穿越火线-枪战王者游戏体验报告
穿越火线-枪战王者
游戏体验分析报告
Kelenzeng
目录Content
一. 简述
1.1游戏简介
1.2游戏框架
1.3游戏核心系统简介
二.游戏系统详细分析
2.1角色系统
2.2装备系统
2.3战斗系统
2.4社交系统
2.5周边系统
2.6新手引导
三.总结与思考
四.其他问题
一. 简述
此篇体验报告主要是从游戏系统角度,针对系统做的相关分析,有一些个人的观点和认知,不足之处,还望指正。
1.1游戏简介
游戏名称:穿越火线:枪战王者
开发商:《穿越火线》研发商韩国Smilegate及腾讯游戏原班人马倾力打造
官方网站:http://cfm.qq.com/
游戏类型:3D/FPS/联网
支持平台:IOS/Android
收费模式:钻石售卖
游戏特色:经典CF传承,原汁原味枪战体验,CF原班团队打造,超高还原度和超强品质,由移动射击,不再感受束缚,一起飞,公平竞技,拒绝一切不平衡。
《穿越火线:枪战王者》与端游一脉相承保留了端游原汁原味的玩法和手感。在世界观上,主线同样为保卫者和潜伏者的斗争;在玩法模式上,完美复刻了爆破模式、个人竞技、团队竞技、特殊战等经典玩法,同时也根据手游的特点,特别推出了剧情闯关、单人挑战等移动端特有玩法。
作为腾讯这边经典的游戏大作,自上线以来,就在app store畅销榜类比上排名前10。从目前的收入上看是非常不错的成绩。
从百度指数上来看,有三点值得关注:
A.《穿越火线:枪战王者》在百度的词条热度从2015年9月开始一直较高,公测之后的2016年1月,2月的达到目前的最高。【结论:玩家对于游戏的搜索需求较高】
B.对比同类型的枪战游戏,《穿越火线:枪战王者》的百度热词指数远远超过《全民枪王》,《全民枪战》等同类游戏。【结论:在同类游戏中处于遥遥领先的地位】
C.在百度指数需求图谱中:“下载”,“王者”,“礼包”,“电脑版”,“王者”,“刷钻石”等热词与游戏相关。值得注意的是:“刷钻石”,“电脑版”等内容正在上升。
1.2游戏系统框架
系统框架方面:游戏整体围绕玩法设计的系统比较全面。
框架内容:分为5个模块,分别是核心玩法,成长模块,周边系统,商业化,其他。
1.3游戏核心系统闭环思路解析(经济系统)
以下为《穿越火线:枪战王者》系统的核心模型,包括战斗,经济,养成三方面内容
从系统模式来看《穿越火线:枪战王者》更加注重战斗体验,在养成方面内容较弱。部分核心系统(天赋系统,专精)有等级要求开放,每个系统作用明确,系统之间的关联度较高(但还可以做得更好),战斗,经济,养成模块之间的关联度高,因游戏公平玩法和游戏特色决定了系统在养成维度上轻度【比较好的能让玩家拿得起,放得下】
在商业化设计和数值投放上都选择:“游戏的公平竞技性,玩家拿得起放得下”思路,主要是枪械,角色Avatar,装备,道具上设计收费,整体运营活动和游戏中对钻石的产出控制严格,保证了商业化的空间。但从目前的物品售卖价格来看,相对rpg,卡牌游戏相对略低,大R玩家的消费空间也容易被限制,但符合玩家偏年轻的特征。
在核心玩法方面,自由移动FPS游戏的本质以及设计的思路(原滋原味端游CF)决定了其竞技性较强的特点,在战斗系统PVP是核心内容,PVE满足了手Q和微信平台部分用户偏好PVE的设计。【总体来说:CFM从端游走来,还有更多值得期待的内容和玩法】。
二. 游戏系统详细分析
以下从系统分析,从核心系统,战斗系统,社交系统,周边系统,经济系统,商业化设计,运营活动,新手引导开始分析,包括系统的内容(主次要信息),设计目的,系统关联性,设计理念,同类系统差异化,交互,体验槽点,优化建议,用户体验预期等方面。
2.1角色系统
2.1.1 Avatar
【Avatar系统内容1】是什么?
分为两个阵营,“保卫者”和潜伏者,每个avtar都有两种形象;玩家在游戏战斗中出现使用的角色;UI排布上:主城UI界面作为玩家主要形象和选中武器查看的模型,在大部分的系统UI界面中以相似(排布在界面左边)的形式出现,可拉进和旋转avtar。如下图。
【Avatar系统内容2】是什么?
Avatar产出主要是商城售卖和礼包抽奖;分钻石购买和金币购买;使用时间分为永久和限时,出售方式分为购买限时使用和购买永久使用,只有购买永久使用,只有购买限时使用三种。
目前推出了9个角色,差异化点:分生化专用和非生化专用,是否带有技能,角色形象。
【设计目的】延续世界观,增加在游戏中存在感,代入感,提供商业化空间。
【与其他系统关联】
a. 主角系统天生的代入感,在仓库和商城中串联了:枪械,装备,防弹衣,防弹头盔,项链,背包,道具。能够帮助玩家提前预览这些道具,便于商业化投放和玩家物品使用。
b. 在任务系统,个人信息,好友系统,邮件系统等周边系统中,与这些系统保证产品整体UI设计布局上统一,增强了代入感,也便于UI设计。
c. 在战斗场景中,角色能够有不同的表现和形象,体现玩家差异,制作成本上每个角色都需要3D建模,这是成本上的点。生化角色的特性和带技能角色的特性,能丰富玩家战场表现,需要关联对应的系统产出,角色属性,战场表现。
【用户需求】提供更酷,更多差异化角色选择,最好能够带有一定特性,比如技能
【体验槽点】
1.主界面排行榜有时候会出现在角色左下角,感觉比较影响美观,排行榜的摆放的位置,感觉没有经过合理设计。
2.当玩家已购买某角色永久(灵狐者)商城上,仍然可以看到次商品售卖,点击无任何反应,建议增加一些提示:你已持有该角色永久。或则玩家就无法看到该商品,不像枪械永久枪械可回收还可以继续购买,角色购买后就一直拥有了。
【优化建议】暂无
【可扩展内容】根据技能的不同维度,以及后面推出的更多玩法可以配套设计对应角色
【总结】
1、 avatar系统在数值投放上比较谨慎,不影响公平竞技,是1个持续付费点
2.1.2个人信息系统
【系统内容】
个人系统系统承载玩家个人信息查询:查看玩家军衔等级;查看游戏记录;查看背包;连接仓库;如下图所示
【设计目的】提供玩家查看个人相关“内容”的系统。
【与其他系统关联】
a. 游戏记录这边主要是与4大玩家的记录相关。
b. 军衔成长主要关联游戏中经验的产出,玩家军衔升级时的触发动画,关联部分系统的解锁条件。
c. 关联仓库,UI界面左边展示的内容,是与仓库界面玩家当前背包信息一致。对武器无法操作,必须进入仓库才能操作,所以提供了仓库连接入口按钮。
【用户需求】查看与玩家相关的所有内容,包括游戏中等级,成就,荣誉记录等
【体验槽点】
1、 个人信息界面的内容少,内容分类和布局上有些临时。
2、 游戏记录模式包含6个部分,但只用较少区域来展示,内容多,导致展示不全,例如战役模式数据在最底部,容易忽略。其次,主界面叫剧情,这里为什么叫战役?
3、 界面中左边的背包内容感觉有些多余,查看个人信息界面,对背包当前使用情况需求并不大,有些浪费空间。
4、 基础信息界面是玩家重点关注的内容,但是信息排布太多,主次不是很明确。
5、 缺少改名功能连接入口,最好在个人名字旁边增加1个入口。
6、 基础信息里面只有玩家的ID和军衔情况,军衔经验。和玩家的名字,等级分开显示是否未对内容进行归类,另外军衔图标出现了2次有些重复。
【优化建议】
1、 梳理一下UI界面,对信息归类,保证显示逻辑正确,去掉背包信息,突出右边信息
2、 增加支持改名的功能,商城的改名卡,建议加上道具使用的说明
3、 整体设计建议可以参考LOL的召唤师资料系统
【可扩展内容】
1、 枪械/角色/:玩家可以查看自己收集的永久枪械,目的是提供收集展示乐趣
2、 成就页签:提供给玩家一套成就系统(包括成就目标,勋章馆),刺激玩家在游戏中更多追求内容
3、 称号:考虑设置一套称号系统,与成就系统目的一致。
4、 头像更换,提供一套玩家可随时替换的头像图片,以及头像边框
4、 建议增加查看军衔总览的功能,参考逆战的军衔总览功能。
【总结】
1、 个人信息界面从目前的版本来看还存在排布,和界面信息比较杂乱的问题。
2、 目前的版本内容能够满足玩家的基本需求
2.2装备系统
2.2.1装备系统
游戏的装备系统是承载在仓库中,如下图所示:
【系统内容与分析】
装备系统目前提供三种装备防弹头盔、防弹衣服、项链。
防弹头盔:降低头部受到的子弹攻击伤害。
防弹衣:降低身体和驱赶部位受到的子弹和手雷的伤害。
项链:提供PVE模式各类属性和技能,消耗钻石可以洗练项链额外属性。
头盔和防弹衣售卖方式只能通过续费,无法永久获得,项链是通过单次售卖和抽奖获得。
项链的洗练方面,如下图所示:
单次洗练20钻,10次洗练185钻,属性方面的提升都是关于PVE得。有按照属性的大小区分不同颜色,比如橙色,紫色,蓝色,绿色,白色。
每个项链有1个技能,洗练的属性是更多会围绕技能的属性做提升。
特别的:玩家没有装备时,小红点提示和玩家装备即将到期的提示,有促进消费的作用。
【设计目的】提供少量的装备数值,满足玩家数值追求,同时保证商业化空间,其中商业化方面可以通过不停的续费,推出新装备保证。
【与其他系统关联】
1、 提供的数值,分别会用于不同的玩法
2、 装备系统与仓库系统关联,装备承载与仓库页面,只能通过仓库才能打开
3、 与商城售卖关联,可以直接在仓库页面点开续费。
【用户需求】购买装备,变得更强。
【体验槽点】
1、 关于装备,无法卸载,只能依靠其他的装备更换才能卸载。
2、 花费2000左右洗练到顶级的属性,不如花费几十钻石购买的胚子效果明显。有挫败感。前期技能属性和额外属性感觉给高了。
3、 如果玩家项链洗练到顶级,更换一个项链成本太高,体验不太好,不便于系统推出更多项链。
4、 未装载装备时,小红点一直提示,非常干扰。
【优化建议】
1、 项链的洗练,太过于直接粗暴,建议给玩家1个简单的预期。例如花钱越多,洗出高属性的概率越大,这样的提示应该放出来,就好比页游中的强化,失败1次增加1点幸运值,达到100点,必然会洗出什么,10连洗练必出紫色/橙色属性。
2、 增加装备的卸载功能。
3、 建议项链不再推出新的。或则谨慎推出
【可扩展内容】头盔和防弹衣建议在收入压力不大的情况下不投放新的装备,避免影响公平
【总结】
1、 整体来说,装备对PVP的数值影响较小
