《黎明之光》手游浅析
作者:空白格
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一、简述
游戏名称:《黎明之光》
类型:ARPG
黎明之光是蓝港互动16年的新款ARPG手游,流畅的战斗动作表现。出色的人设、优秀的打击感反馈、精彩的画面细节表现,还有游戏中的存在的数个小段剧情动画。使其成为了今年在同款游戏中比较成功的一款。
下面,是我本人在对其试玩一段时间后的大致分析结果。
二、整体框架分析
2.1游戏的基本架构
游戏闭环图:
《黎明之光》整体的游戏系统层次和其他的游戏系统基本相似,游戏通过副本战斗产出金币、道具、资源等。再用相应货币在商店中兑换各项资源。之后是在培养层进行技能等级强化、装备强化、宝石镶嵌等一系列系统提升战力。最后再返回PVE和PVP系统中进行战斗验证的一个闭环过程。游戏的主要亮点在于玩法层的战斗反馈较多。玩家在战力提升后,进入战斗后可以很明确的感受到了玩家自身战力的提升。但是在培养层的玩法系统上,感觉玩法系统有点复杂。成长的方式较多、但是部分培养成长系统的之间的主次关系表述的不够明显、玩家很难清晰的认识到角色战力提升的最有手段。
游戏在PVE系统的设计,在战斗的打击感方面做得比较出色游戏的打击音效和光影视觉效果配合比较好、但是当组队战斗时各个角色的技能展现的不够完美。经常会导致玩家分不清自己和其他角色。
游戏的PVP系统玩法做的很丰富,可以很好的给予玩家战力成长反馈、整个战斗流程表现的较为流畅紧凑。但是大部分的PVP玩法对于玩家各项技能释放选择策略却没有一个好的反馈。各项技能的释放策略在PVP战斗的作用并不够明显、战斗的结果基本还是以游戏数值位置。基本还是以玩家的战力决定胜负、这点与对抗竞技的观点相悖、建议可以适当的削弱数值提升技能释放策略对于战斗结果的影响。关于这点在后文会有详述。
2.2经济与货币
基础货币
货币种类 | 获得途径 | 用途(消耗) |
金币 | 1.完成任务面板的目标将领金币 10.使用砖石购买 11.夺宝奇兵活动产出 | 1.装备强化 |
砖石 | 1.充值获得 6.物资护送产出 | 1.死亡复活 11.扩充背包 |
设计用意分析:
金币是游戏中的主要资源货币,游戏中设置了大量的获得途径。但同时,游戏中的很多系统都需要玩家投入大量的金币。比如养成系统中的升级技能、装备强化、装备洗炼、宠物技能的学习、坐骑的驯养等都是靠消耗金币来提升的。通过这些养成系统来提升玩家的战力。
砖石是游戏中的稀有货币。很多的珍贵资源都可以使用砖石来获得。使用砖石兑换这些资源后可以快速的提升战斗力。相比金币来讲,砖石的适用范围更广砖石除了一些砖石付费功能的使用外还可以兑换为金币,通过使用金币强化玩家的战力。充值砖石的时候还可以获得相应的vip功能提升玩家的一些产出能力(购买体力次数、主要的一些系统比如传说本深渊本次数获得相应提高)
优点:
1.比较主要养成功能一般都要需要金币的参与,普通的玩家主要完成金币产出任务、副本和其他的一些相关活动,可以满足玩家的所需,保证玩家的留存。
2.付费玩家想快速提升战力可以通过充值获得砖石,刺激玩家消费,满足付费玩家对于玩家的战力快速提升的需要。
3.非付费玩家也可以通过一些相关的活动获得一定数量的砖石来体验一些付费功能。养成付费习惯,提升免费玩家到付费玩家的转化率。
兑换货币
货币种类 | 获得途径 | 用途(消耗) |
声望 | 1.带小号获得 | 1.声望商店消耗 |
公会贡献 | 1.和公会战友组队战斗 | 1.公会商店消耗 |
装备兑换章 | 1.副本产出 | 1.兑换装备消耗 |
正义之心 | 1.女武神宝箱产出 | 1.兑换稀有战宠 |
福音书 | 1.跨服先锋对决 | 1.兑换附魔之尘 |
设计用意分析:
1、声望主要来源是带小号和战争祭坛PVP活动的产出。这种设定有两个好处:首先高级玩家为了获得声望会更加积极的乐于和小号一起战斗做任务。产生正向的交互,高级在和小号一起组队的时候除了获得声望同时也有可能在组队的过程和小号产生一些更深的互动(比如玩家在组队过程成为朋友,并可以产生好感度)。而小号在这个过程因为有大号的带领,任务变得更加简单,避免了小号因为完不成任务的挫败感造成的流失。另一方面,一些高战力玩家还可以参加战争祭坛活动,在过程中和其他玩家进行PK。产生负向交互,刺激玩家之间的攀比,从而拉动玩家消费。
