【名人堂】Gad梦想导师专访——刘辉
2009年实习并就职于大连乾豪科技动画部,担任动画导演助理;后于2010年加入腾讯,通过在MMO-ACT的联合开发、筹备运营等多个项目中的学习与积累,逐渐成长为部门在ACT领域的核心骨干,并最终加入DNF产品中心。加入DNF中心3年来,一直秉承发扬专业,协作进步的工作理念,与策划团队的小伙伴们一同为DNF的运营稳定献计献策。
(工作中的TA)
l 您是什么时候开始做游戏策划的?为什么选择这条路?
其实在真正走上游戏策划这条道路前,算是经历了不少曲折。在读书期间,我的功课并不算得上优秀,并且在大学毕业后也没有如愿地以应届毕业生进入游戏行业,只能从动漫行业作为切入点努力前行。
对于游戏的热爱,是支持着我进行“曲线救国”的最大动力。在孩童时代随着雅达利,FC,SFC,再到世嘉土星、DC、PS等,再到现在的次世代主机与PC游戏,热爱的心从未有一刻停歇。高中时,我突然思考到一个问题,我为什么要一直体验着由别人预设的情感经历?我也想要做游戏,通过游戏我也想为大家带来快乐和回忆!最终算是得偿所愿,2010年有一个偶然的机会加入了当时的“合作产品部”,去参与一个半合作开发的运营项目。
l 怎样成为一个游戏策划,需要哪些知识和技能?
其实这个问题大家谈的比较多了,而且我们公司的策划通道以及GAD游戏学院也有很多的能力模型提供给大家学习与成长,也总结了非常多的必备知识和技能,比如策划思维,用户理解,行业知识等等。
这里就分享一些个人的“感悟”,或者说如果要快速成长为一个合格的游戏策划需要怎么做?其实还是回到那八个字:多做,多学,多看,多想。这八个字不光可以用在初出茅庐的“你“身上,也能用在正在前行的”我“身上。
首先,作为刚刚加入游戏行业的策划,很多同学可能多少都有一些惯性的自我代入和预设思维。这个时候大家需要的是虚心地和自己的leader与导师去学习,多去主动做细节执行的事务,可以从一些很小的执行事项做起(比如独立撰写白皮书、参与设计小的玩法模式、参与小的活动策划、周月报总结等等),在执行过程中,你会有机会接触到有经验的同事是怎么思考的。在这个过程中,如果你能把握好机会,可以学到先进者的经验与相关的知识;
其次,还需要把这些学到的经验与知识去做深入的理解,并且学以致用。这时候就需要在工作过程中不断地自我反思,往往这个时候会发现一些问题也会得到一些额外的启发。这样不光能够深化记忆,而且还能够在对比的过程中形成自己独立的思考。
l 您做游戏策划最开心的时刻和最迷茫的时候分别是什么呢?
若说开心的时候其实很多,因为显然选择游戏行业与策划这个职业是兴趣使然的事情。
但是近年来记忆深刻的事情,总是迷茫与开心共同伴随的。我至今依然记得2013年暑期后到2014年春节前那一段,我刚刚加入DNF后的新人经历。2013年作为项目组的新人加入到DNF,虽然之前有了一些项目经验,但是对于DNF这样有着相对成熟运营流程和经验的产品,我的能力还显得非常稚嫩。刚刚加入团队,我就碰到了暑期大版本后的一波活跃用户大规模下滑的情况。而对于当时的我,还是第一次经历这样大的挑战。不光需要在短时间内做出分析找出原因,还要快速与开发商沟通对内容做出调整并推进执行,确定版本上线的时间。
刚开始,我做事情经常抓不到主线脉络,对于运营事务的分析也只是停留在现象层面,没有办法建立现象与数据、用户之间的联系。后来经过samuel、cecil的耐心指导,不光给了我很多之前相关案例,并且帮助我重新梳理了问题定位的思路。在他们的帮助下,我的工作逐步走上了正轨。
但是,当时在业务上还面临着与开发商的沟通,推动版本内容开发,以及按照运营计划发布的重大挑战。这时,我得到了团队中负责数据分析与商业化的小伙伴,我现在的好基友robin的帮助。我们俩每天提数据、理逻辑、跑用研,输出总结报告写PPT。最终在年底与营销小伙伴的写作支持下,从2013年11月份开始一直到2014年的年初,顺利完成了“新阿拉德计划“的系列版本的推动与发布,让当时的活跃和留存指标得到稳定和回升。
这段经历过后,现在回想来看,工作上暂时的迷茫总会有解决的办法。但是让我最开心的时刻,莫过于能够在一个优秀的团队中得到认可并与之同行。
l DNF运营8周年了,您有什么心得想和大家分享的吗?
