ | √ |
阵灵炼灵 | √ | √ | √ | √ | √ |
|
总结分析:
通过上表,我们可以发现,从游戏的时间阶段来看游戏的养成部分系统开放方面,可以看到游戏在前期会给予玩家开放一部分养成功能,这种设定可以让玩家在游戏资源较为匮乏的前期可以让玩家有重点的将核心资源进行投放,减少了玩家的认知成本,让玩家在前期可以较快的形成一个游戏认知和有效的进行一个目标管理。
当随着玩家游戏进程的推进,玩家对于游戏认知不断加深,同时随着一部分养成达到培养终点。这时候在推出所有的养成系统,一方面给予玩家一定的新鲜感,一方面又满足了玩家的成长需求,给予玩家继续进行游戏的动力,并直到游戏的后期阶段。
从游戏的培养周期上来看,大部分的养成系统除了极少部分的系统(角色修炼、法宝灌魔、宠物驯养、阵灵炼灵等)都是一个中长期的培养周期,需要玩家投入较多的游戏资源和时间精力。虽然这样做会让游戏拥有较长的寿命周期,但是同时,因为养成的深坑,也会让很多玩家需要投入较多的付费或者较多的时间,让玩家在玩游戏的时候会觉得很累,使得游戏的整体体验度并不会特别高。
5.1系统开放次序
说明:
游戏前期倾向于系统的开放以及对玩家的教学引导为主,帮助玩家尽快熟悉游戏的主要功能玩法。
游戏中期引入PVP玩法鼓励玩家进行更多的游戏内容和玩法,引导玩家建立一些更高级的游戏目标,给予玩家新的追求(更高的排名、更好的帮派家族等)。
游戏中后期主要是在当玩家通过前中期一段的积累后,将玩家引入更深层次的PVP增强玩家竞技欲望,扩宽玩家之间的社交网络。
5.2游戏分期说明
根据系统的开放节奏可判断前期为35级之前,根据升级节奏情况以及对经验的需求程度可看出中期为40级至100级,100级以后为后期。
系统开放说明:前期以主线任务为主,辅以一定数目的PVE玩法副本系统开放的较为有次序感。中期时继续开放后续一些的PVE副本并开放PVP玩法,后期阶段目前还没有新的内容开放。
成长节奏限制:游戏中主要通过控制每日经验的产出来控制玩家的成长节奏,所有玩家都能够通过参与游戏中的玩法达到相同的等级,但是付费玩家可以通过养成系统来提升自身道法拉开与其他玩家之间的道法差距。
设计目的:
前期开放PVE,帮助玩家成长并熟悉游戏核心玩法:前期开放PVE指引玩家了解游戏,为玩家提供获得基础资源的途径,帮助玩家正常发展,保证玩家的正常成长。
中期开放后续PVE和PVP功能,促进游戏交互:当玩家进入游戏中期后,游戏会继续开放一些较有难度的PVE玩法,这些玩法一般需要玩家的道法达到一定层次,鼓励玩家之间进行更多的交互(协作互助),同时在PVE的基础上,开放游戏的PVP功能,将玩家从PVE引入到PVP中,建立玩家更高级的游戏目标。
中后期玩法,拉动游戏付费:中后期鼓励玩家参与 PVP玩法,通过竞争对抗对玩家进行刺激,促使玩家之间形成恶性交互调动玩家的欲望,促使玩家付费。
优点:
对于玩家:
主线任务关联系统功能引导加快玩家成长:前期以主线任务对玩家进行引导,并在随着主线任务的进程逐渐的开启一些玩法功能,并对玩家进行引导使整个引导逐级开放,降低了玩家理解成本,提升了游戏理解速度。
PVE玩法的限时开启,降低游戏枯燥感:游戏中很多PVE玩法都为限时开启,玩家并不需要每天都参与一遍这类玩法而是一周只参与几次这样就会给予玩家每天都有新鲜感的错觉,减少了游戏的枯燥感产生。
对于游戏厂商:
提升游戏付费:游戏中期开放的PVP和大部分PVE玩法都可以刺激玩家之间产生更多的恶性交互,通过玩家的攀比和嫉妒心理从而促进玩家付费。
缺点:
中期副本难度过高,游戏体验差,一般都要中R水平玩家才能够顺利通关,对于小R和非R玩家难度较高,小R和非R会明显感觉体验极速下降,各类任务组不到人,偶尔组了一队小R和非R也会发现基本很难打过。
中后期玩法匮乏:游戏进入中后期阶段后,就只有不断的日常刷资源,和少量的PVP玩法,没有新的系统和玩法开放,枯燥感较大,玩家大量流失。
建议:
1、 适当的降低中后期一些怪物的难度:目前现有版本的游戏中,中后期怪物难度普遍较高,尤其是70级之后的怪物,无论是日常的地图挂机还是副本中的怪物,对于玩家来说都是一个极大的挑战,玩家在游戏中极容易被怪物杀死,给予玩家制造了较大的挫败感,需要进行一定的血量、攻击力等属性下调,优化玩家体验。
2、 开放更多的PVP玩法: 当前版本只有三个PVP性质的玩法,随着玩家游戏进程的推进,玩家对于PVP的依赖会越来越高而当前版本的PVP并不能完全满足玩家需求,故需要开发更多的玩法。例如可以开放一个组队战,地图设置可以参考当前较为火热的MOBA设定,人数设置3V3/5V5/10V10等,将玩家分为不同阵营,让其进行竞争对抗并发放一定的资源奖励鼓励其参与。
也可以做一个趣味性的PVP玩法,比如,开放一个副本,副本允许进入的玩家人数为10人,随机选取两名玩家作为天罚者,当天罚者可以使用天罚技能,当天罚者攻击命中其他玩家时,玩家会被消灭掉,玩家无法杀死天罚者但是可以攻击天罚者使其减速一段时间,减速技能在每30S内只能生效一次。在副本时间结束前如果所有玩家被消灭则天罚者获得胜利。若副本时间结束有玩家存活则玩家阵营获得胜利。
5.3养成构成:
前期:
说明:前期玩家以装备、角色基础加成(角色等级、技能等)、宠物、阵灵为主要道法构成。