2、 对于装备的投放,不永久投放便是1个长期持续的收费点,估计是长期消费拉活跃的意思,项链方面不继续投新的内容,但需要注意推出新的PVE模式要和已经项链属性之间兼容。
3、 从装备的付费点来看,防弹头盔和防弹衣服保证了一般玩家的体验,不影响公平性,项链的推出,刺激了一些大R玩家,对收入也有一定的帮助。
2.2.2天赋系统
天赋系统如下图所示
【系统内容】天赋系统分为PVP天赋,PVE天赋,通用天赋,通过消耗天赋点和金币提升天赋属性,天赋系统的类别跟随玩家不同等级逐步开放,不同的天赋升级的数量不同。
【设计目的】提供玩家数值成长追求空间,鼓励玩家付费和活跃
【与其他系统关联】相关的数值内容,需关联天赋的不同使用模式
【用户需求】简而言之,要提升,要么花钱,要么花时间
【体验槽点】暂无
【可扩展内容】暂无
【总结】
1、 天赋点提供了分配天赋点的策略,提供了分配乐趣。
2、 天赋点整体的数值投放比较合理,不会影响游戏平衡性。
2.2.3武器系统
枪械系统是一个非常核心,与其他系统之间关联性较大的系统
【系统内容1】武器系统中,武器分为狙击枪,步枪,机枪,手枪,近战武器,冲锋枪,散弹枪,投掷武器等,不同武器有不同作用,且对应不同的玩法,武器之间有品质之间区分,玩家可以选择限时购买,也可以选择永久购买,也可以通过碎片激活,还可以对武器进行专精(5次),也可以回收武器获得精通点,提供武器之间的比较功能。
总结:基本上游戏中最核心的内容之一。
【系统内容2】武器功能:玩家武器可在仓库中查看,显示武器品质,拥有时常,装载背包,提供卸下和装备功能。通过消耗精通点和金币对枪械进行精通,提升武器属性,只有永久性的武器才可以精通,每把武器最多可以精通5次,武器可回收,低阶武器可以消耗钻石换购成高阶武器。
总结:武器提供的功能非常全面,继承端游CF的特性
【系统内容3】武器产出:武器的产出分为几种途径 1、商城售卖(还包括V特权售卖) 2、游戏玩法产出 3、系统赠送 4、抽奖获得 5、碎片激活。
【总结】武器的各种产出途径,能够保证运营活动投放(比如武器碎片),挑战模式产出刺激玩家对PVE的反复挑战,促进活跃,套装武器的特性能促进付费,武器之间的数值平滑控制得非常严格。
【系统内容4】武器属性
其中:威力、射速、穿透,穿透伤害起决定武器单次理论极限伤害值。精度和稳定,作为对冲属性,减少瞄准的操作难度。携带,射程,弹药,换弹速度决定在战斗行为,开火速度,射程,决定战斗输出效率。防弹头盔和防弹衣降低受到伤害,属于防御装备,有一定的付费空间。
在固定时间t内,击中头部时,连续设计目标,造成的理论伤害数(猜测):
dt=a*v*x100*s100*k100*m*t(100-c)/100
在固定时间t内,击中其他部位时,连续设计目标,造成的理论伤害数(猜测):
dt=a*v*x100*s100*k100*m*t(100-d)/100
由此来看,武器属性的设计是合理的,目的在于让绝大多数玩家都能够明白,迅速上手,直接付费。
【系统内容5】武器差异化体验:1、武器类别 2、外观特效 3、是否携带技能 4、品质分类 5、是否套装
【设计目的】游戏核心追求,武器决定游戏核心玩法,反过来产生商业化和乐趣。
【与其他系统关联】
1、 与仓库系统的关联,武器放置于仓库中,与背包的关联,武器放置在背包中
2、 与战前准备关联,部分武器需要在站前准备中使用
3、 与助手关联,我要武器可以直接连接到武器的产出系统
4、 与设置系统关联,设置中选择武器的操作方式
5、 与天赋系统关联,天赋中属性直接呈现在武器属性表现中
6、 与战斗系统关联,武器在战斗中显示模型(外形,开火,威力等)
7、 与Avatar系统关联,武器在角色形象上展示
【用户需求】核心追求,“玩得更爽,枪得更牛”
【体验槽点】
1、 武器内容多,杂,对于从未玩过CF的玩家来说,认知成本高。8种武器分类,步枪和狙击枪都有教学,其他枪的作用和使用方式暂无,对平台新玩家会造成困惑。
2、 手枪无法看到当前的强化状态,不统一
【优化建议】
1、 可以增加穿透属性,增加更多乐趣。
2、 增加武器装载后的表现预览,购买前提前预览武器表现,有助于商业化。
【可扩展内容】暂无
【总结】继承端游的内容而来,这是比较合适的方式。
2.3战斗系统
战斗系统也就是游戏的核心玩法,分为竞技模式,休闲模式,剧情模式,挑战模式4大类,还包括教学模式和进阶教学内容。
首先,在我看来一个战斗系统设计是分为四大点:
第一点:定位与用户。即每一种玩法每一种模式设计的目的,对于产品整体作用,玩家在里面追求的内容乐趣,不同层次(非R,小R,大R的体验)玩家体验,玩法之间如何促进,与辅助系统之间的关联(产出,任务系统,装备技能,枪械技能等)。
第二点:核心玩法与规则。即一个游戏确定核心玩法后,延生出的规则内容
第三点:战斗的界面相关。即为UI体验。包括选择界面,等待界面,操作步骤等。
第四点:战斗元素相关(包括:数值 操作 策略 运气,如下图所示),这一点与第二点类似。
游戏的规则和玩法游戏中已经写得非常清楚了,这边不再说明。整理一下关于游戏战斗其他几点的总结
【总结1】从游戏体验内容上看,在基于自由移动的FPS游戏玩法上,玩法数值控制得非常严格,游戏核心体验上更加突出个人英雄主义,其次是团队配合的乐趣,无论是游戏中的爆破,团队战役,积分赛还是挑战模式中的玩法,都有1个基础的设计思路:先保证个体单位的乐趣,再保证团队配合的乐趣。
【总结2】游戏手感:对于CFM来说最重要的战斗体验也就是手感了,有一点不得不提的是,延续了端游做法:采用准星定位式的方式,引导玩家往射击技巧提升上的发展。
【总结3】游戏战斗系统元素,CFM包含了:数值,组队,枪械技能,不同的战场规则,道具,结算开宝箱,具备非常完整的战斗元素。
2.4社交系统
社交系统主要包括的内容为:好友系统,战斗系统,排行榜,聊天系统,炫耀,直播,从游戏系统的属性上理解,语音,组队,开房间,剧情模式中好友推进进度显示都算社交元素。这边只选择还有好友,排行,聊天做分析。
2.4.1好友系统
好友系统是核心社交关系链,特别是对于核心玩法非常注重pvp的产品来说,尤为重要。
【系统内容】好友系统包括微信好友(平台自带关系链),游戏好友,好友申请,好友添加4个模块,这与主流的游戏的做法是一致的,在功能上是完整的。好友系统会显示玩家是否在线,战队,昵称,V等级,积分赛等级内容。
【系统功能】包括好友邀请,处理好友添加信息,添加好友(系统自动推荐),好友删除,提供根据“在线,挑战榜,合作榜,PK榜,积分赛”排序功能,私聊,赠送金币,单挑,查看好友详情,跟随,查看好友是否在线。如下图所示
【设计目的】保证游戏中社交元素的核心社交系统,促进游戏活跃,串联其他社交元素。
【与其他系统关联】
1、 聊天系统,玩家可以通过聊天系统,添加好友,好友系统也可以直接私聊
2、 排行榜,排行榜有好友排行榜
3、 剧情模式中的好友通关记录
4、 开房间中的好友邀请
5、 游戏邀请是基于好友系统
6、 邮件中分为,好友邮件,可以收到好友发送的赠送邮件
7、 日常任务中有组队参与一场战斗的任务,与好友系统相关
8、 个人信息系统,在好友系统中查看玩家的信息
【用户需求】添加好友,增加存在感,炫耀攀比,可以与好友发生社交行为,私聊,赠送金币,单挑,查看好友等。
【体验槽点】
1、 好友的信息内容排布紧密,内容布局太多。
2、 战队名字过长,打乱布局了。
【优化建议】暂无
【可扩展内容】
1、 增加拉黑功能,拉黑是完整的社交关系中的一环。
2、 可以增加附近的人,参考微信附近的人,增加简单的社交乐趣。
3、 增加逆战中的绝密档案玩法。丰富好友系统,后期也可以增加留存。
【总结】好友系统的整体功能是比较完善的。
2.4.2聊天系统
聊天系统是游戏中最直接的社交方式,也是一个发布消息的公众平台。
【系统内容】聊天系统分为4个模块分别是:综合聊天(能够看到所有的聊天频道),私聊(单个玩家之间的沟通),站队聊天(战队成员之间的聊天内容),团队聊天。聊天的对象选择也是4个对象:世界,战队,团队,私聊。玩家在世界频道需要消耗1个喇叭(10钻石),其他频道不需要消耗。
【系统功能】玩家可以在聊天系统中发言,发布消息(战队收人,合作模式组队),查看消息,查看发言玩家的个人信息,私聊,添加好友。世界聊天,可以直接发送相关消息到世界频道中;私聊
【设计目的】提供给玩家一个直接沟通交流的平台
【与其他系统关联】
1、 好友系统之间的关联,可以从聊天中添加好友
2、 与战队系统的关联,直接嵌入了战队聊天
3、 与开房间系统的关联,直接嵌入了团队聊天
4、 与商城喇叭道具的关联,发言需要消耗喇叭道具
【用户需求】聊天,找好友,找队友,联系队员,交流,发布信息。
【体验槽点】
1、 【BUG】从综合聊天切换到私聊,会发现私聊界面显示的内容也需要小喇叭
2、在消耗小喇叭的地方单次消耗未注明,商城中小喇叭道具上说明上也没。
【优化建议】
1、在消耗小喇叭的地方最好注明,每次消耗1个小喇叭。小喇叭拥有的数量可以放在右上角,道具中小喇叭的单次消耗也可以注明一下。
【可扩展内容】
1、扩展一些表情功能,玩家可以发送表情,目的是丰富聊天
【总结】
1、 聊天系统的功能是完善。
2、 世界发言需要消耗喇叭,这里防止了刷屏,恶意发言,还有一定的付费空间。
2.4.3排行榜
排行榜是玩家集中展示荣耀的地方。
【系统内容】排行榜囊括了所有玩法排行记录,包括积分赛,消费榜,团队模式,爆破模式,爆破模式(新手),歼灭模式,生化终结者,生化救世主,阵地模式,团队战(新手),个人战斗模式,狙战模式,单挑模式,挑战模式,躲猫猫。每种模式根据不同的荣耀统计,展示当前玩家的数据情况和排行榜前100玩家的情况
【功能内容】查看玩家排名
【设计目的】提供1个展示炫耀的平台,刺激游戏中活跃
【与其他系统关联】
1、关联所有的玩法数据
【用户需求】排名炫耀
【体验槽点】
1、 不能查看排行榜的玩家资料。
2、 排行榜的内容实在是太多了,查看起来实在是比较累。
【优化建议】
1、 增加可以查看排行榜玩家的资料和添加好友功能,丰富排行榜,促进游戏活跃
【可扩展内容】暂无
【总结】
1、 在玩家不进入排行榜系统时,会弹出积分榜。刺激玩家活跃
2、 排行榜的功能整体比较简单,只有查看的功能。
2.4.4战队系统
