穿越火线-枪战王者游戏体验报告

发表于2017-08-23
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穿越火线-枪战王者

游戏体验分析报告

Kelenzeng

目录Content

一.  简述

1.1游戏简介

1.2游戏框架

1.3游戏核心系统简介

二.游戏系统详细分析

   2.1角色系统

   2.2装备系统

2.3战斗系统

  2.4社交系统

   2.5周边系统

   2.6新手引导

三.总结与思考

 

四.其他问题

 

 

 

一.        简述

此篇体验报告主要是从游戏系统角度,针对系统做的相关分析,有一些个人的观点和认知,不足之处,还望指正。

  1.1游戏简介

      游戏名称:穿越火线:枪战王者

      开发商:《穿越火线》研发商韩国Smilegate及腾讯游戏原班人马倾力打造

      官方网站:http://cfm.qq.com/

      游戏类型:3D/FPS/联网

      支持平台:IOS/Android

      收费模式:钻石售卖

      游戏特色:经典CF传承,原汁原味枪战体验,CF原班团队打造,超高还原度和超强品质由移动射击,不再感受束缚,一起飞公平竞技,拒绝一切不平衡。

      《穿越火线:枪战王者》与端游一脉相承保留了端游原汁原味的玩法和手感。在世界观上,主线同样为保卫者和潜伏者的斗争;在玩法模式上,完美复刻了爆破模式、个人竞技、团队竞技、特殊战等经典玩法,同时也根据手游的特点,特别推出了剧情闯关、单人挑战等移动端特有玩法。

        作为腾讯这边经典的游戏大作,自上线以来,就在app store畅销榜类比上排名前10。从目前的收入上看是非常不错的成绩。

        从百度指数上来看,有三点值得关注:

A.《穿越火线:枪战王者》在百度的词条热度从2015年9月开始一直较高,公测之后的2016年1月,2月的达到目前的最高。结论:玩家对于游戏的搜索需求较高

      B.对比同类型的枪战游戏,《穿越火线:枪战王者》的百度热词指数远远超过《全民枪王》,《全民枪战》等同类游戏。结论:在同类游戏中处于遥遥领先的地位

      C.在百度指数需求图谱中:“下载”,“王者”,“礼包”,“电脑版”,“王者”,“刷钻石等热词与游戏相关值得注意的是:“刷钻石”,“电脑版”等内容正在上升

  1.2游戏系统框架

      系统框架方面:游戏整体围绕玩法设计的系统比较全面。

      框架内容:分为5个模块,分别是核心玩法,成长模块,周边系统,商业化,其他。

  1.3游戏核心系统闭环思路解析(经济系统)

      以下为《穿越火线:枪战王者》系统的核心模型,包括战斗,经济,养成三方面内容

从系统模式来看《穿越火线:枪战王者》更加注重战斗体验,在养成方面内容较弱。部分核心系统(天赋系统,专精)有等级要求开放,每个系统作用明确,系统之间的关联度较高(但还可以做得更好),战斗,经济,养成模块之间的关联度高,因游戏公平玩法和游戏特色决定了系统在养成维度上轻度【比较好的能让玩家拿得起,放得下

在商业化设计和数值投放上都选择:“游戏的公平竞技性,玩家拿得起放得下”思路,主要是枪械,角色Avatar,装备,道具上设计收费,整体运营活动和游戏中对钻石的产出控制严格,保证了商业化的空间。但从目前的物品售卖价格来看,相对rpg,卡牌游戏相对略低,大R玩家的消费空间也容易被限制,但符合玩家偏年轻的特征。

在核心玩法方面,自由移动FPS游戏的本质以及设计的思路(原滋原味端游CF)决定了其竞技性较强的特点,在战斗系统PVP是核心内容,PVE满足了手Q和微信平台部分用户偏好PVE的设计。【总体来说:CFM从端游走来,还有更多值得期待的内容和玩法

 

 

 

 

 

 

二.        游戏系统详细分析

以下从系统分析,从核心系统,战斗系统,社交系统,周边系统,经济系统,商业化设计,运营活动,新手引导开始分析,包括系统的内容(主次要信息),设计目的,系统关联性,设计理念,同类系统差异化,交互,体验槽点,优化建议,用户体验预期等方面。

2.1角色系统

2.1.1 Avatar

Avatar系统内容1是什么?

分为两个阵营,“保卫者”和潜伏者,每个avtar都有两种形象;玩家在游戏战斗中出现使用的角色;UI排布上:主城UI界面作为玩家主要形象和选中武器查看的模型,在大部分的系统UI界面中以相似(排布在界面左边)的形式出现,可拉进和旋转avtar。如下图。

 

Avatar系统内容2是什么?

  Avatar产出主要是商城售卖和礼包抽奖;分钻石购买和金币购买;使用时间分为永久和限时,出售方式分为购买限时使用和购买永久使用,只有购买永久使用,只有购买限时使用三种

目前推出了9个角色,差异化:分生化专用和非生化专用,是否带有技能,角色形象

【设计目的】延续世界观,增加在游戏中存在感代入感,提供商业化空间。

【与其他系统关联】

a.         主角系统天生的代入感,在仓库和商城中串联了:枪械,装备,防弹衣,防弹头盔,项链,背包,道具。能够帮助玩家提前预览这些道具,便于商业化投放和玩家物品使用

b.         在任务系统,个人信息,好友系统,邮件系统等周边系统中,与这些系统保证产品整体UI设计布局上统一,增强了代入感,也便于UI设计。

c.          在战斗场景中,角色能够有不同的表现和形象,体现玩家差异,制作成本上每个角色都需要3D建模,这是成本上的点。生化角色的特性和带技能角色的特性,能丰富玩家战场表现,需要关联对应的系统产出,角色属性,战场表现

【用户需求】提供更酷,更多差异化角色选择,最好能够带有一定特性,比如技能

体验槽点

   1.主界面排行榜有时候会出现在角色左下角,感觉比较影响美观,排行榜的摆放的位置,感觉没有经过合理设计。

   2.当玩家已购买某角色永久(灵狐者)商城上,仍然可以看到次商品售卖,点击无任何反应,建议增加一些提示:你已持有该角色永久。或则玩家就无法看到该商品,不像枪械永久枪械可回收还可以继续购买,角色购买后就一直拥有了。

【优化建议】暂无

【可扩展内容】根据技能的不同维度,以及后面推出的更多玩法可以配套设计对应角色

【总结】

1、 avatar系统在数值投放上比较谨慎,不影响公平竞技,是1个持续付费点

2.1.2个人信息系统

【系统内容】

个人系统系统承载玩家个人信息查询:查看玩家军衔等级;查看游戏记录;查看背包;连接仓库;如下图所示

【设计目的】提供玩家查看个人相关内容的系统

【与其他系统关联】

a.       游戏记录这边主要是与4大玩家的记录相关。

b.      军衔成长主要关联游戏中经验的产出,玩家军衔升级时的触发动画,关联部分系统的解锁条件。

c.       关联仓库,UI界面左边展示的内容,是与仓库界面玩家当前背包信息一致。对武器无法操作,必须进入仓库才能操作,所以提供了仓库连接入口按钮。

【用户需求】查看与玩家相关的所有内容,包括游戏中等级,成就,荣誉记录等

【体验槽点】

1、 个人信息界面的内容少,内容分类和布局上有些临时

2、 游戏记录模式包含6个部分,但只用较少区域来展示,内容多,导致展示不全,例如战役模式数据在最底部,容易忽略。其次,主界面叫剧情,这里为什么叫战役?

3、 界面中左边的背包内容感觉有些多余,查看个人信息界面,对背包当前使用情况需求并不大,有些浪费空间。

4、 基础信息界面是玩家重点关注的内容,但是信息排布太多,主次不是很明确

5、 缺少改名功能连接入口,最好在个人名字旁边增加1个入口。

6、 基础信息里面只有玩家的ID和军衔情况,军衔经验。和玩家的名字,等级分开显示是否未对内容进行归类,另外军衔图标出现了2次有些重复。

【优化建议】

1、 梳理一下UI界面,对信息归类,保证显示逻辑正确,去掉背包信息,突出右边信息

2、 增加支持改名的功能,商城的改名卡,建议加上道具使用的说明

3、 整体设计建议可以参考LOL的召唤师资料系统

 

【可扩展内容】

1、 枪械/角色/:玩家可以查看自己收集的永久枪械,目的是提供收集展示乐趣

2、 成就页签:提供给玩家一套成就系统(包括成就目标,勋章馆),刺激玩家在游戏中更多追求内容

3、 称号:考虑设置一套称号系统,与成就系统目的一致。

4、 头像更换,提供一套玩家可随时替换的头像图片,以及头像边框

4、 建议增加查看军衔总览的功能,参考逆战的军衔总览功能。

【总结】

1、  个人信息界面从目前的版本来看还存在排布,和界面信息比较杂乱的问题。

2、  目前的版本内容能够满足玩家的基本需求

2.2装备系统

2.2.1装备系统

游戏的装备系统是承载在仓库中,如下图所示:

【系统内容与分析

装备系统目前提供三种装备防弹头盔、防弹衣服、项链。

防弹头盔:降低头部受到的子弹攻击伤害

防弹衣:降低身体和驱赶部位受到的子弹和手雷的伤害。

项链:提供PVE模式各类属性和技能,消耗钻石可以洗练项链额外属性。

头盔和防弹衣售卖方式只能通过续费,无法永久获得,项链是通过单次售卖和抽奖获得。

项链的洗练方面,如下图所示:

单次洗练20钻,10次洗练185钻,属性方面的提升都是关于PVE得。有按照属性的大小区分不同颜色,比如橙色,紫色,蓝色,绿色,白色。

每个项链有1个技能,洗练的属性是更多会围绕技能的属性做提升。

特别的:玩家没有装备时,小红点提示和玩家装备即将到期的提示,有促进消费的作用

【设计目的】提供少量的装备数值,满足玩家数值追求,同时保证商业化空间,其中商业化方面可以通过不停的续费,推出新装备保证。

【与其他系统关联】

1、 提供的数值,分别会用于不同的玩法

2、 装备系统与仓库系统关联,装备承载与仓库页面,只能通过仓库才能打开

3、 与商城售卖关联,可以直接在仓库页面点开续费。

【用户需求】购买装备,变得更强。

【体验槽点】

1、 关于装备,无法卸载,只能依靠其他的装备更换才能卸载。

2、 花费2000左右洗练到顶级的属性,不如花费几十钻石购买的胚子效果明显。有挫败感。前期技能属性和额外属性感觉给高了。

3、 如果玩家项链洗练到顶级,更换一个项链成本太高,体验不太好,不便于系统推出更多项链。

4、 未装载装备时,小红点一直提示,非常干扰

【优化建议】

1、   项链的洗练,太过于直接粗暴,建议给玩家1个简单的预期。例如花钱越多,洗出高属性的概率越大,这样的提示应该放出来,就好比页游中的强化,失败1次增加1点幸运值,达到100点,必然会洗出什么,10连洗练必出紫色/橙色属性。

2、   增加装备的卸载功能

3、 建议项链不再推出新的。或则谨慎推出

【可扩展内容】头盔和防弹衣建议在收入压力不大的情况下不投放新的装备,避免影响公平

【总结】

1、 整体来说,装备对PVP的数值影响较小

2、 对于装备的投放,不永久投放便是1个长期持续的收费点,估计长期消费拉活跃的意思,项链方面不继续投新的内容,但需要注意推出新的PVE模式要和已经项链属性之间兼容。

