最简单的逻辑,上线一波导量,拿到越好的排行成绩,持续带量的可能性越高,不仅上线初期流水高,后续的收入也可能更稳定。
而今年,能看到大家都在说精细化运营,都在提精准营销,都在做用户画像。传统导量的模式遇到了拐点。
传统模式难获得有效量
首先,人口红利不再。手游市场的增速也在放缓,尽管渠道依然占据流量的大头,但是很明显逐渐在触及天花板了。
其次,导量手段固化。渠道给用户设置的流量入口其实非常有限,除了强制性的弹窗和插屏,内部划分的各大板块和推荐位其实是最主要的导量入口。而且比起PC网页更多的展示空间,手机上能显示且第一时间抓住用户眼球的板块,更为稀少。这也使得在很长一段时间内,这类板块化的导量模式,都没有发生太大的变化,也很难去改变。
第三,渠道的盲点。用户细分、标签化、精准定位,是近年来比较提倡的做法,理论上只要足够细致地了解用户到底有怎样的画像,就可以给他们推荐最合适的产品,以达到最快速和精准的投放。但事实上,对于大渠道来说,拥有巨量用户基数的前提下,要放弃一些粗略的分类板块来追求更加细分的投放,本身就存在一定的悖论(鹅厂除外)。比如开放某些细分品类的专栏,事实上并不能做到足够精准的定位到用户。
最后,用户正在向产品转移,向好的产品转移。事实上,一款产品上线势必要打通各大渠道,布局有效的小渠道,但对于用户来说,看到的都是同一款产品。过去用户相对不成熟的阶段,礼包、返利的确能有效吸引用户,但如今用户成长迅速,而且逐步沉淀出自己的辨别能力和追求。这不仅让利益诱导的模式在弱化,还促使用户自发的做出选择,而不是坐等渠道的投食。
仅从这些趋势来简单判断,粗放式的导量逐渐被用户的主动性淘汰,用户画像受到更多的重视,而为了更精准地触及用户,甚至出现了不少细分渠道。仅以上线导量的运作手法来看,市场上的确出现了不同于过去的打法,更加注重有效量的导入,不再单纯依赖铺面撒网的传统导量模式。
导量2.0时代,用户从哪儿来?
或许,用户导量的2.0时代正在到来,我们能看到很多实际的案例。
1.产品导向。
想要避开传统导量模式,产品品质是一切的基础,老生常谈还是做好产品的那些点,但是否能做到必然会决定一款游戏能否适用于新的导量模式。这里举两个极端的例子。
《梦幻西游》是一个典型的品牌吸量案例。由于十几年的IP积淀,这款游戏还未上线就让大量玩家充满期待,这也让它在跟渠道谈判的时候拥有足够的话语权,不论是分成比例,还是对渠道返利的抵制态度。这也说明品牌本身就是最好的吸量手段,也是因为这款游戏的成功,后续端游IP改手游的案例,多少都延续了这一现象,也可以归结为这类IP的自然属性。
另一方面,《皇室战争》属于游戏性吸量的例子。游戏本身创新的玩法,和上线之前积累的大量口碑,让它在登录安卓渠道时,引发了许久未见的“渠道大战”。为了争抢用户,各家渠道使出了浑身解数,运营活动层出不穷。最终让《皇室战争》顺利完成一波爆发的节奏。
这些游戏从某种意义上来说不同于国内市场普遍的“产品”,至少在某些方面具备了很用心或是很创新的内容。用户能看到这一点,自然也会被产品本身所吸引。
2.官 方聚量。
印象当中,在2014年前后搜索绝大多数游戏的全名,并不会得到官 网链接而是出现好几页的渠道专栏。这一点很容易理解,依附于渠道自然做事需要围绕渠道而来,但从用户的角度来看,这样的体验并不好。比如网络上称之为手游攻略或是介绍的内容,大多是一句话“小编教你XXX”的无效冗杂内容。渠道联运的模式,决定了游戏官 方在早期没有话语权(大厂大作除外)。
第一次打破这个现象的,应该是《神武》,游戏上线至今没有与渠道联运,而是独自推广运营,将发行需要做的事全部自己打通。官 方做出这个选择的原因,是看到用户具有交叉属性,认为不论他们从哪个渠道获取游戏信息,最终都有可能接触到产品本身,加之渠道激烈竞争,不如自己来打通一条通往用户的渠道。
最近最成功的案例应该属于bilibili游戏的代理产品《Fate/Grand Order》,仅用不到八天的时间就在官 网积累了100万人的预注册量,超过了日本当时的成绩。
