角色概念设定到3D渲染过程

发表于2016-11-11
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角色概念设定到3D渲染过程

制作人:金俊辉

先看最终效果图


 


1、画出几个基本动态站姿裸模,挑选满意的。



2、深入刻画头部,脸部比较重要,看脸时代。还有添加发型。


 

3、挑选一个比较满意的基本裸模给她设计服装。



4、发现这几个都不是很满意,所以从新设计了发型和服装。稍微添加了一些元素。



5、角色设定完成后开始3D的制作。首先我是用3Dmax建模,zb雕刻,ox头发制作,vary渲染。

首先是做基本模型和服饰。面数不易太高。建模的时候对称的只做一半就可以了。



6、然后是zb雕刻,雕刻过程就不一一说明了。



7、雕刻完后我们要做最终渲染的模型,我的方法是直接把高级别的复制一个,然后括扑出一个适当的低模,然后导入max分uv,再导入zb覆盖掉原模型,然后把高级别的细节映射到新的模型上。(这里的重要点是导入max的模型不要poly后分uv。要在meth的情况下分uv,因为改成poly后导入zb的话uv会有问题)方法如下图:

  A、高模变低模方法,



  B、zb细节映射到新模型方法。只显示两个应用模型后开始。



8、然后检查新的模型uv和细节对不对。检查方法如下图



9uv没问题后做置换贴图的准备。我们只要烘培出disnormal,cavity就可以了,基本选项如下图



10、烘培出来的图的显示,



11、在max检查置换贴图的效果是否正确。置换贴图的使用方法如下图:



用同样的方法制作其他部分的置换贴图。


12、然后是颜色贴图的制作,先讲一下脸部的贴图制作方法。

我先找了比较适合做贴图的真人脸部照片。



13、用zb的映射贴图的方法制作脸部贴图



14、设置3Dmax的vary渲染指数。如下图



15、因为脸部比较重要所以做的需要严谨一些。脸部我们用vary的3s材质球渲染。3s材质球的使用方法如下:(下面渲染的怪物头是测试用的,所以别在意)



16、做金属的效果



17、皮革,布料方法和金属差不多,就是参数上的区别。



18、眼球的制作方法



19、头发的制作方法



20、最后在zb摆姿势渲染,先摆几个不一样的姿势和角度渲染,然后选择喜欢的。



21、最终在ps里面稍微修一下图片就完成了。这个作品做的不是很严谨,就是走一遍流程,所以还是有很多问题的存在。希望能给大家给一点帮助。希望大家喜欢



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