飞行射击玩法浅谈

发表于2016-08-22
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做了一款《神威》的横版飞行射击类手游项目,再次简单回顾下飞行射击类型游戏的玩法设计。

飞行射击品类的核心体验通常是克服挑战消灭目标的成就感,但营造挑战的方式不尽相同,有的游戏侧重于瞄准,通过预判目标轨迹速度和自身弹速弹道进行精准射击,玩家在判断的速度和精准度上有很大的提升空间;有的侧重于精准而稳定的躲避,在狭小且不断变化的安全区域内谨慎移动躲避伤害,通过危险区域的包装和变化方式营造不同的游戏体验;有的侧重于瞬时反应,主要借助弹幕要求玩家迅速躲避,通过弹幕的参数调整丰富游戏内容。

《神威》项目并不适合直接复刻其他游戏的核心玩法,首先它作为一个多角色养成类游戏,太大的能力提升空间并不合适,和玩家养成付费的需求有所冲突,所以放弃了技术向的核心玩法,手机设备的输入精度远不及手柄设备,而且与玩家的操作习惯相悖(许多玩家手指会按压在角色上),所以也放弃了操作向的核心玩法,瞬时反应的游戏,无论是玩家的提升空间还是玩法自身的扩展性都太有限。

最后确定的核心玩法是通过短时思考躲避攻击,通过数值养成提高容错率。与瞬时反应类游戏相比,放缓了玩家躲避的时间要求,适当提高了操作难度和思考难度,并且将重心从弹幕设计转变为敌机的行为设计。玩家拥有了更多的时间去观察,学习和思考,同时借助RPG的思路来扩展敌机的行为设计,能极大的丰富游戏体验。

接下来考虑核心玩法的深度和宽度度,所谓深度,一是指玩家通过对玩法规则的理解和对技能熟练度的提升,对游戏结果所产生的影响有多大;二是指玩法规则参数的调整对玩家能力成长的需求空间有多大。所谓宽度,则是指玩法规则本身的排列组合以及新规则的扩展,能延伸出多少种不同的玩法体验。

并非所有的游戏玩法都要一味追求易懂难精的设计原则,尤其当我们希望玩家通过(付费)养成提升数值,而非追求技巧和人品去取胜的时候。《神威》也不例外,它需要的玩法是具有一定深度的同时,追求更大的宽度,玩家在不同的行为模式下应对不同的挑战,在不同的游戏体验中建立各自的短期目标,以此延续游戏玩法的生命周期。

这里着重讲解下《神威》的玩法宽度,从机群,敌机和弹幕三个方面来解释。

首先将机群大致分了四种战斗模型:由大量敌机构成的割草式战斗,营造大量歼灭的爽快感;由密集弹幕制造生存压力的躲避式战斗,营造频繁快速躲避的紧张感;由特殊行为的战机组成的RPG式的战斗,营造玩家通过观察思考并学习应对方式的成长感;极具挑战的个性化BOSS战斗,营造长久高压战斗后制胜强敌的成就感。关卡通过这四种战斗模型的合理穿插和难易程度来控制战斗节奏。

上述每种模型又可以衍生出不同的战斗体验,比方说割草式战斗,将敌机创建的位置不断推向玩家,可以营造出敌机步步逼近的压迫感。而全屏推移的敌机,由玩家通过射击自行开辟安全路径的战斗,则融入了自定义的元素。再或者为了展示3D效果,可以适当提升敌机生命,在不威胁玩家的位置来一场华丽的飞行表演。再或者说躲避式战斗,弹幕难度是由多敌机提供还是由单一敌机提供,前者的话,随着敌机数量的削减,战斗是一个由难到易的过程,而后者则是持续高压。战斗模型到了这一步,更多的细节设计就可以自行发挥了,但关键的一点是,要尝试设计出不一样的游戏体验,即改变玩家的观察方式,思考方式或者是行为模式,否则设计再多变,对玩家而言毫无意义。

敌机设计的重点在于交互方式,之前提到过,仅依靠弹幕的交互设计,玩家能力提升有限,玩法扩展空间有限,所以《神威》的敌机设计参考的是RPG的设计思路,通过敌机的功能性设计去改变玩家的行为策略,简单举几个例子。