提供类似于“公会”的功能,玩家可自行创建或申请加入战队。创造游戏世界中的家族
【系统内容】玩家可以申请加入战队,创建战队,可以战队发言,添加队员,解散队伍,变价公告,消耗钻石扩充。
【设计目的】促进游戏活跃,绑定更强的社交关系,
【与其他系统关联】
1、 排行榜,有战队排行榜
2、 聊天系统,有战队聊天
【用户需求】找到归属,一起组队玩游戏,最好可以有战队任务
【体验槽点】
1、目前战队只能聊天,组队玩游戏,功能少了一些
【优化建议】
1、目前的战队系统只具备基础的功能,建议扩展一些玩法。比如战队战,战队建设
【可扩展内容】
1、 增加战队建微信群功能,更便捷的约战。
2、 增加战队任务,战队建设功能,丰富战队玩法。
2.5周边系统
周边系统包括了仓库,任务系统,助手,邮件,点金,V特权,设置,平台特权,活动,礼包,商城,转盘。以上系统大多都是目前手游比较常见的系统,就不在深入研究,选取其中几个比较重要的系统:仓库,任务,礼包做分析。
2.5.1仓库系统
仓库的信息量非常大,使用频率也非常高。总体来说与端游逆战有一些借鉴之处,也有不同。
【系统内容】仓库系统承载的信息非常多,包括:武器,装备,背包,角色,道具。其他的内容在上面的内容都有分析到,所以这里不再重复。从UI设计上看,仓库的布局和其他系统是保持高度一致的,所以也很难再做一些大的修改。
【设计目的】集成了背包 出战选择的功能
【与其他系统关联】关联的系统已在前面说明
【用户需求】查看和使用:装备,武器择背包,角色,道具。武器专精。
【体验槽点】
1、内容信息太多
【优化建议】无
【可扩展内容】无
2.5.2任务系统
任务系统,能够很好的促进玩家对游戏内容的追求,且能够告诉玩家每天要做的事。
【系统内容】提供两种任务:日常任务,主线任务。任务形式比较简单,完成任务可以获得活跃点,金币,经验,精通点,天赋点,支持查看任务奖励,每天24:00重置。
【设计目的】提供给玩家每日体验内容,适当任务奖励,阶段性奖励,促进游戏活跃,同时任务系统奖励的精通点,天赋点也是玩家追求的少数的养成内容。
【与其他系统关联】主要关联相关玩法奖励。
【用户需求】“可以获得奖励,有一个系统指定目标”
【体验槽点】暂无
【优化建议】
1、 增加1个每日任务:每日登录奖励,等级就送活跃和经验/金币,给活跃玩家一些惊喜。
【可扩展内容】
1、 扩展1个周活跃奖励。每周累计更多活跃,可以获得更多奖励,促进游戏长期活跃和留存。
2、 任务类型还可以扩展,根据实际游戏的数据和游戏上线的阶段,可以增加一些拉回流的任务。
【总结】与一般卡牌,RPG游戏任务不同,游戏中玩家等级不起重要功能作用,所以任务系统比较开放,提供的天赋点和精通点,也是非常稀缺的资源,能够促使玩家活跃。
2.5.2 礼包系统
游戏中的礼包系统是一个非常重要的商业化消耗系统,很多重要商品的产出来源于此处。
【系统内容】分为金币礼包,钻石礼包,王者礼包。核心内容与一般的手游抽奖玩法没多大区别。两点在于增加了很多有趣的规则:
1、 钻石礼包中有神秘道具和神秘武器,神秘角色。
2、 王者礼包每次获得的奖品将会从奖池中删除掉,下一轮不会获得重复道具。且有大量的非卖品。玩家有心理预期,保持扭蛋本质的同时,增加适当的确定性。非常赞的设计
【设计目的】商业化付费。
【与其他系统关联】
1、 装备,道具,背包,枪械抽中后提供立即使用的操作。
2、 关联充值系统,点金系统
【用户需求】获得更牛的物品。但心理上不希望被坑
【体验槽点】无
【优化建议】无
【可扩展内容】无
【总结】在王者礼包中,配合了齐天大圣整套装备的推出,套装有属性,且全部只能在此处获得,环环相扣,实在是一个非常巧妙的设计。
2.6新手引导
分析一款游戏的新手引导,有以下思考:
1、 教学的核心目的是什么?
2、 教学内容选择是否正确?
3、 内容投放节奏是否正确?包括教学的时常,内容推出是否影响到玩家体验。
4、 教学的模式是否符合游戏自身内容、目标用户、手机操作习惯?
5、 在已有的内容上有什么细节可以打磨和优化?
以下内容是简单整理的新手引导的内容:
总体来说,穿越火线-枪战王者,选择是一种开放的教学模式。
有一些问题与建议
1、从简单到难,逐步投放基础操作教学,但是1次性教学内容是否过多,玩家是否能记住?
2、剧情的代入感弱,可以参考风暴英雄中基础内容教学的方式:剧情 语音 教学内容。
3、除了步枪和狙击枪的使用外,其他枪械的教学并没有。
4、游戏中的玩法教学,需要玩家去探索,这对于中国的新手玩家是否不友好?
5、经分系统中无法查看每一步节点的流失情况,这一点不利于分析新手引导的体验设计。
6、游戏本身操作难度较大,门槛高,引导的内容有些枯燥,建议增加教育式的引导设计,对话精简、有趣,适当可加入少量槽点。根据游戏实际情况可塑造一个形象,让引导带入感更强。
三.总结与思考
穿越火线:枪战王者总体品质较高,玩法方面还原了端游的核心玩法,赢得了大量cf玩家的喜爱,数值控制比较浅,保证了公平性。从平台用户属性上看,更多的是低龄用户,手Q用户更多。手感方面也克服了很多移动设备上的问题,总体操作体验不错。
四.其他问题吐槽
1、主城界面的各个系统之间主次关系,分类信息比较杂乱,比如排行榜和任务,天赋,仓库放在一起,系统之间的差异化较大。
2、4类玩法的系统界面内容实在是太多了,信息重点不突出,看起来非常累。建议适当的用图片代替文字,用动态UI显示不必要的信息。
3、小红点的逻辑非常纠结:1、有可领取的内容(活动,任务) 2、获得新物品 3、积分赛可以挑战 4、活动奖励;5、未装备,项链可洗练;6、新商品上架。只保留1,2,4,5,新商品上架,建议用弹框提示来提示。
4、武器换购目前只有白色的枪械可以换购,建议增加绿色蓝色枪械也可以换购。
5、VIP等级为什么只有V6?感觉有些抑制大R玩家,据猜测是:1、延续端游的做法;2、用户对高价值的枪械不买账;3、本身商业化的消耗数量并不大;4、走让玩家拿得起放得下的路线。“累计充值10元送永久背包”这个广告图是否在玩家已经充值后换掉,否则显得浪费也没,或则显示已获得。
6、击金币的按钮,会出现金币购买,天赋购买,精通点购买,逻辑上有些奇怪。
7、背包里面手枪没有精通等级的显示。
8、积分赛,新手阶段玩挫败感太强了,成就感低,获得的积分少,建议新手阶段给予一些特殊奖励设置,或则匹配对手更简单。
9、设置界面的说明,不太好理解,操作设置的三种模式差别需要玩家去游戏中反复体验才能习惯。
Kelenzeng(曾彬)
2016年2月27日穿越火线-枪战王者
游戏体验分析报告
Kelenzeng
目录Content
一. 简述
1.1游戏简介
1.2游戏框架
1.3游戏核心系统简介
二.游戏系统详细分析
2.1角色系统
2.2装备系统
2.3战斗系统
2.4社交系统
2.5周边系统
2.6新手引导
三.总结与思考
四.其他问题
一. 简述
此篇体验报告主要是从游戏系统角度,针对系统做的相关分析,有一些个人的观点和认知,不足之处,还望指正。
1.1游戏简介
游戏名称:穿越火线:枪战王者
开发商:《穿越火线》研发商韩国Smilegate及腾讯游戏原班人马倾力打造
官方网站:http://cfm.qq.com/
游戏类型:3D/FPS/联网
支持平台:IOS/Android
收费模式:钻石售卖
游戏特色:经典CF传承,原汁原味枪战体验,CF原班团队打造,超高还原度和超强品质,由移动射击,不再感受束缚,一起飞,公平竞技,拒绝一切不平衡。
《穿越火线:枪战王者》与端游一脉相承保留了端游原汁原味的玩法和手感。在世界观上,主线同样为保卫者和潜伏者的斗争;在玩法模式上,完美复刻了爆破模式、个人竞技、团队竞技、特殊战等经典玩法,同时也根据手游的特点,特别推出了剧情闯关、单人挑战等移动端特有玩法。
作为腾讯这边经典的游戏大作,自上线以来,就在app store畅销榜类比上排名前10。从目前的收入上看是非常不错的成绩。
从百度指数上来看,有三点值得关注:
A.《穿越火线:枪战王者》在百度的词条热度从2015年9月开始一直较高,公测之后的2016年1月,2月的达到目前的最高。【结论:玩家对于游戏的搜索需求较高】
B.对比同类型的枪战游戏,《穿越火线:枪战王者》的百度热词指数远远超过《全民枪王》,《全民枪战》等同类游戏。【结论:在同类游戏中处于遥遥领先的地位】
C.在百度指数需求图谱中:“下载”,“王者”,“礼包”,“电脑版”,“王者”,“刷钻石”等热词与游戏相关。值得注意的是:“刷钻石”,“电脑版”等内容正在上升。
1.2游戏系统框架
系统框架方面:游戏整体围绕玩法设计的系统比较全面。
框架内容:分为5个模块,分别是核心玩法,成长模块,周边系统,商业化,其他。
1.3游戏核心系统闭环思路解析(经济系统)
以下为《穿越火线:枪战王者》系统的核心模型,包括战斗,经济,养成三方面内容
从系统模式来看《穿越火线:枪战王者》更加注重战斗体验,在养成方面内容较弱。部分核心系统(天赋系统,专精)有等级要求开放,每个系统作用明确,系统之间的关联度较高(但还可以做得更好),战斗,经济,养成模块之间的关联度高,因游戏公平玩法和游戏特色决定了系统在养成维度上轻度【比较好的能让玩家拿得起,放得下】
在商业化设计和数值投放上都选择:“游戏的公平竞技性,玩家拿得起放得下”思路,主要是枪械,角色Avatar,装备,道具上设计收费,整体运营活动和游戏中对钻石的产出控制严格,保证了商业化的空间。但从目前的物品售卖价格来看,相对rpg,卡牌游戏相对略低,大R玩家的消费空间也容易被限制,但符合玩家偏年轻的特征。
在核心玩法方面,自由移动FPS游戏的本质以及设计的思路(原滋原味端游CF)决定了其竞技性较强的特点,在战斗系统PVP是核心内容,PVE满足了手Q和微信平台部分用户偏好PVE的设计。【总体来说:CFM从端游走来,还有更多值得期待的内容和玩法】。
二. 游戏系统详细分析
以下从系统分析,从核心系统,战斗系统,社交系统,周边系统,经济系统,商业化设计,运营活动,新手引导开始分析,包括系统的内容(主次要信息),设计目的,系统关联性,设计理念,同类系统差异化,交互,体验槽点,优化建议,用户体验预期等方面。
2.1角色系统
2.1.1 Avatar
【Avatar系统内容1】是什么?
