超脱力医院VS主题医院:当新作勾起回忆时

发表于2016-10-07
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    写在前面:本文是小女子头一次对两款游戏进行全方位对比,由于对主题医院感情很深,写着写着有点跑情怀文了,还请见谅。文章中的不全面之处,欢迎各位前辈指出。觉得我写得还算能看的,您给个赞;觉得我写得有待改进的,请在下面留言。

--------------------------------------------正文开始请行注目礼------------------------------------

       那一天,我突然之间想起,原来我还深爱过一款游戏,它叫主题医院。

——题记

 

       作为一个在游戏行业干了一小阵子的策划,每个礼拜在ios上逛一逛,选一款游戏玩玩是一件例行公事。然而当我盯着畅销榜,看到那些各式各样的打怪、消除游戏,内心似乎本性地产生了一种排斥感,各种地下划下划下划……

       不是他们不优秀,而是我需要一些新鲜感。而就在这时——

       超脱力医院????

       看到“医院”二字,似乎想起了什么一般,我点开了游戏介绍。而当我看到游戏宣传图时,便毫不犹豫地点了下载。

       因为这个布局:

      

       让我马上反应到了这个游戏:

我上小学3年级时,费尽心机打通关的那个主题医院3,换了个样式,出现在了我的手机上。陈封将近二十年的记忆,一瞬间,回来了。

一、 前言:两款游戏的小科普

       掐指一算,我脑海中的发售(上线)日期相隔二十年的游戏,一款当年红似火但时日已久早已淡出历史舞台,另一款IOS畅销排行平淡无奇,上线一年仍然在接受玩家考验。为此,我将新旧两款游戏进行下小科普,以防接下来在对比的时候不明真相的萌(chi)新(gua)小(qun)白(zhong)们以为我在说天书(笑)。

       1.1 新作:超脱力医院——接地气的单机休闲游戏

       

    开发商:椰岛游戏工作室

    平台:IOS+Android

    游戏类型:官方归类为单机模拟经营,但我认为算轻社交单机放置类游戏

       IOS上线日期:2016114

    最高排名成绩:中国IOS畅销榜81名(2016119日)

    大家可以点击此处查看关于椰岛游戏工作室的详细介绍:

    我始终没有查到关于该游戏运营方的消息,也许这就是一款自研发自运营的游戏。而独立工作室开发的一款类型关注度不高的游戏,在没有运营方推广的情况下能够杀进畅销榜前100名,其艰辛程度可见一斑。

       1.2 老作:主题医院3——当年红极一时的单机模拟经营游戏

    

    开发商:牛蛙公司(Bullfrog

    平台:PC,现亦移植Android

    游戏类型:益智休闲(Android平台归类),不过这个我倒觉得是正统的单机模拟经营

    发售时间:PC平台为1997

    在90年代,似乎中国玩家熟知的那几款游戏,要是叫出名字,就会有牛蛙公司的作品。主题医院、主题公园、上帝也疯狂、地下城守护者……说到这儿我的同龄人们应该都懂。这批游戏伴我们走过了一段难忘的岁月。

       95EA并购牛蛙公司,在主题医院3之后的一系列作品表现平平,这个红极一时的游戏公司在2000年之后淡出了历史舞台,空留一段回忆给我们这些抱着PC不撒手的孩子。

……扯了这么多表面的东西,接下来的才是核心。我们来对比这差了十岁的游戏在类型和玩法上有何区别。(咳咳,高能预警,我要开喷了!)

二、游戏类型:轻重度不同造就了不同的归类

无论是超脱力医院自己的宣传,还是Android对主题医院3的归类,我觉得都多少有失水准。所以我要把上文中的归类重审一下:超脱力医院是轻社交单机放置类游戏,主题医院3是单机模拟经营。

       之所以如此分类,还请听我慢慢道来:

       首先,我认为一款游戏如果能够称得上模拟经营游戏,那就一定要让玩家感受到真实的经营体验。简单来说——玩好了赚钱,玩坏了赔钱。这才是真正在模拟经营。

       然而超脱力医院并不能给我这种模拟的感觉——这个游戏,永远都是在赚钱。会有钱不够花的时候,但只要耐心等待就可以回本,而不用考虑策略。这款游戏对玩家很友善,非常友善,它让玩家每天只需要点点点就能坐着收钱——甚至使用巡视券这样的特殊道具,连点都不用点了,直接收钱。

       

     (巡视券用法:让系统在8小时或24小时内阻止医生自动下班且自动收取金币和黄油,但时效期内该游戏不可加速诊室看病。如果想取消巡视,可使用打盹券自动推进游戏时间,当然这两种功能都需要罐头。想必各位也看清了——这就是让游戏纯挂机了)

然而真正经营一个医院,永远不会这样友善。一个真正的模拟经营游戏,也不应该对玩家这样友善。

       真正的模拟经营游戏,给玩家是这样的感觉——

       全员紧急集合!紧急任务的16名患者马上就要到达了,我希望这次药房的护士们最高效地完成任务!什么?你说那个小护士说要去电玩城打工不打算干了?给她涨工钱!等这批患者走了再和她秋后算账!……去药房的路怎么又堵了?!好吧,我承认那台饮料机放的确实不是地方,待会儿撤走!不用管其他患者,渴他们一会儿不过就几句牢骚!……好好好,直接让两个药房相连这样病患处理得快一些!赶紧把药房旁边的诊室……你说那是手术台?拆了!正在做手术的那个患者不用管,直接让他死!咱们医院死了好几百名患者了不差那一个!

    知道这次紧急任务胜利完成了,我们能得多少钱吗?!咱们医院可以直接摆脱经济危机!还可以添一间诊室!你们都可以涨工钱!所以别那么多废话,赶紧给我干活!别让我看到死神带走任何一个头顶有红色警灯的病人!!

       这是本人当年玩主题医院3时候的一个小片段……为了完成关卡我这已经是做的很客气的了! 玩过那个游戏的玩家都知道,在那里把一切处理好了有多不容易。培训医生花钱,研究新疾病花钱,地震弄坏了诊室修设备要花钱,万一碰上个传染病没处理好还会被政府当局罚款……别说过关,能让这家小医院自负盈亏都异常艰辛!其辛苦程度绝非超脱力医院能比……

       然而就是这种挣扎中求生,在艰苦环境中利用自己的智慧赢得胜利,才是模拟经营游戏的精髓!为了适应一个平台,可以简化许多细节,但若改变了一个游戏的精髓,那新成品势必成为另一种游戏,而难以继承原作的风格。

       所以超脱力医院的轻度玩法让其并不能算模拟经营,而游戏即使不运行也能赚金币,玩家只需隔一段时间查看一次的玩法(巡视券试用期间连查看都不用了)彻底让其变成了放置类游戏。即使借着主题医院的怀旧风说它是模拟经营,它也只是徒有其名。

三、核心玩法:差之毫厘,失之千里

      让我们先来看一看超脱力医院的核心玩法:

      

(上图中黄色代表游戏核心玩法,蓝色代表人员培养玩法,绿色代表辅助玩法)

可以看出,超脱力医院的玩法并不复杂——黄油够了,点一下研究就能发现疾病;诊室不需要拖拽设定大小,不需要摆放物品,钱够了点一下等着就能建诊室;一键招聘会,一键雇医生,一键分配医生;慢慢等着治病,过段时间点击诊室收钱。一整套流程下来,最多只需点击六次即可完成一次主线流程——实在是简单到无聊了。

主线简单不要紧,辅助玩法设置得得体同样可以增加乐趣。遗憾的是,超脱力医院在辅助玩法方面做得没有太多吸引力。

先说说人员培养玩法部分,我只有两个字来形容:鸡肋。大家可以看看现在市面上的以战斗为核心玩法的游戏,其培养角色的目的都是让玩家提升战力,以帮助推图以观看剧情或解锁新玩法、帮助竞技以获得荣誉感——简而言之,获得新的目标。然而这个游戏的人员培养只是小幅度缩短了发现下一个疾病需要耗费的时间,效果不够明显。

这个游戏医生的属性对赚钱速度的影响如下:

每提升1点声望,每治疗一名病人,金币收入增加1/20(用于建造诊室、培训和招募)

每提升1点智力,每治疗一名病人,黄油收入增加1/20(用于研究新疾病)

每提升1点体力,工作时长增加1%(游戏根据医生的体力来决定其连续工作时间,如果时间到了则需要手动点击诊室来叫医生回来上班)

不同星级医生每个初始数值上限:290-150,三星100-210,四星110-250,5130-290

不同星级医生每次接受培训的时间间隔:230min31h43h58h

       各位请看,每提升20点属性,才能增加1点收入,而根据我目前统计的培训数据来看,最简陋的培训方法(750金币)大约要5次才能保证加够20点属性(这其中不包含培训失败的次数),最高级的培训方法(300罐头)可以把三项一次提高80点,然而10罐头=1RMB,这种支出与收入简直不成正比好不啦?到中期建一个诊室要花780万金币,极为昂贵,经常有医院出现疾病研究出来了但钱不够建不了诊室的情况。在如此昂贵的开销之下,各位院长都勒紧裤腰带,除了建诊室尽量不乱花钱。培训?顶多是完成主线任务时做那么一下,不会有人真的傻到花大把银子把大部分医生的属性撑到max的。大部分玩家在查看医生资料的时候,基本看的是他治疗疾病的专长(可以缩短看完一个病人所耗费的时间,并降低误诊率),而这两项属性是人物自带且不可更改的。员工的三围属性基本无人问津。

       而辅助玩法也几乎没有操作可言:

汪星间谍每15分钟出现一个,需要在地图上寻找,抓到后可获得金币或故事碎片。故事碎片讲述的是医院一名病人的血泪史和医院的历史,与主线没有直接关联。

治愈的病人偶尔头顶会出现礼盒,点击后可获得奖励,在礼物盒里点击可随机获得奖品。这个摇奖品的机制做的有点像抽奖,能够给人一定的兴奋感——但也只是暂时的罢了。

医闹是一个比较有趣的设定:当误诊率过高或有段时间医生没有上班时,会有病人来医院闹事,需要在出现后的一个小时内把医闹们的HP降为0(不停点击,否则医闹的HP会自动恢复),之后市长会送来一定奖励(金币或奖券)。这个玩法在所有玩法中是最具有操作感的,但是没有办法带来阶段性的兴奋感——因为医闹出现的时间不固定。如果玩家的医生都精通自己诊室的病情,那么医闹的出现几率会变得很低,一个有趣的玩法反倒会因为玩家的良性操作而消失。良性操作应该增加游戏的乐趣,而不应该减少乐趣!

既然自己做的部分并没有太大的吸引力,那么就从原作中找找灵感吧。超脱力医院中还真有一套从主题医院中借鉴的玩法——紧急任务(图中未写),然而并没有让人产生兴奋感:

紧急任务大概每12小时出现一次(可花罐头立即开始任务),会给出一个主题(培训、治病、间谍)下的三个任务让玩家在限定时间(3~12小时)内全部完成,按时完成则赠送奖励(金币、黄油、奖券或少量罐头),完不成则任务直接消失。

然而吧这个奖励:

该任务是12小时完成这三个任务。后两个都好说,随便点点地图中的人物即可。可关键是第一个任务——商店老板每1个小时换一个笑话,也就是说我要连续9小时每隔一小时进来点一次商店听老板讲一个笑话。拜托啊大家一天都有事,我忘了咋办?我后俩任务都完成了就第一个没完成结果我就啥都领不到?