2、公会贡献获得和声望类似,公会玩家之间进行组队活动方可产出公会贡献。这种设定也可以激励玩家之间产生一些交互,让玩家进行长期的组队活动后,增进对于公会的认同感和其他玩家的友谊减少流失。
3、装备兑换章是兑换稀有装备的一种专用货币。这种货币可以减少玩家因为缺少某件装备长期刷副本的次数。加速玩家装备的获得。减少非付费玩家和付费玩家之间的装备差距,控制付费玩家战力和非付费玩家之间的差距,缓和二者之间的矛盾。
4、正义之心主要用于兑换女武神战宠。由于它的产出主要依靠女武神宝箱产出、需要玩家投入大量的砖石。主要用于付费玩家迅速获得战力提升,刺激消费。
5、福音书是附魔材料、技能书、点星石等珍贵资源的兑换物、主要通过游戏中的一些特色玩法产出,鼓励玩家更多的参与这些玩法,体验更多的游戏内容,减少长期战斗的疲劳感,
优点:
和其他的手游相同、装备的升级失败不会造成战力的降低。所有的玩家都可以将自身战力提升到一个比较高的水平。付费玩家战力的成长速度较快。但是普通玩家在投入大量的时间后也能达到和付费玩家相差不大的水准。所有的道具付费玩家和普通玩家都有机会获得。这样既给予了付费玩家一定的荣耀感同时也增强玩家对于游戏公平性的认同。
三、核心系统分析
3.1属性设定
这款游戏的属性设计有以下2个特点:
(1)属性条目简约
玩家可以很直观的从以及属性上获得较多的快感,并较快的体验到自身成长乐趣,而且对于新手玩家来说,属性图设计简单易懂。有利于玩家快速理解游戏战力养成路线,并且可以很方便的对于后期战斗进行相关的属性平衡。
(2)基本都为独立属性
游戏的属性基本为独立属性每项属性之间的层级关系并不是特别明显,这样的好处就是玩家进入后期后可以更好选择自身所学属性。但是这种设计也有不是很好的一面,玩家对于一些属性的了解基本是以在PVP玩法和PVE玩法中的战斗反馈中获得的。这就需要比较长的实战过程来验证、才能正确的决定那种属性对于自身职业来说是最重要的。
这款游戏的培养系统相当丰富、我将这款游戏的培养系统主要分为四个方面:分别是人物系统、装备系统、战宠系统、坐骑系统。
3.2.1人物
(1)技能
作为一款手游来讲这款游戏的技能设定还算丰富,每一个职业都有两种的天赋比如剑士职业分为剑士天赋和防护天赋剑士系的天赋主要都是输出向技能大部分技能倾向于造成伤害而防护则主要为防御技能更倾向减免伤害、和控制怪物仇恨值。玩家可以根据自己的需要自行切换天赋。两种天赋的切换没有任何限制。
天赋技能等级的提升主要靠消耗金币来提升、这样在前期玩家一般会选择其中的一种天赋,到后期当玩家获得充足金币资源就会两种天赋都进行提升。这种设计在前期当玩家对于游戏资源匮乏时可以很好的选择其中一种快速提升满足日常战斗需要、后期资源充足两项兼修。则可以提升游戏的深度、提升玩家体验交互延长游戏寿命时间从而间接提高付费。
(2)星座
功能开启条件:玩家等级到达级24级
打开星座界面通过消耗星魂石,可以点亮星星。一共有12个星座,每个星座由若干星星组成。每点亮一颗星星,都会给主角提供属性加成。当点亮某个星座全部星星,人物会获得额外的属性加成。星魂石可以在神秘商店、钓鱼等活动中产出。
这个玩法是玩家用来提升战力的一个重要系统。但是由于星魂石获得一般要使用砖石购买或者活动产出所这决定了对于玩家在前期资源的时候一般都是中R或者大R才能使用的一个功能而小R或者休闲玩家对于这个系统的关注度并不高。而且由于这个系统里面提供的加成与其他培养系统属性强化相差不大。因为大部分的属性从面板上的反馈不够明显一般都要通过战斗系统来验证,所以这个系统一定程度影响小R和休闲类玩家对于游戏的资源投入方向的定位判断。
(3)等级
作为一款RPG游戏来讲、推动玩家成长的一大动力很大程度上来自于对于更高等级的追求。等级系统是控制游戏进程功能解锁和玩家装备养成路线的一个重要手段。这款游戏很多功能玩法都需要玩家到达一定程度才会逐渐解锁。随着玩家等级的提升所体验的玩法功能越来越多。一定程度上增加了玩家对与游戏的新鲜感。避免了因为玩家在前期因为一下子接触的游戏内容过多而流失。
3.2.2装备