分为两个阵营,“保卫者”和潜伏者,每个avtar都有两种形象;玩家在游戏战斗中出现使用的角色;UI排布上:主城UI界面作为玩家主要形象和选中武器查看的模型,在大部分的系统UI界面中以相似(排布在界面左边)的形式出现,可拉进和旋转avtar。如下图。
【Avatar系统内容2】是什么?
Avatar产出主要是商城售卖和礼包抽奖;分钻石购买和金币购买;使用时间分为永久和限时,出售方式分为购买限时使用和购买永久使用,只有购买永久使用,只有购买限时使用三种。
目前推出了9个角色,差异化点:分生化专用和非生化专用,是否带有技能,角色形象。
【设计目的】延续世界观,增加在游戏中存在感,代入感,提供商业化空间。
【与其他系统关联】
a. 主角系统天生的代入感,在仓库和商城中串联了:枪械,装备,防弹衣,防弹头盔,项链,背包,道具。能够帮助玩家提前预览这些道具,便于商业化投放和玩家物品使用。
b. 在任务系统,个人信息,好友系统,邮件系统等周边系统中,与这些系统保证产品整体UI设计布局上统一,增强了代入感,也便于UI设计。
c. 在战斗场景中,角色能够有不同的表现和形象,体现玩家差异,制作成本上每个角色都需要3D建模,这是成本上的点。生化角色的特性和带技能角色的特性,能丰富玩家战场表现,需要关联对应的系统产出,角色属性,战场表现。
【用户需求】提供更酷,更多差异化角色选择,最好能够带有一定特性,比如技能
【体验槽点】
1.主界面排行榜有时候会出现在角色左下角,感觉比较影响美观,排行榜的摆放的位置,感觉没有经过合理设计。
2.当玩家已购买某角色永久(灵狐者)商城上,仍然可以看到次商品售卖,点击无任何反应,建议增加一些提示:你已持有该角色永久。或则玩家就无法看到该商品,不像枪械永久枪械可回收还可以继续购买,角色购买后就一直拥有了。
【优化建议】暂无
【可扩展内容】根据技能的不同维度,以及后面推出的更多玩法可以配套设计对应角色
【总结】
1、 avatar系统在数值投放上比较谨慎,不影响公平竞技,是1个持续付费点
2.1.2个人信息系统
【系统内容】
个人系统系统承载玩家个人信息查询:查看玩家军衔等级;查看游戏记录;查看背包;连接仓库;如下图所示
【设计目的】提供玩家查看个人相关“内容”的系统。
【与其他系统关联】
a. 游戏记录这边主要是与4大玩家的记录相关。
b. 军衔成长主要关联游戏中经验的产出,玩家军衔升级时的触发动画,关联部分系统的解锁条件。
c. 关联仓库,UI界面左边展示的内容,是与仓库界面玩家当前背包信息一致。对武器无法操作,必须进入仓库才能操作,所以提供了仓库连接入口按钮。
【用户需求】查看与玩家相关的所有内容,包括游戏中等级,成就,荣誉记录等
【体验槽点】
1、 个人信息界面的内容少,内容分类和布局上有些临时。
2、 游戏记录模式包含6个部分,但只用较少区域来展示,内容多,导致展示不全,例如战役模式数据在最底部,容易忽略。其次,主界面叫剧情,这里为什么叫战役?
3、 界面中左边的背包内容感觉有些多余,查看个人信息界面,对背包当前使用情况需求并不大,有些浪费空间。
4、 基础信息界面是玩家重点关注的内容,但是信息排布太多,主次不是很明确。
5、 缺少改名功能连接入口,最好在个人名字旁边增加1个入口。
6、 基础信息里面只有玩家的ID和军衔情况,军衔经验。和玩家的名字,等级分开显示是否未对内容进行归类,另外军衔图标出现了2次有些重复。
【优化建议】
1、 梳理一下UI界面,对信息归类,保证显示逻辑正确,去掉背包信息,突出右边信息
2、 增加支持改名的功能,商城的改名卡,建议加上道具使用的说明
3、 整体设计建议可以参考LOL的召唤师资料系统
【可扩展内容】
1、 枪械/角色/:玩家可以查看自己收集的永久枪械,目的是提供收集展示乐趣
2、 成就页签:提供给玩家一套成就系统(包括成就目标,勋章馆),刺激玩家在游戏中更多追求内容
3、 称号:考虑设置一套称号系统,与成就系统目的一致。
4、 头像更换,提供一套玩家可随时替换的头像图片,以及头像边框
4、 建议增加查看军衔总览的功能,参考逆战的军衔总览功能。
【总结】
1、 个人信息界面从目前的版本来看还存在排布,和界面信息比较杂乱的问题。
2、 目前的版本内容能够满足玩家的基本需求
2.2装备系统
2.2.1装备系统
游戏的装备系统是承载在仓库中,如下图所示:
【系统内容与分析】
装备系统目前提供三种装备防弹头盔、防弹衣服、项链。
防弹头盔:降低头部受到的子弹攻击伤害。
防弹衣:降低身体和驱赶部位受到的子弹和手雷的伤害。
项链:提供PVE模式各类属性和技能,消耗钻石可以洗练项链额外属性。
头盔和防弹衣售卖方式只能通过续费,无法永久获得,项链是通过单次售卖和抽奖获得。
项链的洗练方面,如下图所示:
单次洗练20钻,10次洗练185钻,属性方面的提升都是关于PVE得。有按照属性的大小区分不同颜色,比如橙色,紫色,蓝色,绿色,白色。
每个项链有1个技能,洗练的属性是更多会围绕技能的属性做提升。
特别的:玩家没有装备时,小红点提示和玩家装备即将到期的提示,有促进消费的作用。
【设计目的】提供少量的装备数值,满足玩家数值追求,同时保证商业化空间,其中商业化方面可以通过不停的续费,推出新装备保证。
【与其他系统关联】
1、 提供的数值,分别会用于不同的玩法
2、 装备系统与仓库系统关联,装备承载与仓库页面,只能通过仓库才能打开
3、 与商城售卖关联,可以直接在仓库页面点开续费。
【用户需求】购买装备,变得更强。
【体验槽点】
1、 关于装备,无法卸载,只能依靠其他的装备更换才能卸载。
2、 花费2000左右洗练到顶级的属性,不如花费几十钻石购买的胚子效果明显。有挫败感。前期技能属性和额外属性感觉给高了。
3、 如果玩家项链洗练到顶级,更换一个项链成本太高,体验不太好,不便于系统推出更多项链。
4、 未装载装备时,小红点一直提示,非常干扰。
【优化建议】
1、 项链的洗练,太过于直接粗暴,建议给玩家1个简单的预期。例如花钱越多,洗出高属性的概率越大,这样的提示应该放出来,就好比页游中的强化,失败1次增加1点幸运值,达到100点,必然会洗出什么,10连洗练必出紫色/橙色属性。
2、 增加装备的卸载功能。
3、 建议项链不再推出新的。或则谨慎推出
【可扩展内容】头盔和防弹衣建议在收入压力不大的情况下不投放新的装备,避免影响公平
【总结】
1、 整体来说,装备对PVP的数值影响较小
2、 对于装备的投放,不永久投放便是1个长期持续的收费点,估计是长期消费拉活跃的意思,项链方面不继续投新的内容,但需要注意推出新的PVE模式要和已经项链属性之间兼容。
3、 从装备的付费点来看,防弹头盔和防弹衣服保证了一般玩家的体验,不影响公平性,项链的推出,刺激了一些大R玩家,对收入也有一定的帮助。
2.2.2天赋系统
天赋系统如下图所示
【系统内容】天赋系统分为PVP天赋,PVE天赋,通用天赋,通过消耗天赋点和金币提升天赋属性,天赋系统的类别跟随玩家不同等级逐步开放,不同的天赋升级的数量不同。
【设计目的】提供玩家数值成长追求空间,鼓励玩家付费和活跃
【与其他系统关联】相关的数值内容,需关联天赋的不同使用模式
【用户需求】简而言之,要提升,要么花钱,要么花时间
【体验槽点】暂无
【可扩展内容】暂无
【总结】
1、 天赋点提供了分配天赋点的策略,提供了分配乐趣。
2、 天赋点整体的数值投放比较合理,不会影响游戏平衡性。
2.2.3武器系统
枪械系统是一个非常核心,与其他系统之间关联性较大的系统
【系统内容1】武器系统中,武器分为狙击枪,步枪,机枪,手枪,近战武器,冲锋枪,散弹枪,投掷武器等,不同武器有不同作用,且对应不同的玩法,武器之间有品质之间区分,玩家可以选择限时购买,也可以选择永久购买,也可以通过碎片激活,还可以对武器进行专精(5次),也可以回收武器获得精通点,提供武器之间的比较功能。
总结:基本上游戏中最核心的内容之一。
【系统内容2】武器功能:玩家武器可在仓库中查看,显示武器品质,拥有时常,装载背包,提供卸下和装备功能。通过消耗精通点和金币对枪械进行精通,提升武器属性,只有永久性的武器才可以精通,每把武器最多可以精通5次,武器可回收,低阶武器可以消耗钻石换购成高阶武器。
总结:武器提供的功能非常全面,继承端游CF的特性
【系统内容3】武器产出:武器的产出分为几种途径 1、商城售卖(还包括V特权售卖) 2、游戏玩法产出 3、系统赠送 4、抽奖获得 5、碎片激活。
【总结】武器的各种产出途径,能够保证运营活动投放(比如武器碎片),挑战模式产出刺激玩家对PVE的反复挑战,促进活跃,套装武器的特性能促进付费,武器之间的数值平滑控制得非常严格。
【系统内容4】武器属性
其中:威力、射速、穿透,穿透伤害起决定武器单次理论极限伤害值。精度和稳定,作为对冲属性,减少瞄准的操作难度。携带,射程,弹药,换弹速度决定在战斗行为,开火速度,射程,决定战斗输出效率。防弹头盔和防弹衣降低受到伤害,属于防御装备,有一定的付费空间。
在固定时间t内,击中头部时,连续设计目标,造成的理论伤害数(猜测):
dt=a*v*x100*s100*k100*m*t(100-c)/100
在固定时间t内,击中其他部位时,连续设计目标,造成的理论伤害数(猜测):
dt=a*v*x100*s100*k100*m*t(100-d)/100
由此来看,武器属性的设计是合理的,目的在于让绝大多数玩家都能够明白,迅速上手,直接付费。
【系统内容5】武器差异化体验:1、武器类别 2、外观特效 3、是否携带技能 4、品质分类 5、是否套装
【设计目的】游戏核心追求,武器决定游戏核心玩法,反过来产生商业化和乐趣。
【与其他系统关联】
1、 与仓库系统的关联,武器放置于仓库中,与背包的关联,武器放置在背包中
2、 与战前准备关联,部分武器需要在站前准备中使用
3、 与助手关联,我要武器可以直接连接到武器的产出系统
4、 与设置系统关联,设置中选择武器的操作方式
5、 与天赋系统关联,天赋中属性直接呈现在武器属性表现中
6、 与战斗系统关联,武器在战斗中显示模型(外形,开火,威力等)
7、 与Avatar系统关联,武器在角色形象上展示
【用户需求】核心追求,“玩得更爽,枪得更牛”
【体验槽点】