这方面的心得DNF的各位同事应该分享的不少了,这里可能我想分享作为项目组团队一员的自我要求。
首先,在工作的过程中需要保持学习精神,多做,多学,多看,多想。所谓活到老,学到老嘛。对于这一点,我个人有一些感受。因为在一个项目做了一段时间之后,我们会累积到一些经验,可能在处理问题的时候会形成很多先入为主的思维。但是实际上市场、用户是一个不断变化的过程,如果一直以之前的经验与思维去面对不断变化的外部环境,实际上很难让你对当前的形势保持一个清醒和正确的认知。对于我在DNF的工作来说,通过集体思辨,我们尽可能地去避免经验主义的错误。通过运营团队和开发商的共同努力,一起策划“阿拉德计划”、“冒险者征集令”、“10套春节礼包”、“爆肝”等具有DNF特色,接地气的运营措施。
其次,我们是一个Team,时刻都在彼此支持。运营指标需要整个团队共同努力,才有可能达到市场口碑、用户满意度、用户活跃、收入增长等这样综合性的指标提升。在争取达成自身所负责模块的目标同时,需要和营销、版本、活动、商业化等模块一起来同享下目前的方向,一起做出更好的效果。比如,在营销上有哪些点可以让我们获得更多的聚焦和关注、更好的触达用户、最大化利用资源;在运营上可以提前协助,准备更完善的发布策略提升用户口碑、减少负面评价;在活动方面,可以配合营销让用户参与度得到提升、留存更久的引导举措;在商业化方面可以一同分析目前用户的行为和状态挖掘出更多的商业化空间、新的商业化点来提升收入等等。
基于以上,一来始终保持自身的积累与时俱进,二来作为团队的一员共同集体思辨,有更多的碰撞与想法以及新的发现。在DNF团队的良好氛围下,大家一起做事劲头更足,彼此Cover,共同为用户提供更为优质的运营服务。
l DNF的营收一直很不错,您认为哪些方面是可以值得大家学习的?
这个问题比较大,我仅从个人观察的角度分享一些经验。如果你想了解更为全面的信息,建议你对DNF团队做一个集体访谈(笑)。
从运营策略上来看,DNF首要的策略就是保证用户的留存,给予留存用户更好的游戏体验,促进他们的留存。DNF运营8年至今,作为整个项目投入优先级最高的策略一直坚持至今。在留存用户群体中,多数都是从2008-2010年接触DNF,沉淀了六、七年的高价值核心用户。对于这些用户的理解与分析,DNF不光需要从内容上不断地给予新的刺激和追求,让他们不断保持对游戏的新鲜感与热情,更加需要从运营的基础品质出发给予更多的关怀。无论是更新新的副本、装备、角色、国服特色玩法等内容,还需要不断地优化产品基础的体验,优化游戏卡顿、延迟;提升游戏安全、客户服务等纬度的服务品质。使得这批高价值的用户长期把DNF作为细分品类中的首选游戏,并不断在游戏中进行积累、提升、投入。
从商业化上来看,DNF的商业化一直坚持重PU与口碑的策略,以”弱数值,强炫耀“的策划思路为原则持续不断地进行迭代。整体来看,DNF近年来的PU相对稳定,并且随着核心用户群的成长带来购买能力的提升,使得PU与收入不断提升;虽然收入在不断的提升,对DNF的数值方面并没有太大的压榨与挤压。目前DNF的数值投放在商业化与内容间的比重相对稳定,没有过度膨胀,用户成长的数值绝大部分来自于通过时间在游戏内容中获取。所以用户间的矛盾不会过多地体现在付费的数额上,而更多地体现在对游戏时间的投入上。其次,类似于”天空套“这样的高付费商业化内容,主要还是从外观与炫耀性上去设计。而”礼包“这样的商业化内容,则更加注重对角色能力提升的性价比。这是DNF一直以来收入长久,持续力强的保证。
“突破”:从策划思路上来看,DNF的经济体系具有典型的”时间换金钱,金钱换时间“的特性,DNF的玩家都有”以小搏大,注重性价比“的特性。所以在商业化的挖掘上,也配合了这样的特性诞生了诸如:“金币寄售“,”魔盒“,”重复购买与账号内交易“这样的系统与道具策划。尤其是在现阶段进行的“重复购买与账号内交易”的策划,充分把握了现阶段DNF用户的小号多,追求性价比,理性消费的特征变化,从而使得收入不断提升。这是DNF在各个阶段都能实现收入增长的主要因素。
l DNF一个版本的寿命是如何确定的?