3、 从装备的付费点来看,防弹头盔和防弹衣服保证了一般玩家的体验,不影响公平性,项链的推出,刺激了一些大R玩家,对收入也有一定的帮助。

2.2.2天赋系统

天赋系统如下图所示

【系统内容】天赋系统分为PVP天赋,PVE天赋,通用天赋,通过消耗天赋点和金币提升天赋属性,天赋系统的类别跟随玩家不同等级逐步开放,不同的天赋升级的数量不同。

【设计目的】提供玩家数值成长追求空间,鼓励玩家付费和活跃

【与其他系统关联】相关的数值内容,需关联天赋的不同使用模式

【用户需求】简而言之,要提升,要么花钱,要么花时间

【体验槽点】暂无

【可扩展内容】暂无

【总结】

1、 天赋点提供了分配天赋点的策略,提供了分配乐趣

2、 天赋点整体的数值投放比较合理,不会影响游戏平衡性。

2.2.3武器系统

枪械系统是一个非常核心,与其他系统之间关联性较大的系统

【系统内容1武器系统中,武器分为狙击枪,步枪,机枪,手枪,近战武器,冲锋枪,散弹枪,投掷武器等,不同武器有不同作用,且对应不同的玩法,武器之间有品质之间区分,玩家可以选择限时购买,也可以选择永久购买,也可以通过碎片激活,还可以对武器进行专精(5次),也可以回收武器获得精通点,提供武器之间的比较功能。

总结:基本上游戏中最核心的内容之一。

【系统内容2】武器功能:玩家武器可在仓库中查看,显示武器品质,拥有时常,装载背包,提供卸下和装备功能。通过消耗精通点和金币对枪械进行精通,提升武器属性,只有永久性的武器才可以精通,每把武器最多可以精通5次,武器可回收,低阶武器可以消耗钻石换购成高阶武器

总结:武器提供的功能非常全面,继承端游CF的特性

【系统内容3】武器产出:武器的产出分为几种途径 1、商城售卖(还包括V特权售卖) 2、游戏玩法产出 3、系统赠送 4、抽奖获得 5、碎片激活。

总结武器的各种产出途径,能够保证运营活动投放(比如武器碎片),挑战模式产出刺激玩家对PVE的反复挑战,促进活跃,套装武器的特性能促进付费,武器之间的数值平滑控制得非常严格。

【系统内容4】武器属性

其中:威力射速穿透,穿透伤害起决定武器单次理论极限伤害值。精度和稳定,作为对冲属性,减少瞄准的操作难度携带,射程,弹药,换弹速度决定在战斗行为,开火速度,射程,决定战斗输出效率。防弹头盔和防弹衣降低受到伤害,属于防御装备,有一定的付费空间。

在固定时间t内,击中头部时,连续设计目标,造成的理论伤害数(猜测)

dt=a*v*x100*s100*k100*m*t100-c/100

在固定时间t内,击中其他部位时,连续设计目标,造成的理论伤害数(猜测)

dt=a*v*x100*s100*k100*m*t100-d/100

由此来看,武器属性的设计是合理的,目的在于让绝大多数玩家都能够明白,迅速上手,直接付费。

【系统内容5】武器差异化体验:1、武器类别 2、外观特效 3、是否携带技能 4、品质分类 5、是否套装

【设计目的】游戏核心追求,武器决定游戏核心玩法,反过来产生商业化和乐趣

【与其他系统关联】

1、 与仓库系统的关联,武器放置于仓库中,与背包的关联,武器放置在背包中

2、 与战前准备关联,部分武器需要在站前准备中使用

3、 与助手关联,我要武器可以直接连接到武器的产出系统

4、 与设置系统关联,设置中选择武器的操作方式

5、 与天赋系统关联,天赋中属性直接呈现在武器属性表现中

6、 与战斗系统关联,武器在战斗中显示模型(外形,开火,威力等)

7、 与Avatar系统关联,武器在角色形象上展示

【用户需求】核心追求,“玩得更爽,枪得更牛”

【体验槽点】

1、   武器内容多,杂,对于从未玩过CF的玩家来说,认知成本高。8种武器分类,步枪和狙击枪都有教学,其他枪的作用和使用方式暂无,对平台新玩家会造成困惑。

2、   手枪无法看到当前的强化状态,不统一

【优化建议】

1、 可以增加穿透属性,增加更多乐趣

2、 增加武器装载后的表现预览,购买前提前预览武器表现,有助于商业化

【可扩展内容】暂无

【总结】继承端游的内容而来,这是比较合适的方式。

 

2.3战斗系统

战斗系统也就是游戏的核心玩法,分为竞技模式,休闲模式,剧情模式,挑战模式4大类,还包括教学模式和进阶教学内容。

  首先,在我看来一个战斗系统设计是分为四大点:

  第一点定位与用户。即每一种玩法每一种模式设计的目的,对于产品整体作用,玩家在里面追求的内容乐趣,不同层次(非R,小R,大R的体验)玩家体验,玩法之间如何促进,与辅助系统之间的关联(产出,任务系统,装备技能,枪械技能等)。

第二点:核心玩法与规则。即一个游戏确定核心玩法后,延生出的规则内容

第三:战斗的界面相关。即为UI体验包括选择界面,等待界面,操作步骤等。

第四:战斗元素相关(包括:数值 操作 策略 运气,如下图所示),这一点与第二点类似。

游戏的规则和玩法游戏中已经写得非常清楚了,这边不再说明。整理一下关于游戏战斗其他几点的总结

【总结1从游戏体验内容上看,在基于自由移动的FPS游戏玩法上,玩法数值控制得非常严格,游戏核心体验上更加突出个人英雄主义,其次是团队配合的乐趣,无论是游戏中的爆破,团队战役,积分赛还是挑战模式中的玩法,都有1个基础的设计思路:先保证个体单位的乐趣,再保证团队配合的乐趣。

【总结2】游戏手感:对于CFM来说最重要的战斗体验也就是手感了,有一点不得不提的是,延续了端游做法:采用准星定位式的方式,引导玩家往射击技巧提升上的发展

【总结3】游戏战斗系统元素,CFM包含了:数值,组队,枪械技能,不同的战场规则,道具,结算开宝箱,具备非常完整的战斗元素。

2.4社交系统

社交系统主要包括的内容为:好友系统,战斗系统,排行榜,聊天系统,炫耀,直播,从游戏系统的属性上理解,语音,组队,开房间,剧情模式中好友推进进度显示都算社交元素。这边只选择还有好友,排行,聊天做分析。

2.4.1好友系统

好友系统是核心社交关系链,特别是对于核心玩法非常注重pvp的产品来说,尤为重要。

【系统内容】好友系统包括微信好友(平台自带关系链),游戏好友,好友申请,好友添加4个模块,这与主流的游戏的做法是一致的,在功能上是完整的。好友系统会显示玩家是否在线,战队,昵称,V等级,积分赛等级内容。

【系统功能】包括好友邀请,处理好友添加信息,添加好友(系统自动推荐),好友删除,提供根据“在线,挑战榜,合作榜,PK榜,积分赛”排序功能,私聊,赠送金币,单挑,查看好友详情,跟随,查看好友是否在线。如下图所示

【设计目的】保证游戏中社交元素的核心社交系统,促进游戏活跃,串联其他社交元素。

【与其他系统关联】

1、  聊天系统,玩家可以通过聊天系统,添加好友,好友系统也可以直接私聊

2、 排行榜,排行榜有好友排行榜

3、 剧情模式中的好友通关记录

4、 开房间中的好友邀请

5、 游戏邀请是基于好友系统

6、 邮件中分为,好友邮件,可以收到好友发送的赠送邮件

7、 日常任务中有组队参与一场战斗的任务,与好友系统相关

8、 个人信息系统,在好友系统中查看玩家的信息

【用户需求】添加好友,增加存在感,炫耀攀比,可以与好友发生社交行为,私聊,赠送金币,单挑,查看好友等。

【体验槽点】

1、  好友的信息内容排布紧密,内容布局太多

2、  战队名字过长,打乱布局了。

【优化建议】暂无

【可扩展内容】

1、 增加拉黑功能,拉黑是完整的社交关系中的一环。

2、 可以增加附近的人,参考微信附近的人,增加简单的社交乐趣。

3、 增加逆战中的绝密档案玩法。丰富好友系统,后期也可以增加留存。

【总结】好友系统的整体功能是比较完善的

 

2.4.2聊天系统

聊天系统是游戏中最直接的社交方式,也是一个发布消息的公众平台。

【系统内容】聊天系统分为4个模块分别是:综合聊天(能够看到所有的聊天频道),私聊(单个玩家之间的沟通),站队聊天(战队成员之间的聊天内容),团队聊天。聊天的对象选择也是4个对象:世界,战队,团队,私聊。玩家在世界频道需要消耗1个喇叭(10钻石),其他频道不需要消耗。

【系统功能】玩家可以在聊天系统中发言,发布消息(战队收人,合作模式组队),查看消息,查看发言玩家的个人信息,私聊,添加好友。世界聊天,可以直接发送相关消息到世界频道中;私聊

【设计目的】提供给玩家一个直接沟通交流的平台

【与其他系统关联】

1、 好友系统之间的关联,可以从聊天中添加好友

2、 与战队系统的关联,直接嵌入了战队聊天

3、 与开房间系统的关联,直接嵌入了团队聊天

4、 与商城喇叭道具的关联,发言需要消耗喇叭道具

【用户需求】聊天,找好友,找队友,联系队员,交流,发布信息。

【体验槽点】

1、 【BUG】从综合聊天切换到私聊,会发现私聊界面显示的内容也需要小喇叭

2、在消耗小喇叭的地方单次消耗未注明商城中小喇叭道具上说明上也没。

【优化建议】

1、在消耗小喇叭的地方最好注明,每次消耗1个小喇叭。小喇叭拥有的数量可以放在右上角,道具中小喇叭的单次消耗也可以注明一下。

【可扩展内容】

1、扩展一些表情功能,玩家可以发送表情,目的是丰富聊天

【总结】

1、 聊天系统的功能是完善。

2、 世界发言需要消耗喇叭,这里防止了刷屏,恶意发言,还有一定的付费空间

 

2.4.3排行榜

排行榜是玩家集中展示荣耀的地方。

【系统内容】排行榜囊括了所有玩法排行记录,包括积分赛,消费榜,团队模式,爆破模式,爆破模式(新手),歼灭模式,生化终结者,生化救世主,阵地模式,团队战(新手),个人战斗模式,狙战模式,单挑模式,挑战模式,躲猫猫。每种模式根据不同的荣耀统计,展示当前玩家的数据情况和排行榜前100玩家的情况