1、 武器内容多,杂,对于从未玩过CF的玩家来说,认知成本高。8种武器分类,步枪和狙击枪都有教学,其他枪的作用和使用方式暂无,对平台新玩家会造成困惑。
2、 手枪无法看到当前的强化状态,不统一
【优化建议】
1、 可以增加穿透属性,增加更多乐趣。
2、 增加武器装载后的表现预览,购买前提前预览武器表现,有助于商业化。
【可扩展内容】暂无
【总结】继承端游的内容而来,这是比较合适的方式。
2.3战斗系统
战斗系统也就是游戏的核心玩法,分为竞技模式,休闲模式,剧情模式,挑战模式4大类,还包括教学模式和进阶教学内容。
首先,在我看来一个战斗系统设计是分为四大点:
第一点:定位与用户。即每一种玩法每一种模式设计的目的,对于产品整体作用,玩家在里面追求的内容乐趣,不同层次(非R,小R,大R的体验)玩家体验,玩法之间如何促进,与辅助系统之间的关联(产出,任务系统,装备技能,枪械技能等)。
第二点:核心玩法与规则。即一个游戏确定核心玩法后,延生出的规则内容
第三点:战斗的界面相关。即为UI体验。包括选择界面,等待界面,操作步骤等。
第四点:战斗元素相关(包括:数值 操作 策略 运气,如下图所示),这一点与第二点类似。
游戏的规则和玩法游戏中已经写得非常清楚了,这边不再说明。整理一下关于游戏战斗其他几点的总结
【总结1】从游戏体验内容上看,在基于自由移动的FPS游戏玩法上,玩法数值控制得非常严格,游戏核心体验上更加突出个人英雄主义,其次是团队配合的乐趣,无论是游戏中的爆破,团队战役,积分赛还是挑战模式中的玩法,都有1个基础的设计思路:先保证个体单位的乐趣,再保证团队配合的乐趣。
【总结2】游戏手感:对于CFM来说最重要的战斗体验也就是手感了,有一点不得不提的是,延续了端游做法:采用准星定位式的方式,引导玩家往射击技巧提升上的发展。
【总结3】游戏战斗系统元素,CFM包含了:数值,组队,枪械技能,不同的战场规则,道具,结算开宝箱,具备非常完整的战斗元素。
2.4社交系统
社交系统主要包括的内容为:好友系统,战斗系统,排行榜,聊天系统,炫耀,直播,从游戏系统的属性上理解,语音,组队,开房间,剧情模式中好友推进进度显示都算社交元素。这边只选择还有好友,排行,聊天做分析。
2.4.1好友系统
好友系统是核心社交关系链,特别是对于核心玩法非常注重pvp的产品来说,尤为重要。
【系统内容】好友系统包括微信好友(平台自带关系链),游戏好友,好友申请,好友添加4个模块,这与主流的游戏的做法是一致的,在功能上是完整的。好友系统会显示玩家是否在线,战队,昵称,V等级,积分赛等级内容。
【系统功能】包括好友邀请,处理好友添加信息,添加好友(系统自动推荐),好友删除,提供根据“在线,挑战榜,合作榜,PK榜,积分赛”排序功能,私聊,赠送金币,单挑,查看好友详情,跟随,查看好友是否在线。如下图所示
【设计目的】保证游戏中社交元素的核心社交系统,促进游戏活跃,串联其他社交元素。
【与其他系统关联】
1、 聊天系统,玩家可以通过聊天系统,添加好友,好友系统也可以直接私聊
2、 排行榜,排行榜有好友排行榜
3、 剧情模式中的好友通关记录
4、 开房间中的好友邀请
5、 游戏邀请是基于好友系统
6、 邮件中分为,好友邮件,可以收到好友发送的赠送邮件
7、 日常任务中有组队参与一场战斗的任务,与好友系统相关
8、 个人信息系统,在好友系统中查看玩家的信息
【用户需求】添加好友,增加存在感,炫耀攀比,可以与好友发生社交行为,私聊,赠送金币,单挑,查看好友等。
【体验槽点】
1、 好友的信息内容排布紧密,内容布局太多。
2、 战队名字过长,打乱布局了。
【优化建议】暂无
【可扩展内容】
1、 增加拉黑功能,拉黑是完整的社交关系中的一环。
2、 可以增加附近的人,参考微信附近的人,增加简单的社交乐趣。
3、 增加逆战中的绝密档案玩法。丰富好友系统,后期也可以增加留存。
【总结】好友系统的整体功能是比较完善的。
2.4.2聊天系统
聊天系统是游戏中最直接的社交方式,也是一个发布消息的公众平台。
【系统内容】聊天系统分为4个模块分别是:综合聊天(能够看到所有的聊天频道),私聊(单个玩家之间的沟通),站队聊天(战队成员之间的聊天内容),团队聊天。聊天的对象选择也是4个对象:世界,战队,团队,私聊。玩家在世界频道需要消耗1个喇叭(10钻石),其他频道不需要消耗。
【系统功能】玩家可以在聊天系统中发言,发布消息(战队收人,合作模式组队),查看消息,查看发言玩家的个人信息,私聊,添加好友。世界聊天,可以直接发送相关消息到世界频道中;私聊
【设计目的】提供给玩家一个直接沟通交流的平台
【与其他系统关联】
1、 好友系统之间的关联,可以从聊天中添加好友
2、 与战队系统的关联,直接嵌入了战队聊天
3、 与开房间系统的关联,直接嵌入了团队聊天
4、 与商城喇叭道具的关联,发言需要消耗喇叭道具
【用户需求】聊天,找好友,找队友,联系队员,交流,发布信息。
【体验槽点】
1、 【BUG】从综合聊天切换到私聊,会发现私聊界面显示的内容也需要小喇叭
2、在消耗小喇叭的地方单次消耗未注明,商城中小喇叭道具上说明上也没。
【优化建议】
1、在消耗小喇叭的地方最好注明,每次消耗1个小喇叭。小喇叭拥有的数量可以放在右上角,道具中小喇叭的单次消耗也可以注明一下。
【可扩展内容】
1、扩展一些表情功能,玩家可以发送表情,目的是丰富聊天
【总结】
1、 聊天系统的功能是完善。
2、 世界发言需要消耗喇叭,这里防止了刷屏,恶意发言,还有一定的付费空间。
2.4.3排行榜
排行榜是玩家集中展示荣耀的地方。
【系统内容】排行榜囊括了所有玩法排行记录,包括积分赛,消费榜,团队模式,爆破模式,爆破模式(新手),歼灭模式,生化终结者,生化救世主,阵地模式,团队战(新手),个人战斗模式,狙战模式,单挑模式,挑战模式,躲猫猫。每种模式根据不同的荣耀统计,展示当前玩家的数据情况和排行榜前100玩家的情况
【功能内容】查看玩家排名
【设计目的】提供1个展示炫耀的平台,刺激游戏中活跃
【与其他系统关联】
1、关联所有的玩法数据
【用户需求】排名炫耀
【体验槽点】
1、 不能查看排行榜的玩家资料。
2、 排行榜的内容实在是太多了,查看起来实在是比较累。
【优化建议】
1、 增加可以查看排行榜玩家的资料和添加好友功能,丰富排行榜,促进游戏活跃
【可扩展内容】暂无
【总结】
1、 在玩家不进入排行榜系统时,会弹出积分榜。刺激玩家活跃
2、 排行榜的功能整体比较简单,只有查看的功能。
2.4.4战队系统
提供类似于“公会”的功能,玩家可自行创建或申请加入战队。创造游戏世界中的家族
【系统内容】玩家可以申请加入战队,创建战队,可以战队发言,添加队员,解散队伍,变价公告,消耗钻石扩充。
【设计目的】促进游戏活跃,绑定更强的社交关系,
【与其他系统关联】
1、 排行榜,有战队排行榜
2、 聊天系统,有战队聊天
【用户需求】找到归属,一起组队玩游戏,最好可以有战队任务
【体验槽点】
1、目前战队只能聊天,组队玩游戏,功能少了一些
【优化建议】
1、目前的战队系统只具备基础的功能,建议扩展一些玩法。比如战队战,战队建设
【可扩展内容】
1、 增加战队建微信群功能,更便捷的约战。
2、 增加战队任务,战队建设功能,丰富战队玩法。
2.5周边系统
周边系统包括了仓库,任务系统,助手,邮件,点金,V特权,设置,平台特权,活动,礼包,商城,转盘。以上系统大多都是目前手游比较常见的系统,就不在深入研究,选取其中几个比较重要的系统:仓库,任务,礼包做分析。
2.5.1仓库系统
仓库的信息量非常大,使用频率也非常高。总体来说与端游逆战有一些借鉴之处,也有不同。
【系统内容】仓库系统承载的信息非常多,包括:武器,装备,背包,角色,道具。其他的内容在上面的内容都有分析到,所以这里不再重复。从UI设计上看,仓库的布局和其他系统是保持高度一致的,所以也很难再做一些大的修改。
【设计目的】集成了背包 出战选择的功能
【与其他系统关联】关联的系统已在前面说明
【用户需求】查看和使用:装备,武器择背包,角色,道具。武器专精。
【体验槽点】
1、内容信息太多
【优化建议】无
【可扩展内容】无
2.5.2任务系统
任务系统,能够很好的促进玩家对游戏内容的追求,且能够告诉玩家每天要做的事。
【系统内容】提供两种任务:日常任务,主线任务。任务形式比较简单,完成任务可以获得活跃点,金币,经验,精通点,天赋点,支持查看任务奖励,每天24:00重置。
【设计目的】提供给玩家每日体验内容,适当任务奖励,阶段性奖励,促进游戏活跃,同时任务系统奖励的精通点,天赋点也是玩家追求的少数的养成内容。
【与其他系统关联】主要关联相关玩法奖励。
【用户需求】“可以获得奖励,有一个系统指定目标”
【体验槽点】暂无
【优化建议】
1、 增加1个每日任务:每日登录奖励,等级就送活跃和经验/金币,给活跃玩家一些惊喜。
【可扩展内容】
1、 扩展1个周活跃奖励。每周累计更多活跃,可以获得更多奖励,促进游戏长期活跃和留存。
2、 任务类型还可以扩展,根据实际游戏的数据和游戏上线的阶段,可以增加一些拉回流的任务。
【总结】与一般卡牌,RPG游戏任务不同,游戏中玩家等级不起重要功能作用,所以任务系统比较开放,提供的天赋点和精通点,也是非常稀缺的资源,能够促使玩家活跃。
2.5.2 礼包系统
游戏中的礼包系统是一个非常重要的商业化消耗系统,很多重要商品的产出来源于此处。
【系统内容】分为金币礼包,钻石礼包,王者礼包。核心内容与一般的手游抽奖玩法没多大区别。两点在于增加了很多有趣的规则:
1、 钻石礼包中有神秘道具和神秘武器,神秘角色。
2、 王者礼包每次获得的奖品将会从奖池中删除掉,下一轮不会获得重复道具。且有大量的非卖品。玩家有心理预期,保持扭蛋本质的同时,增加适当的确定性。非常赞的设计
【设计目的】商业化付费。
【与其他系统关联】
1、 装备,道具,背包,枪械抽中后提供立即使用的操作。
2、 关联充值系统,点金系统
【用户需求】获得更牛的物品。但心理上不希望被坑
【体验槽点】无
【优化建议】无
【可扩展内容】无
【总结】在王者礼包中,配合了齐天大圣整套装备的推出,套装有属性,且全部只能在此处获得,环环相扣,实在是一个非常巧妙的设计。
2.6新手引导
分析一款游戏的新手引导,有以下思考:
1、 教学的核心目的是什么?