装备系统是玩家战力强化的一大重要过程。这里我将装备分为两类一类是玩家用于战斗的装备。因为这款游戏的时装装备对于玩家角色也有一定的强化作用所以我将时装作为第二类装备。
普通装备:
普通装备包含武器、头盔、护肩、护甲、护手、护腿、战靴七个部位,装备属性分为基础属性、洗炼属性、套装属性、附魔属性和宝石属性。
装备等级从低到高依次是绿色>蓝色>紫色>橙色>红色>金色
当装备等级高于绿色后并且装备2件至6件套装会产生套装属性效果强化玩家角色。此外,武器不激活套装效果。
装备的培养方法一共有熔炼、强化、洗炼、属性转移等几种方法
装备熔炼:
装备熔炼可以将多余的装备熔炼掉,从而增加相同部位装备的基础属性。熔炼时会消耗掉被熔炼的装备。
装备强化:
装备强化可以按照百分比增加装备的基础属性。每件装备可最多强化80级,强化过程需消耗强化石和金币,高级强化有概率失败,强化等级越高成功率越低。
装备洗炼:
装备洗炼可以激活装备上更多的洗炼条目,同时改变各洗炼条目的属性类型和数值。越高品质装备最多可激活的条数越多,红色、金色品质装备最多可激活6条洗炼属性。根据属性数值的高低将以不同品质颜色显示。
洗炼过程会消耗洗炼石,如果替换的属性不令人满意可以选择取消。洗炼过程可以锁定某几条属性使之不参与洗炼。
装备属性转移:
随着角色的不断成长,装备也一直在淘汰更新,为了保证换装的属性收益,我们可以通过此功能将强化和洗炼属性转换到新装备上。转移会保留强化等级、洗炼属性。
这部分功能是玩家战力养成资源的大量投入地方。也是资源消耗较多的一块。玩家通过装备的一些培养将自身战斗力提升,之后在返回游戏的战斗玩法中进行战斗验证。游戏中的主要消费欲望就来自于此。
时装装备:
时装系统和其他游戏类似可以改变玩家角色的外观,满足玩家对于自身个性化的需求同时也对于玩家的属性有一定强化。这种设计将以往的外观刀具和装备属性挂钩一方面由于在满足玩家对于外观的追求外,给予一定的属性奖励可以更好的提升付费玩家对于时装消费的追求、但同时,因为时装带来的加成很多小R和休闲玩家因为资源和中R和大R有一定的差距可能对于时装的强化的资源投入较少、会导致战斗失衡、小R玩家和休闲玩家被大R惨虐的后果。从而导致一部分休闲玩家和小R弃坑。
3.2.3战宠
玩家达到15级后可以解锁战宠,战宠分为蓝色、紫色、橙色、红色几档。对应战宠资质从低到高,资质高的战宠生命、攻击、物防、魔防都更高。
战宠培养:
战宠有吞噬、进化、技能升级、魂器、宝石等多种培养方式。玩家在主界面右侧点击“战宠”图标可以进入战宠培养界面。
战宠吞噬:
当玩家获得高属性的战宠时,可以通过吞噬其他战宠提升资质。被吞噬的战宠将会消失,同时战宠被吞噬后,原先培养花费的金币、进化石等资源可以回收。
战宠进化:
战宠消耗进化石完成进化,进化后战宠的属性会大幅度提升。战宠进化后还会增加战宠继承到人物身上的属性百分比。
战宠魂器:
战宠达到29级即开启魂器功能,魂器对战宠本身有大量的属性加成。魂器有品质的区分:蓝、紫色、橙色、红色, 分别能够激活3~6条属性。
魂器可通过吞噬经验魂器、或者其他魂器进行升级,从而提升魂器属性。魂器被吞噬时,原先培养的金币、进阶石等资源将会回收。
魂器可以消耗进阶石和相同品质的魂器,完成进阶。魂器进阶能够大幅度提升魂器属性,进阶到一定等级还可以提升战宠的主动技能伤害值。
战宠技能:
人物18级时,将开启战宠技能系统。战宠的技能有主动技能和被动技能之分,其中,主动技能又分手动技能和自动技能。战宠通过消耗金币来进行升级技能,提升后的主动技能会提升伤害值。
战宠手动技能,就是玩家在战斗中可以手动控制,并且由战宠释放的主动技能。战宠会在战斗中自己释放自动技能,自动技能大多能造成直线、扇形范围的伤害,一些战宠还附带有解除主人控制状态、使主人受到伤害降低、增加自身攻速等效果。战宠的被动技能需要镶嵌商店随机出售的技能书方可获得。
战宠在PVE的过程更多的只是作为人物的附加属性和一个额外输出技能的存在。但是在PVP玩法的过程,战宠的作用就较为明显。攻击经常能够打断敌人的攻击动作,当双方战力相差不大的时候,战宠技能的释放时机对于战斗结果的影响较为重要。
3.2.4坐骑
坐骑获得:
通过集齐坐骑魂魄可以收集到不同资质的坐骑。坐骑魂魄在公会商店、兑换商店中产出。首充将获得系统赠送的冰龙坐骑。
坐骑分类:
依据资质不同,坐骑分为蓝色、紫色、橙色、红色等坐骑。
坐骑培养:
进入坐骑培养界面。坐骑的属性100%加成给主角人物。更换携带坐骑时可以回收培养坐骑消耗的神遗之血、驯养指南等资源。
坐骑进阶:
通过消耗神遗之血可以进阶坐骑。坐骑进阶后将获得全属性提升。神遗之血在公会商店可以兑换。
坐骑驯养:
通过消耗驯养指南、金币或钻石可以驯养坐骑。驯养将增加坐骑的生命、攻击、物理防御、魔法防御。
坐骑骑乘:
坐骑可以在属性面板,选择幻化成任一种已经拥有的坐骑外形。幻化仅改变人物骑乘时的外形,坐骑属性不受影响。
传统坐骑系统的存在更多的是作为一种跑图工具。提升玩家速度减少跑地图的时间。但是由于这款游戏在地图的设定上并不是特别大装备坐骑和未装备坐骑的跑图时间相差并不是特别大。坐骑更多的是为了人物战力强化和一个外观展示的作用。建议可以适当的增加地图规模并且可以在现在坐骑系统上加入飞行功能。避免现在很多坐骑涂有飞行翅膀而只能贴地跑的尴尬现状。
3.3战斗系统:
《黎明之光》作为一款ARPG的手游,主要的玩法还是表现在战斗系统上
编号 | 名称 | 说明 |
1 | 角色状态 | 显示玩家的当前生命值状态 |
2 | 虚拟遥杆 | 控制玩家角色的运动 |
3 | 托管按钮 | 开启托管战斗状态 |
4 | 宠物技能按钮 | 释放宠物技能 |
5 | 技能 | 释放人物角色技能 |
6 | 重攻击 | 释放人物重攻击 |
7 | 轻攻击 | 释放人物轻攻击 |
8 | 闪躲 | 控制人物角色进行闪避 |
9 | 反击1 | 用于当硬直或者浮空后触发技能 |
10 | 反击2 | 用于当硬直或者倒地后触发技能 |
《黎明之光》沿用了大多数ARPG手游的操作习惯,左下角为触摸遥杆、右下角为技能按键。 并将更多的技能的放在了轻攻击(传统的普通攻击)处,简化了玩家的操作。降低了玩家战斗难度。
3.4托管系统:
游戏的托管系统非常强大,甚至强大到有点过了的程度。导致玩家很大程度的过于依赖托管系统。比如日常的悬赏任务,大多数的玩家全场都是托管跟随这种体验并不好。在初期玩家因为并不熟悉游戏操作有一定好处,但是当长时间使用托管挂机后玩家对于游戏内容了解并不深。可能一直到后期玩家放弃游戏对于这款游戏的一个基本认识就是——这是一款挂机游戏。对于游戏中的各种战斗玩法可能根本没有一点印象。
建议可以将托管系统进行一定的优化针对副本中的战斗托管进行削弱或者取消。比如可以直接将托管的系统放到关卡进入界面上。玩家需要手动战斗解锁三星后开启托管模式。并且提供战斗跳过功能。玩家可以选择是否观看战斗过程或者直接进入关卡结算界面。
3.5竞品对比
这里我选了两款游戏来和《黎明之光》比较,分别是《天堂2血盟》和《霸道:剑灵觉醒》
竞品分析 | |||
对比游戏 | 黎明之光 | 天堂2血盟 | 霸道:剑灵觉醒 |
画面表现力 | 9分/写实魔幻风格、人物的刻画和场景很细腻世界级水准。技能的特效和剧情cg动画做的也很不错。 | 8分/天堂画面风格偏向于魔兽的设定,画质出众、特效出色,场景细腻。 | 7分/国产武侠风格渲染、画质较为优良、但场景的布置上有一定的瑕疵 |
战斗操控性 | 9分/技能的按键虽然较其他两款多一点、但是因为游戏本身的设置方面很多技能都是通过普通攻击键就可以放出的。操作十分简洁、技能与技能间的衔接很顺畅 | 8分/按键较少、操作简单,引导完整,上手简单。但技能连招需要玩家进行一定时间的联系。 | 8分/按键不多、很容易上手、技能的衔接之间较为顺畅 |
打击感 | 9分/技能的出招和收招人物都会有一定的晃动。技能的动作比较连贯流畅。声音的撞击感和光影的表现都比较符合真实情况。 | 8分/技能的动作有一定的卡顿感,声音的配置也不是特别明显武器打到各种材质上的声音感觉都差不多。整体的打击手感偏软。 | 9分/整体的打击感比较接近于FTG类的游戏。技能动作很流畅、声效感觉有种爽快的感觉,光影视觉的表现也很好。 |
上手难度 | 9分 | 8分 | 7分 |
总结:
1.黎明之光的画面表现出众,打击感优越和简便的操作是其的主要优点。同时游戏中的多种玩法,和培养系统可以最大程度的延长游戏的寿命。
2.但是游戏的操作虽然很方便、但是因为操作过于简单化、从而导致玩家在PVP时技能的释放基本都是无脑释放、缺少了更深层次的策略玩法一定程度上降低了战斗乐趣。