【功能内容】查看玩家排名

【设计目的】提供1个展示炫耀的平台,刺激游戏中活跃

【与其他系统关联】

1、关联所有的玩法数据

【用户需求】排名炫耀

【体验槽点】

1、 不能查看排行榜的玩家资料

2、 排行榜的内容实在是太多了,查看起来实在是比较累。

【优化建议】

1、 增加可以查看排行榜玩家的资料和添加好友功能,丰富排行榜,促进游戏活跃

【可扩展内容】暂无

【总结】

1、 在玩家不进入排行榜系统时,会弹出积分榜。刺激玩家活跃

2、 排行榜的功能整体比较简单,只有查看的功能。

2.4.4战队系统

提供类似于“公会”的功能,玩家可自行创建或申请加入战队。创造游戏世界中的家族

【系统内容】玩家可以申请加入战队,创建战队,可以战队发言,添加队员,解散队伍,变价公告,消耗钻石扩充。

【设计目的】促进游戏活跃,绑定更强的社交关系,

【与其他系统关联】

1、 排行榜,有战队排行榜

2、 聊天系统,有战队聊天

【用户需求】找到归属,一起组队玩游戏,最好可以有战队任务

【体验槽点】

1、目前战队只能聊天,组队玩游戏,功能少了一些

【优化建议】

1、目前的战队系统只具备基础的功能,建议扩展一些玩法。比如战队战,战队建设

【可扩展内容】

1、 增加战队建微信群功能,更便捷的约战。

2、 增加战队任务,战队建设功能,丰富战队玩法。

 

 

2.5周边系统

周边系统包括了仓库,任务系统,助手,邮件,点金,V特权,设置,平台特权,活动,礼包,商城,转盘以上系统大多都是目前手游比较常见的系统,就不在深入研究,选取其中几个比较重要的系统:仓库,任务,礼包做分析。

2.5.1仓库系统

仓库的信息量非常大,使用频率也非常高。总体来说与端游逆战有一些借鉴之处,也有不同。

【系统内容】仓库系统承载的信息非常多,包括:武器,装备,背包,角色,道具。其他的内容在上面的内容都有分析到,所以这里不再重复。从UI设计上看,仓库的布局和其他系统是保持高度一致的,所以也很难再做一些大的修改。

【设计目的】集成了背包 出战选择的功能

【与其他系统关联】关联的系统已在前面说明

【用户需求】查看和使用:装备,武器择背包,角色,道具武器专精。

【体验槽点】

1、内容信息太多

【优化建议】

【可扩展内容】

 

2.5.2任务系统

任务系统,能够很好的促进玩家对游戏内容的追求,且能够告诉玩家每天要做的事。

【系统内容】提供两种任务:日常任务,主线任务。任务形式比较简单,完成任务可以获得活跃点,金币,经验,精通点,天赋点,支持查看任务奖励,每天24:00重置

【设计目的】提供给玩家每日体验内容,适当任务奖励,阶段性奖励,促进游戏活跃,同时任务系统奖励的精通点,天赋点也是玩家追求的少数的养成内容

【与其他系统关联】主要关联相关玩法奖励。

【用户需求】“可以获得奖励,有一个系统指定目标”

【体验槽点】暂无

【优化建议】

1、 增加1个每日任务:每日登录奖励,等级就送活跃和经验/金币,给活跃玩家一些惊喜。

【可扩展内容】

1、 扩展1个周活跃奖励。每周累计更多活跃,可以获得更多奖励,促进游戏长期活跃和留存。

2、 任务类型还可以扩展,根据实际游戏的数据和游戏上线的阶段,可以增加一些拉回流的任务。

【总结】与一般卡牌,RPG游戏任务不同,游戏中玩家等级不起重要功能作用,所以任务系统比较开放,提供的天赋点和精通点,也是非常稀缺的资源,能够促使玩家活跃。

2.5.2 礼包系统

游戏中的礼包系统是一个非常重要的商业化消耗系统,很多重要商品的产出来源于此处。

【系统内容】分为金币礼包,钻石礼包,王者礼包。核心内容与一般的手游抽奖玩法没多大区别。两点在于增加了很多有趣的规则:

1、 钻石礼包中有神秘道具和神秘武器,神秘角色。

2、 王者礼包每次获得的奖品将会从奖池中删除掉,下一轮不会获得重复道具。且有大量的非卖品。玩家有心理预期,保持扭蛋本质的同时,增加适当的确定性。非常赞的设计

【设计目的】商业化付费。

【与其他系统关联】

1、 装备,道具,背包,枪械抽中后提供立即使用的操作。

2、 关联充值系统,点金系统

【用户需求】获得更牛的物品。但心理上不希望被坑

【体验槽点】

【优化建议】

【可扩展内容】

【总结】在王者礼包中,配合了齐天大圣整套装备的推出,套装有属性,且全部只能在此处获得,环环相扣,实在是一个非常巧妙的设计。

 

2.6新手引导

分析一款游戏的新手引导,有以下思考:

1、 教学的核心目的是什么?

2、 教学内容选择是否正确?

3、 内容投放节奏是否正确?包括教学的时常,内容推出是否影响到玩家体验。

4、 教学的模式是否符合游戏自身内容、目标用户、手机操作习惯

5、 在已有的内容上有什么细节可以打磨和优化?

 

以下内容是简单整理的新手引导的内容:

总体来说,穿越火线-枪战王者选择是一种开放的教学模式。

有一些问题与建议

1、从简单到难,逐步投放基础操作教学,但是1次性教学内容是否过多,玩家是否能记住?

2、剧情的代入感弱,可以参考风暴英雄中基础内容教学的方式:剧情 语音 教学内容

3、除了步枪和狙击枪的使用外,其他枪械的教学并没有

4、游戏中的玩法教学,需要玩家去探索,这对于中国的新手玩家是否不友好?

5、经分系统中无法查看每一步节点的流失情况,这一点不利于分析新手引导的体验设计

6、游戏本身操作难度较大,门槛高,引导的内容有些枯燥建议增加教育式的引导设计,对话精简、有趣,适当可加入少量槽点。根据游戏实际情况可塑造一个形象,让引导带入感更强。

三.总结与思考

   穿越火线:枪战王者总体品质较高,玩法方面还原了端游的核心玩法,赢得了大量cf玩家的喜爱,数值控制比较浅,保证了公平性。从平台用户属性上看,更多的是低龄用户,手Q用户更多。手感方面也克服了很多移动设备上的问题,总体操作体验不错。

四.其他问题吐槽

1、主城界面的各个系统之间主次关系,分类信息比较杂乱,比如排行榜和任务,天赋,仓库放在一起,系统之间的差异化较大

2、4类玩法的系统界面内容实在是太多了,信息重点不突出,看起来非常累。建议适当的用图片代替文字,用动态UI显示不必要的信息。

3、小红点的逻辑非常纠结:1、有可领取的内容(活动,任务) 2、获得新物品 3、积分赛可以挑战 4、活动奖励;5、未装备,项链可洗练;6、新商品上架。只保留1,2,4,5,新商品上架,建议用弹框提示来提示。

4、武器换购目前只有白色的枪械可以换购,建议增加绿色蓝色枪械也可以换购

5、VIP等级为什么只有V6?感觉有些抑制大R玩家,据猜测是:1、延续端游的做法;2、用户对高价值的枪械不买账;3、本身商业化的消耗数量并不大;4、走让玩家拿得起放得下的路线“累计充值10元送永久背包”这个广告图是否在玩家已经充值后换掉,否则显得浪费也没,或则显示已获得

6、击金币的按钮,会出现金币购买,天赋购买,精通点购买,逻辑上有些奇怪

7、背包里面手枪没有精通等级的显示

8、积分赛,新手阶段玩挫败感太强了,成就感低,获得的积分少,建议新手阶段给予一些特殊奖励设置,或则匹配对手更简单。

9、设置界面的说明,不太好理解,操作设置的三种模式差别需要玩家去游戏中反复体验才能习惯。

 

Kelenzeng(曾彬)

2016年2月27日穿越火线-枪战王者

游戏体验分析报告

Kelenzeng

目录Content

一.  简述

1.1游戏简介

1.2游戏框架

1.3游戏核心系统简介

二.游戏系统详细分析

   2.1角色系统

   2.2装备系统

2.3战斗系统

  2.4社交系统

   2.5周边系统

   2.6新手引导

三.总结与思考

 

四.其他问题

 

 

 

一.        简述

此篇体验报告主要是从游戏系统角度,针对系统做的相关分析,有一些个人的观点和认知,不足之处,还望指正。

  1.1游戏简介

      游戏名称:穿越火线:枪战王者

      开发商:《穿越火线》研发商韩国Smilegate及腾讯游戏原班人马倾力打造

      官方网站:http://cfm.qq.com/

      游戏类型:3D/FPS/联网

      支持平台:IOS/Android

      收费模式:钻石售卖

      游戏特色:经典CF传承,原汁原味枪战体验,CF原班团队打造,超高还原度和超强品质由移动射击,不再感受束缚,一起飞公平竞技,拒绝一切不平衡。

      《穿越火线:枪战王者》与端游一脉相承保留了端游原汁原味的玩法和手感。在世界观上,主线同样为保卫者和潜伏者的斗争;在玩法模式上,完美复刻了爆破模式、个人竞技、团队竞技、特殊战等经典玩法,同时也根据手游的特点,特别推出了剧情闯关、单人挑战等移动端特有玩法。

        作为腾讯这边经典的游戏大作,自上线以来,就在app store畅销榜类比上排名前10。从目前的收入上看是非常不错的成绩。

        从百度指数上来看,有三点值得关注:

A.《穿越火线:枪战王者》在百度的词条热度从2015年9月开始一直较高,公测之后的2016年1月,2月的达到目前的最高。结论:玩家对于游戏的搜索需求较高

      B.对比同类型的枪战游戏,《穿越火线:枪战王者》的百度热词指数远远超过《全民枪王》,《全民枪战》等同类游戏。结论:在同类游戏中处于遥遥领先的地位

      C.在百度指数需求图谱中:“下载”,“王者”,“礼包”,“电脑版”,“王者”,“刷钻石等热词与游戏相关值得注意的是:“刷钻石”,“电脑版”等内容正在上升

  1.2游戏系统框架

      系统框架方面:游戏整体围绕玩法设计的系统比较全面。

      框架内容:分为5个模块,分别是核心玩法,成长模块,周边系统,商业化,其他。

  1.3游戏核心系统闭环思路解析(经济系统)

      以下为《穿越火线:枪战王者》系统的核心模型,包括战斗,经济,养成三方面内容

从系统模式来看《穿越火线:枪战王者》更加注重战斗体验,在养成方面内容较弱。部分核心系统(天赋系统,专精)有等级要求开放,每个系统作用明确,系统之间的关联度较高(但还可以做得更好),战斗,经济,养成模块之间的关联度高,因游戏公平玩法和游戏特色决定了系统在养成维度上轻度【比较好的能让玩家拿得起,放得下

在商业化设计和数值投放上都选择:“游戏的公平竞技性,玩家拿得起放得下”思路,主要是枪械,角色Avatar,装备,道具上设计收费,整体运营活动和游戏中对钻石的产出控制严格,保证了商业化的空间。但从目前的物品售卖价格来看,相对rpg,卡牌游戏相对略低,大R玩家的消费空间也容易被限制,但符合玩家偏年轻的特征。

在核心玩法方面,自由移动FPS游戏的本质以及设计的思路(原滋原味端游CF)决定了其竞技性较强的特点,在战斗系统PVP是核心内容,PVE满足了手Q和微信平台部分用户偏好PVE的设计。【总体来说:CFM从端游走来,还有更多值得期待的内容和玩法

 

 

 

 

 

 

二.        游戏系统详细分析

以下从系统分析,从核心系统,战斗系统,社交系统,周边系统,经济系统,商业化设计,运营活动,新手引导开始分析,包括系统的内容(主次要信息),设计目的,系统关联性,设计理念,同类系统差异化,交互,体验槽点,优化建议,用户体验预期等方面。

2.1角色系统

2.1.1 Avatar

Avatar系统内容1是什么?