2、 教学内容选择是否正确?
3、 内容投放节奏是否正确?包括教学的时常,内容推出是否影响到玩家体验。
4、 教学的模式是否符合游戏自身内容、目标用户、手机操作习惯?
5、 在已有的内容上有什么细节可以打磨和优化?
以下内容是简单整理的新手引导的内容:
总体来说,穿越火线-枪战王者,选择是一种开放的教学模式。
有一些问题与建议
1、从简单到难,逐步投放基础操作教学,但是1次性教学内容是否过多,玩家是否能记住?
2、剧情的代入感弱,可以参考风暴英雄中基础内容教学的方式:剧情 语音 教学内容。
3、除了步枪和狙击枪的使用外,其他枪械的教学并没有。
4、游戏中的玩法教学,需要玩家去探索,这对于中国的新手玩家是否不友好?
5、经分系统中无法查看每一步节点的流失情况,这一点不利于分析新手引导的体验设计。
6、游戏本身操作难度较大,门槛高,引导的内容有些枯燥,建议增加教育式的引导设计,对话精简、有趣,适当可加入少量槽点。根据游戏实际情况可塑造一个形象,让引导带入感更强。
三.总结与思考
穿越火线:枪战王者总体品质较高,玩法方面还原了端游的核心玩法,赢得了大量cf玩家的喜爱,数值控制比较浅,保证了公平性。从平台用户属性上看,更多的是低龄用户,手Q用户更多。手感方面也克服了很多移动设备上的问题,总体操作体验不错。
四.其他问题吐槽
1、主城界面的各个系统之间主次关系,分类信息比较杂乱,比如排行榜和任务,天赋,仓库放在一起,系统之间的差异化较大。
2、4类玩法的系统界面内容实在是太多了,信息重点不突出,看起来非常累。建议适当的用图片代替文字,用动态UI显示不必要的信息。
3、小红点的逻辑非常纠结:1、有可领取的内容(活动,任务) 2、获得新物品 3、积分赛可以挑战 4、活动奖励;5、未装备,项链可洗练;6、新商品上架。只保留1,2,4,5,新商品上架,建议用弹框提示来提示。
4、武器换购目前只有白色的枪械可以换购,建议增加绿色蓝色枪械也可以换购。
5、VIP等级为什么只有V6?感觉有些抑制大R玩家,据猜测是:1、延续端游的做法;2、用户对高价值的枪械不买账;3、本身商业化的消耗数量并不大;4、走让玩家拿得起放得下的路线。“累计充值10元送永久背包”这个广告图是否在玩家已经充值后换掉,否则显得浪费也没,或则显示已获得。
6、击金币的按钮,会出现金币购买,天赋购买,精通点购买,逻辑上有些奇怪。
7、背包里面手枪没有精通等级的显示。
8、积分赛,新手阶段玩挫败感太强了,成就感低,获得的积分少,建议新手阶段给予一些特殊奖励设置,或则匹配对手更简单。
9、设置界面的说明,不太好理解,操作设置的三种模式差别需要玩家去游戏中反复体验才能习惯。
Kelenzeng(曾彬)
2016年2月27日穿越火线-枪战王者
游戏体验分析报告
Kelenzeng
目录Content
一. 简述
1.1游戏简介
1.2游戏框架
1.3游戏核心系统简介
二.游戏系统详细分析
2.1角色系统
2.2装备系统
2.3战斗系统
2.4社交系统
2.5周边系统
2.6新手引导
三.总结与思考
四.其他问题
一. 简述
此篇体验报告主要是从游戏系统角度,针对系统做的相关分析,有一些个人的观点和认知,不足之处,还望指正。
1.1游戏简介
游戏名称:穿越火线:枪战王者
开发商:《穿越火线》研发商韩国Smilegate及腾讯游戏原班人马倾力打造
官方网站:http://cfm.qq.com/
游戏类型:3D/FPS/联网
支持平台:IOS/Android
收费模式:钻石售卖
游戏特色:经典CF传承,原汁原味枪战体验,CF原班团队打造,超高还原度和超强品质,由移动射击,不再感受束缚,一起飞,公平竞技,拒绝一切不平衡。
《穿越火线:枪战王者》与端游一脉相承保留了端游原汁原味的玩法和手感。在世界观上,主线同样为保卫者和潜伏者的斗争;在玩法模式上,完美复刻了爆破模式、个人竞技、团队竞技、特殊战等经典玩法,同时也根据手游的特点,特别推出了剧情闯关、单人挑战等移动端特有玩法。
作为腾讯这边经典的游戏大作,自上线以来,就在app store畅销榜类比上排名前10。从目前的收入上看是非常不错的成绩。
从百度指数上来看,有三点值得关注:
A.《穿越火线:枪战王者》在百度的词条热度从2015年9月开始一直较高,公测之后的2016年1月,2月的达到目前的最高。【结论:玩家对于游戏的搜索需求较高】
B.对比同类型的枪战游戏,《穿越火线:枪战王者》的百度热词指数远远超过《全民枪王》,《全民枪战》等同类游戏。【结论:在同类游戏中处于遥遥领先的地位】
C.在百度指数需求图谱中:“下载”,“王者”,“礼包”,“电脑版”,“王者”,“刷钻石”等热词与游戏相关。值得注意的是:“刷钻石”,“电脑版”等内容正在上升。
1.2游戏系统框架
系统框架方面:游戏整体围绕玩法设计的系统比较全面。
框架内容:分为5个模块,分别是核心玩法,成长模块,周边系统,商业化,其他。
1.3游戏核心系统闭环思路解析(经济系统)
以下为《穿越火线:枪战王者》系统的核心模型,包括战斗,经济,养成三方面内容
从系统模式来看《穿越火线:枪战王者》更加注重战斗体验,在养成方面内容较弱。部分核心系统(天赋系统,专精)有等级要求开放,每个系统作用明确,系统之间的关联度较高(但还可以做得更好),战斗,经济,养成模块之间的关联度高,因游戏公平玩法和游戏特色决定了系统在养成维度上轻度【比较好的能让玩家拿得起,放得下】
在商业化设计和数值投放上都选择:“游戏的公平竞技性,玩家拿得起放得下”思路,主要是枪械,角色Avatar,装备,道具上设计收费,整体运营活动和游戏中对钻石的产出控制严格,保证了商业化的空间。但从目前的物品售卖价格来看,相对rpg,卡牌游戏相对略低,大R玩家的消费空间也容易被限制,但符合玩家偏年轻的特征。
在核心玩法方面,自由移动FPS游戏的本质以及设计的思路(原滋原味端游CF)决定了其竞技性较强的特点,在战斗系统PVP是核心内容,PVE满足了手Q和微信平台部分用户偏好PVE的设计。【总体来说:CFM从端游走来,还有更多值得期待的内容和玩法】。
二. 游戏系统详细分析
以下从系统分析,从核心系统,战斗系统,社交系统,周边系统,经济系统,商业化设计,运营活动,新手引导开始分析,包括系统的内容(主次要信息),设计目的,系统关联性,设计理念,同类系统差异化,交互,体验槽点,优化建议,用户体验预期等方面。
2.1角色系统
2.1.1 Avatar
【Avatar系统内容1】是什么?
分为两个阵营,“保卫者”和潜伏者,每个avtar都有两种形象;玩家在游戏战斗中出现使用的角色;UI排布上:主城UI界面作为玩家主要形象和选中武器查看的模型,在大部分的系统UI界面中以相似(排布在界面左边)的形式出现,可拉进和旋转avtar。如下图。
【Avatar系统内容2】是什么?
Avatar产出主要是商城售卖和礼包抽奖;分钻石购买和金币购买;使用时间分为永久和限时,出售方式分为购买限时使用和购买永久使用,只有购买永久使用,只有购买限时使用三种。
目前推出了9个角色,差异化点:分生化专用和非生化专用,是否带有技能,角色形象。
【设计目的】延续世界观,增加在游戏中存在感,代入感,提供商业化空间。
【与其他系统关联】
a. 主角系统天生的代入感,在仓库和商城中串联了:枪械,装备,防弹衣,防弹头盔,项链,背包,道具。能够帮助玩家提前预览这些道具,便于商业化投放和玩家物品使用。
b. 在任务系统,个人信息,好友系统,邮件系统等周边系统中,与这些系统保证产品整体UI设计布局上统一,增强了代入感,也便于UI设计。
c. 在战斗场景中,角色能够有不同的表现和形象,体现玩家差异,制作成本上每个角色都需要3D建模,这是成本上的点。生化角色的特性和带技能角色的特性,能丰富玩家战场表现,需要关联对应的系统产出,角色属性,战场表现。
【用户需求】提供更酷,更多差异化角色选择,最好能够带有一定特性,比如技能
【体验槽点】
1.主界面排行榜有时候会出现在角色左下角,感觉比较影响美观,排行榜的摆放的位置,感觉没有经过合理设计。
2.当玩家已购买某角色永久(灵狐者)商城上,仍然可以看到次商品售卖,点击无任何反应,建议增加一些提示:你已持有该角色永久。或则玩家就无法看到该商品,不像枪械永久枪械可回收还可以继续购买,角色购买后就一直拥有了。
【优化建议】暂无
【可扩展内容】根据技能的不同维度,以及后面推出的更多玩法可以配套设计对应角色
【总结】
1、 avatar系统在数值投放上比较谨慎,不影响公平竞技,是1个持续付费点
2.1.2个人信息系统
【系统内容】
个人系统系统承载玩家个人信息查询:查看玩家军衔等级;查看游戏记录;查看背包;连接仓库;如下图所示
【设计目的】提供玩家查看个人相关“内容”的系统。
【与其他系统关联】
a. 游戏记录这边主要是与4大玩家的记录相关。
b. 军衔成长主要关联游戏中经验的产出,玩家军衔升级时的触发动画,关联部分系统的解锁条件。
c. 关联仓库,UI界面左边展示的内容,是与仓库界面玩家当前背包信息一致。对武器无法操作,必须进入仓库才能操作,所以提供了仓库连接入口按钮。
【用户需求】查看与玩家相关的所有内容,包括游戏中等级,成就,荣誉记录等
【体验槽点】
1、 个人信息界面的内容少,内容分类和布局上有些临时。
2、 游戏记录模式包含6个部分,但只用较少区域来展示,内容多,导致展示不全,例如战役模式数据在最底部,容易忽略。其次,主界面叫剧情,这里为什么叫战役?