3.在地图的设置上,可能是《黎明之光》是副本制游戏的原因,导致了游戏场景虽然整体的刻画出众。但是场景有点偏小不如《天堂2血盟》的设置。建议可以适当的放大现有场景的规模。比如适当将现有的野外场景进行一些扩大,减少现在满屏都是人的情况出现。
四、主要玩法
4.1 PVE
副本模式
分析脑图:
设计用意;
闯关模式是玩家养成系统资源的主要产出、玩家参与度非常高。设计体力和奖励次数来控制资源产出的量,和人物的成长速度。如果需要更快的成长速度需要使用砖石购买,普通用户每天只能购买1次,VIP的购买次数会增加,越高的VIP购买次数越多,这是比较吸引付费玩家的一个主要消费点。此外,在副本中死亡系统会提供一次免费的复活机会,当再次死亡需花费50的砖石付费复活。每天只能复活一次,这种设计可以使玩家错误的估计自身的的战斗力。养成玩家的付费习惯,从而可以提升玩家的付费转化率。
优点:
闯关模式中穿插的剧情cg做的很出色、避免了传统闯关剧情基本都是在阅读大量文字的对白过程。剧情的内容设计也比较丰富。极大的提升了玩家对于游戏的代入感。
4.2无尽之塔:
玩家主角人物达到29级时,开启无尽之塔玩法。
活动开启时间:每天全天。
每天首次进入需要消耗1次活动次数,之后可以逐层进行挑战。只有在规定时间内击杀所有怪物方可获胜。
若在中途战败不会重置层数,玩家可以再次挑战该层,但需要额外消耗1次活动次数。每天最多可以消耗3次活动次数。无尽之塔玩法中,战宠可以出战。除最后一层外,每5层都会有幻影镇守,当玩家击败幻影时,有几率被死神认可为层主,成为新的幻影供其他玩家挑战。
如果玩家的历史通关层数较高,则在通过低层关卡之后可以使用筛子一次通关多层,并获得全部奖励。
奖励:
通关普通关卡可以获得进阶石、金币等奖励,通关幻影镇守的关卡还可以获得魂器奖励。奖励将发送到无尽之塔宝箱中,玩家每天可以免费领取1次,多次领取奖励将花费少量钻石。
根据通关时间,每日排行前1000名的玩家还将获得魂器、称号等奖励。
设计用意:
1.增加游戏玩法多样性
2.每五层玩家会遇到一个幻影。类似boss之类的设置避免了玩家长期面对大量的怪物割草式的枯燥感。
3.产出魂器、和进化石等资源帮助玩家提升宠物的战力
4.考验玩家的战斗力、并刺激玩家消费
优点:
1.玩家可以丢骰子快速前进、提升玩家爬塔速度。
2.层主的设定可以让玩获得一种成就感、提升游戏的趣味性
缺点:
产出的资源主要是宠物玩法的功能、资源过于单一
建议:
1.在无尽之塔中增加一些其他资源的产出,比如可以加入一些装备兑换章或者强化石等
2.增加一些和其他玩家的交互、比如可以设计助战系统:当玩家在无尽之塔战斗的时候可以向工会内的其他玩家求助。求助有次数和时间限制,比如玩家每10层只能召唤玩家助战、助战玩家在塔内存在时间为60秒等。
4.3趣味玩法:
玩法 | 规则 | 产出 |
恶魔来袭 | 1.开启时间:每周二、四、六 17:30-18:30、21:00-22:00,无次数限制、但每天只能获得3次奖励 | 福音书 |
饥饿游戏 | 1.开启时间:每周一、三、五 17:30-18:30;21:00-22:00,无次数限制、每天只能获得3次奖励 | 福音书 |
夺宝奇兵 | 1.开启时间:每周六、日 15:00-20:00 | 金币、星魂石、宝石 |
设计用意分析;
1.增加游戏玩法多样性、增加游戏的趣味性
2.避免玩家长期战斗的枯燥感
3.产出稀有资源
4.给予非付费玩家和付费玩家一个公平的竞技机会、注重玩家的策略性。
优点:
1.趣味性玩法的加入对于玩家长期战斗的疲劳感有一定的改善、使玩家在做完每日的必备任务之后有了更多的选择。
2.在玩法的战斗过程中更多的是和其他玩家一起进行战斗、但又不同于传统意义上的战斗、玩家与玩家之间的战斗更多的是一种策略层面的战斗。这种不以玩家的战力属性决定的结果,可以增进玩家对于游戏本身的一定认同感。玩家在其中失败更多的会认为是自己的决策失误导致、而不会把失败归功于战力差。而且在游戏玩法的过程中、玩家会不断的思考自己的下一步策略。避免了玩家的心流中断,使得玩家的游戏融入感提升,减少玩家的流失。
缺点:
这部分的主要缺点就是玩家的奖励力度有点偏小。因为产出的主要都是福音书,而且许多的道具都需要大量的福音书,总体感觉对于玩家的吸引力度不够,毕竟对于很多玩家来说如果一个玩法的奖励如果不是特别吸引人、那么这个玩家就可能不会去尝试这个功能。
建议:
增加游戏的奖励,比如可以将强化石、进化石等其他一些的消耗品作为奖励加入进来。使现在产出的资源大部分都用在一个培养系统功能上的情况
4.4 PVP竞技
目前游戏中的PVP系统主要分为实时战斗和非实时战斗两种
系统 | 玩法 | 是否实时 |
决斗场 | 手动操控或者自动战斗,选择玩家排名附近的对手进行挑战对手为AI控制 | 否 |
排位赛 | 系统匹配玩家进行战斗 | 是 |
先锋对决 | 玩家组队参与跨服PK战斗 | 是 |
战争祭坛 | 玩家进入战争祭坛中、系统强制pk模式战斗 | 是 |
斗兽场 | 全自动战斗、使用宠物进行战斗 | 否 |
公会战 | 公会之间进行战斗、争夺资源分 | 是 |
攻城战 | 公会与公会进行争夺城主统治权的战斗 | 是 |
设计分析:
1.PVP内容可以增加的游戏的寿命
2.玩家获得高级资源的重要
3.给予玩家成就感
4.增加游戏中的对抗性、刺激玩家之间的好胜心,刺激消费
5.通过游戏中的排行榜功能、满足玩家对于炫耀感的追求。
6.产生一些游戏中的负反馈、比如当玩家遇到比自己战斗力高的玩家会刺激玩家更加努力的提升自己的战力。
7.游戏中的大部分过程就是一个弱肉强食的历程,玩家当通过自己的操作战胜了比自己战力高的玩家,内心会感到一种自豪感、而当遇到比自己战力低的玩家时也会有一种我比他强的荣耀感。
8.给予玩家更高的游戏追求、比如更高的排行名次、更多的资源产出、更好的称号等。
优点:
1.大量的PVP玩法可以避免游戏后期内容匮乏玩家流失的情况出现。
2.各个阶段的玩家都能够迅速及时的获得战力的反馈
3.有利于玩家之间的交互、
缺点:
1.单人PVP玩法一些低战力可能会因为在对抗rmb玩家的时候出现战斗一边倒的情况受挫离开游戏。
2.斗兽场玩法中玩家只能看到文字性的战斗描述、对于战斗的表现不够
建议:
1.在单人竞技场中可以按等级区间来划分战斗对手。保证一些低级玩家也有可能获得排行靠前的名次。
2.斗兽场改为宠物之间的战斗动画效果,或者变为竞技战斗性玩法、让玩家可以操控自己的宠物进行实时战斗。
4.5守卫王城:
系统 | 规则 | 产出 |
守卫王城 | 1.保护召唤传送门的魔法师们的安全,并成功抵进攻即可获得胜利。战斗过程中不能携带战宠出战。 | 附魔之尘、称号 |
设计用意:
1.增加游戏的玩法丰富游戏内容
2.为玩家提供大量的附魔材料,帮助玩家战力提升
3.促进玩家之间的正向交互、使玩家之间的好感度更快的提升
4.6悬赏任务:
系统 | 规则 | 产出 |
悬赏任务 | 1.进入方式:玩家等级达到21级、玩家组队人数达到3人。 | 经验、声望 |
设计用意:
1.大量的经验产出、玩家经验升级的重要获得途径
2.提升玩家的在线时间
3.丰富游戏内容
4.促进玩家之间的交互
4.7其他活动:
活动名称 | 规则 | 产出 |
公会祈祷 | 活动开启后,玩家前往活动地点进行祈祷(站街),获取奖励 | 金币、称号、公会贡献 |
钓鱼 | 使用渔具,在钓鱼地点钓鱼,产出各种鱼,将鱼使用后活动奖励 | 经验、道具、金币 |
挖宝 | 获得藏宝图后前往相应地点挖宝获取各种奖励 | 金币、道具、宝石 |
设计用意:
1.对于主要玩法起一个辅助作用
2.给予玩家一个休闲的时间
3.产出一定数目的道具鼓励玩家在线。
4.提升玩家的战力成长
优点:
这些玩法基本都是休闲玩法、对于玩家需要投入的精力很少。而且,玩家可以在一些空余时间来完成。比如,当玩家要组队进行副本战斗时。但人数不够、这时候就可以去挖宝、钓鱼等玩法渡过一下时间来等人。
五、计费点分析
5.1 VIP 特权一览
VIP等级 | 新增特权及奖励 | 消费额度 |
VIP1 | V1礼包购买权限、6元充值双倍4次、体力购买次数1次、补签次数1次、决斗场购买次数、接触世界聊天等级限制 | 6元 |
VIP2 | V2礼包购买权限、3元礼包购买权限、30元充值双倍4次、体力购买次数增加1 | 30元 |
VIP3 | V3礼包购买权限、98元充值双倍次数4次、体力购买次数增加1次、签到补签次数增加2次、决斗场购买次数增加2次 | 60元 |