分为两个阵营,“保卫者”和潜伏者,每个avtar都有两种形象;玩家在游戏战斗中出现使用的角色;UI排布上:主城UI界面作为玩家主要形象和选中武器查看的模型,在大部分的系统UI界面中以相似(排布在界面左边)的形式出现,可拉进和旋转avtar。如下图。

 

Avatar系统内容2是什么?

  Avatar产出主要是商城售卖和礼包抽奖;分钻石购买和金币购买;使用时间分为永久和限时,出售方式分为购买限时使用和购买永久使用,只有购买永久使用,只有购买限时使用三种

目前推出了9个角色,差异化:分生化专用和非生化专用,是否带有技能,角色形象

【设计目的】延续世界观,增加在游戏中存在感代入感,提供商业化空间。

【与其他系统关联】

a.         主角系统天生的代入感,在仓库和商城中串联了:枪械,装备,防弹衣,防弹头盔,项链,背包,道具。能够帮助玩家提前预览这些道具,便于商业化投放和玩家物品使用

b.         在任务系统,个人信息,好友系统,邮件系统等周边系统中,与这些系统保证产品整体UI设计布局上统一,增强了代入感,也便于UI设计。

c.          在战斗场景中,角色能够有不同的表现和形象,体现玩家差异,制作成本上每个角色都需要3D建模,这是成本上的点。生化角色的特性和带技能角色的特性,能丰富玩家战场表现,需要关联对应的系统产出,角色属性,战场表现

【用户需求】提供更酷,更多差异化角色选择,最好能够带有一定特性,比如技能

体验槽点

   1.主界面排行榜有时候会出现在角色左下角,感觉比较影响美观,排行榜的摆放的位置,感觉没有经过合理设计。

   2.当玩家已购买某角色永久(灵狐者)商城上,仍然可以看到次商品售卖,点击无任何反应,建议增加一些提示:你已持有该角色永久。或则玩家就无法看到该商品,不像枪械永久枪械可回收还可以继续购买,角色购买后就一直拥有了。

【优化建议】暂无

【可扩展内容】根据技能的不同维度,以及后面推出的更多玩法可以配套设计对应角色

【总结】

1、 avatar系统在数值投放上比较谨慎,不影响公平竞技,是1个持续付费点

2.1.2个人信息系统

【系统内容】

个人系统系统承载玩家个人信息查询:查看玩家军衔等级;查看游戏记录;查看背包;连接仓库;如下图所示

【设计目的】提供玩家查看个人相关内容的系统

【与其他系统关联】

a.       游戏记录这边主要是与4大玩家的记录相关。

b.      军衔成长主要关联游戏中经验的产出,玩家军衔升级时的触发动画,关联部分系统的解锁条件。

c.       关联仓库,UI界面左边展示的内容,是与仓库界面玩家当前背包信息一致。对武器无法操作,必须进入仓库才能操作,所以提供了仓库连接入口按钮。

【用户需求】查看与玩家相关的所有内容,包括游戏中等级,成就,荣誉记录等

【体验槽点】

1、 个人信息界面的内容少,内容分类和布局上有些临时

2、 游戏记录模式包含6个部分,但只用较少区域来展示,内容多,导致展示不全,例如战役模式数据在最底部,容易忽略。其次,主界面叫剧情,这里为什么叫战役?

3、 界面中左边的背包内容感觉有些多余,查看个人信息界面,对背包当前使用情况需求并不大,有些浪费空间。

4、 基础信息界面是玩家重点关注的内容,但是信息排布太多,主次不是很明确

5、 缺少改名功能连接入口,最好在个人名字旁边增加1个入口。

6、 基础信息里面只有玩家的ID和军衔情况,军衔经验。和玩家的名字,等级分开显示是否未对内容进行归类,另外军衔图标出现了2次有些重复。

【优化建议】

1、 梳理一下UI界面,对信息归类,保证显示逻辑正确,去掉背包信息,突出右边信息

2、 增加支持改名的功能,商城的改名卡,建议加上道具使用的说明

3、 整体设计建议可以参考LOL的召唤师资料系统

 

【可扩展内容】

1、 枪械/角色/:玩家可以查看自己收集的永久枪械,目的是提供收集展示乐趣

2、 成就页签:提供给玩家一套成就系统(包括成就目标,勋章馆),刺激玩家在游戏中更多追求内容

3、 称号:考虑设置一套称号系统,与成就系统目的一致。

4、 头像更换,提供一套玩家可随时替换的头像图片,以及头像边框

4、 建议增加查看军衔总览的功能,参考逆战的军衔总览功能。

【总结】

1、  个人信息界面从目前的版本来看还存在排布,和界面信息比较杂乱的问题。

2、  目前的版本内容能够满足玩家的基本需求

2.2装备系统

2.2.1装备系统

游戏的装备系统是承载在仓库中,如下图所示:

【系统内容与分析

装备系统目前提供三种装备防弹头盔、防弹衣服、项链。

防弹头盔:降低头部受到的子弹攻击伤害

防弹衣:降低身体和驱赶部位受到的子弹和手雷的伤害。

项链:提供PVE模式各类属性和技能,消耗钻石可以洗练项链额外属性。

头盔和防弹衣售卖方式只能通过续费,无法永久获得,项链是通过单次售卖和抽奖获得。

项链的洗练方面,如下图所示:

单次洗练20钻,10次洗练185钻,属性方面的提升都是关于PVE得。有按照属性的大小区分不同颜色,比如橙色,紫色,蓝色,绿色,白色。

每个项链有1个技能,洗练的属性是更多会围绕技能的属性做提升。

特别的:玩家没有装备时,小红点提示和玩家装备即将到期的提示,有促进消费的作用

【设计目的】提供少量的装备数值,满足玩家数值追求,同时保证商业化空间,其中商业化方面可以通过不停的续费,推出新装备保证。

【与其他系统关联】

1、 提供的数值,分别会用于不同的玩法

2、 装备系统与仓库系统关联,装备承载与仓库页面,只能通过仓库才能打开

3、 与商城售卖关联,可以直接在仓库页面点开续费。

【用户需求】购买装备,变得更强。

【体验槽点】

1、 关于装备,无法卸载,只能依靠其他的装备更换才能卸载。

2、 花费2000左右洗练到顶级的属性,不如花费几十钻石购买的胚子效果明显。有挫败感。前期技能属性和额外属性感觉给高了。

3、 如果玩家项链洗练到顶级,更换一个项链成本太高,体验不太好,不便于系统推出更多项链。

4、 未装载装备时,小红点一直提示,非常干扰

【优化建议】

1、   项链的洗练,太过于直接粗暴,建议给玩家1个简单的预期。例如花钱越多,洗出高属性的概率越大,这样的提示应该放出来,就好比页游中的强化,失败1次增加1点幸运值,达到100点,必然会洗出什么,10连洗练必出紫色/橙色属性。

2、   增加装备的卸载功能

3、 建议项链不再推出新的。或则谨慎推出

【可扩展内容】头盔和防弹衣建议在收入压力不大的情况下不投放新的装备,避免影响公平

【总结】

1、 整体来说,装备对PVP的数值影响较小

2、 对于装备的投放,不永久投放便是1个长期持续的收费点,估计长期消费拉活跃的意思,项链方面不继续投新的内容,但需要注意推出新的PVE模式要和已经项链属性之间兼容。

3、 从装备的付费点来看,防弹头盔和防弹衣服保证了一般玩家的体验,不影响公平性,项链的推出,刺激了一些大R玩家,对收入也有一定的帮助。

2.2.2天赋系统

天赋系统如下图所示

【系统内容】天赋系统分为PVP天赋,PVE天赋,通用天赋,通过消耗天赋点和金币提升天赋属性,天赋系统的类别跟随玩家不同等级逐步开放,不同的天赋升级的数量不同。

【设计目的】提供玩家数值成长追求空间,鼓励玩家付费和活跃

【与其他系统关联】相关的数值内容,需关联天赋的不同使用模式

【用户需求】简而言之,要提升,要么花钱,要么花时间

【体验槽点】暂无

【可扩展内容】暂无

【总结】

1、 天赋点提供了分配天赋点的策略,提供了分配乐趣

2、 天赋点整体的数值投放比较合理,不会影响游戏平衡性。

2.2.3武器系统

枪械系统是一个非常核心,与其他系统之间关联性较大的系统

【系统内容1武器系统中,武器分为狙击枪,步枪,机枪,手枪,近战武器,冲锋枪,散弹枪,投掷武器等,不同武器有不同作用,且对应不同的玩法,武器之间有品质之间区分,玩家可以选择限时购买,也可以选择永久购买,也可以通过碎片激活,还可以对武器进行专精(5次),也可以回收武器获得精通点,提供武器之间的比较功能。

总结:基本上游戏中最核心的内容之一。

【系统内容2】武器功能:玩家武器可在仓库中查看,显示武器品质,拥有时常,装载背包,提供卸下和装备功能。通过消耗精通点和金币对枪械进行精通,提升武器属性,只有永久性的武器才可以精通,每把武器最多可以精通5次,武器可回收,低阶武器可以消耗钻石换购成高阶武器

总结:武器提供的功能非常全面,继承端游CF的特性

【系统内容3】武器产出:武器的产出分为几种途径 1、商城售卖(还包括V特权售卖) 2、游戏玩法产出 3、系统赠送 4、抽奖获得 5、碎片激活。

总结武器的各种产出途径,能够保证运营活动投放(比如武器碎片),挑战模式产出刺激玩家对PVE的反复挑战,促进活跃,套装武器的特性能促进付费,武器之间的数值平滑控制得非常严格。

【系统内容4】武器属性

其中:威力射速穿透,穿透伤害起决定武器单次理论极限伤害值。精度和稳定,作为对冲属性,减少瞄准的操作难度携带,射程,弹药,换弹速度决定在战斗行为,开火速度,射程,决定战斗输出效率。防弹头盔和防弹衣降低受到伤害,属于防御装备,有一定的付费空间。

在固定时间t内,击中头部时,连续设计目标,造成的理论伤害数(猜测)

dt=a*v*x100*s100*k100*m*t100-c/100

在固定时间t内,击中其他部位时,连续设计目标,造成的理论伤害数(猜测)

dt=a*v*x100*s100*k100*m*t100-d/100

由此来看,武器属性的设计是合理的,目的在于让绝大多数玩家都能够明白,迅速上手,直接付费。

【系统内容5】武器差异化体验:1、武器类别 2、外观特效 3、是否携带技能 4、品质分类 5、是否套装

【设计目的】游戏核心追求,武器决定游戏核心玩法,反过来产生商业化和乐趣

【与其他系统关联】

1、 与仓库系统的关联,武器放置于仓库中,与背包的关联,武器放置在背包中

2、 与战前准备关联,部分武器需要在站前准备中使用

3、 与助手关联,我要武器可以直接连接到武器的产出系统

4、 与设置系统关联,设置中选择武器的操作方式

5、 与天赋系统关联,天赋中属性直接呈现在武器属性表现中

6、 与战斗系统关联,武器在战斗中显示模型(外形,开火,威力等)