3、 界面中左边的背包内容感觉有些多余,查看个人信息界面,对背包当前使用情况需求并不大,有些浪费空间。
4、 基础信息界面是玩家重点关注的内容,但是信息排布太多,主次不是很明确。
5、 缺少改名功能连接入口,最好在个人名字旁边增加1个入口。
6、 基础信息里面只有玩家的ID和军衔情况,军衔经验。和玩家的名字,等级分开显示是否未对内容进行归类,另外军衔图标出现了2次有些重复。
【优化建议】
1、 梳理一下UI界面,对信息归类,保证显示逻辑正确,去掉背包信息,突出右边信息
2、 增加支持改名的功能,商城的改名卡,建议加上道具使用的说明
3、 整体设计建议可以参考LOL的召唤师资料系统
【可扩展内容】
1、 枪械/角色/:玩家可以查看自己收集的永久枪械,目的是提供收集展示乐趣
2、 成就页签:提供给玩家一套成就系统(包括成就目标,勋章馆),刺激玩家在游戏中更多追求内容
3、 称号:考虑设置一套称号系统,与成就系统目的一致。
4、 头像更换,提供一套玩家可随时替换的头像图片,以及头像边框
4、 建议增加查看军衔总览的功能,参考逆战的军衔总览功能。
【总结】
1、 个人信息界面从目前的版本来看还存在排布,和界面信息比较杂乱的问题。
2、 目前的版本内容能够满足玩家的基本需求
2.2装备系统
2.2.1装备系统
游戏的装备系统是承载在仓库中,如下图所示:
【系统内容与分析】
装备系统目前提供三种装备防弹头盔、防弹衣服、项链。
防弹头盔:降低头部受到的子弹攻击伤害。
防弹衣:降低身体和驱赶部位受到的子弹和手雷的伤害。
项链:提供PVE模式各类属性和技能,消耗钻石可以洗练项链额外属性。
头盔和防弹衣售卖方式只能通过续费,无法永久获得,项链是通过单次售卖和抽奖获得。
项链的洗练方面,如下图所示:
单次洗练20钻,10次洗练185钻,属性方面的提升都是关于PVE得。有按照属性的大小区分不同颜色,比如橙色,紫色,蓝色,绿色,白色。
每个项链有1个技能,洗练的属性是更多会围绕技能的属性做提升。
特别的:玩家没有装备时,小红点提示和玩家装备即将到期的提示,有促进消费的作用。
【设计目的】提供少量的装备数值,满足玩家数值追求,同时保证商业化空间,其中商业化方面可以通过不停的续费,推出新装备保证。
【与其他系统关联】
1、 提供的数值,分别会用于不同的玩法
2、 装备系统与仓库系统关联,装备承载与仓库页面,只能通过仓库才能打开
3、 与商城售卖关联,可以直接在仓库页面点开续费。
【用户需求】购买装备,变得更强。
【体验槽点】
1、 关于装备,无法卸载,只能依靠其他的装备更换才能卸载。
2、 花费2000左右洗练到顶级的属性,不如花费几十钻石购买的胚子效果明显。有挫败感。前期技能属性和额外属性感觉给高了。
3、 如果玩家项链洗练到顶级,更换一个项链成本太高,体验不太好,不便于系统推出更多项链。
4、 未装载装备时,小红点一直提示,非常干扰。
【优化建议】
1、 项链的洗练,太过于直接粗暴,建议给玩家1个简单的预期。例如花钱越多,洗出高属性的概率越大,这样的提示应该放出来,就好比页游中的强化,失败1次增加1点幸运值,达到100点,必然会洗出什么,10连洗练必出紫色/橙色属性。
2、 增加装备的卸载功能。
3、 建议项链不再推出新的。或则谨慎推出
【可扩展内容】头盔和防弹衣建议在收入压力不大的情况下不投放新的装备,避免影响公平
【总结】
1、 整体来说,装备对PVP的数值影响较小
2、 对于装备的投放,不永久投放便是1个长期持续的收费点,估计是长期消费拉活跃的意思,项链方面不继续投新的内容,但需要注意推出新的PVE模式要和已经项链属性之间兼容。
3、 从装备的付费点来看,防弹头盔和防弹衣服保证了一般玩家的体验,不影响公平性,项链的推出,刺激了一些大R玩家,对收入也有一定的帮助。
2.2.2天赋系统
天赋系统如下图所示
【系统内容】天赋系统分为PVP天赋,PVE天赋,通用天赋,通过消耗天赋点和金币提升天赋属性,天赋系统的类别跟随玩家不同等级逐步开放,不同的天赋升级的数量不同。
【设计目的】提供玩家数值成长追求空间,鼓励玩家付费和活跃
【与其他系统关联】相关的数值内容,需关联天赋的不同使用模式
【用户需求】简而言之,要提升,要么花钱,要么花时间
【体验槽点】暂无
【可扩展内容】暂无
【总结】
1、 天赋点提供了分配天赋点的策略,提供了分配乐趣。
2、 天赋点整体的数值投放比较合理,不会影响游戏平衡性。
2.2.3武器系统
枪械系统是一个非常核心,与其他系统之间关联性较大的系统
【系统内容1】武器系统中,武器分为狙击枪,步枪,机枪,手枪,近战武器,冲锋枪,散弹枪,投掷武器等,不同武器有不同作用,且对应不同的玩法,武器之间有品质之间区分,玩家可以选择限时购买,也可以选择永久购买,也可以通过碎片激活,还可以对武器进行专精(5次),也可以回收武器获得精通点,提供武器之间的比较功能。
总结:基本上游戏中最核心的内容之一。
【系统内容2】武器功能:玩家武器可在仓库中查看,显示武器品质,拥有时常,装载背包,提供卸下和装备功能。通过消耗精通点和金币对枪械进行精通,提升武器属性,只有永久性的武器才可以精通,每把武器最多可以精通5次,武器可回收,低阶武器可以消耗钻石换购成高阶武器。
总结:武器提供的功能非常全面,继承端游CF的特性
【系统内容3】武器产出:武器的产出分为几种途径 1、商城售卖(还包括V特权售卖) 2、游戏玩法产出 3、系统赠送 4、抽奖获得 5、碎片激活。
【总结】武器的各种产出途径,能够保证运营活动投放(比如武器碎片),挑战模式产出刺激玩家对PVE的反复挑战,促进活跃,套装武器的特性能促进付费,武器之间的数值平滑控制得非常严格。
【系统内容4】武器属性
其中:威力、射速、穿透,穿透伤害起决定武器单次理论极限伤害值。精度和稳定,作为对冲属性,减少瞄准的操作难度。携带,射程,弹药,换弹速度决定在战斗行为,开火速度,射程,决定战斗输出效率。防弹头盔和防弹衣降低受到伤害,属于防御装备,有一定的付费空间。
在固定时间t内,击中头部时,连续设计目标,造成的理论伤害数(猜测):
dt=a*v*x100*s100*k100*m*t(100-c)/100
在固定时间t内,击中其他部位时,连续设计目标,造成的理论伤害数(猜测):
dt=a*v*x100*s100*k100*m*t(100-d)/100
由此来看,武器属性的设计是合理的,目的在于让绝大多数玩家都能够明白,迅速上手,直接付费。
【系统内容5】武器差异化体验:1、武器类别 2、外观特效 3、是否携带技能 4、品质分类 5、是否套装
【设计目的】游戏核心追求,武器决定游戏核心玩法,反过来产生商业化和乐趣。
【与其他系统关联】
1、 与仓库系统的关联,武器放置于仓库中,与背包的关联,武器放置在背包中
2、 与战前准备关联,部分武器需要在站前准备中使用
3、 与助手关联,我要武器可以直接连接到武器的产出系统
4、 与设置系统关联,设置中选择武器的操作方式
5、 与天赋系统关联,天赋中属性直接呈现在武器属性表现中
6、 与战斗系统关联,武器在战斗中显示模型(外形,开火,威力等)
7、 与Avatar系统关联,武器在角色形象上展示
【用户需求】核心追求,“玩得更爽,枪得更牛”
【体验槽点】
1、 武器内容多,杂,对于从未玩过CF的玩家来说,认知成本高。8种武器分类,步枪和狙击枪都有教学,其他枪的作用和使用方式暂无,对平台新玩家会造成困惑。
2、 手枪无法看到当前的强化状态,不统一
【优化建议】
1、 可以增加穿透属性,增加更多乐趣。
2、 增加武器装载后的表现预览,购买前提前预览武器表现,有助于商业化。
【可扩展内容】暂无
【总结】继承端游的内容而来,这是比较合适的方式。
2.3战斗系统
战斗系统也就是游戏的核心玩法,分为竞技模式,休闲模式,剧情模式,挑战模式4大类,还包括教学模式和进阶教学内容。
首先,在我看来一个战斗系统设计是分为四大点:
第一点:定位与用户。即每一种玩法每一种模式设计的目的,对于产品整体作用,玩家在里面追求的内容乐趣,不同层次(非R,小R,大R的体验)玩家体验,玩法之间如何促进,与辅助系统之间的关联(产出,任务系统,装备技能,枪械技能等)。
第二点:核心玩法与规则。即一个游戏确定核心玩法后,延生出的规则内容
第三点:战斗的界面相关。即为UI体验。包括选择界面,等待界面,操作步骤等。
第四点:战斗元素相关(包括:数值 操作 策略 运气,如下图所示),这一点与第二点类似。
游戏的规则和玩法游戏中已经写得非常清楚了,这边不再说明。整理一下关于游戏战斗其他几点的总结
【总结1】从游戏体验内容上看,在基于自由移动的FPS游戏玩法上,玩法数值控制得非常严格,游戏核心体验上更加突出个人英雄主义,其次是团队配合的乐趣,无论是游戏中的爆破,团队战役,积分赛还是挑战模式中的玩法,都有1个基础的设计思路:先保证个体单位的乐趣,再保证团队配合的乐趣。
【总结2】游戏手感:对于CFM来说最重要的战斗体验也就是手感了,有一点不得不提的是,延续了端游做法:采用准星定位式的方式,引导玩家往射击技巧提升上的发展。
【总结3】游戏战斗系统元素,CFM包含了:数值,组队,枪械技能,不同的战场规则,道具,结算开宝箱,具备非常完整的战斗元素。
2.4社交系统
社交系统主要包括的内容为:好友系统,战斗系统,排行榜,聊天系统,炫耀,直播,从游戏系统的属性上理解,语音,组队,开房间,剧情模式中好友推进进度显示都算社交元素。这边只选择还有好友,排行,聊天做分析。
2.4.1好友系统
好友系统是核心社交关系链,特别是对于核心玩法非常注重pvp的产品来说,尤为重要。
【系统内容】好友系统包括微信好友(平台自带关系链),游戏好友,好友申请,好友添加4个模块,这与主流的游戏的做法是一致的,在功能上是完整的。好友系统会显示玩家是否在线,战队,昵称,V等级,积分赛等级内容。
【系统功能】包括好友邀请,处理好友添加信息,添加好友(系统自动推荐),好友删除,提供根据“在线,挑战榜,合作榜,PK榜,积分赛”排序功能,私聊,赠送金币,单挑,查看好友详情,跟随,查看好友是否在线。如下图所示
【设计目的】保证游戏中社交元素的核心社交系统,促进游戏活跃,串联其他社交元素。