护盾机:进入战场后迅速撑起一面护盾,可以吸收大量伤害,保护身后的敌机,通常会配合弹幕愈发密集的敌机。玩家或者利用(个别职业)爆发技能在护盾张开前将其消灭,或者绕到背后去攻击后面的敌机,否则就要在越来越密集的弹幕中一边躲避一边等待护盾消失

反弹机:敌机间歇性开启反射罩,在此状态下受到攻击会反弹大量子弹。玩家需要根据该敌机的状态选择攻击或回避。

辐射机:向玩家所在位置连续发射数枚定位导弹,导弹到达位置后爆炸并生成一个辐射区,对区域内玩家造成持续伤害。玩家需要合理的诱导定位导弹的爆炸位置,使辐射区尽可能重叠,影响范围最小,不会干扰到之后的躲避行为。

另外,敌机的关联也是交互设计可以发散的要素,比方说A敌机死亡后B敌机暴走,玩家需要让两个敌机尽可能同时死亡以减少暴走时间;比方说两个不断移动的敌机,释放的弹幕越来越密集,最终难以躲避,玩家需要迅速消灭一个以降低弹幕密度,而不是同时攻击两个敌机。敌机的关联性设计的难点在于包装,需要考虑如何让玩家能够迅速理解规则。

最后,对于多人战斗的设计,需要考虑玩家之间的交互行为,是指派分工还是通力合作,打个比方,boss有上下两个威力巨大的全屏炮,炮口完全探出后开始攻击,但受到攻击时炮口会回缩,那么战斗中就需要1~2个玩家持续攻击全屏炮阻止其开火,其余玩家则输出BOSS,这就是分工;再比如,boss会发射核弹,核弹X秒后爆炸造成全屏大量伤害,这时要求所有玩家全力集火核弹,在其爆炸前将其摧毁,这就是通力。

设计玩家间的交互玩法时,最困难的仍然是包装,尤其是手游,考虑到玩家语言交流的有限,需要严格考量玩法的理解成本,否则玩家赢得稀里糊涂,死的莫名其妙。

关于飞行射击的弹幕设计,重点不在于难易度的控制,而是如何通过参数调节,实现不一样的玩法体验。这里并不想讨论各种弹幕类型的参数配置,希望通过几个弹幕设计的例子去解释玩法体验的差异性

激光是飞行设计里常见的一种弹幕(我就把它当成弹幕怎么地了),很多游戏仅将其作为一种考研玩家瞬时反应的攻击手段,短时间的预警做为提示,借助其他弹幕分散下玩家的注意力,这里就针对激光做一些发散性设计。

激光可以是一种分割战场的线,玩家需要在更小的空间内持续躲避,甚至可以通过不断分割来增加玩家躲避压力,来制造BOSS战斗的软狂暴效果;激光以发射点为轴线可以旋转,战场的安全区域也会因此和转动,如果是不同发射点的多道激光同时旋转,那么安全区域的大小也在不停变化,配合激光的持续时间,可以营造出玩家即将被绞死又险象环生的紧张感;我们也可以设置全屏范围的多道激光,玩家需要根据预警线出现的先后顺序判断如何躲避,通过配置我们可以考验玩家的记忆力,也可以考验玩家的操作,站在预警线上等待安全位置的出现是个异常紧张刺激的体验;特殊的战斗中也可以设计更个性化的激光,比如战场四周是镜面,激光到达边缘后会不断的反射,此类战斗可以去除预警线,玩家需要根据反射的角度判断如何躲避。

弹幕设计的发散面很广,不要仅仅局限在难度的变化,不一样的玩法体验才能让玩家享受其中。补一句,弹幕华丽也是一种体验……

暂时想到这么多,算是写完了吧,若有新的想法再补录进来。

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1个评论

  • 咖啡夕阳色 2017-01-23 1楼
    《神威启示录》要是其它类型的游戏,估计成绩会好很多,可惜制作方是用单机的思路去做网游,其中的问题太多纠结,如果您有兴趣咱们可以私聊,《神威》的最大问题是不好玩。