7、 与Avatar系统关联,武器在角色形象上展示

【用户需求】核心追求,“玩得更爽,枪得更牛”

【体验槽点】

1、   武器内容多,杂,对于从未玩过CF的玩家来说,认知成本高。8种武器分类,步枪和狙击枪都有教学,其他枪的作用和使用方式暂无,对平台新玩家会造成困惑。

2、   手枪无法看到当前的强化状态,不统一

【优化建议】

1、 可以增加穿透属性,增加更多乐趣

2、 增加武器装载后的表现预览,购买前提前预览武器表现,有助于商业化

【可扩展内容】暂无

【总结】继承端游的内容而来,这是比较合适的方式。

 

2.3战斗系统

战斗系统也就是游戏的核心玩法,分为竞技模式,休闲模式,剧情模式,挑战模式4大类,还包括教学模式和进阶教学内容。

  首先,在我看来一个战斗系统设计是分为四大点:

  第一点定位与用户。即每一种玩法每一种模式设计的目的,对于产品整体作用,玩家在里面追求的内容乐趣,不同层次(非R,小R,大R的体验)玩家体验,玩法之间如何促进,与辅助系统之间的关联(产出,任务系统,装备技能,枪械技能等)。

第二点:核心玩法与规则。即一个游戏确定核心玩法后,延生出的规则内容

第三:战斗的界面相关。即为UI体验包括选择界面,等待界面,操作步骤等。

第四:战斗元素相关(包括:数值 操作 策略 运气,如下图所示),这一点与第二点类似。

游戏的规则和玩法游戏中已经写得非常清楚了,这边不再说明。整理一下关于游戏战斗其他几点的总结

【总结1从游戏体验内容上看,在基于自由移动的FPS游戏玩法上,玩法数值控制得非常严格,游戏核心体验上更加突出个人英雄主义,其次是团队配合的乐趣,无论是游戏中的爆破,团队战役,积分赛还是挑战模式中的玩法,都有1个基础的设计思路:先保证个体单位的乐趣,再保证团队配合的乐趣。

【总结2】游戏手感:对于CFM来说最重要的战斗体验也就是手感了,有一点不得不提的是,延续了端游做法:采用准星定位式的方式,引导玩家往射击技巧提升上的发展

【总结3】游戏战斗系统元素,CFM包含了:数值,组队,枪械技能,不同的战场规则,道具,结算开宝箱,具备非常完整的战斗元素。

2.4社交系统

社交系统主要包括的内容为:好友系统,战斗系统,排行榜,聊天系统,炫耀,直播,从游戏系统的属性上理解,语音,组队,开房间,剧情模式中好友推进进度显示都算社交元素。这边只选择还有好友,排行,聊天做分析。

2.4.1好友系统

好友系统是核心社交关系链,特别是对于核心玩法非常注重pvp的产品来说,尤为重要。

【系统内容】好友系统包括微信好友(平台自带关系链),游戏好友,好友申请,好友添加4个模块,这与主流的游戏的做法是一致的,在功能上是完整的。好友系统会显示玩家是否在线,战队,昵称,V等级,积分赛等级内容。

【系统功能】包括好友邀请,处理好友添加信息,添加好友(系统自动推荐),好友删除,提供根据“在线,挑战榜,合作榜,PK榜,积分赛”排序功能,私聊,赠送金币,单挑,查看好友详情,跟随,查看好友是否在线。如下图所示

【设计目的】保证游戏中社交元素的核心社交系统,促进游戏活跃,串联其他社交元素。

【与其他系统关联】

1、  聊天系统,玩家可以通过聊天系统,添加好友,好友系统也可以直接私聊

2、 排行榜,排行榜有好友排行榜

3、 剧情模式中的好友通关记录

4、 开房间中的好友邀请

5、 游戏邀请是基于好友系统

6、 邮件中分为,好友邮件,可以收到好友发送的赠送邮件

7、 日常任务中有组队参与一场战斗的任务,与好友系统相关

8、 个人信息系统,在好友系统中查看玩家的信息

【用户需求】添加好友,增加存在感,炫耀攀比,可以与好友发生社交行为,私聊,赠送金币,单挑,查看好友等。

【体验槽点】

1、  好友的信息内容排布紧密,内容布局太多

2、  战队名字过长,打乱布局了。

【优化建议】暂无

【可扩展内容】

1、 增加拉黑功能,拉黑是完整的社交关系中的一环。

2、 可以增加附近的人,参考微信附近的人,增加简单的社交乐趣。

3、 增加逆战中的绝密档案玩法。丰富好友系统,后期也可以增加留存。

【总结】好友系统的整体功能是比较完善的

 

2.4.2聊天系统

聊天系统是游戏中最直接的社交方式,也是一个发布消息的公众平台。

【系统内容】聊天系统分为4个模块分别是:综合聊天(能够看到所有的聊天频道),私聊(单个玩家之间的沟通),站队聊天(战队成员之间的聊天内容),团队聊天。聊天的对象选择也是4个对象:世界,战队,团队,私聊。玩家在世界频道需要消耗1个喇叭(10钻石),其他频道不需要消耗。

【系统功能】玩家可以在聊天系统中发言,发布消息(战队收人,合作模式组队),查看消息,查看发言玩家的个人信息,私聊,添加好友。世界聊天,可以直接发送相关消息到世界频道中;私聊

【设计目的】提供给玩家一个直接沟通交流的平台

【与其他系统关联】

1、 好友系统之间的关联,可以从聊天中添加好友

2、 与战队系统的关联,直接嵌入了战队聊天

3、 与开房间系统的关联,直接嵌入了团队聊天

4、 与商城喇叭道具的关联,发言需要消耗喇叭道具

【用户需求】聊天,找好友,找队友,联系队员,交流,发布信息。

【体验槽点】

1、 【BUG】从综合聊天切换到私聊,会发现私聊界面显示的内容也需要小喇叭

2、在消耗小喇叭的地方单次消耗未注明商城中小喇叭道具上说明上也没。

【优化建议】

1、在消耗小喇叭的地方最好注明,每次消耗1个小喇叭。小喇叭拥有的数量可以放在右上角,道具中小喇叭的单次消耗也可以注明一下。

【可扩展内容】

1、扩展一些表情功能,玩家可以发送表情,目的是丰富聊天

【总结】

1、 聊天系统的功能是完善。

2、 世界发言需要消耗喇叭,这里防止了刷屏,恶意发言,还有一定的付费空间

 

2.4.3排行榜

排行榜是玩家集中展示荣耀的地方。

【系统内容】排行榜囊括了所有玩法排行记录,包括积分赛,消费榜,团队模式,爆破模式,爆破模式(新手),歼灭模式,生化终结者,生化救世主,阵地模式,团队战(新手),个人战斗模式,狙战模式,单挑模式,挑战模式,躲猫猫。每种模式根据不同的荣耀统计,展示当前玩家的数据情况和排行榜前100玩家的情况

【功能内容】查看玩家排名

【设计目的】提供1个展示炫耀的平台,刺激游戏中活跃

【与其他系统关联】

1、关联所有的玩法数据

【用户需求】排名炫耀

【体验槽点】

1、 不能查看排行榜的玩家资料

2、 排行榜的内容实在是太多了,查看起来实在是比较累。

【优化建议】

1、 增加可以查看排行榜玩家的资料和添加好友功能,丰富排行榜,促进游戏活跃

【可扩展内容】暂无

【总结】

1、 在玩家不进入排行榜系统时,会弹出积分榜。刺激玩家活跃

2、 排行榜的功能整体比较简单,只有查看的功能。

2.4.4战队系统

提供类似于“公会”的功能,玩家可自行创建或申请加入战队。创造游戏世界中的家族

【系统内容】玩家可以申请加入战队,创建战队,可以战队发言,添加队员,解散队伍,变价公告,消耗钻石扩充。

【设计目的】促进游戏活跃,绑定更强的社交关系,

【与其他系统关联】

1、 排行榜,有战队排行榜

2、 聊天系统,有战队聊天

【用户需求】找到归属,一起组队玩游戏,最好可以有战队任务

【体验槽点】

1、目前战队只能聊天,组队玩游戏,功能少了一些

【优化建议】

1、目前的战队系统只具备基础的功能,建议扩展一些玩法。比如战队战,战队建设

【可扩展内容】

1、 增加战队建微信群功能,更便捷的约战。

2、 增加战队任务,战队建设功能,丰富战队玩法。

 

 

2.5周边系统

周边系统包括了仓库,任务系统,助手,邮件,点金,V特权,设置,平台特权,活动,礼包,商城,转盘以上系统大多都是目前手游比较常见的系统,就不在深入研究,选取其中几个比较重要的系统:仓库,任务,礼包做分析。

2.5.1仓库系统

仓库的信息量非常大,使用频率也非常高。总体来说与端游逆战有一些借鉴之处,也有不同。

【系统内容】仓库系统承载的信息非常多,包括:武器,装备,背包,角色,道具。其他的内容在上面的内容都有分析到,所以这里不再重复。从UI设计上看,仓库的布局和其他系统是保持高度一致的,所以也很难再做一些大的修改。

【设计目的】集成了背包 出战选择的功能

【与其他系统关联】关联的系统已在前面说明

【用户需求】查看和使用:装备,武器择背包,角色,道具武器专精。

【体验槽点】

1、内容信息太多

【优化建议】

【可扩展内容】

 

2.5.2任务系统

任务系统,能够很好的促进玩家对游戏内容的追求,且能够告诉玩家每天要做的事。

【系统内容】提供两种任务:日常任务,主线任务。任务形式比较简单,完成任务可以获得活跃点,金币,经验,精通点,天赋点,支持查看任务奖励,每天24:00重置

【设计目的】提供给玩家每日体验内容,适当任务奖励,阶段性奖励,促进游戏活跃,同时任务系统奖励的精通点,天赋点也是玩家追求的少数的养成内容

【与其他系统关联】主要关联相关玩法奖励。

【用户需求】“可以获得奖励,有一个系统指定目标”

【体验槽点】暂无

【优化建议】

1、 增加1个每日任务:每日登录奖励,等级就送活跃和经验/金币,给活跃玩家一些惊喜。

【可扩展内容】

1、 扩展1个周活跃奖励。每周累计更多活跃,可以获得更多奖励,促进游戏长期活跃和留存。

2、 任务类型还可以扩展,根据实际游戏的数据和游戏上线的阶段,可以增加一些拉回流的任务。

【总结】与一般卡牌,RPG游戏任务不同,游戏中玩家等级不起重要功能作用,所以任务系统比较开放,提供的天赋点和精通点,也是非常稀缺的资源,能够促使玩家活跃。

2.5.2 礼包系统

游戏中的礼包系统是一个非常重要的商业化消耗系统,很多重要商品的产出来源于此处。

【系统内容】分为金币礼包,钻石礼包,王者礼包。核心内容与一般的手游抽奖玩法没多大区别。两点在于增加了很多有趣的规则:

1、 钻石礼包中有神秘道具和神秘武器,神秘角色。

2、 王者礼包每次获得的奖品将会从奖池中删除掉,下一轮不会获得重复道具。且有大量的非卖品。玩家有心理预期,保持扭蛋本质的同时,增加适当的确定性。非常赞的设计

【设计目的】商业化付费。

【与其他系统关联】

1、 装备,道具,背包,枪械抽中后提供立即使用的操作。

2、 关联充值系统,点金系统

【用户需求】获得更牛的物品。但心理上不希望被坑

【体验槽点】

【优化建议】

【可扩展内容】

【总结】在王者礼包中,配合了齐天大圣整套装备的推出,套装有属性,且全部只能在此处获得,环环相扣,实在是一个非常巧妙的设计。

 

2.6新手引导

分析一款游戏的新手引导,有以下思考:

1、 教学的核心目的是什么?