分析:在前期,玩家主要依托装备和角色自身的成长进行加成,其他的如:宠物、阵灵等对于玩家的提升较少,因为前期升级较快,玩家基本不会进行太大装备强化,基本都是以系统赠送的装备为主,其次就是角色的成长,角色成长主要通过玩家或等更多的经验值来提升。在前期玩家主要的游戏目标就是升级,对于装备和其他方面的需求较少。
中期:
说明:中期玩家以装备、角色基础加成(角色等级、技能等)、饰品、阵灵为主要道法构成。
分析:通过前期和中期的对比可以发现在中期玩家的养成线明显较前期更为丰富了,各个系统之间的比重都略微均衡了一点,在中期对于玩家较为有吸引力的主要养成系统基本以装备、宠物、阵灵三块、而在宠物、法宝等方面因为存在后期换代问题除了极少部分大R玩家外基本上所有玩家在这方面的资源投入都较少,基本是能用就行的心理。
后期:
说明:后期玩家在以饰品、装备和基础成长为主、但其他的方面也占据了较大的比重
分析:游戏进入后期,因为玩家成长节奏的放缓,玩家对于游戏的各类养成系统的热度都较高,因为游戏在步入后期资源较多的缘故,前期和中期的一些养成短板项目都有了很大的提升,比如原来投入较少的法宝和宠物在后期虽然所占比重不多但是明显可以看出较前中期都有很大的扩张。
六、引导相关
6.1新手引导
序号 | 步骤 | 说明 | 引导方式 | 设计目的 |
1 | 剧情视频 | 可跳过40秒左右 | —— | 吸引玩家眼球注意力,引起玩家对游戏的兴趣 |
2 | 移动 | 完成移动操作 | 强制引导 | 帮助玩家熟悉游戏的基本操作 |
3 | 战斗 | 完成战斗操作 | 强制引导 | |
4 | 战道玄 | 10秒左右 | 开放 | |
5 | 剧情视频 | 可跳过30秒左右 | —— | |
6 | 新手任务 | 任务 | 强制引导 | 建立玩家的游戏目标,引导玩家进行游戏内容 |
7 | 剧情视频 | 可跳过30秒 | —— | 引起玩家对于游戏剧情的共鸣,主要针对对诛仙有了解的玩家 |
8 | 学习技能 | 完成技能学习操作 | 强制引导 | 指引玩家学习技能功能的操作 |
9 | 技能释放 | 点击技能按键 | 半开放 | |
10 | 前往山海苑 | 点击任务栏前往 | 开放 | 帮助玩家熟悉寻路功能 |
11 | 技能突破引导 | 完成新技能学习 | 强制引导 | 指引玩家学习新技能 |
12 | 小凡碧瑶初见 | 剧情视频 (可跳过15秒左右) | —— | 引起玩家对于游戏剧情的共鸣,主要针对对诛仙有了解的玩家 |
13 | 前往小池镇 | 引导玩家完成传送 | 开放 | 指引玩家熟悉地图 帮助玩家建立短期和长期目标 |
14 | 小池镇情况探查 | 任务 | 开方式引导 | |
15 | 回禀河阳城主 | 任务 | 开放式引导 | |
16 | 前往摆摊处 | 完成购买操作 | 强制引导 | 指引玩家熟悉摆摊与购买 |
17 | 装备引导 | 完成装备替换和炼器操作 | 强制引导 | 指引熟悉装备养成功能 |
18 | 引导-自动战斗 | 点击挂机按钮 | 半开放式引导 | 指引玩家熟悉挂机功能 |
19 | 任务-杀怪 | 战斗 | 开放式 | 帮助玩家熟悉战斗功能体验游戏的核心玩法 |
20 | 引导-法宝 | 完成法宝装备和飞行操作 | 强制引导 | 指引玩家熟悉法宝相关功能 |
21 | 任务-寻路 | 骑乘法宝在空中拜访三位NPC | 半开放式引导 | 帮助玩家熟悉飞行操作 |
22 | 任务道具指引 | 点击任务道具 | 半开放式引导 | 指引玩家使用任务道具 |
23 | 装备灌注 | 完成灌注操作 | 强制引导 | 指引玩家学习装备灌注 |
24 | 购买糖葫芦 | 帮NPC购买糖葫芦 | 半开放式引导 | 指引玩家学习如何在商店购买 |
25 | 技能点分配 | 完成技能点分配 | 半开放 | 指引玩家学习技能点分配 |
26 | 擂台挑战 | 完成擂台比武 | 半开放 | 指引玩家学习擂台比武 |
27 | 前往青云 | 前往青云山 | 开放 | 熟悉地图操作 |
28 | 获取宠物 | 完成宠物相关功能 | 开放 | 指引玩家学习宠物相关功能 |
29 | 宠物加点 | 带领宠物升到2级完成宠物加点功能 | 半开放 | 指引玩家学习宠物加点 |
30 | 技能引导 | 完成第二重心法技能的学习 | 强制引导 | 帮助玩家熟悉更高等级心法技能的学习 |
31 | 引导副本 | 完成草庙村副本 | 半开放式引导 | 引导玩家熟悉日常副本玩法 |
引导结束共用时45分钟左右 |
引导模式:主要的引导模式使强制引导加开放和半开放引导的混合引导模式。
设计目的:
1、 游戏亮点前置:在游戏的前期引导阶段,提前开放给个职业的终极技能让玩家进行体验,让使玩家充分了解游戏的核心玩法,引起玩家对于游戏的兴趣,增加新手玩家留存。
2、 吸引玩家注意力:通过游戏的开场视频和游戏过程中的CG动画吸引玩家的眼球,减少玩家枯燥感,增强代入感,同时较好的利用了IP优势,提升了游戏卖点。
3、 减少玩家上手难度:玩家刚进入游戏,通过让玩家进行简单的引导操作使玩家快速熟悉游戏的操作步骤,尽快融入游戏环境减少玩家上手难度。