这个问题一直是我们不断摸索的课题。每个阶段用户的诉求会有变化,自身的属性也会变化,同时也受到外部环境的影响,对于版本寿命去判断的纬度与标准也不尽相同。
之前在早期运营的时候,韩服版本一直领先国服版本,我们采用的方式是根据韩服上线后的数据表现和用户反馈进行预估与投放。后来在DNF面临逐渐激烈的外部竞争的时候,我们是以用户的等级分布、参与副本玩法的分布情况、参与周期等纬度来进行版本消耗周期预估与新内容投放;而现阶段DNF与韩服版本差距逐步缩小,用户相对核心重度且外部选择更多,很多时候无法以韩服的表现作为参考。所以,我们目前正在尝试做精细化的运营数据搭建,以用户在游戏内的活跃度、游戏行为与数值累积、追求等多维度对用户进行聚类与跟踪,用以把握用户的活跃脉络,用敏捷的思路去运营。对于这方面的问题,希望有更多的机会与其他产品进行交流学习。
l 大家知道DNF手游正在研发中,您觉得哪些方面是最值得玩家期待的?
手游目前还是处在核心体验优化与内容开发的阶段,还没有进行大规模的测试。
作为一个已经运营了八年的产品,DNF的品牌在用户群体中有着一定的吸引力与期待度。可能需要对阿拉德大陆的高度还原、人气职业、NPC、副本、BOSS、剧情等要素唤醒玩家情怀,让玩家期待。这也是项目一开始就坚定执行的方向。
其次从小规模用研的反馈来看,保持DNF端游招牌的爽快战斗体验与丰富的技能连招组合并在手游中得到延续,这也是玩家最期待的要素。而这部分也是我们一直所不断优化与调整的重点。
最后,再从DNF本质上来看,DNF是一个鼓励1V1热血格斗的游戏,我们也希望保证其原汁原味的体验,作为游戏的最核心的玩法和特色也是玩家期待的要素之一。
(生活中的TA)
l 您平常喜欢玩什么类型的游戏?
平常喜欢的游戏类型是ACT与竞技类型的游戏,不过由于年龄的关系,可能会偏向深度养成的ARPG为主(从一个DNF的PK党完全华丽蜕变成了深渊党;从撸啊撸变成了挂机3),毕竟高强度的操作与高集中度的战斗还是更适合年轻人(笑)。偶尔也会去玩玩单机游戏自虐或者看看更加有创意的产品,比如《黑魂》系列、《旅途》这样的作品。
l 您个人最爱DNF中的哪个角色,为什么?
DNF最具代表性的职业——剑魂。因为作为ACT游戏,这个职业会把ACT与格斗的乐趣体现到极致,并且这也是个人开始作为DNF用户时候的第一个角色,对于我来说更有纪念意义。
l 您的偶像有哪些,为什么选他们作为偶像呢?
如果说行业内的话,应该是SE的当家制作人野村哲也,以及《潜龙谍影》系列的缔造者小岛秀夫。正是因为在高中时期接触到了他们的作品,才让我更加坚定了投身到游戏行业的信念。
l 有适合游戏策划的书籍、网站推荐给大家的吗?
书籍的话,其实专业相关的很多了,但是强烈推荐colin编译的《网络游戏开发》、《网络游戏安全揭密》、《游戏关卡设计》《剧本与角色创造》等等多部著作。
而个人其实想推荐一本传记性质的书籍《任天堂传奇——游戏产业之王者归来》,大家可以以一个行业内的从业者的角度去看任天堂这样一家大厂的起起落落,可能会有更多的行业知识的启发。
网站的话直接强行广告一波,你要的都在gad.qq.com中~(笑)
l 您的座右铭是什么?您是如何理解这句话的?
感恩,不忘初心!多做,多学,多看,多想。
这句话可以分为两部分来理解:
驱使我不断对自我进行反省,对自我提出更高的标准,其实是心中的一股动力。千言万语化作“三个行”,就是慎行、笃行、执行。
对于我而言,这个动力是多做,多学,多看,多想,只有时刻保持学习合作的心态在团队中做事才能发现不足,并督促自我去改进和优化,从而适应快节奏变化的游戏行业。