2、 教学内容选择是否正确?

3、 内容投放节奏是否正确?包括教学的时常,内容推出是否影响到玩家体验。

4、 教学的模式是否符合游戏自身内容、目标用户、手机操作习惯

5、 在已有的内容上有什么细节可以打磨和优化?

 

以下内容是简单整理的新手引导的内容:

总体来说,穿越火线-枪战王者选择是一种开放的教学模式。

有一些问题与建议

1、从简单到难,逐步投放基础操作教学,但是1次性教学内容是否过多,玩家是否能记住?

2、剧情的代入感弱,可以参考风暴英雄中基础内容教学的方式:剧情 语音 教学内容

3、除了步枪和狙击枪的使用外,其他枪械的教学并没有

4、游戏中的玩法教学,需要玩家去探索,这对于中国的新手玩家是否不友好?

5、经分系统中无法查看每一步节点的流失情况,这一点不利于分析新手引导的体验设计

6、游戏本身操作难度较大,门槛高,引导的内容有些枯燥建议增加教育式的引导设计,对话精简、有趣,适当可加入少量槽点。根据游戏实际情况可塑造一个形象,让引导带入感更强。

三.总结与思考

   穿越火线:枪战王者总体品质较高,玩法方面还原了端游的核心玩法,赢得了大量cf玩家的喜爱,数值控制比较浅,保证了公平性。从平台用户属性上看,更多的是低龄用户,手Q用户更多。手感方面也克服了很多移动设备上的问题,总体操作体验不错。

四.其他问题吐槽

1、主城界面的各个系统之间主次关系,分类信息比较杂乱,比如排行榜和任务,天赋,仓库放在一起,系统之间的差异化较大

2、4类玩法的系统界面内容实在是太多了,信息重点不突出,看起来非常累。建议适当的用图片代替文字,用动态UI显示不必要的信息。

3、小红点的逻辑非常纠结:1、有可领取的内容(活动,任务) 2、获得新物品 3、积分赛可以挑战 4、活动奖励;5、未装备,项链可洗练;6、新商品上架。只保留1,2,4,5,新商品上架,建议用弹框提示来提示。

4、武器换购目前只有白色的枪械可以换购,建议增加绿色蓝色枪械也可以换购

5、VIP等级为什么只有V6?感觉有些抑制大R玩家,据猜测是:1、延续端游的做法;2、用户对高价值的枪械不买账;3、本身商业化的消耗数量并不大;4、走让玩家拿得起放得下的路线“累计充值10元送永久背包”这个广告图是否在玩家已经充值后换掉,否则显得浪费也没,或则显示已获得

6、击金币的按钮,会出现金币购买,天赋购买,精通点购买,逻辑上有些奇怪

7、背包里面手枪没有精通等级的显示

8、积分赛,新手阶段玩挫败感太强了,成就感低,获得的积分少,建议新手阶段给予一些特殊奖励设置,或则匹配对手更简单。

9、设置界面的说明,不太好理解,操作设置的三种模式差别需要玩家去游戏中反复体验才能习惯。

 

Kelenzeng(曾彬)

2016年2月27日穿越火线-枪战王者

游戏体验分析报告

Kelenzeng

目录Content

一.  简述

1.1游戏简介

1.2游戏框架

1.3游戏核心系统简介

二.游戏系统详细分析

   2.1角色系统

   2.2装备系统

2.3战斗系统

  2.4社交系统

   2.5周边系统

   2.6新手引导

三.总结与思考

 

四.其他问题

 

 

 

一.        简述

此篇体验报告主要是从游戏系统角度,针对系统做的相关分析,有一些个人的观点和认知,不足之处,还望指正。

  1.1游戏简介

      游戏名称:穿越火线:枪战王者

      开发商:《穿越火线》研发商韩国Smilegate及腾讯游戏原班人马倾力打造

      官方网站:http://cfm.qq.com/

      游戏类型:3D/FPS/联网

      支持平台:IOS/Android

      收费模式:钻石售卖

      游戏特色:经典CF传承,原汁原味枪战体验,CF原班团队打造,超高还原度和超强品质由移动射击,不再感受束缚,一起飞公平竞技,拒绝一切不平衡。

      《穿越火线:枪战王者》与端游一脉相承保留了端游原汁原味的玩法和手感。在世界观上,主线同样为保卫者和潜伏者的斗争;在玩法模式上,完美复刻了爆破模式、个人竞技、团队竞技、特殊战等经典玩法,同时也根据手游的特点,特别推出了剧情闯关、单人挑战等移动端特有玩法。

        作为腾讯这边经典的游戏大作,自上线以来,就在app store畅销榜类比上排名前10。从目前的收入上看是非常不错的成绩。

        从百度指数上来看,有三点值得关注:

A.《穿越火线:枪战王者》在百度的词条热度从2015年9月开始一直较高,公测之后的2016年1月,2月的达到目前的最高。结论:玩家对于游戏的搜索需求较高

      B.对比同类型的枪战游戏,《穿越火线:枪战王者》的百度热词指数远远超过《全民枪王》,《全民枪战》等同类游戏。结论:在同类游戏中处于遥遥领先的地位

      C.在百度指数需求图谱中:“下载”,“王者”,“礼包”,“电脑版”,“王者”,“刷钻石等热词与游戏相关值得注意的是:“刷钻石”,“电脑版”等内容正在上升

  1.2游戏系统框架

      系统框架方面:游戏整体围绕玩法设计的系统比较全面。

      框架内容:分为5个模块,分别是核心玩法,成长模块,周边系统,商业化,其他。

  1.3游戏核心系统闭环思路解析(经济系统)

      以下为《穿越火线:枪战王者》系统的核心模型,包括战斗,经济,养成三方面内容

从系统模式来看《穿越火线:枪战王者》更加注重战斗体验,在养成方面内容较弱。部分核心系统(天赋系统,专精)有等级要求开放,每个系统作用明确,系统之间的关联度较高(但还可以做得更好),战斗,经济,养成模块之间的关联度高,因游戏公平玩法和游戏特色决定了系统在养成维度上轻度【比较好的能让玩家拿得起,放得下

在商业化设计和数值投放上都选择:“游戏的公平竞技性,玩家拿得起放得下”思路,主要是枪械,角色Avatar,装备,道具上设计收费,整体运营活动和游戏中对钻石的产出控制严格,保证了商业化的空间。但从目前的物品售卖价格来看,相对rpg,卡牌游戏相对略低,大R玩家的消费空间也容易被限制,但符合玩家偏年轻的特征。

在核心玩法方面,自由移动FPS游戏的本质以及设计的思路(原滋原味端游CF)决定了其竞技性较强的特点,在战斗系统PVP是核心内容,PVE满足了手Q和微信平台部分用户偏好PVE的设计。【总体来说:CFM从端游走来,还有更多值得期待的内容和玩法

 

 

 

 

 

 

二.        游戏系统详细分析

以下从系统分析,从核心系统,战斗系统,社交系统,周边系统,经济系统,商业化设计,运营活动,新手引导开始分析,包括系统的内容(主次要信息),设计目的,系统关联性,设计理念,同类系统差异化,交互,体验槽点,优化建议,用户体验预期等方面。

2.1角色系统

2.1.1 Avatar

Avatar系统内容1是什么?

分为两个阵营,“保卫者”和潜伏者,每个avtar都有两种形象;玩家在游戏战斗中出现使用的角色;UI排布上:主城UI界面作为玩家主要形象和选中武器查看的模型,在大部分的系统UI界面中以相似(排布在界面左边)的形式出现,可拉进和旋转avtar。如下图。

 

Avatar系统内容2是什么?

  Avatar产出主要是商城售卖和礼包抽奖;分钻石购买和金币购买;使用时间分为永久和限时,出售方式分为购买限时使用和购买永久使用,只有购买永久使用,只有购买限时使用三种

目前推出了9个角色,差异化:分生化专用和非生化专用,是否带有技能,角色形象

【设计目的】延续世界观,增加在游戏中存在感代入感,提供商业化空间。

【与其他系统关联】

a.         主角系统天生的代入感,在仓库和商城中串联了:枪械,装备,防弹衣,防弹头盔,项链,背包,道具。能够帮助玩家提前预览这些道具,便于商业化投放和玩家物品使用

b.         在任务系统,个人信息,好友系统,邮件系统等周边系统中,与这些系统保证产品整体UI设计布局上统一,增强了代入感,也便于UI设计。

c.          在战斗场景中,角色能够有不同的表现和形象,体现玩家差异,制作成本上每个角色都需要3D建模,这是成本上的点。生化角色的特性和带技能角色的特性,能丰富玩家战场表现,需要关联对应的系统产出,角色属性,战场表现

【用户需求】提供更酷,更多差异化角色选择,最好能够带有一定特性,比如技能

体验槽点

   1.主界面排行榜有时候会出现在角色左下角,感觉比较影响美观,排行榜的摆放的位置,感觉没有经过合理设计。

   2.当玩家已购买某角色永久(灵狐者)商城上,仍然可以看到次商品售卖,点击无任何反应,建议增加一些提示:你已持有该角色永久。或则玩家就无法看到该商品,不像枪械永久枪械可回收还可以继续购买,角色购买后就一直拥有了。

【优化建议】暂无

【可扩展内容】根据技能的不同维度,以及后面推出的更多玩法可以配套设计对应角色

【总结】

1、 avatar系统在数值投放上比较谨慎,不影响公平竞技,是1个持续付费点

2.1.2个人信息系统

【系统内容】

个人系统系统承载玩家个人信息查询:查看玩家军衔等级;查看游戏记录;查看背包;连接仓库;如下图所示

【设计目的】提供玩家查看个人相关内容的系统

【与其他系统关联】

a.       游戏记录这边主要是与4大玩家的记录相关。

b.      军衔成长主要关联游戏中经验的产出,玩家军衔升级时的触发动画,关联部分系统的解锁条件。

c.       关联仓库,UI界面左边展示的内容,是与仓库界面玩家当前背包信息一致。对武器无法操作,必须进入仓库才能操作,所以提供了仓库连接入口按钮。

【用户需求】查看与玩家相关的所有内容,包括游戏中等级,成就,荣誉记录等

【体验槽点】

1、 个人信息界面的内容少,内容分类和布局上有些临时

2、 游戏记录模式包含6个部分,但只用较少区域来展示,内容多,导致展示不全,例如战役模式数据在最底部,容易忽略。其次,主界面叫剧情,这里为什么叫战役?