4、 增强引导效果:游戏中的重要功能引导,会出现诛仙精灵对玩家进行引导,通过精灵语音提示家界面UI提示的方式强化引导效果,加快玩家学习过程。
5、 建立目标:使纯新手玩家明确跟随任务进行游戏;当新手引导结束,推荐玩家参加活动升级,明确升级途径,建立短期目标。
优点:
1、 多种引导方式相结合:通过参用开放引导半开放引导和强制性引导相结合的方式帮助玩家熟悉游戏,游戏较复杂的地方采用强制引导比如基本的操作使玩家能够很快的了解,而其他相对次要,理解容易的采用开放式引导和半开放引导,使得玩家可以自由选择是否进行学习,增强了玩家体验感受,减少了玩家的厌烦感。
2、 引导分解降低玩家学习成本:游戏中的引导根据各系统的开放进行了分解避免了玩家一次性接触大量系统,使得玩家可以在游戏过程中逐步的进行学习,降低了玩家的学习难度和理解成本。
3、 节约玩家时间成本:游戏中的大多数剧情视频和一部分引导都可以直接跳过,让老玩家和熟悉同类型游戏的玩家能够快速接触到游戏内容,避免了玩家枯燥感产生提升了游戏留存。
6.2失败引导
玩家在地图场景中死亡时会弹出失败引导界面,没有其他多余的引导。玩家可以选择回到河阳城或者在地图的入口复活。还可以直接通过消耗金币原地复活。在失败引导的界面上还会给予玩家道法提升的建议,玩家可以参考提升来进行自身的养成提升。
此外,在游戏的主界面上也会有变强的按钮玩家可以点击查看。进入后可以得到一些还没有达到正常标准的地方,同时也可以查看一些排行榜的玩家养成方案。从而可以根据提示和参考其它玩家的玩法来制定符合自身的成长方案。
设计目的:
1、明确道法提高:通过玩家界面的变强按钮,玩家可明确道法组成因素以及如何提高战力,并且可以参考其它玩家的道法组成。
2、推荐道法:在不同等级,给玩家推荐道法,并将各部分应达到道法值标准清晰的给予了玩家,使玩家可以很清楚的了解到自身的不足。
3、引导玩家付费:玩家在失败后进行道法提升时可能会出现资源不够用的情况,这时候就有可能会通过付费来获得相应的资源。
4、增加计费点:玩家死亡后可以通过直接使用金币进行复活,或者等待一定的时间在地图入口或者回到河阳城地图。
优点:
1、自主性选择:给予玩家清晰的提示但不强迫玩家,玩家可自主选择提升或者不提升,给玩家较好的游戏感受。
2、引导清晰:玩家通过游戏的引导可以清楚的获得提升方向,当玩家在失败时会有很明确的目标。
3、融入设计:将付费引导和功能引导同主线任务一起融合在一起,减少了玩家理解成本,提升了效果。
4、人性化提示;失败够推荐玩家的提示会根据玩家当前的情况发生变化,给予玩家的提示一般都是比较适合玩家当前的发展。
缺点:
提示选项无法直接进入,需要玩家进行额外操作才能进入。
建议:
增加跳转机制,玩家点击失败后提示的内容可以直接跳转相应的养成系统,减少玩家操作步骤,提升游戏体验。
6.3付费引导
强制引导——装备强化引导
说明:
随着玩家升级到一定程度后,会开启一个装备强化的支线任务,同时会有一个NPC精灵出现,引导玩家进行炼器和灌注操作,引导所消耗的强化符为系统免费赠送,给予玩家免费体验炼器功能。
设计目的:
1.引导玩家熟悉功能:通过强制性的引导,指引玩家完成炼器操作 ,促使玩家形成对炼器功能的认知。
2.制造暗示,引导玩家付费:让玩家不断的进行炼器,通过利用玩家的赌博心理暗示玩家在成功后继续进行炼器直到炼器失败,通过让玩家感受巨大的心理落差,促使玩家为了提升成功率而进行付费。
开放式引导——资源购买
说明:当玩家在进行养成或者其他功能玩法时,玩家资源(炼器符、灌注符、技能洗点书)所需数量不足会通过弹出提示框的方式,提示玩家付费,玩家点击后会直接跳转到相应的界面。
设计目的:
1、 在玩家需要的地方弹出消费提示:通过提示框直接跳转付费商城方便玩家进行养成项目,在玩家当前最需要相关资源的时候(即购买欲最强的时候)给予玩家提示选项,拉升游戏的付费。
2、 培养玩家的付费习惯:通过限时抢购、打折等出售一些核心资源的方式吸引玩家,引导玩家进入商城购买各类道具,让完成逐渐形成对商城的认知,并养成习惯。
3、 增加玩家高级货币的消耗:通过让玩家不断的购买资源进行养成操作,消耗玩家的高级货币,鼓励玩家继续充值。
6.4交互引导
引导类型 | 引导方式 | 引导内容 | 说明 |
匹配引导 | 开放式引导 | 通过自动匹配引导玩家迅速和其他玩家一起组队参与玩法。 | 方便玩家快速加入任务队伍 |
加好友引导 | 开放式引导 | 组队通关副本结算界面会提示添加队友为好友,当玩家长期在一个队伍中也会提示玩家加其他玩家为好友。 | 促进玩家之间形成稳定的社交关系,增加游戏交互体验 |
帮派引导 | 半开放引导 | 通过支线任务的方式,引导玩家加入一个帮派。 | 通过让玩家加入帮派形成社交群体 |
家族引导 | 开放式引导 | 玩家需要加入家族才能够参与到家族活动中,玩家可以自由选择是否加入 | 让玩家加入家族形成紧密的小团体增强用户粘性 |
求助引导 | 开放式引导 | 玩家进行任务或者副本遇到困难时可以通过点击求助功能向其他玩家寻求帮助 | 降低低级玩家游戏难度,增强游戏交互性 |
七、游戏交互
7.1人机交互
7.1.1界面
特点:
1、 易于理解:游戏的主界面采用了市面上大多数同类游戏的设定,玩家理解成本低易于迅速接受游戏。