更何况,就算我完成了任务,游戏给我什么奖励啊——3个罐头,才3个!!按照货币兑换商人老葛处的兑换比率来算,1个鱼罐头相当于770元钱,只能进行最低级的员工培训一次,而且按照我上文对员工培训的评价,我只能说……

像这样投入与产出不成正比的紧急任务不止这一个,而是大多数!更可怕的是紧急任务一旦开始也没有任何放弃或换任务的途径,只能等待限定时间结束。被这样的紧急(请告诉我哪里还有紧急感)任务涮过几次之后,玩家也就把它当一个可做可不做的事情来对待了,并没有产生任何吸引人的地方。

-----------------------------------------我是吐槽的分隔线------------------------------------------

如果从时间线上来讲的话,我会这样描述我在玩这款游戏的时候的感受:

第一天玩的时候,我的兴奋点主要来源于(由高到低排列):

①发现游戏像主题医院

②游戏疾病及治疗方法接地气

③迅速发现多种疾病,接触多种玩法

④汪星间谍处故事碎片引发好奇

⑤游戏画风比较独特

小失落点:

①金币消耗较快——我在这时选择了充值

②屏幕广告较多——同样在首充之后解决此问题

我大概玩了连续5小时。

第二天情况出现了一些变化:

兴奋点:

①继续发现一些疾病

②医闹比较有趣

③参与紧急任务提供了一点新鲜感

④从朋友处获得了医生和故事碎片

失落点:

①游戏就是点点点开始让我感到无聊

②找不到我在线时可以持续进行的玩法

③小护士骂人开始还好,后来听着就烦人了——关声音解决

玩了大概2小时,剩下的时间都在挂机

玩过这个游戏的朋友可以发现,我已经把这个游戏的玩法玩全了。接下来的事情你们也该知道了——我从第三天开始产生了弃坑的冲动,仅凭着故事碎片这仅有的一点支撑在继续玩这个游戏。在我截稿之前,我已经使用了巡视券(24小时保证医生不会自动下班且自动收取金币和黄油)4张,且只有文章截图的时候才打开游戏玩一小会儿。按这个情况来看,我其实已经可以归为弃坑民众了。

----------------------------------------换个心情说说主题医院--------------------------------------

       或许有人会说这两个游戏既然性质上已经有了区别,再进行比较似乎不太合适。但我觉得既然超脱力医院在题材上借鉴了主题医院,玩法上也应该学习一下——至少是给玩家的兴奋点上。

       以下是主题医院3的核心玩法:

      

   (上图中黄色代表主线玩法,蓝色代表员工培训,绿色代表财政功能,橙色代表任务失败相关原因)

       从这张图可以看出,主题医院3里面需要操心的事情还是很多的。主线看起来和超脱力医院并无太大区别,但其深度玩法做的很用心。人员当中医生和清洁工的安排非常重要,雇多了亏钱,雇少了员工忙不过来,并且员工的技能和负责区域安排也非常值得注意(特别是清洁工,算是整个游戏里最需要操心的人物)。虽说是看病,玩家在游戏过程中,主要是在盯各诊室有没有人,并把清洁工放在该出现的位置。

       另有一点没有在该图中列出,但是算该游戏的隐藏玩法——诊室和走廊设备的布局。由于病人长时间未得到治疗会毙命,所以如何让他们减少步行距离并尽快得到治疗成为了游戏中后期的关键(人多的时候忙不过来),这时就非常需要根据需要调整诊室的位置,甚至是走廊饮料机的位置(以防人员过于拥挤造成走廊堵塞),绝对的考验布局,让玩家大呼过瘾。

主题医院只有12关,但是在难度成长上把握的很好,让玩家体会到不断增加的难度,思考——挑战——通关——新关卡给玩家持续的兴奋点,让玩家有玩下去的欲望。并且游戏中每隔一年有一个评价体系(虽然说排名也只是和系统内的对手竞争),但是如果某些部分做得好或不好都会获得奖牌,并且会奖励或损失一定的金钱——这是未通关时的阶段性奖励。而超脱力医院虽然有任务系统,可由于游戏没有难度上的提升,完成任务所需耗费的不过是时间上的区别,更严重的是完成任务时给人的成就感明显不足,玩家无法体会到成功的快感,长此以往必然会造成流失。

四、前期新鲜但迅速乏力:如何改进?