3、 界面中左边的背包内容感觉有些多余,查看个人信息界面,对背包当前使用情况需求并不大,有些浪费空间。

4、 基础信息界面是玩家重点关注的内容,但是信息排布太多,主次不是很明确

5、 缺少改名功能连接入口,最好在个人名字旁边增加1个入口。

6、 基础信息里面只有玩家的ID和军衔情况,军衔经验。和玩家的名字,等级分开显示是否未对内容进行归类,另外军衔图标出现了2次有些重复。

【优化建议】

1、 梳理一下UI界面,对信息归类,保证显示逻辑正确,去掉背包信息,突出右边信息

2、 增加支持改名的功能,商城的改名卡,建议加上道具使用的说明

3、 整体设计建议可以参考LOL的召唤师资料系统

 

【可扩展内容】

1、 枪械/角色/:玩家可以查看自己收集的永久枪械,目的是提供收集展示乐趣

2、 成就页签:提供给玩家一套成就系统(包括成就目标,勋章馆),刺激玩家在游戏中更多追求内容

3、 称号:考虑设置一套称号系统,与成就系统目的一致。

4、 头像更换,提供一套玩家可随时替换的头像图片,以及头像边框

4、 建议增加查看军衔总览的功能,参考逆战的军衔总览功能。

【总结】

1、  个人信息界面从目前的版本来看还存在排布,和界面信息比较杂乱的问题。

2、  目前的版本内容能够满足玩家的基本需求

2.2装备系统

2.2.1装备系统

游戏的装备系统是承载在仓库中,如下图所示:

【系统内容与分析

装备系统目前提供三种装备防弹头盔、防弹衣服、项链。

防弹头盔:降低头部受到的子弹攻击伤害

防弹衣:降低身体和驱赶部位受到的子弹和手雷的伤害。

项链:提供PVE模式各类属性和技能,消耗钻石可以洗练项链额外属性。

头盔和防弹衣售卖方式只能通过续费,无法永久获得,项链是通过单次售卖和抽奖获得。

项链的洗练方面,如下图所示:

单次洗练20钻,10次洗练185钻,属性方面的提升都是关于PVE得。有按照属性的大小区分不同颜色,比如橙色,紫色,蓝色,绿色,白色。

每个项链有1个技能,洗练的属性是更多会围绕技能的属性做提升。

特别的:玩家没有装备时,小红点提示和玩家装备即将到期的提示,有促进消费的作用

【设计目的】提供少量的装备数值,满足玩家数值追求,同时保证商业化空间,其中商业化方面可以通过不停的续费,推出新装备保证。

【与其他系统关联】

1、 提供的数值,分别会用于不同的玩法

2、 装备系统与仓库系统关联,装备承载与仓库页面,只能通过仓库才能打开

3、 与商城售卖关联,可以直接在仓库页面点开续费。

【用户需求】购买装备,变得更强。

【体验槽点】

1、 关于装备,无法卸载,只能依靠其他的装备更换才能卸载。

2、 花费2000左右洗练到顶级的属性,不如花费几十钻石购买的胚子效果明显。有挫败感。前期技能属性和额外属性感觉给高了。

3、 如果玩家项链洗练到顶级,更换一个项链成本太高,体验不太好,不便于系统推出更多项链。

4、 未装载装备时,小红点一直提示,非常干扰

【优化建议】

1、   项链的洗练,太过于直接粗暴,建议给玩家1个简单的预期。例如花钱越多,洗出高属性的概率越大,这样的提示应该放出来,就好比页游中的强化,失败1次增加1点幸运值,达到100点,必然会洗出什么,10连洗练必出紫色/橙色属性。

2、   增加装备的卸载功能

3、 建议项链不再推出新的。或则谨慎推出

【可扩展内容】头盔和防弹衣建议在收入压力不大的情况下不投放新的装备,避免影响公平

【总结】

1、 整体来说,装备对PVP的数值影响较小

2、 对于装备的投放,不永久投放便是1个长期持续的收费点,估计长期消费拉活跃的意思,项链方面不继续投新的内容,但需要注意推出新的PVE模式要和已经项链属性之间兼容。

3、 从装备的付费点来看,防弹头盔和防弹衣服保证了一般玩家的体验,不影响公平性,项链的推出,刺激了一些大R玩家,对收入也有一定的帮助。

2.2.2天赋系统

天赋系统如下图所示

【系统内容】天赋系统分为PVP天赋,PVE天赋,通用天赋,通过消耗天赋点和金币提升天赋属性,天赋系统的类别跟随玩家不同等级逐步开放,不同的天赋升级的数量不同。

【设计目的】提供玩家数值成长追求空间,鼓励玩家付费和活跃

【与其他系统关联】相关的数值内容,需关联天赋的不同使用模式

【用户需求】简而言之,要提升,要么花钱,要么花时间

【体验槽点】暂无

【可扩展内容】暂无

【总结】

1、 天赋点提供了分配天赋点的策略,提供了分配乐趣

2、 天赋点整体的数值投放比较合理,不会影响游戏平衡性。

2.2.3武器系统

枪械系统是一个非常核心,与其他系统之间关联性较大的系统

【系统内容1武器系统中,武器分为狙击枪,步枪,机枪,手枪,近战武器,冲锋枪,散弹枪,投掷武器等,不同武器有不同作用,且对应不同的玩法,武器之间有品质之间区分,玩家可以选择限时购买,也可以选择永久购买,也可以通过碎片激活,还可以对武器进行专精(5次),也可以回收武器获得精通点,提供武器之间的比较功能。

总结:基本上游戏中最核心的内容之一。

【系统内容2】武器功能:玩家武器可在仓库中查看,显示武器品质,拥有时常,装载背包,提供卸下和装备功能。通过消耗精通点和金币对枪械进行精通,提升武器属性,只有永久性的武器才可以精通,每把武器最多可以精通5次,武器可回收,低阶武器可以消耗钻石换购成高阶武器

总结:武器提供的功能非常全面,继承端游CF的特性

【系统内容3】武器产出:武器的产出分为几种途径 1、商城售卖(还包括V特权售卖) 2、游戏玩法产出 3、系统赠送 4、抽奖获得 5、碎片激活。

总结武器的各种产出途径,能够保证运营活动投放(比如武器碎片),挑战模式产出刺激玩家对PVE的反复挑战,促进活跃,套装武器的特性能促进付费,武器之间的数值平滑控制得非常严格。

【系统内容4】武器属性

其中:威力射速穿透,穿透伤害起决定武器单次理论极限伤害值。精度和稳定,作为对冲属性,减少瞄准的操作难度携带,射程,弹药,换弹速度决定在战斗行为,开火速度,射程,决定战斗输出效率。防弹头盔和防弹衣降低受到伤害,属于防御装备,有一定的付费空间。

在固定时间t内,击中头部时,连续设计目标,造成的理论伤害数(猜测)

dt=a*v*x100*s100*k100*m*t100-c/100

在固定时间t内,击中其他部位时,连续设计目标,造成的理论伤害数(猜测)

dt=a*v*x100*s100*k100*m*t100-d/100

由此来看,武器属性的设计是合理的,目的在于让绝大多数玩家都能够明白,迅速上手,直接付费。

【系统内容5】武器差异化体验:1、武器类别 2、外观特效 3、是否携带技能 4、品质分类 5、是否套装

【设计目的】游戏核心追求,武器决定游戏核心玩法,反过来产生商业化和乐趣

【与其他系统关联】

1、 与仓库系统的关联,武器放置于仓库中,与背包的关联,武器放置在背包中

2、 与战前准备关联,部分武器需要在站前准备中使用

3、 与助手关联,我要武器可以直接连接到武器的产出系统

4、 与设置系统关联,设置中选择武器的操作方式

5、 与天赋系统关联,天赋中属性直接呈现在武器属性表现中

6、 与战斗系统关联,武器在战斗中显示模型(外形,开火,威力等)

7、 与Avatar系统关联,武器在角色形象上展示

【用户需求】核心追求,“玩得更爽,枪得更牛”

【体验槽点】

1、   武器内容多,杂,对于从未玩过CF的玩家来说,认知成本高。8种武器分类,步枪和狙击枪都有教学,其他枪的作用和使用方式暂无,对平台新玩家会造成困惑。

2、   手枪无法看到当前的强化状态,不统一

【优化建议】

1、 可以增加穿透属性,增加更多乐趣

2、 增加武器装载后的表现预览,购买前提前预览武器表现,有助于商业化

【可扩展内容】暂无

【总结】继承端游的内容而来,这是比较合适的方式。

 

2.3战斗系统

战斗系统也就是游戏的核心玩法,分为竞技模式,休闲模式,剧情模式,挑战模式4大类,还包括教学模式和进阶教学内容。

  首先,在我看来一个战斗系统设计是分为四大点:

  第一点定位与用户。即每一种玩法每一种模式设计的目的,对于产品整体作用,玩家在里面追求的内容乐趣,不同层次(非R,小R,大R的体验)玩家体验,玩法之间如何促进,与辅助系统之间的关联(产出,任务系统,装备技能,枪械技能等)。

第二点:核心玩法与规则。即一个游戏确定核心玩法后,延生出的规则内容

第三:战斗的界面相关。即为UI体验包括选择界面,等待界面,操作步骤等。

第四:战斗元素相关(包括:数值 操作 策略 运气,如下图所示),这一点与第二点类似。

游戏的规则和玩法游戏中已经写得非常清楚了,这边不再说明。整理一下关于游戏战斗其他几点的总结

【总结1从游戏体验内容上看,在基于自由移动的FPS游戏玩法上,玩法数值控制得非常严格,游戏核心体验上更加突出个人英雄主义,其次是团队配合的乐趣,无论是游戏中的爆破,团队战役,积分赛还是挑战模式中的玩法,都有1个基础的设计思路:先保证个体单位的乐趣,再保证团队配合的乐趣。

【总结2】游戏手感:对于CFM来说最重要的战斗体验也就是手感了,有一点不得不提的是,延续了端游做法:采用准星定位式的方式,引导玩家往射击技巧提升上的发展

【总结3】游戏战斗系统元素,CFM包含了:数值,组队,枪械技能,不同的战场规则,道具,结算开宝箱,具备非常完整的战斗元素。

2.4社交系统

社交系统主要包括的内容为:好友系统,战斗系统,排行榜,聊天系统,炫耀,直播,从游戏系统的属性上理解,语音,组队,开房间,剧情模式中好友推进进度显示都算社交元素。这边只选择还有好友,排行,聊天做分析。

2.4.1好友系统

好友系统是核心社交关系链,特别是对于核心玩法非常注重pvp的产品来说,尤为重要。

【系统内容】好友系统包括微信好友(平台自带关系链),游戏好友,好友申请,好友添加4个模块,这与主流的游戏的做法是一致的,在功能上是完整的。好友系统会显示玩家是否在线,战队,昵称,V等级,积分赛等级内容。

【系统功能】包括好友邀请,处理好友添加信息,添加好友(系统自动推荐),好友删除,提供根据“在线,挑战榜,合作榜,PK榜,积分赛”排序功能,私聊,赠送金币,单挑,查看好友详情,跟随,查看好友是否在线。如下图所示