2、 引导性:采用较为常见的小红点提示对玩家进行游戏引导,玩家认可程度高,而且不容易引起玩家的烦躁感。
3、 界面的可伸缩性:游戏的主界面大部分功能比如:任务和组队功能界面以及右上角的按钮和地图都可根据玩家需要展开或者关闭,以满足玩家对于游戏内视野的需求。
4、 操作性体验:游戏的功能按键整体设定感觉偏小,这种设定一方面为小的UI使得玩家可以更直观的看到游戏场景,获得近似端游的体验。但同时另一方面,因为UI设定的较小,玩家在进行点击时可能较不容易点中按键,一定程度上降低了玩家的操作感受。
5、 操作反馈:玩家在游戏中点击技能和攻击按钮后技能和攻击按钮会有一定的放大显示,对玩家有一定的反馈提示,一定程度上增强玩家的操作感受。
6、 UI操作:游戏的整体的操作都较为简洁,一般基本步骤是:点击人物头像→进入相关界面→操作,基本在五步以内可以完成,体验度较好,基本没有繁琐的操作。
建议:
适当的放大当前UI按钮,减少玩家误操作次数,提升玩家操作体验度。
7.1.2提示消息
1、提示精灵:
在一些关键引导会出现提示精灵通过语音和界面引导相结合的方式加深玩家的印象。精灵的形象为诛仙女主角碧瑶,玩家对于该形象的认可度较高。引导的内容较为全面,针对新手玩家做了较为足够全面的操作引导,极大的方便了新手玩家上手游戏。
2、提示消息:
当玩家操作不满足相关条件限制的时候会出现提示信息,给予玩家一定的提示引导,但是大部分的提示仅仅只是一些较为机械的提示回复,只有一小部分的功能提示(如上图中的炼器)会有一定的功能跳转,大部分提示都只有短短的一句话,只告诉了玩家当前的情况说明而没有给予解决办法和跳转引导。对于玩家的一些称呼回应一般都以较为公式化的‘’您‘’的口吻来指代,玩家体验不够完美。而且整体的字号也偏小,玩家有时候会较难注意到提示信息。
建议:
首先,可以将目前版本中对玩家的称呼‘’您‘’进行一些替换,比如可以换为‘’少侠、大侠‘’等字眼,让提示变得更为人性化一点。
其次,将字体的大小进行一定的更改,适当调大一些字号,增加玩家对于提示信息的注意力。
最后,针对一些背包已满、灌注符不够等情况可以制作一些相关的UI功能,比如点击跳转等相关功能,具体UI设定图可以参考目前的炼器符提示框。下面是以背包已满的状况下的提示图UI示例。
7.2玩家交互
总结:
1、 多平台分类方式:通过设计多种不同的社交平台,引导玩家参与到多种交互体验中去,满足玩家的交互需求,增强社交体验度。
2、 通过玩法关联吸引玩家加入帮派和家族中保证游戏留存:通过社交系统和玩法之间的关联,利用丰厚奖励吸引玩家加入到帮派和家族中,即玩家不加入相应的系统就无法参与活动获得奖励吗,鼓励玩家参与到更多的交互体验中去增强用户粘性保证留存。
3、 控制玩家欲望和需求:
1) 满足玩家心理需求:通过排行榜、直播等一系列的功能,帮助玩家实现自身的炫耀感和成就心理,满足玩家社交需求,给予玩家较好的游戏感受。
2) 通过交互调动玩家欲望:玩家在一些群体中会因为游戏的优胜劣汰性被淘汰出去,促使一部分玩家形成抗争心理,从而进行付费选择或着选择在游戏中投入更多的游戏时间。
3) 增强群体内部粘性:通过一些群体玩法(帮战),为玩家树立共同目标,提升群体内的凝聚力,增加用户粘性。
4、 促进游戏付费:
1) 利用社交情感刺激付费:通过设立情感诉求功能(师徒、伴侣等),帮助玩家实现自身的情感需求(例如,找人带游戏、找异性玩家结婚等),再次基础上增加一些限制,刺激玩家进行付费。
2) 通过竞争机制,拉动群体付费:通过帮战系统让帮派之间形成竞争关系,通过竞争机制感受鼓励和刺激玩家成长,并利用玩家群体的自治性,从而拉动群体的付费能力。
优点:
对于玩家
1、 提升玩家的游戏体验:让玩家在游戏中可以和各类玩家之间发生丰富的交互体验,通过一些竞争对抗和协作互助给予玩家较为丰富的游戏内容,提升玩家的游戏体验增强游戏的乐趣性。
2、 加快玩家理解成本:通过一些师徒、好友、帮派、家族等平台,让玩家在游戏中遇到困难和疑惑时随时可以向其他玩家讨教和学习。同时游戏系统提供的一些奖励,让老玩家更乐于帮助新玩家,从而减少了玩家的理解成本,加快玩家学习进度。
3、 满足玩家游戏需求:较为丰富的社交平台,充分的满足了各类玩家的社交需求,让不同类型的游戏玩家都能够在游戏中找到属于自己的归属感,以及实现一些在现实中无法实现的成就感,满足感等欲望增加了玩家对于游戏的认可。
对于游戏厂商
1、 增加游戏收入:通过游戏系统中的一些良性和恶性的交互,以及为玩家树立的一些游戏高级目标,增加玩家的游戏时间,并促进了玩家付费以及玩家群体的付费,增加了游戏的收入。
2、 提升游戏留存:通过让玩家参与到各个不同的社交关系中。通过游戏内的社交关联性让玩家在游戏中处于一张社交网络上面,从而提高了用户粘性,保证游戏留存。
八、游戏计费点总结和分析
8.1游戏计费点设置
计费点名称 | 概述 | 需求程度 |
装备炼器 | 【装备养成】消耗炼器符、炼器等级越高成功率越低,可以通过消耗其他付费道具来提升成功率,降低失败惩罚 | 需求较高,高风险高回报 |
装备灌注 | 【装备养成】消耗灌注符、灌注消耗成比例上升 | 需求较高,收益没有炼器大但是很稳定,没有失败惩罚 |
