论道|《御龙在天》端游主策:人民币玩家一样会被吊打 还有,别瞧不起我们的美术!

发表于2016-09-13
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本次微沙龙邀请到了《御龙在天》端游主策划杨练成做客《论道》,揭开这款公测已经四年的端游,如何保持活力,历久弥新的秘诀。以及如何平衡人民币玩家和非人民币玩家之间的关系等问题。

 

精华摘要:

 

问:之前有一篇文章叫《端游已死》,您认为重度的MMO端游还有市场吗?

杨练成:其实从我的角度来看,肯定有市场。首先有一个前提,刚才在提问题的时候已经加了一个重度的关键词,其实端游和手游相比,在轻度方面还是没有手游在碎片化时间上的体验来的好。端游要怎么样坚持下去、维持市场,重点还是一个——做重度体验。一定要把重度体验的特点发挥出来。

另外,端游的操控感和画面感这些方面都会比手游有先天的优势。我们拿《御龙在天》端游来说,《御龙在天》端游的技能各种组合、走位,都需要键盘跟鼠标结合来操作。《御龙在天》手游做的时候会做一些减法。

    我是觉得重度端游的市场还是在这里,但是我们要更加突出端游的优势。

 

问:《御龙在天》手游有没有对端游造成冲击?

杨练成:冲击多少肯定是有,这是我们自己的兄弟项目,我们的《御龙在天》手游也是希望尽量地把端游还原给我们的手游玩家,两者重合度非常高。但是这里有一个我想强调的,手游利用的是碎片化时间,体验偏轻度,在玩的过程中重度体验是没有端游这么明显。我们有转移的一部分玩家,或者有一些《御龙在天》的老玩家抱着尝试的心理,会看一下手游,一些轻度的玩家因为他在端游这边没有这么重度的时间投入或者精力投入,会在手游去玩去体验,但是端游我们最核心的那批玩家其实还是留在端游的游戏里面,因为这样他们才可以得到它原有的重度的国战体验,影响是有,但是比外界看的数据要小。

 

问:市场上有非常多的国战游戏,相比他们《御龙在天》的优势是什么?

杨练成:首先最大的优势肯定是腾讯平台,为什么这么说?国战游戏你一定要人多了才玩的起来。外面的小平台,或者小公司,他能拉来多少用户?活跃用户的基数是影响一个国战游戏很根本的因素。另外,《御龙在天》在技术方面很强大:一个是支持很多人同服,现在可以万人同服,甚至几十万的活跃玩家都可以存在一个服务器上,而同时在线可以支持到万人以上,高峰期可以达到几万人,这个服务器框架让我们有打起国战的资本。

    二是客户端支持多人同屏。如果不支持多人同屏国战怎么打,你几十个人打,那叫什么国战,《御龙在天》的成功在于平台的因素还有我们技术框架的适配度比较高。

 

问:《御龙在天》有与手游段横向打通的考虑吗?

杨练成:玩过《御龙在天》手游的同学应该也知道,游戏的玩法会做一些手游的适配。比如说拉车和国战玩法,还有技能数量也是不一样的。手游跟端游不会互通。当然,端游这边也在尝试一些多端互通的效果,大家在iOS或者安卓平台都可以搜《掌上御龙》的APP,但打国战的时候是没办法用APP去做的,因为体验没办法照顾到。所以我们没有去做这些东西。不过你可以用APP跟家族的成员聊天、签到等事情,后续还会增加任务免做,秒任务或者发皇榜等比较便捷的功能。虽然没有直接把《御龙在天》手游和端游互通,不过这个辅助端游的APP可以弥补一些玩家没办法天天在电脑面前的遗憾。

 

问:国战人多意味着更爽吗?《御龙在天》国战的嗨点在哪里?如何强调这个特点?

杨练成:国战人多这是我们《御龙在天》玩家一直在强调的,国战没人的时候,几个人,哪有指挥的乐趣,国战人多为什么才爽?指挥的就爽,指挥10个人跟你指挥上千个人,你觉得哪一个会带给你更多的爽快感。因为人多的时候,酱油的人可能多一点,不听指挥的人多一点,你要判断的各种因素会多一些,其实《御龙在天》里面在打国战的时候,流行有一种叫国战007,帮着敌对国,开着敌对国的号帮我自己国谋福利,打掉神兽节点,或者说把一些资源花掉,这些都是007

    本来我们就是一个神兽要流血才能够多点齐开,这时候一个007出来了,整个那个布局就会乱了,这里面是非常考验指挥跟国民的执行力。人多才好玩,两个小队就没什么意思,《御龙在天》的指挥魅力真的是别的游戏达不到的。

 

问:《御龙在天》如何解决有很多土豪的强国与缺乏土豪的弱国之间的关系?

