1人研发:格斗游戏[Nidhogg]收入破9000万

发表于2016-10-27
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Gamelook报道/对于很多玩家而言,游戏的乐趣在于复杂而且具有深度的玩法,极简主义的游戏往往是解谜类的,比如《纪念碑谷》。

nidhogglogo

不过,有这么一款游戏,它既没有复杂的操作,也没有吸引人的画面,更不要提绚丽的动画效果,但凭借像素风背后的策略性,这个名为《Nidhogg》的格斗游戏仍获得了多项业内大奖,而且自2014年初发布之后,仅PC版的收入就超过了9000万元,据笔者了解,该游戏是一名从未正式上过编程课的研究生耗时4年研发,在最初的很长一段时间,他既要完成学业、做兼职,还要做其他游戏项目,直到后来成立了独立工作室Messhof才正式进入研发制作。

这个外表简陋而且画风复古的小游戏到底有什么特别之处呢?作为不会研发而且不懂格斗游戏的菜鸟,Messhof又是如何完成了他的首个大作?请看Gamelook带来的详细介绍:

纯粹的击剑格斗体验:极简主义背后深藏策略

《Nidhogg》带来的是一个纯粹的体验,它的出现似乎就只为了做一件事,而且可以把这件事做到极致。如果你喜欢这类游戏,那么它就是非常精彩的,但同时也意味着,除了做的非常优秀的玩法之外,你无法从该游戏获得更多的东西。

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笔者以为,对《Nidhogg》最精确的描述就是,它是一款击剑游戏,只不过对一个重要的规则进行了改变。基本点玩法是:两个像素风格的战斗者在2D平台上面对面挥剑相向,你可以前进和后退,向前冲刺进行攻击,如果在空中攻击的角度适合,还可以躲避、跳跃或者回旋踢。这些简单的操作在设计优良的新手教学中介绍的很清楚,而且每个动作都可以在键盘或者手柄上很好地控制。控制的舒适性是很重要的,因为《Nidhogg》需要你做瞬间决策。你必须把游戏操作当作是自己在游戏里打斗,这样你才可以对敌人的动作进行预判,而不是被动地反击。

该游戏的节奏非常快,轻触剑锋即可击毙对手,所以每一局都意外地很快结束,它的快节奏让战斗的每一秒都看似永恒,每次像素角色的移动都可能带来胜利或者失败。这是一个非常激烈的游戏,所以它不适合太长时间体验,不管胜负如何,你在每一局结束时如释重负的轻叹就是最大的奖励。

尽管《Nidhogg》很大程度上是击剑玩法的游戏,然而战斗并不总是必要的。你还可以在游戏中争夺‘the Arrow’,而另一方则试图阻止你。如果你有了‘the Arrow’,战斗就不是必要的,更多地是躲着敌人,霸占整个屏幕即可获得胜利;但如果你没有‘the Arrow’,就需要抓住每一个机会尽可能击杀敌人。该玩法为《Nidhogg》带来了全新的策略,胜利的标准不再是剑术,而是知道什么时候需要跑、什么时候需要击杀对方,以及什么时候需要分散对手注意力,所以实际的游戏时长取决于你和对手的策略,你可能5秒钟结束战斗,也可能陷入5分钟的拉锯战。

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游戏里有单人模式,你可以和越来越困难的AI对手战斗,但《Nidhogg》的迷人之处在于多人玩法,AI可能很困难而且具有挑战性,但即便是最优秀的AI也无法带来和真实玩家战斗所提供的乐趣。真实的玩家总会发生很多偶然的事件,让战斗变得更好玩。比如在战斗中,你可以把剑举高,让对手想要在空中对你回旋踢的时候会被刺中;还可以把剑放低,让企图翻滚到背后进行攻击的敌人无计可施。这些策略都是在与真实玩家实战中得到了经验,也给予了在线玩家非常鲜明的游戏个性,赢得多人模式战斗不仅是学习在线玩家的策略,也是学习如何把该游戏熟练地掌握,正如那句话所说,与人斗其乐无穷。

不过,在线玩家的数量并不多,因此多人对战匹配的时间比较久,这时候很多没有耐性的玩家就会继续单机游戏,打败更强的AI敌人。这也是《Nidhogg》天生的限制,这是一个为派对准备的游戏,对手可以坐在面对面战斗,如果没有这种环境,就无法最大化它所带来的乐趣,多人模式还有更多可以改进的地方。

必须要说的是,《Nidhogg》是一款非常优秀的击剑游戏和非常精彩的竞技游戏,你会发现用剑战斗比枪战带来的乐趣更多。

没上过编程课的菜鸟研究生:耗时4年才完成研发

该游戏是由独立开发者Mark Messhof Essen耗时4年研发的,最初是为了参加纽约大学游戏中心首届No Quarter年度多人秀。该游戏最初于2010年4月公布,当时的名字还是《Raging Hadron》,但Messhof在规划正式发布的时候决定推迟,随后改名为《Nidhogg》,源于挪威神话中的蛇Niohoggr(游戏中也有出现)。Messhof是该游戏研发唯一的程序员。

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可能很多人觉得诧异,为什么这么一款简单的小游戏用了4年的时间研发?然而真相是,当时Messhof还在读书,而且他需要把时间在游戏研发、其他个人项目、研究生学业以及南加州大学教师(具体职位是中级游戏设计课程助教)之间合理分配。他在此前接受采访时说,“我必须合理分配自己的时间在《Nidhogg》、其他游戏、兼职项目以及在南加州大学任教和完成研究生学业方面,我从来没正式上过编程课,所以几年前当我阅读《游戏开发者杂志》的时候几乎是没有什么概念的。”

这款游戏实际上一直是被搁置的,据Messhof透露,很长时间以来,他都是每周投入一天做游戏研发,直到Kristy Norindr和Mark Essen联合成立了独立工作室Messhof,作为共同创始人,Kristy主要负责工作室的业务方面,她负责为游戏找音乐制作人,Messhof甚至请求之前的学生帮他完成网络代码,甚至游戏研发的编程都是现学现卖的,在研发过程中,他投入了很多时间学习编程与格斗游戏结构方面的知识,也是首次做多人游戏网络。

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在整个研发过程中,游戏的概念从未变过,不过其他内容略有改动。在研发期间Messhof决定限制游戏里的爆破效果,因为他希望《Nidhogg》成为格斗游戏,不过他自己在这方面并没有什么经验,据Messhof透露,他在找玩法的感觉方面投入了大量时间,而且最初设计是慢节奏的,让玩家等待对手出招,有些类似于《Bushido Blade》。在提高近战攻击和观看视角体验的时候,Messhof还决定加入回旋踢和侧手翻两个动作。不过,也有些动作在实际游戏中被移除了,比如日式的连续重击和《Karate Kid》式的鹤踢。

在测试过程中,在做AI之前,他会观察玩家以及他们的策略并且进行模仿,Messhof希望单机模式可以起到为多人战斗练手的作用,他把整个过程称之为做一款和好友一起玩的‘最有趣的游戏’。 他说,“我想做一个竞技格斗体育游戏,持续不断地吸引一部分玩家。我希望玩家们讨论游戏策略,所以用了很长时间找游戏格斗的感觉,还增加了动画并且调整了角色的移动方式”。

在该游戏参加业内展会之后,一年之内获得了多个大奖,《Nidhogg》于2014年1月13日发布到Steam平台,5月份移植到了OS X平台,随后在2014年10月推向了PS4和PSV平台,据SteamSpy的数据显示,这款一人制作的游戏仅PC版就卖出了近70万套,带来了1400万美元(折合人民币9000万元以上)的收入。

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