装备镶嵌 | 【装备养成】消耗宝石进行镶嵌,三颗宝石可以合成更高一级的宝石 | 需求较高,提升道法的主要途径之一 |
背包位 | 【硬性计费点】开启背包位 | 前期需求较低,后期资源较多时需求较高 |
宠物位 | 【硬性计费点】开启宠物位 | 需求一般 |
仓库位 | 【硬性计费点】开启仓库位 | 前期需求较低,后期资源较多时,才会产生需求 |
宠物技能 | 【宠物养成】商城购买宠物技能玉匣随机开启获得各种技能 | 需求一般,宠物技能达到玩家期望后不再需要 |
宠物加点重置 | 【功能计费】消耗鸿蒙古玉对宠物的加点进行重置 | 需求较低 |
宠物升星 | 【宠物养成】消耗仙豆提升宠物的星等 | 需求较高,玩家提升宠物道法的重要途径 |
宠物喂食 | 【功能计费】使用元宝购买喂食次数提升宠物的亲密度 | 需求一般 |
宠物驯养 | 【宠物养成】消耗九转幻魂丹对宠物进行驯养 | 需求一般,宠物资质洗到一定程度后不再需要 |
宠物捕捉 | 【功能计费】购买捕兽夹增加宠物捕捉次数 | 需求一般,每天免费领取的捕捉夹子基本能够满足大多数玩家需要 |
法宝灌魔 | 【法宝养成】消耗真魂赦令进行法宝灌魔 | 需求一般,当灌魔产生玩家需要的技能加成后不再需要 |
法宝血炼 | 【法宝养成】灵宝密尘进行法宝血炼 | 需求较高,是法宝养成的重要途径 |
法宝传承 | 【法宝养成】消耗金梵法器进行法宝的传承 | 前期需求较低,当后期玩家获得更好的法宝时才会产生需求 |
体力购买 | 【功能计费】购买体力增加采集和制造次数 | 需求一般,当需要大量采集材料或制造较多数目的饰品才会用到。 |
技能天书重置 | 【功能计费】对角色技能和天书进行洗点 | 100级之前有免费次数一般不会用到,主要针对后期玩家洗点。 |
世界发言、真言 | 【功能计费】购买道具增加聊天发言次数 | 需求较低,只有当长期喊世界才会用到 |
外观 | 【外观】购买时装、坐骑、发型等道具改变角色外观满足玩家的炫耀心理和对美的追求 | 需求一般,主要针对女性玩家和对外观有较大追求的玩家 |
社交 | 【功能计费】购买玫瑰和其他道具改变玩家间的社交关系 | 需求一般,主要针对社交型玩家,尤其是想在游戏中找异性朋友的 |
消耗品 | 【功能计费】大血药和大蓝药 | 需求较低,当玩家在pk战和杀较高难度副本和怪物会用到 |
PK善恶值减免 | 【功能计费】购买道具减少玩家善恶值 | 杀人型玩家需求较大 |
追踪玩家 | 【功能计费】购买道具追踪敌对玩家的位置 | 需求程度一般主要用于帮助玩家复仇 |
阵灵 | 【阵灵养成】购买阵灵礼包或者抽奖产出阵灵碎片 | 需求一般,当玩家获取到足够数目的阵灵后需求下降 |
总结:
1、 计费点数目较多,主要的计费点集中在养成、功能、社交、三个方面。
2、 玩家针对性强:虽然游戏的计费设置较多,但是针对各种类型玩家的不同需求都做了不同的区分和满足。
3、 系统硬性计费点:在计费点设置上除了满足玩家需求方面还设置了一定系统硬性计费点,比如宠物位、仓库位、背包位等计费点,限制玩家的物品存储限制,进一步的挖掘玩家付费能力。
4、 付费引导较强:在计费点的设置上除了一小部分的计费点需要玩家一次投入大量的资金外其他的都是小额付费,但是需要多次投入,从而有效培养玩家的付费习惯,拉高游戏付费。
8.2个人消费感受
消费:笔者在游戏中并没有充值较多的金额,只充值了一次首冲和30元的月卡。应该属于小R。
总体感受:诛仙手游较端游更适合平民玩家存活,坑点虽然依旧很深,但是游戏中每天都会送个小R玩家一定数目的绑定元宝,基本能够满足小R玩家的一定需求。但是在游戏中还是能够感受到一些明显卡点。在游戏体验上,会明显的体会到自身与付费玩家间的差距。
公平性:游戏中如果付费玩家不能够保持较长的在线的话,小R玩家是有可能超越中R和大R玩家的,体现了以时间换金钱的设计理念。
坑点:诛仙手游和端游一样,依旧是一个深坑的游戏,主要的坑都集中在了养成玩法上面,其中尤以炼器玩法为首,延续了端游“炼器毁一生”的概念。玩家越玩到后期会发现游戏的各类养成玩法资源消耗越大,从而拉动玩家进行付费。
主要消费点:通过笔者自身体验和观察游戏内玩家的消费情况,主要的消费都集中在装备炼器、宝石镶嵌、阵灵抽卡和一些功能付费上面(背包位、仓库位、技能洗点等)。
九、运营活动和留存分析
9.1运营活动汇总和分析
9.1.1首冲奖励
说明:
时间限制:无
金额限制:无
次数限制:一次
奖励内容:15级真仙装备、炼器符5个、80000银币、vip1权限
设计目的:
1、 核心目的:刺激玩家付费:
1) 金额小(投资小):奖励的获得只需玩家充值任意金额即可获得,不需要玩家投入较多的付费,付费门槛较低玩家认可度高。
2) 奖励多(回报大):首充获得的奖励为坐骑和真仙装备对于玩家有很高的吸引力此外,当完成首充后还有可能同时达到其他的一些额外奖励条件,比如VIP等级权限等让玩家可以一次付费享受多次奖励,收益较高。
2、 提高付费玩家体验度:当玩家完成首充付费后,系统赠送给玩家的真仙装备对于玩家来讲具备很高的属性加成收益,可以极大的减少玩家前期游戏的障碍,迅速提升玩家的游戏体验度。
优点:
对玩家:
1、 奖励的保值性:首冲赠送真仙装备,真仙装备能够通过真仙碎片来进行升级和合成。而真仙碎片的获得则需要玩家参与较多的游戏内容或者付费才能得到,随着玩家的游戏过程赠送的装备可以随着玩家不断成长,保证了奖励的保值性。
2、 游戏前期的保障:通过较低的充值金额和较高的奖励吸引玩家进行付费提升了玩家前期游戏体验和游戏的留存
对游戏厂商:
1、 游戏付费数据提高:通过首冲的奖励刺激,从而极大的提高了玩家付费,从而带动了游戏付费数据提高。
2、 带动玩家后续充值消费:首冲赠送的真仙装备,需要通过不断的使用真仙碎片才能进行升级,最快获得真仙碎片的方式就是通过充值付费直接购买,从而带动了玩家的后续付费。
9.1.2月卡
说明:
30元购买一次月卡、98元获得永久月卡
设计目的:
1、高性价比充值方式、鼓励玩家付费:月卡有两种购买方式一种为30元月卡另一种则为98元永久月卡,通过小额付费的方式给予玩家丰富奖励吸引玩家付费。
2、养成玩家每天上线习惯:购买月卡后需要登录才能领取,玩家不上线则无法获得奖励,促使玩家养成登录习惯。
3、树立玩家目标:通过发放奖励的方式树立玩家的游戏目标,鼓励玩家每日参与游戏内容,提高游戏留存。
优点:
对于玩家
保证付费玩家游戏体验度:让玩家通过花费较少的金额获得一定的核心资源,提升玩家在中前期的游戏体验,保证了小R玩家的游戏感受。
对于厂商
增加游戏留存:月卡购买后需要保持登录才能领取,玩家如果不上线则会有财产损失感,从而促使玩家不断地上线,保证了游戏留存。
保证游戏付费:通过较为优惠的充值方案,吸引玩家进行付费充值,从而拉升游戏的付费数据。
9.1.3成长基金
设计目的:
1、高性价比基金,刺激玩家消费:正常比例198元只能买到1980元宝,购买基金后可以获得总价值18050元宝,并且玩家在中前期购买还可以获得额外2倍的返还,极大的利用了玩家占便宜的心理,刺激玩家进行冲动付费。
2、限购一次,稳定货币市场:由于基金返还元宝较多,为了防止高端消费玩家大批量购买扰乱经济市场,基金限购一次,稳定了货币市场。
3、树立玩家游戏目标:奖励需要达到一定等级才能获得,鼓励玩家努力积极冲击,从而帮助玩家树立长期目标。
优点:
1、 高性价比基金:通过较低的价格卖给玩家大量的元宝,降低玩家收集核心资源的成本,提高了玩家游戏体验。
2、 超值返利,刺激玩家消费:通过接近1RMB=92元宝的返利刺激玩家,吸引非R和小R玩家进行付费体验,挖掘玩家的付费能力。
对厂商:
提高留存数据:玩家购买基金后,必须达到相应的等级才能够领取奖励,从而给予了玩家继续进行游戏的动力,增加了游戏的留存数据。
9.1.4在线领奖
说明:在线一定时间获得奖励(唯一)每次领取后刷新下一次奖励的计时。
设计梯度:10分钟/20分钟/30分钟/40分钟/50分钟/60分钟
设计目的:
1、 游戏体验:在前期发放一些福利给玩家,提供较好的游戏体验,保证游戏的留存。
2、 延长在线:玩家需要不断保持在线时间,才能获得奖励,促进玩家保持较长的在线时间。
3、 促使玩家登陆游戏:对于非R和小R用户来讲在线领奖每天240绑定元宝的奖励是十分丰厚的,玩家很可能会为了领取这些奖励每天就算再忙也会登陆游戏挂着耗时间领奖。
优点:
对于玩家:
增强游戏感受:通过每天发放一定的奖励内容,减少平民玩家和付费玩家之间的差距,保证平民玩家的正常生存,提升游戏体验度。
对于游戏厂商:
提升游戏内玩家在线时间:通过奖励让玩家能够每日保持至少1个小时的在线时间,从而提升了玩家的上线率和游戏时间。
提升游戏付费:通过每天在线发放一定的绑定元宝,鼓励玩家进行付费体验,从而培养玩家的付费习惯,方面后期刺激玩家进行付费。
9.1.5登录七天送礼
设计目的:
1、 高价值奖励,吸引玩家留存: 第一天和第二天赠送+8散仙的装备,可以极大的提升玩家在前期的战斗力。提供给玩家一个较好的游戏体验,并在游戏的第七天直接赠送给玩家3000元宝,给予了玩家一个短期目标促使晚间连续完成七天的登录,很好的吸引了玩家留存。
2、 帮助玩家形成付费认知需求:登录赠送的炼器符、完璧符、灌注符等都是玩家养成所需的重要资源在前期通过让玩家免费获得这些资源进行养成体验,使玩家对其形成认知和需求,刺激日后消费。
优点:
对玩家
提升玩家新手期体验度:丰厚的奖励,吸引玩家每日登陆游戏,提高玩家前期游戏体验。
对于游戏厂商
保障游戏留存数据:在游戏的第一天和第二天赠送玩家装备第七天赠送玩家3000绑定元宝以及其他时间赠送玩家一定数目的强化道具,给予玩家较好的游戏体验度,从而极大的保证了对于厂商来讲较为重要的游戏前七天留存数据。
保证游戏付费:通过让玩家进行一定的强化道具试用,使玩家在试用过程中逐渐形成对核心资源的认知和需求,让玩家在将来有需求的时候就有可能自主的进行一些付费充值,保证了游戏的付费数据。
9.1.6等级礼包
说明:升到一定级别可领取,新手礼包,提供玩家的一些基础资源。部分为高级资源或核心资源。
设计目的:
1、 鼓励玩家成长:通过等级礼包的形式,给予玩家树立一定的阶段目标,让玩家为了更快的获得奖励,促使玩家进行成长,并通过设置不同的奖励模式,引导玩家参与到不同的游戏养成项目中。
2、 提高玩家游戏感受:随着玩家级别的提高,以奖励的形式提供一些基本消耗物品,鼓励玩家继续游戏,提升前期玩家的游戏体验。
优点