杨练成:这个问题我们一直遇到,的确天朝土豪挺多,砸起钱来你都怕!而我们也一直在做一些强弱国之间的平衡。我们不希望服务器里面出现一国独大的情况,这并不利于生态发展。强的一方会觉得没有激情了,别人都打不过他,都不敢跟他打,弱的那一方被欺负了,受不了的,肯定会流失。所以对于服务器内生态的优化,我们近两年做的是弱国的必要扶植,国有资源尽量控制……你可以去聚集,你可以因为有土豪给你们发福利抱他的大腿,但是系统给你的国有资源就是这么多,这个有点像是模拟现实。比如,日本再怎么牛逼,地方就那么大,一定有你的瓶颈。要不然土豪就得自己拿资源拿出来补给大家,总归有一个度。弱国那边地方很大,人很少,每个玩家可以分到很好的东西,没人跟我抢挂机点,家族太常也很好,国家的官员也可以领工资,就是这样一个概念,慢慢让我们服务器尽量不要一国独大,导致这种服务器内的失衡。最好的效果就是大家彼此之间有一个互相牵制,可能有输赢但是大家都有自己一个可以打的前提。

    比如说你很强,你OK了,你要不就来踩我的边境,要不就来踩我的镖局,这样的话弱国就有本国防守优势。

 

问:如何解决《御龙在天》在人民币玩家和非人民币玩家之间的平衡?

杨练成:大家都知道没有绝对的平衡,因为花了钱的人如果不给他带来对应的加成,人家凭什么花那么多钱。《御龙在天》花钱比较多的这些玩家,在游戏里面能够获得的荣耀感、自豪感还是挺强大的。所以“平衡”并不是他俩之间的能力,而是他们的存在价值。不花钱的玩家在游戏里也有被需要的时候,这样他也能找到存在的价值。

    在做能力的方面尽量不要让两者拉得太开,能力上的平衡,主要就是我们游戏里面的一些产出,日常的产出……在近一年的版本里,我们一直在加,其实也叫托底,让这些有时间,可能不怎么花钱的普通玩家可以得到一些能力的提升。

 

问:目前玩家对日常的态度有所转变,《御龙在天》考虑过通过非日常的方式做留存吗?

杨练成:我理解的是——不用为了做这些日常活动而上线,这种情况我们所谓的做日常其实只是游戏的一个基本活动。如果你在意就会很自觉的每天上来做日常;如果不在意,那就看你追求的是什么?和朋友交互,或者朋友需要你了,今天打国战,你得回来帮忙?所以这个问题就是如果你撇开日常的产出方式来做留存,我要怎么让你留下来?这个游戏里面你的整个社会团体需要你,我需要你,你不上来帮忙有压力……撇开利益的挂钩,我只能靠整个社会的关系来挽留你,如果再没有这个的话,你已经是无诉求了,基本上会随时离开这个游戏的边缘。

 

问:《御龙在天》有没有对超级大R进行限制?

杨练成:《御龙在天》整套数值设计的同学很给力,我们没有出现一个大号站在人家国家打不动的情况,我们还是怕你人多,你一个土豪不可怕,怕的是一群土豪,你如果是一个,我一群人足够把你吊打,国内防守都是有优势的,相对来说我们是没有出现一个人足以对抗一个玩家。但是当你有1818星的时候就不一样了,1818星的规模非常可怕,你有钱没问题,但是你需要养活一群人,或者有一群人愿意跟你的时候,你才真正牛逼,要不然你是孤家寡人的时候你在《御龙在天》做不什么大事。

 

问:《御龙在天》是四五年前的游戏了,在研发过程中遇到过的最大问题是什么,如何解决?

杨练成:之前收集问题的时候也有一个类似的问题,有点看不起我们《御龙在天》的美术,讲良心,《御龙在天》的美术真不差,只是因为我们做了取舍。我们最大的一个点就是做国战,最大的研发难题也就是在这个层面。到底是要画面的精美,人物的精细度,还是要人多、爽快、激情这种体验?最终我们平衡之后决定牺牲了一些美术。并不是我们美术做不好,而是需要更好的性能和多人体验,可以说这是我们《御龙在天》开发中可以遇到的一个比较核心的问题。当你做了一个决定了,你就要为这个决定买单,有些用户觉得我们《御龙在天》的画面跟不上潮流,其实那是我们四年前的画面,而且我们是为了照顾整个国战的玩法。

 

问:《御龙在天》端游马上公测就四周年了,现在的数据怎么样?后期留住老玩家和新玩家有没有做玩法上的变动或者新的内容?