VIP4 | V4礼包购买权限、8元礼包购买权限、198元充值双倍次数4次、体力购买次数增加1次、决斗场购买次数增加2次、开启随身邮箱功能 | 100元 |
VIP5 | V5礼包购买权限、328充值双倍次数4次、体力购买次数增加1次、决斗场购买次数增加2次 | 300元 |
VIP6 | V6礼包购买权限、648充值双倍次数4次、体力购买次数增加1次、签到补签次数2次、决斗场购买次数增加2次 | 500元 |
VIP7 | V7礼包购买权限、深渊本次数购买增加1次、体力购买次数增加1次、决斗场购买次数增加2次 | 800元 |
VIP8 | V8礼包购买权限、体力购买次数增加1次、决斗场购买次数增加2次 | 1200元 |
VIP9 | V9礼包购买权限、深渊本次数购买增加1次、体力购买次数增加2次、签到补签次数2次、决斗场购买次数增加2次 | 2000元 |
VIP10 | V10礼包购买权限、15次648元充值双倍额度、传说本次数购买增加1次、体力购买次数增加2次、决斗场购买次数增加2次 | 3000元 |
VIP11 | V11礼包购买权限、体力购买次数增加3次、决斗场购买次数增加2次 | 5000元 |
VIP12 | V12礼包购买权限、体力购买次数增加3次、决斗场购买次数增加2次 | 3000元 |
VIP13 | V13礼包购买权限、体力购买次数增加4次、签到补签次数增加2次决斗场购买次数增加4次 | 12000元 |
VIP14 | V14礼包购买权限、体力购买次数增加3次、决斗场购买次数增加4次 | 20000元 |
VIP15 | V15礼包购买权限、传说本次数购买增加1次、体力购买次数增加5次、决斗场购买次数增加4次 | 30000元 |
5.2其他付费点
编号 | 付费点 | 说明 | 消耗 |
1 | 首冲福利 | 首次充值获得武器、宠物、坐骑等奖励 | 30元 |
2 | 背包 | 使用砖石开启背包空位 | 10砖石 |
3 | 战宠 | 使用砖石购买女武神宝箱获得正义之心(可兑换神级宠物)和其他道具 | 100砖石 |
4 | 礼包 | 使用砖石购买购买VIP礼包 | 大量砖石 |
5 | 时装 | 消耗砖石购买时装 | 500砖石 |
6 | 经验找回 | 消耗砖石补偿副本和悬赏任务丢失经验 | 根据经验值而定 |
7 | 金币 | 使用砖石购买金币 | 大量砖石 |
8 | 副本 | 使用砖石进行复活 | 50砖石 |
9 | 星座 | 购买点星石点亮星座 | 中量砖石 |
10 | 宠物 | 购买进化石、魂器提升宠物 | 30砖石 |
11 | 装备 | 购买宝石、附魔材料、秘银 | 大量砖石 |
12 | 时装 | 购买时装精华升级时装 | 30砖石 |
13 | 人物 | 购买技能书技能进阶 | 25砖石 |
14 | pk | PK值去除 | 100砖石 |
15 | 钓鱼 | 购买渔网、提升钓鱼活动产出速度 | 50砖石 |
16 | 无尽之塔 | 关卡时间限制增加 | 15砖石 |
17 | 社交 | 购买结婚戒指 | 500砖石 |
18 | 体力 | 体力值购买 | 少量 |
总结:
《黎明之光》基本计费点就这些了,主要的计费方式除了vip权限外,基本的付费玩法集中于养成、战斗复活、和功能付费等方面对于大R和非R玩家来讲可以通过付费快速提升自己的战力、而小R和非付费玩家也可以通过日常赠送获得的砖石,满足自己的日常消耗。
5.3玩家付费分析:
玩家等级 | 付费功能选择 |
非R | 2、7、8、15、16、17 |
小R | 1、2、5、6、8、10、15、16、17 |
中R | 所有 |
大R | 所有 |
非R的转化
游戏设计者是通过首冲,低等级VIP的多项在游戏中的特权,还有小额持续付费可加快游戏进程来诱惑非R的付费转化(比如购买体力)变为小R。
小R到中R转化
通过低等级VIP和中等级VIP在游戏中的多项特权,还有双倍充值福利和其他的一些礼包奖励诱惑小R玩家转变为中R。
中R到大R的转化
通过中等级VIP和高等级VIP在游戏中的多项特权、通过充值打折,和战力快速提升的刺激来诱惑玩家从中R转化为大R.