【与其他系统关联】
1、 聊天系统,玩家可以通过聊天系统,添加好友,好友系统也可以直接私聊
2、 排行榜,排行榜有好友排行榜
3、 剧情模式中的好友通关记录
4、 开房间中的好友邀请
5、 游戏邀请是基于好友系统
6、 邮件中分为,好友邮件,可以收到好友发送的赠送邮件
7、 日常任务中有组队参与一场战斗的任务,与好友系统相关
8、 个人信息系统,在好友系统中查看玩家的信息
【用户需求】添加好友,增加存在感,炫耀攀比,可以与好友发生社交行为,私聊,赠送金币,单挑,查看好友等。
【体验槽点】
1、 好友的信息内容排布紧密,内容布局太多。
2、 战队名字过长,打乱布局了。
【优化建议】暂无
【可扩展内容】
1、 增加拉黑功能,拉黑是完整的社交关系中的一环。
2、 可以增加附近的人,参考微信附近的人,增加简单的社交乐趣。
3、 增加逆战中的绝密档案玩法。丰富好友系统,后期也可以增加留存。
【总结】好友系统的整体功能是比较完善的。
2.4.2聊天系统
聊天系统是游戏中最直接的社交方式,也是一个发布消息的公众平台。
【系统内容】聊天系统分为4个模块分别是:综合聊天(能够看到所有的聊天频道),私聊(单个玩家之间的沟通),站队聊天(战队成员之间的聊天内容),团队聊天。聊天的对象选择也是4个对象:世界,战队,团队,私聊。玩家在世界频道需要消耗1个喇叭(10钻石),其他频道不需要消耗。
【系统功能】玩家可以在聊天系统中发言,发布消息(战队收人,合作模式组队),查看消息,查看发言玩家的个人信息,私聊,添加好友。世界聊天,可以直接发送相关消息到世界频道中;私聊
【设计目的】提供给玩家一个直接沟通交流的平台
【与其他系统关联】
1、 好友系统之间的关联,可以从聊天中添加好友
2、 与战队系统的关联,直接嵌入了战队聊天
3、 与开房间系统的关联,直接嵌入了团队聊天
4、 与商城喇叭道具的关联,发言需要消耗喇叭道具
【用户需求】聊天,找好友,找队友,联系队员,交流,发布信息。
【体验槽点】
1、 【BUG】从综合聊天切换到私聊,会发现私聊界面显示的内容也需要小喇叭
2、在消耗小喇叭的地方单次消耗未注明,商城中小喇叭道具上说明上也没。
【优化建议】
1、在消耗小喇叭的地方最好注明,每次消耗1个小喇叭。小喇叭拥有的数量可以放在右上角,道具中小喇叭的单次消耗也可以注明一下。
【可扩展内容】
1、扩展一些表情功能,玩家可以发送表情,目的是丰富聊天
【总结】
1、 聊天系统的功能是完善。
2、 世界发言需要消耗喇叭,这里防止了刷屏,恶意发言,还有一定的付费空间。
2.4.3排行榜
排行榜是玩家集中展示荣耀的地方。
【系统内容】排行榜囊括了所有玩法排行记录,包括积分赛,消费榜,团队模式,爆破模式,爆破模式(新手),歼灭模式,生化终结者,生化救世主,阵地模式,团队战(新手),个人战斗模式,狙战模式,单挑模式,挑战模式,躲猫猫。每种模式根据不同的荣耀统计,展示当前玩家的数据情况和排行榜前100玩家的情况
【功能内容】查看玩家排名
【设计目的】提供1个展示炫耀的平台,刺激游戏中活跃
【与其他系统关联】
1、关联所有的玩法数据
【用户需求】排名炫耀
【体验槽点】
1、 不能查看排行榜的玩家资料。
2、 排行榜的内容实在是太多了,查看起来实在是比较累。
【优化建议】
1、 增加可以查看排行榜玩家的资料和添加好友功能,丰富排行榜,促进游戏活跃
【可扩展内容】暂无
【总结】
1、 在玩家不进入排行榜系统时,会弹出积分榜。刺激玩家活跃
2、 排行榜的功能整体比较简单,只有查看的功能。
2.4.4战队系统
提供类似于“公会”的功能,玩家可自行创建或申请加入战队。创造游戏世界中的家族
【系统内容】玩家可以申请加入战队,创建战队,可以战队发言,添加队员,解散队伍,变价公告,消耗钻石扩充。
【设计目的】促进游戏活跃,绑定更强的社交关系,
【与其他系统关联】
1、 排行榜,有战队排行榜
2、 聊天系统,有战队聊天
【用户需求】找到归属,一起组队玩游戏,最好可以有战队任务
【体验槽点】
1、目前战队只能聊天,组队玩游戏,功能少了一些
【优化建议】
1、目前的战队系统只具备基础的功能,建议扩展一些玩法。比如战队战,战队建设
【可扩展内容】
1、 增加战队建微信群功能,更便捷的约战。
2、 增加战队任务,战队建设功能,丰富战队玩法。
2.5周边系统
周边系统包括了仓库,任务系统,助手,邮件,点金,V特权,设置,平台特权,活动,礼包,商城,转盘。以上系统大多都是目前手游比较常见的系统,就不在深入研究,选取其中几个比较重要的系统:仓库,任务,礼包做分析。
2.5.1仓库系统
仓库的信息量非常大,使用频率也非常高。总体来说与端游逆战有一些借鉴之处,也有不同。
【系统内容】仓库系统承载的信息非常多,包括:武器,装备,背包,角色,道具。其他的内容在上面的内容都有分析到,所以这里不再重复。从UI设计上看,仓库的布局和其他系统是保持高度一致的,所以也很难再做一些大的修改。
【设计目的】集成了背包 出战选择的功能
【与其他系统关联】关联的系统已在前面说明
【用户需求】查看和使用:装备,武器择背包,角色,道具。武器专精。
【体验槽点】
1、内容信息太多
【优化建议】无
【可扩展内容】无
2.5.2任务系统
任务系统,能够很好的促进玩家对游戏内容的追求,且能够告诉玩家每天要做的事。
【系统内容】提供两种任务:日常任务,主线任务。任务形式比较简单,完成任务可以获得活跃点,金币,经验,精通点,天赋点,支持查看任务奖励,每天24:00重置。
【设计目的】提供给玩家每日体验内容,适当任务奖励,阶段性奖励,促进游戏活跃,同时任务系统奖励的精通点,天赋点也是玩家追求的少数的养成内容。
【与其他系统关联】主要关联相关玩法奖励。
【用户需求】“可以获得奖励,有一个系统指定目标”
【体验槽点】暂无
【优化建议】
1、 增加1个每日任务:每日登录奖励,等级就送活跃和经验/金币,给活跃玩家一些惊喜。
【可扩展内容】
1、 扩展1个周活跃奖励。每周累计更多活跃,可以获得更多奖励,促进游戏长期活跃和留存。
2、 任务类型还可以扩展,根据实际游戏的数据和游戏上线的阶段,可以增加一些拉回流的任务。
【总结】与一般卡牌,RPG游戏任务不同,游戏中玩家等级不起重要功能作用,所以任务系统比较开放,提供的天赋点和精通点,也是非常稀缺的资源,能够促使玩家活跃。
2.5.2 礼包系统
游戏中的礼包系统是一个非常重要的商业化消耗系统,很多重要商品的产出来源于此处。
【系统内容】分为金币礼包,钻石礼包,王者礼包。核心内容与一般的手游抽奖玩法没多大区别。两点在于增加了很多有趣的规则:
1、 钻石礼包中有神秘道具和神秘武器,神秘角色。
2、 王者礼包每次获得的奖品将会从奖池中删除掉,下一轮不会获得重复道具。且有大量的非卖品。玩家有心理预期,保持扭蛋本质的同时,增加适当的确定性。非常赞的设计
【设计目的】商业化付费。
【与其他系统关联】
1、 装备,道具,背包,枪械抽中后提供立即使用的操作。
2、 关联充值系统,点金系统
【用户需求】获得更牛的物品。但心理上不希望被坑
【体验槽点】无
【优化建议】无
【可扩展内容】无
【总结】在王者礼包中,配合了齐天大圣整套装备的推出,套装有属性,且全部只能在此处获得,环环相扣,实在是一个非常巧妙的设计。
2.6新手引导
分析一款游戏的新手引导,有以下思考:
1、 教学的核心目的是什么?
2、 教学内容选择是否正确?
3、 内容投放节奏是否正确?包括教学的时常,内容推出是否影响到玩家体验。
4、 教学的模式是否符合游戏自身内容、目标用户、手机操作习惯?
5、 在已有的内容上有什么细节可以打磨和优化?
以下内容是简单整理的新手引导的内容:
总体来说,穿越火线-枪战王者,选择是一种开放的教学模式。
有一些问题与建议
1、从简单到难,逐步投放基础操作教学,但是1次性教学内容是否过多,玩家是否能记住?
2、剧情的代入感弱,可以参考风暴英雄中基础内容教学的方式:剧情 语音 教学内容。
3、除了步枪和狙击枪的使用外,其他枪械的教学并没有。
4、游戏中的玩法教学,需要玩家去探索,这对于中国的新手玩家是否不友好?
5、经分系统中无法查看每一步节点的流失情况,这一点不利于分析新手引导的体验设计。
6、游戏本身操作难度较大,门槛高,引导的内容有些枯燥,建议增加教育式的引导设计,对话精简、有趣,适当可加入少量槽点。根据游戏实际情况可塑造一个形象,让引导带入感更强。
三.总结与思考
穿越火线:枪战王者总体品质较高,玩法方面还原了端游的核心玩法,赢得了大量cf玩家的喜爱,数值控制比较浅,保证了公平性。从平台用户属性上看,更多的是低龄用户,手Q用户更多。手感方面也克服了很多移动设备上的问题,总体操作体验不错。
四.其他问题吐槽
1、主城界面的各个系统之间主次关系,分类信息比较杂乱,比如排行榜和任务,天赋,仓库放在一起,系统之间的差异化较大。
2、4类玩法的系统界面内容实在是太多了,信息重点不突出,看起来非常累。建议适当的用图片代替文字,用动态UI显示不必要的信息。
3、小红点的逻辑非常纠结:1、有可领取的内容(活动,任务) 2、获得新物品 3、积分赛可以挑战 4、活动奖励;5、未装备,项链可洗练;6、新商品上架。只保留1,2,4,5,新商品上架,建议用弹框提示来提示。
4、武器换购目前只有白色的枪械可以换购,建议增加绿色蓝色枪械也可以换购。
5、VIP等级为什么只有V6?感觉有些抑制大R玩家,据猜测是:1、延续端游的做法;2、用户对高价值的枪械不买账;3、本身商业化的消耗数量并不大;4、走让玩家拿得起放得下的路线。“累计充值10元送永久背包”这个广告图是否在玩家已经充值后换掉,否则显得浪费也没,或则显示已获得。
6、击金币的按钮,会出现金币购买,天赋购买,精通点购买,逻辑上有些奇怪。
7、背包里面手枪没有精通等级的显示。
8、积分赛,新手阶段玩挫败感太强了,成就感低,获得的积分少,建议新手阶段给予一些特殊奖励设置,或则匹配对手更简单。
9、设置界面的说明,不太好理解,操作设置的三种模式差别需要玩家去游戏中反复体验才能习惯。
Kelenzeng(曾彬)
2016年2月27日