对于玩家:
提升玩家游戏感受:玩家每达到一定的成长阶段,系统都会以邮件的形式发放奖励给予玩家,并会提示玩家当前等级超过了多少玩家,增强了玩家成就感和荣誉感,提升了玩家游戏感受。
鼓励玩家成长。
对于厂商:
保证留存率:通过设置一定的阶段奖励,给予玩家更多的游戏动力,让玩家能够更为积极的参与到游戏中来,从而保证游戏的留存数据。
9.1.7每日签到
设计目的:
1.养成玩家每日上线习惯:通过一些奖励让玩家形成每日签到的惯性,给玩家造成一种不拿白不拿的心理,利用玩家占便宜的心理引导玩家上线。
2.引导消费:通过免费签到奖励吸引玩家上线,通过一些赠送的奖励来诱导玩家进行付费尝试,当玩家用完免费的可能还会想继续使用,这时就可能会去付费。
3.签到送礼,提高玩家留存率:签到奖励只需要玩家上线就可以领取,鼓励玩家每日上线,提高玩家活跃度,增加游戏留存。
优点:
对于玩家
提升游戏感受:玩家可以很简单的通过上线签到获得奖励,减少玩家的游戏难度。其次,当玩家漏签时可以通过满足当日活跃度要求获得补签次数,给予玩家一个的容错机制,让玩家能够有机会弥补,这些都较好的提升了玩家游戏的感受。
对于游戏厂商
增加游戏留存:通过培养玩家每日签到的惯性,增加了游戏粘性,提高玩家活跃,增加留存。
引导玩家小额付费,挖掘玩家的付费能力。
9.1.8每日抽奖
设计目的:
1、促进玩家付费:让玩家在不断的抽奖过程中,养成玩家的抽奖习惯,利用玩家的赌博心理,促进游戏付费。
2、鼓励玩家每日上线:每天赠送玩家3次免费抽奖次数,促使玩家为了抽奖而登录游戏,保证游戏每天的上线数据。
3、保证玩家的成长:通过给予玩家一定的免费抽奖次数,使非R和小R玩家也有机会获得各种道具,维持玩家正常成长所需。
优点:
对于玩家
给予玩家期待感:通过每日三次免费的随机奖励,增加玩家对于游戏的期待感鼓励玩家继续参与到游戏内容。
对于游戏厂商:
刺激玩家付费:通过免费抽奖次数,鼓励玩家参与抽奖,并让玩家在不断的抽奖过程中养成玩家的习惯,进而利用玩家的赌博心理调动起玩家的付费欲望,保证游戏的付费。
9.1.9日进斗金
设计目的:
1、 利用微充值吸引付费:游戏内最低充值金额为1元,通过较低的金额数目和充值奖励方式吸引玩家进行付费,提升游戏的付费。
2、 引导玩家进行小额付费:通过让玩家每日充值较低金额获得奖励的方式,引导玩家进行小额付费,养成玩家的付费习惯,挖掘玩家付费能力。
对玩家:
提升游戏付费感受:玩家每天游戏时只需要付出1元的充值金额即可获得额外的炼器符奖励,即只要充值就可以获得额外的奖励(每天首次),无形之中增加了玩家对于游戏付费的心理认同感,增强了玩家的付费体验。
对厂商:
提高玩家每日首充(提高付费率):通过每天小额的微充值奖励,对付费玩家进行一定的鼓励,较好的调动了付费玩家的付费积极性,提升了游戏的每日首充(即提高了游戏的付费率)。
9.2留存点汇总和分析
9.2.1留存点汇总:
留存点 | 分析 |
游戏品质: | 游戏运行流畅、基本没有卡顿延迟的现象。画面音效都很出色玩家可以获得很出众的视听感受。 |
核心玩法: | 游戏的核心玩法操作简单易于上手,操作体验和市面上的大多数同类游戏相差不大玩家理解成本低。 |
社交系统: | 游戏社交玩法丰富,充分满足了玩家的社交需要,增强了玩家的粘性,提升了留存。 |
游戏乐趣: | 丰富的游戏玩法,加上游戏中各种系统带给玩家的良好体验。 |
剧情CG: | 游戏内置的许多精美CG视频,极大的吸引了玩家关注点,玩家为了观看更多的剧情就会选择继续玩下去。 |
运营活动: | 通过七日领奖、月卡、每日签到等运营活动,给予玩家一定的福利优惠,提升玩家的感受,促使了玩家玩下去的欲望,从而提升了游戏的留存。 |
9.2.2流失点分析:
流失点 | 可采用的解决办法 |
游戏内容、题材玩法不能吸引玩家游戏欲望 | 每款游戏都有自己的受众群体,无法满足所有玩家的爱好。 |
装备炼器惩罚严重造成非R和小R流失 | 适当降低装备在前期炼器的惩罚,或者增加活跃度奖励中的完璧符奖励数量。 |
后期玩法任务重复性较高,比较枯燥 | 增加更多PVP玩法功能,将玩家更多的从PVE引向PVP增强游戏的交互性功能。 |
日常任务耗时过长 | 缩减一些任务的次数比如将每天的帮派环任务和地图环线任务进行一定的合并或者次数缩减。 |
十、总结
10.1游戏成功的原因
IP优势:游戏上线正值诛仙电视剧上映期间,多IP联动的优势,为游戏积累了大量的游戏玩家,同倩女幽魂与微微一笑很倾城。
玩家群体定位准确:游戏主要是针对于对诛仙有一定了解的玩家和端游的玩家,游戏中很多地图场景的音效的设定都和端游类似,尤其是背景音乐和技能特效,对于端游玩家有很高的熟悉程度。
优秀的运营活动引导:各种推广活动和投放广告,以及游戏内的一些较为优秀的活动都极大的提升了游戏的留存。
道具收费制:虽然道具收费比较时长消费更坑钱,但是因为道具收费容易给玩家一个假象(反正游戏免费也能玩,我就随便玩玩又不充钱没什么损失),从而给游戏吸引了大量的玩家,增加了玩家基数。
出色的画面:在游戏市场进入今天的红海时代,细节决定成败对于游戏产业来说越来越重要,游戏的画面水准较高,吸引了一大批玩家来试玩游戏,这都为运营提供了较大的玩家基数。