       其实每一款游戏都会存在这个问题,只是出现快慢的不同而已。然而超脱力医院出现的实在太快——算下来游戏时间不足7小时,这不得不说是一件令人悲哀的事情。

       最大的问题,开发者并没有考虑如何长久地留住玩家

宣传说是单机游戏,却做成放置游戏的玩法,这并没有任何不妥,但是在砍掉了大部分网游的社交功能后,又没有办法给玩家明确的阶段性目标,导致游戏很快就没得玩,这就是游戏开发者的不对了。

       这里举两款大家比较熟知的放置类游戏作为例子。冒险与挖矿——冒险是挂机玩法,挖矿是玩家在线玩法,追求的阶段性目标是培养强力阵容,用以推图或赢得竞技场比赛。天天打波利——杀小怪是挂机玩法,打boss和道场是在线玩法,追求的阶段性目标是多次转生英雄,赢得竞技场胜利。

       可到了超脱力医院这里,并没有PVP的玩法——游戏中的治疗排名和满意度排名都是假的,只用于解锁新的医生培训方法和新疾病,并不能反应自己的水平在玩家群体中的状态(都说了是一款单机游戏)。玩家能追求的阶段性目标先少了一层。再加上前文在核心玩法部分提到的,主线任务和紧急任务无法给玩家带来游戏代入感,最后的结果就变成了——玩家下线坐着收钱,上线了点击收钱……

       亲!这是一款游戏,不是余额宝,不是天天坐等着收钱的软件,除了收钱之外请给些其他的操作!!何况余额宝每天给的是人民币,你们给的只是游戏币,出了游戏连用的地方都没有,玩家很快便失去了乐趣,删除无需多言。我个人认为放置游戏做的应该像一个完美的老婆:你不在的时候帮你照顾好家里,管理事物,你回来了给你沏茶倒水,听你牢骚,陪你开心。如果你出门在外老婆帮你管家,你回来了老婆让你帮她一起照顾家里,连口气都不让你喘……好吧我承认确实有这样的,但试想一下,这可不怎么让人舒服吧?

       我确实见过有一款做的不错的单机放置类游戏——放置江湖,这款游戏我足足玩了两个多月。这款游戏同样没有开竞技场,但它将挂机与MUD相结合,离线时收经验,在线时玩MUD探索地图体验剧情。游戏有各种分支各种选择各种探索点,很能吸引探索欲强的单机玩家。另外一点,游戏保留了排行榜,玩家虽然不能PK但依然可以看到自己的水平排行,也给出了长远的追逐目标,顺便刺激付费。

      回来说说主题医院,其优点已在上文中提过,不再赘述,这里我也要说说它的不足之处:对于关卡目标的提示给的不够,仅在关卡最开始会明确让玩家看到数字。游戏中的引导员和图表其实也会给出关卡目标,然而引导员只是偶尔提示,并且大多是以“离目标差四分之三”这类的含糊提示来说明,图表当中也只是显示达成百分比而非具体数字,表现不够直观——超脱力医院的任务说明在这部分做的比主题医院要强,然而仅有这点还是不够的。

       如果说超脱力医院的具体改进方法,我认为可分为如下几点(重要度由高到低排列):

第一,增加玩家玩游戏时候的可操控性,让玩家可以体会到在线时的乐趣,并且从中获得额外的收益。我目前的想法是:可以考虑让某些诊室不再是单纯的点击收钱,而是真正地将诊室内病人进行的玩法,真正变成小游戏来做,并在玩家小游戏分数达到特定值的时候,放一些能够吸引玩家的奖励。至于放什么奖励……真对不起想不到合适的,以游戏目前的经济体系来看我并不能找到什么合适的缺口,所以也不敢擅自添加。但我不推荐金币和黄油——如果只奖励货币的话,那就无法达到吸引玩家的作用(都说了不能坐着收钱了),可以将主线任务中一些需要罐头的功能的免费奖券分配到小游戏中,让小游戏能够获得吸引力(当然为了付费考虑,发放额度不能过多,这点需要设计者自行把握。)