100万人预注册会带来什么效果?SE制作人安藤武博曾分享,在日本,2万人的预注册能基本保证游戏上线达到同量级的DAU,如果维持这一数据,那么产品流水可能过亿(合人民币2500万)。
《Fate/Grand Order》当时在日本预注册人数超过70万,iOS版上架当天空降App Store畅销第六,安卓上架三天冲到畅销第四。考虑到国内二次元玩家付费水平高于市场均值,加上目前预注册人数超过日本进60%,上线后可能也会展现出相当的冲榜势头。
预注册的潜力还是在于用户的主动参与降低了用户获取成本。特别是对于一些细分领域的游戏来说,当很难在大渠道获得精准量的时候,官 方出面运作积攒用户的模式更为可靠。至少能够保证,关注自己的用户不是因为利益驱使,而是因为想玩自己的游戏,活跃度和粘度都有了足够的保障。
所以近年来能看到,越来越多的产品开始强调官 网的话语权,不论是通过贴吧、微博、微信,还是构建网站,他们都在试图主动发声。这与过去紧靠渠道的姿态有了极大的改变。
3.端游式、口碑化、重营销。
一方面由于上游产品发行门槛抬高,使得厂商不得不拼硬实力,另一方面由于端游IP手游化几乎覆盖了最后几款知名IP,导致现在的手游发行越来越贴近端游时代的模式,导量的手段也从手游一波流转变为端游的全案、品牌、整合资源来驱动的套路和方法。腾讯代理的《征途》是比较典型的一个案例,为了调动曾经的老玩家,官 方曾在线下各省市组织了多起主题活动,该新闻甚至被央视曝光。此外例如《大话西游》《诛仙》《仙剑奇侠传3D回合》等产品均进行过符合各自特色的营销。
值得一提的是西山居和小米联合发行的《剑侠世界》,反市场手游定式的主打“不卖数值”,结合雷军本人“游戏史上身价最高的产品经理”的话题基础,很成功地带动了舆论引发市场关注。而且贯穿制作到测试再到对外的宣传,制作组都在强调一些很情感化的元素,这比起手游圈用户时惯用的套路,对于用户口碑的积累来说,或许能起到更多的促进作用。
而且随着端游化的运作,以及口碑营销的需要,手游产品的预热周期被拉得更长。基于官 网、官 方微博、官 方贴吧,以及各式各样的营销平台,很多游戏会越来越提早地告知用户“存在这样一款产品,它的特色是什么”。从而培养种子用户,和打开口碑传播口径。预告片、动画CG、主题曲这些端游时代成熟的元素,再次被拿到手游的台面上。越来越多的厂商开始绕过中间环节直面玩家,在游戏上线前更早的阶段,就希望聚集起更多的目标用户。
除了提到的这些典型案例,其实还有很多新的方式没有被提及,但他们都有一个共通点,就是对渠道相对粗略式的投放依赖性越来越小。换个角度看,用户不再像过去那样依赖于渠道获取游戏。
什么用户在获取什么游戏?
不论渠道导量,还是产品吸量,归根结底,要获取有效量的问题还是在于,什么样的用户需要什么样的游戏。在过去,这个需求可能不用太过明确,粗放式的导量成本低见效快,数据还不错。而如今,用户被洗了太多遍,不仅开始沉淀,也有更多人尝试主动选择,甚至为游戏发声了。
事实上,优质的用户,总会被优质的游戏所吸引,不论是数值,颜值,玩法,创新,或是别的什么因素,只有不沦于平庸的产品才有被用户选择的可能性。所以最容易看到两类产品被人讨论,一是大厂大作,二是细分佳作。前者会主动过滤,筛选聚量更优,更精准的渠道,后者更愿意脱离渠道,将用户聚在自己旗下,形成更强力的意见领袖群。
从这个角度看,游戏产品和用户流量都在自我优化,互相筛选。可见产品如何以相对正确的姿态,投身到这个相互的择优过程中,或许是今后手游获取用户更好的方法。
最后还想抛出一个问题,事实上渠道的市场份额依旧庞大,实力也没有衰退,只是在与市场上游的大作和细分领域的佳作交涉时,立场容易倒转过来。那么除了这两类产品,存在于二者之间的产品又如何呢,他们借助渠道资源是否依然能收效不错?比如单机游戏、休闲游戏,或是品质相对中庸但符合渠道用户口味的产品。