品牌效应:一线游戏厂商出品,品牌的认可度较高,玩家接受度高。
上线日期和宣传推广:游戏上线时间正值暑假,同时也是诛仙青云志电视剧开播的时间,二者的结合为游戏积累了大量的玩家基础。
10.2游戏内精华和不足汇总
精华:
活跃面板奖励:玩家完成任务及活动会获得活跃度,活跃度每到一定数量会获得对应奖励。
玩家交互需求比较大:游戏中多数任务需要与其他玩家组队进行。通过鼓励玩家进行交互的方式提升了游戏的留存和群体付费。
社交关系丰富:好友+家族+帮派+婚姻+直播,方便了各类玩家之间的交互需要。
较高的端游还原度:游戏中到处都可以看到端游中的痕迹, 对于玩过端游的玩家有较大的吸引力。
剧情CG视频:游戏中较多的CG视频极大的吸引了玩家对于的兴趣,增强了玩家的代入感和对世界观的认同,而一些经典的原著镜头也吸引较多的诛仙粉加入到了游戏中来。
不足:
1、 养成体验较差:游戏中的养成玩法,需要玩家投入大量的资金,对于一些游戏消费水平低的玩家则不太友好,其中尤以炼器玩法为甚,很多玩家都会因为炼器失败装备下降,心理落差较大从而离开游戏。
2、 交易系统体验较差:游戏中可以交易但是无法自己定价,只能够按照系统推荐的价格调整50%的价格,加上每日只能出售/购买一定数目的商品,使得玩家对于交易系统的参与度较低,丧失了玩家交易时应有的乐趣感。
虽然如此,但是同时也能够在一定程度上限制了游戏工作室,保障了正常玩家的游戏体验。从中我们可以看到设计者在设计该系统时面对的无奈,即既要保证玩家的体验,但同时又要避免工作室对于交易系统的破坏,从而采用了限定价格这样的一种权衡和妥协,虽然牺牲了一定的玩家体验,但是在最大程度上限制了工作室的发展。
3、 各类玩家属性失衡:游戏中大R和中R、小R以及非R玩家间的道法值差距较大,在PVP玩法中经常可见一个大R随意秒杀其他玩家包括中R玩家在内。完全失去了游戏的公平性,RMB的作用在游戏中被过于放大了。
4、 主界面UI操作体验较差:游戏的各个操作UI界面图标都偏小,玩家点击经常会出现误操作的情况,影响了游戏体验。
5、 职业特点的磨灭:作为一款以传统战法牧体系的游戏,在游戏中确无法体现出各个职业的特点,游戏中无论是作为输出的青云、合欢、作为肉盾的鬼王还是作为治疗的天音。在游戏中给予各个职业的玩家都只有一个反馈,就是造成更多的输出,尤其是天音,作为一个辅助职业,但是却要一味的去堆攻击以造成更多的输出,而自身的治疗能力在整个的游戏过程中基本都是作为一个摆设存在,一定程度上降低了游戏可玩性。
10.3游戏玩后感
作为一名曾经的端游玩家游戏的第一印象还是不错的,熟悉的剧情CG、音效和技能设定,都让我对未来的游戏时光有了一个较好的期待。刚进去时和其他玩家一样做引导,做主线,刷一些日常副本,之后随便选择了一个帮派加入了进去,帮里的基本都是一些小R和中R玩家,没有大R,刚开始的几天帮内基本没有什么交流,大家都是自己玩自己的。
大概在游戏进入第5天的时候,开启了帮中第一次帮战,这次才真正的活跃了帮内的气氛,对手很弱,我们帮很容易就赢了,大家都在帮派频道中刷屏,说自己杀了多少多少人,一次没死过,一个技能就秒了对手之类。帮战结束后,明显感觉到和最初的几天气氛完全不同了。随后的一段时间中,基本就是每天上线做做日常,然后在帮派中随便的聊会,帮中还有几个妹子,偶尔会出来卖下萌,撒个娇,活跃一下气氛。那段时间每天基本只要一有空就会登录游戏玩一会。
之后,随着等级的不断提升,PVE玩法的不断提升,可以明显的感觉到在游戏中的投入时间也边长,原来每天在线7、8个小时的做完所有日常和任务,感觉有点吃力,经常需要投入更多的游戏时间。而且因为平时还要上课的原因,有时上线时间一天就只有三个小时左右,慢慢的等级逐渐落后了其他的同时期玩家,在装备上也略有差距。之后的一段时间在游戏中玩的时候,经常会因为道法低的原因,组队找不到玩家,一些活动也做不了,竞技场的排名也只能够维持到2000左右。虽然如此,但是因为月卡的缘故和帮派内的认识的玩家还是在游戏中坚持了下去。后来想想,除了这些,可能坚持的下去的原因除了这些外,可能还和我是诛仙粉有关吧。虽然,在游戏中并不能够获得比较爽的游戏感受,大致游戏中的各项资源还是一定程度上能够基本满足游戏需求的。
总体感觉,手游版的诛仙从体验上更像是一款手游平台的端游,游戏感觉前期内容适当,中后期内容较多,如果不是重度玩家,会感觉玩的很累,每天需要做的任务特别多,并不适合如今的大多数玩家,如果不是诛仙的死忠级玩家的话玩到中后期,就会因为枯燥感的不断增多从而离开游戏。
10.4游戏后期版本的更新和预测
1、 新职业上线:作为一款端游移植过来的手游,在原作中一共有3个种族18个职业,可以预期职业的设定应该会和端游相似,随着游戏的运行,后期应该会开放更多的新职业。
2、 更多的PVP玩法:目前的游戏在后期的PVP活动玩法有点略少,游戏总体还是以PVE为主,后期应该会推出更多的PVP相关玩法,增强游戏交互性。
3、 新的时装、坐骑:商城上架更多更好看的时装和坐骑,满足玩家对于游戏外观的追求。
4、 改善现有体验:目前的UI界面操作体验较差,后期可能会通过一些优化或者加大图标的方式,将现有的操作体验进行一定的提升。
5、 开启飞升系统玩法:加开飞升系统玩法,延长游戏寿命周期和游戏可玩性。