第二,增加阶段性目标带给玩家的成就感,为突出这种成就感,可以设计一部分挫败感。现在很多游戏设计者觉得手游玩家娇气,受点挫折就会把游戏删了。可我正觉得,有时候挫败感的存在,更能让玩家开动脑筋,也更能让玩家在成功时获得喜悦。看看那些以战斗为核心的游戏,哪个没有战败的可能性?可正是因为战败了,推图推不过去了,竞技场打输了,玩家才会想办法去强化战力,去充值啊!而正如我所说,模拟经营游戏正是让人开动脑筋的,我们不正应该给玩家适当的挫败感之后让他们想办法吗?游戏中应该允许出现赤字(此处要先考虑至少在诊室维度上增加开支),并且因为有赤字而设立贷款功能(当然贷款是花RMB的)。并且,如果玩家实在觉得自己是因为策略错误导致赤字的,那就给他们一次重来的机会(该机会是否需要付费看需要而定,付费额度不应过大——至少不高过贷款所需费用,但是每个关卡的重来机会一定要进行限制,个人感觉一次即可,否则玩家可能利用该机会刷物资),这样才真的有经营的味道。如果开始出现亏损,可以发送推送消息让玩家回来看,这样也可以刺激玩家持续关注游戏。

第三,增加游戏主线的故事性。我知道对于一个已上线游戏来说,再在主线体系中增加剧情可行性不太大,但是还是想提一句,也算是给有意做单机类游戏的朋友一个提醒。单机游戏玩家——特别是如果你的游戏是以女性玩家居多的话——请好好做与主线相关的剧情(煽情部分请参考阴阳师,至于游戏故事的连贯性则最好一开始摆明主线且每章节均有接续)。主线剧情做得好,更能够让一个游戏有强烈的代入感,让玩家能够切身参与到游戏之中。超脱力医院把剧情放在了支线上,却没有设立主线剧情。支线剧情比较适合玩家收集,然而主线剧情更能给玩家建立目标,舍本而逐末,不得不说是一件很可惜的事情。

    第四,禁止游戏中以游戏币兑换RMB的做法。该问题是鉴于第一第二点进行的补充说明。超脱力医院的老葛兑换处,偶尔有把金币或黄油兑换成罐头的可能性出现——虽然看了一下,只是少量,还不至于造成游戏失衡,但是如果将来游戏更加重视玩家充值的话,特别是如果一二两点进行实施,充值可以大幅度推进游戏进展甚至影响关卡胜利的话,为了研发部门的利益,游戏币还是别兑换成RMB了。

五、总结:前浪已死,后浪未起

       写文之前大致调查了一下,玩超脱力医院的玩家,鲜有玩过主题医院的——大部分玩家甚至连听也没听说过,甚至也不想尝试主题医院这款游戏,这就可以说明大部分人并不是主题医院的情怀粉。但看到这个结果的时候感觉有点悲哀,感觉主题医院似乎要埋没在回忆之中,却什么也不能做。

       毕竟,时代变了。当年打通关主题医院的小女孩如今已为人妻,当年坐在电脑前连打N小时不起身的小姑娘,如今只能趁着午休和下班的那零零碎碎的时间,打开手游玩上不到一个小时。

       活着尚且不易,谁又愿意在游戏里大费周章地求一个通关?简单就好,开心就好,轻松就好——一切似乎都好,就是少了点味道。

       我坐在院长室的桌子前,喝着秘书莉莉给我端来的猫屎咖啡,皱着眉头抿了抿嘴。

       “不好喝吗?”

       “不,只是想起点事情。”

       莉莉看着我的表情,一脸不解地离开了院长室。趁着她不在,我从抽屉里掏出了一张图,上面是一个骷髅脑袋,一个长得很像爱因斯坦的老头举着一个棍子,指着骷髅的额头,上面写着五个字“开始新游戏”。

       我更宁愿他指着的是左侧头骨那里的继续游戏——可惜,这只是幅画,老头永远也不可能真的指过去,即使指了,大概也会被告知“存档已坏”。

       一个坐着收钱的医院固然好,但我更怀念那个可乐杯满地掉、老鼠满地跑、清洁工各种清扫的土医院。因为在我眼里,那才是真的医院。虽然手机屏幕无法再允许拖动建诊室的操作,也因为人物大小难以对单个人物实施大幅度操作,但它带给玩家的那种开动脑筋的感觉,影响了我这一代人。

     但愿我们有见到后浪的一天。

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