【设计目的】保证游戏中社交元素的核心社交系统,促进游戏活跃,串联其他社交元素。

【与其他系统关联】

1、  聊天系统,玩家可以通过聊天系统,添加好友,好友系统也可以直接私聊

2、 排行榜,排行榜有好友排行榜

3、 剧情模式中的好友通关记录

4、 开房间中的好友邀请

5、 游戏邀请是基于好友系统

6、 邮件中分为,好友邮件,可以收到好友发送的赠送邮件

7、 日常任务中有组队参与一场战斗的任务,与好友系统相关

8、 个人信息系统,在好友系统中查看玩家的信息

【用户需求】添加好友,增加存在感,炫耀攀比,可以与好友发生社交行为,私聊,赠送金币,单挑,查看好友等。

【体验槽点】

1、  好友的信息内容排布紧密,内容布局太多

2、  战队名字过长,打乱布局了。

【优化建议】暂无

【可扩展内容】

1、 增加拉黑功能,拉黑是完整的社交关系中的一环。

2、 可以增加附近的人,参考微信附近的人,增加简单的社交乐趣。

3、 增加逆战中的绝密档案玩法。丰富好友系统,后期也可以增加留存。

【总结】好友系统的整体功能是比较完善的

 

2.4.2聊天系统

聊天系统是游戏中最直接的社交方式,也是一个发布消息的公众平台。

【系统内容】聊天系统分为4个模块分别是:综合聊天(能够看到所有的聊天频道),私聊(单个玩家之间的沟通),站队聊天(战队成员之间的聊天内容),团队聊天。聊天的对象选择也是4个对象:世界,战队,团队,私聊。玩家在世界频道需要消耗1个喇叭(10钻石),其他频道不需要消耗。

【系统功能】玩家可以在聊天系统中发言,发布消息(战队收人,合作模式组队),查看消息,查看发言玩家的个人信息,私聊,添加好友。世界聊天,可以直接发送相关消息到世界频道中;私聊

【设计目的】提供给玩家一个直接沟通交流的平台

【与其他系统关联】

1、 好友系统之间的关联,可以从聊天中添加好友

2、 与战队系统的关联,直接嵌入了战队聊天

3、 与开房间系统的关联,直接嵌入了团队聊天

4、 与商城喇叭道具的关联,发言需要消耗喇叭道具

【用户需求】聊天,找好友,找队友,联系队员,交流,发布信息。

【体验槽点】

1、 【BUG】从综合聊天切换到私聊,会发现私聊界面显示的内容也需要小喇叭

2、在消耗小喇叭的地方单次消耗未注明商城中小喇叭道具上说明上也没。

【优化建议】

1、在消耗小喇叭的地方最好注明,每次消耗1个小喇叭。小喇叭拥有的数量可以放在右上角,道具中小喇叭的单次消耗也可以注明一下。

【可扩展内容】

1、扩展一些表情功能,玩家可以发送表情,目的是丰富聊天

【总结】

1、 聊天系统的功能是完善。

2、 世界发言需要消耗喇叭,这里防止了刷屏,恶意发言,还有一定的付费空间

 

2.4.3排行榜

排行榜是玩家集中展示荣耀的地方。

【系统内容】排行榜囊括了所有玩法排行记录,包括积分赛,消费榜,团队模式,爆破模式,爆破模式(新手),歼灭模式,生化终结者,生化救世主,阵地模式,团队战(新手),个人战斗模式,狙战模式,单挑模式,挑战模式,躲猫猫。每种模式根据不同的荣耀统计,展示当前玩家的数据情况和排行榜前100玩家的情况

【功能内容】查看玩家排名

【设计目的】提供1个展示炫耀的平台,刺激游戏中活跃

【与其他系统关联】

1、关联所有的玩法数据

【用户需求】排名炫耀

【体验槽点】

1、 不能查看排行榜的玩家资料

2、 排行榜的内容实在是太多了,查看起来实在是比较累。

【优化建议】

1、 增加可以查看排行榜玩家的资料和添加好友功能,丰富排行榜,促进游戏活跃

【可扩展内容】暂无

【总结】

1、 在玩家不进入排行榜系统时,会弹出积分榜。刺激玩家活跃

2、 排行榜的功能整体比较简单,只有查看的功能。

2.4.4战队系统

提供类似于“公会”的功能,玩家可自行创建或申请加入战队。创造游戏世界中的家族

【系统内容】玩家可以申请加入战队,创建战队,可以战队发言,添加队员,解散队伍,变价公告,消耗钻石扩充。

【设计目的】促进游戏活跃,绑定更强的社交关系,

【与其他系统关联】

1、 排行榜,有战队排行榜

2、 聊天系统,有战队聊天

【用户需求】找到归属,一起组队玩游戏,最好可以有战队任务

【体验槽点】

1、目前战队只能聊天,组队玩游戏,功能少了一些

【优化建议】

1、目前的战队系统只具备基础的功能,建议扩展一些玩法。比如战队战,战队建设

【可扩展内容】

1、 增加战队建微信群功能,更便捷的约战。

2、 增加战队任务,战队建设功能,丰富战队玩法。

 

 

2.5周边系统

周边系统包括了仓库,任务系统,助手,邮件,点金,V特权,设置,平台特权,活动,礼包,商城,转盘以上系统大多都是目前手游比较常见的系统,就不在深入研究,选取其中几个比较重要的系统:仓库,任务,礼包做分析。

2.5.1仓库系统

仓库的信息量非常大,使用频率也非常高。总体来说与端游逆战有一些借鉴之处,也有不同。

【系统内容】仓库系统承载的信息非常多,包括:武器,装备,背包,角色,道具。其他的内容在上面的内容都有分析到,所以这里不再重复。从UI设计上看,仓库的布局和其他系统是保持高度一致的,所以也很难再做一些大的修改。

【设计目的】集成了背包 出战选择的功能

【与其他系统关联】关联的系统已在前面说明

【用户需求】查看和使用:装备,武器择背包,角色,道具武器专精。

【体验槽点】

1、内容信息太多

【优化建议】

【可扩展内容】

 

2.5.2任务系统

任务系统,能够很好的促进玩家对游戏内容的追求,且能够告诉玩家每天要做的事。

【系统内容】提供两种任务:日常任务,主线任务。任务形式比较简单,完成任务可以获得活跃点,金币,经验,精通点,天赋点,支持查看任务奖励,每天24:00重置

【设计目的】提供给玩家每日体验内容,适当任务奖励,阶段性奖励,促进游戏活跃,同时任务系统奖励的精通点,天赋点也是玩家追求的少数的养成内容

【与其他系统关联】主要关联相关玩法奖励。

【用户需求】“可以获得奖励,有一个系统指定目标”

【体验槽点】暂无

【优化建议】

1、 增加1个每日任务:每日登录奖励,等级就送活跃和经验/金币,给活跃玩家一些惊喜。

【可扩展内容】

1、 扩展1个周活跃奖励。每周累计更多活跃,可以获得更多奖励,促进游戏长期活跃和留存。

2、 任务类型还可以扩展,根据实际游戏的数据和游戏上线的阶段,可以增加一些拉回流的任务。

【总结】与一般卡牌,RPG游戏任务不同,游戏中玩家等级不起重要功能作用,所以任务系统比较开放,提供的天赋点和精通点,也是非常稀缺的资源,能够促使玩家活跃。

2.5.2 礼包系统

游戏中的礼包系统是一个非常重要的商业化消耗系统,很多重要商品的产出来源于此处。

【系统内容】分为金币礼包,钻石礼包,王者礼包。核心内容与一般的手游抽奖玩法没多大区别。两点在于增加了很多有趣的规则:

1、 钻石礼包中有神秘道具和神秘武器,神秘角色。

2、 王者礼包每次获得的奖品将会从奖池中删除掉,下一轮不会获得重复道具。且有大量的非卖品。玩家有心理预期,保持扭蛋本质的同时,增加适当的确定性。非常赞的设计

【设计目的】商业化付费。

【与其他系统关联】

1、 装备,道具,背包,枪械抽中后提供立即使用的操作。

2、 关联充值系统,点金系统

【用户需求】获得更牛的物品。但心理上不希望被坑

【体验槽点】

【优化建议】

【可扩展内容】

【总结】在王者礼包中,配合了齐天大圣整套装备的推出,套装有属性,且全部只能在此处获得,环环相扣,实在是一个非常巧妙的设计。

 

2.6新手引导

分析一款游戏的新手引导,有以下思考:

1、 教学的核心目的是什么?

2、 教学内容选择是否正确?

3、 内容投放节奏是否正确?包括教学的时常,内容推出是否影响到玩家体验。

4、 教学的模式是否符合游戏自身内容、目标用户、手机操作习惯

5、 在已有的内容上有什么细节可以打磨和优化?

 

以下内容是简单整理的新手引导的内容:

总体来说,穿越火线-枪战王者选择是一种开放的教学模式。

有一些问题与建议

1、从简单到难,逐步投放基础操作教学,但是1次性教学内容是否过多,玩家是否能记住?

2、剧情的代入感弱,可以参考风暴英雄中基础内容教学的方式:剧情 语音 教学内容

3、除了步枪和狙击枪的使用外,其他枪械的教学并没有

4、游戏中的玩法教学,需要玩家去探索,这对于中国的新手玩家是否不友好?

5、经分系统中无法查看每一步节点的流失情况,这一点不利于分析新手引导的体验设计

6、游戏本身操作难度较大,门槛高,引导的内容有些枯燥建议增加教育式的引导设计,对话精简、有趣,适当可加入少量槽点。根据游戏实际情况可塑造一个形象,让引导带入感更强。

三.总结与思考

   穿越火线:枪战王者总体品质较高,玩法方面还原了端游的核心玩法,赢得了大量cf玩家的喜爱,数值控制比较浅,保证了公平性。从平台用户属性上看,更多的是低龄用户,手Q用户更多。手感方面也克服了很多移动设备上的问题,总体操作体验不错。

四.其他问题吐槽

1、主城界面的各个系统之间主次关系,分类信息比较杂乱,比如排行榜和任务,天赋,仓库放在一起,系统之间的差异化较大

2、4类玩法的系统界面内容实在是太多了,信息重点不突出,看起来非常累。建议适当的用图片代替文字,用动态UI显示不必要的信息。

3、小红点的逻辑非常纠结:1、有可领取的内容(活动,任务) 2、获得新物品 3、积分赛可以挑战 4、活动奖励;5、未装备,项链可洗练;6、新商品上架。只保留1,2,4,5,新商品上架,建议用弹框提示来提示。

4、武器换购目前只有白色的枪械可以换购,建议增加绿色蓝色枪械也可以换购

5、VIP等级为什么只有V6?感觉有些抑制大R玩家,据猜测是:1、延续端游的做法;2、用户对高价值的枪械不买账;3、本身商业化的消耗数量并不大;4、走让玩家拿得起放得下的路线“累计充值10元送永久背包”这个广告图是否在玩家已经充值后换掉,否则显得浪费也没,或则显示已获得

6、击金币的按钮,会出现金币购买,天赋购买,精通点购买,逻辑上有些奇怪

7、背包里面手枪没有精通等级的显示

8、积分赛,新手阶段玩挫败感太强了,成就感低,获得的积分少,建议新手阶段给予一些特殊奖励设置,或则匹配对手更简单。

9、设置界面的说明,不太好理解,操作设置的三种模式差别需要玩家去游戏中反复体验才能习惯。

 

Kelenzeng(曾彬)

2016年2月27日

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