杨练成:还是做了挺多东西,《御龙在天》因为人民币杠杆的一些影响,会导致大家会觉得土豪在天不是很好的称呼,我们自己团队内部也做了一些优化,包括去年推出绿色服,今年推出经典版,减少人民币对我们游戏的平衡杠杆的影响。也希望尽量让普通玩家,不花钱的玩家可以在我们游戏里面找到激情。虽然你个人的战斗力没那么强,当你是一群人的时候,蚂蚁都可以咬死大象。我们一直在强调一个理念,重回《御龙在天》四年前的绿六走天下是经典版我们主推的一个方向。还有一个是近一两年一直在做的事情:优化玩家的“槽点”,把痛点抓出来,做优化改善。可能我们没有在推出像三国志、开疆拓土、南蛮入侵这些大资料片,但细化一直没有停,可能噱头没那么大,但却是深入玩家日常活动里的。玩家可以感受到这几年我们有点贴心服务,《御龙在天》一直保持着比较高的版本更新频率。

    还有另外一个,我们生态的优化,之前有提到过强弱国,避免一国独大,另外一些毕竟我们是一个国战游戏,加强一些让玩家有一些交互,像主宰天命的一个玩法,这些内容尽量地让玩家有交互的机会,不管它是交朋友还是打架,《御龙在天》交朋友是国内自己的交,最主要的一个激情点还是PVP,不是说PVP就是敌人,有一些玩家就是不打不相识,打成朋友了。我们后面主要就是整个生态还有游戏环境的维护,其实我们也一直在弱减一些商业化的内容,有时候做游戏还是得有一些营收,肯定还是会有一些商业化的内容,整体上来说我们是希望留下来的这批玩家,能够更好地感受国战的激情。

 

问:《御龙在天》是怎么杜绝工作室的?

杨练成:说杜绝是非常难,我们也一直在做一些限制的手段,《御龙在天》一开始银子产出直接在现在的边境执行拉车任务给的,发现被工作室利用刷银子,我们就放了偷猪,随后偷猪门槛也被工作室整得没门槛了,然后放到鸡毛信跟偷金这里,发现工作室还是能够盯上……本来这已经是很强的PVP交互任务,近来我们又跟国探绑定,国探期间鸡毛信才有银子奖励,工作室跟着国王发布任务的时间走了,再后面我们就引入一个黄金会员的概念,让玩家类似一个VIP用户的资格,工作室还是盯上,我们一直是在跟工作室斗智斗勇。杜绝没办法做到,我们一直在持续对抗工作室,其实对抗工作室的任务是任重道远的,除非你不做交易,不做流通的产出,那你就可以直接把工作室杜绝了。

    端游RPG的魅力交互还是有很大的层面,我们也不太愿意搞的像手游那样直接是封闭式的,我们还是会持续对抗下去工作室。

 

问:《御龙在天》端游开服的数量一直很少,咱们开新服的标准是什么?手游开服数量非常频繁,而国战游戏对于活跃玩家的要求是非常高的,这样会不会很大程度上去缩短了游戏的寿命,如何在保证开服数量的同时,维持活跃玩家的数量?

杨练成:首先说端游,我们为什么不能去频繁开服,《御龙在天》原来是九国的架构,每组服务器你就要有足够多的人,你一个国家如果没有几千人,你那个国家就根本没有存在的意义。你算出来,其实《御龙在天》每开一组新服所需要的玩家数量并不是其他游戏可以比的,其他游戏一组服务器几百个人,一千个人都可以转起来,但是《御龙在天》不是,《御龙在天》真的需要一批玩家,才可以维持起来一个服务器,这个也是我们不敢开的太频繁,如果有很大规模的资源投放的情况下,我们也可以去开,标准是什么?我们进来的用户是不是能够满足我们整个国家体系的运转,让我们的九国能够转起来。

   毕竟《御龙在天》已经是四年前的游戏,拉新的吸附力没有了,肯定不能跟新的游戏比或者跟手游比,所以我们在经典版这边,我们也做了五国的架构,把另外4个国家关一下,让我们的服务器开起来更加自由一点,不用太受制于每一次一个新服务器要进来那么多人,尽量让门槛低一点点。

    手游频繁开服,如果有那么多新进为什么不频繁开服,腾讯平台的优势就是,我有那么多新用户,为什么不开新服。不管是咱们公司其他国战手游也好,还是《御龙在天》的手游,它毕竟是一个RPG,而且它是一个国战的强对抗,玩家需要同一批,尽量是同一个时段进来会好一点,如果晚进来的话,因为养成没人家好,积累没人家多,你可能会跟不上,没办法形成一个良好的对抗,让他们去新服是一个比较好的选择,《御龙在天》手游肯定要频繁开新服,只要有足够的新进我们就会一直开新服。

    《御龙在天》的游戏特性需要足够多的活跃,不能说不能合服,现在的游戏其实合服并不是一个什么不好的现象,对于我们这种对抗游戏来说,它就是一种重组格局的概念,如果不合服了,你需要让服务器的对抗是持续的,这个服务器不要太快形成一国独大,可能持续地对抗,只有持续对抗,攻的一方有激情,守的一方也有激情,如果你一边倒的话,谁愿意陪你玩,后面合服肯定是一个手段来的,你是重组服务器的局势途径,其实合服不算什么坏事,当玩家对抗达到一定的程度,他们希望打破这个僵局,他们希望合服,而且是求着你合服。

 

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