六、交互
6.1界面UI交互
从游戏的主要UI分布来看大部分游戏图标都位于游戏右半部分游戏大部分的功能都是通过图形来展示给玩家的。这点做的很好,但是右上角的图标有点过于密集,而且有些图标过于偏向于中间不利于双手操作时点到,而且一些功能有点重复。比如下图是地图寻路系统的界面操作左侧的部分是玩家会经常使用的一些地点。右边的分线功能则不是经常使用。这部分的使用就不是很便利。
主要功能界面的设定有比较大的问题:首先来说首冲福利这个功能吧,对于大部分的玩家来说一般首冲福利是什么一般在一些充值引导时就会看到了而将这个图标放置在主屏幕上,而且还不能隐藏未免有些浪费UI位置了。其次,就是限时活动和活动这两个UI其实本质上来说都是活动的一种。而且活动功能下的二级功能也有一个限时活动的界面,这就导致了玩家经常会因为这种冲突的名称设定误操作。
改进建议:
将寻路界面的图标和右侧的分线进行换位设定图如下
1.主界面的改进如下:将主界面的一些ui功能进行合并比如将主要界面上的限时活动放入活动功能下与之前的限时活动进行合并。
2.取消充值送这个UI图标的限时,改为每次玩家上线弹窗提示
主界面UI修改示意图
首充福利上线推送图
6.2正向交互(互助合作)
好友:
好友之间一起组队进行副本战斗可获得好感度。
好友一起组队时间越长,好感度增长越快。
公会:
公会战、攻城战
公会鼓励玩家贡献公会经验、贡献的经验越多,公会贡献越多,可以兑换各种道具资源
切磋:
玩家也可以和其他玩家一起进行友好切磋来提升自己竞技水平
组队PVP:
玩家可以可其他玩家一起并肩战胜对手,增进玩家间的感情
结婚系统:
和其他玩家结为伴侣
师徒:
收其他玩家为徒弟或者成为其他玩家的徒弟
优点:
玩家之间既有PVE也有PVP之间的合作,好友度的设定使得玩家可以很清楚的了解到和自己好友之间的交互程度。多种正向的交互玩法刺激,可以充分带动游戏的活跃度、减少玩家的流失
6.3负向交互(竞争对抗)
公会:
公会战争夺公会之间的胜利
战争祭坛:
玩家在战争祭坛中和其他玩家进行pk
决斗场:
和其他玩家进行非实时的对战、提升名次获得奖励
排位赛:
和其他玩家一起进行实时战斗段位的提升
巅峰对决:
组队和其他队伍进行对决
优点:
增加玩家之间的负向交互(比如仇恨、嫉妒等)、通过排行榜的系统让玩家为了争夺排名,而努力提升自己的战斗力,从而拉动玩家进行消费,来提升自己的战斗力。
缺点:
可能会导致一部分玩家因为付费玩家的太过强势,而放弃游戏,造成玩家的流失。
七、总结
7.1游戏优点:
1.作为一款ARPG写实风手游,《黎明之光》画面精良,技能酷炫,打击感爆棚,这些方面超越了市面上的大多数同类手游。
2.《黎明之光》的游戏节奏比较紧凑,重在多方面养成和战斗,对于一些喜欢写实风格战斗的玩家具有很高的吸引力。
3.游戏内玩法众多,除了主要的战斗类玩法以外、还有一部分比较有趣味的休闲玩法、比如夺宝奇兵、恶魔来袭等。
7.2当前版本不足:
1.游戏内养成玩法非常多,提升战力途径多,但人物装备相对被弱化,并且一些前期开放的养成系统(战宠,魂器,坐骑,宝石、星座),玩家投入时间长,但提升战力不是特别明显。
2.一些UI的设定有些混乱、可能会导致玩家的误操作。
3.新手玩家在刚进入游戏时对于战力强化的途径认识不够清晰,需要在经过一定尝试和一定时间的实战检验后才可以了解的最优途径。
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