云数据时代如何进行手机游戏分发的突破?

发表于2016-08-12
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中国的手机游戏市场是个大金山几乎已经是举世皆知,今年上半年 Newzoo 发布了最新一期《全球游戏市场报告》季度报告。报告显示,全球游戏玩家在 2016 年将创造 996 亿美元的收入,比 2015 年增加 8.5%。移动平台以 369 亿美元的收入首次超越 PC,全球增幅达 21.3%。亚太地区继续主导全球市场,占比 47%。仅中国市场就占到了全球游戏收入的四分之一。

数据显示,中国移动市场甚至比预期增长得更快,将在今年达到 100 亿美元,与 2015 年的 71 亿美元相比增长了 41%。在可预见的未来内,中国将继续保持最大游戏市场的地位,预计到 2019 年达到 289 亿美元的规模。而据统计截止 2016 年年中,国内手机游戏的市场渗透率高达 84%,手游用户日均游戏时长 32 分钟。

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不过国内的游戏市场趋势也出现了快速增长时期到成熟时期的一些变化。阿里游戏总裁林永颂对记者表示随着手机游戏市场越来越成熟,玩家接触到的游戏产品数量不断增加,对于产品的选择也越来越挑剔、自主选择性不断增强。玩家已经不限于应用商店的榜单或者广告位推荐,还会根据自己的兴趣爱好或者主观意志进行游戏选择,内容的个性化需求越来越明显。在这种趋势下,林永颂在 ChinaJoy 期间举办的世界移动游戏大会上表示,手机游戏分发市场正在发生变化,传统的游戏分发模式将走向大数据时代,从「人找游戏」到「游戏找人」。

在今年的 ChinaJoy 期间游戏从业者发出了各种声音,游戏制作方作为生态链上最苦最累的一方表示尽管国内手游市场繁荣,但游戏做起来却相当辛苦,在强势的游戏渠道方与越来越挑剔的游戏玩家之间的平衡越来越难把握,不少小游戏厂商只能选择快速回本,粗制乱造以及过度运营。游戏玩家则认为当下的手机游戏没有个性,形式千篇一律,多数只是换换皮就能成为一个新游戏。而新游戏快速更迭的周期也越来越短,当你全力投入到一款游戏的时候,也就是这款游戏开始越过巅峰的时刻。

在 Android 时代,手机游戏分发渠道为王,制作方相对弱势,这种趋势在未来几年内不会有什么变化。然而,当游戏玩家对游戏的制作和运营「套路」表现出越来越冷漠的态度的时候,游戏分发平台自我升级显得更有决定性作用,这不仅关系到分发渠道之间竞争的能力,也关系到未来游戏制作朝着何种方向发展。游戏分发平台首先要以「以人为本」的导向发展,游戏制作商才能更有信心地跟进。

有数据表明,当前用户在应用商店中主动搜索的行为占比越来越高,这说明应用商店需要更多的算法来满足和使用当前用户的需求和市场需求。这也是之所以林永颂提出了从「人找游戏」到「游戏找人」的原因。

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另一方面,手机娱乐内容的不断丰富,新闻资讯、网络购物、热门影视剧、朋友圈、手机直播等都可以成为用户获取信息来源的场景。在此背景下,林永颂指出,游戏分发即将进入大数据时代,阿里游戏正在尝试改变传统的游戏分发模式,从「人找游戏」向「游戏找人」升级,而「游戏找人」有两大关键词:千人千面和矩阵效应

2012 年,手机淘宝启动了「千人千面」项目,利用用户属性和历史访问记录进行算法推荐,实现了与淘宝 PC 端完全不同的个性化体验,成功帮助淘宝实现了从 PC 到移动的跨越。林永颂认为,「应用商店也可以像手机淘宝一样向千人千面演变,以此来应对市场和用户的变化。此外,千人千面还有助于市场打破流量垄断的局面,大数据的深层应用会让游戏营销变得更有效率、价值更直接,大大节省开发者的营销成本。为更多游戏找到精准用户,让更多中小开发者受益。

在林永颂看来,在千人千面的探索上,阿里游戏最重要的优势,还是阿里独有的大数据能力,包括 UC 浏览器、神马搜索、阿里文学、高德地图、云 OS、优酷土豆等庞大的阿里大数据支撑。数据的力量在信息服务产业驱动会越来越重要,而阿里巴巴在大数据方面无疑拥有全中国最领先的资产和技术。阿里电商数据、高德地图的地理位置数据、微博的社交数据、优酷土豆的娱乐数据等数据的打通和深度挖掘将让阿里游戏更懂用户,实现真正的「千人千面」。

林永颂在接受创见记者采访的时候表示,手淘在千人千面技术上的出色表现给阿里游戏带来很多的启发性,都需要从海量的内容库中精准筛选出用户可能需要的以及用户可能会感兴趣的因素呈献在用户的首页上,从而提高游戏内容的高转化率,两者都需要很深厚的大数据能力,如果没有做的话几千个页面的话,推荐的位置是非常不准的,这样导致大量的客户流失,所以千人千面能够有很大的精准。

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目前,阿里游戏旗下的九游平台是国内最大的 Android 游戏发行平台之一,与 360、百度等渠道相比,一直以重度游戏用户集中、ARPU 值高为特色,成立七年始终位居移动游戏发行平台的第一阵营。

今年 6 月,阿里集团宣布正式成立「阿里巴巴大文娱版块」。该版块囊括了阿里巴巴集团旗下的阿里影业、合一集团(优酷土豆)、阿里音乐、阿里体育、UC、阿里游戏、阿里文学、数字娱乐事业部,由阿里移动事业群总裁俞永福出任阿里巴巴大文娱工作领导小组组长,全面负责阿里巴巴大文娱版块的领导和管理工作。

林永颂认为阿里大文娱版块的成立,将加快阿里游戏从「人找游戏」向「游戏找人」升级的步伐,阿里游戏将获得多元的用户场景支持。「用户主动搜索行为增加,意味着玩家在应用商店之外获得了游戏的相关信息,而用户手机娱乐场景的多元化,意味着资讯、视频、小说、音乐等场景也可能会成为未来手机游戏发行的新阵地。」

在阿里大文娱的矩阵中,除了九游平台、PP 助手、豌豆荚等传统的游戏渠道,还拥有 UC 浏览器、优酷、虾米等泛娱乐流量资源。据阿里移动方面介绍,UC 浏览器在全球拥有超过 4 亿的月度活跃用户,UC 头条日均曝光量超 60 亿次。优酷土豆在 PC 端拥有 3.44 亿月活跃用户,在移动端拥有 1.67 亿月度活跃用户,在今年 3 月,用户在优酷土豆 app 的停留时间合计超过了 29 亿个小时。

矩阵效应还体现在 IP 上。游戏、影视、动漫、文学等内容源之间会迸发出更加深层的联动效应,任何一方的用户都会成为另一方的潜在用户,而产品形态之间也将会因为用户的活跃联系更加紧密。阿里游戏、阿里文学、阿里影业都具备创造 IP 的能力,结合大数据和矩阵效应,将有更多发挥空间。

在 2016 年 3 月,阿里游戏就曾与阿里云、阿里影业、阿里文学联手推出「T 计划」,在云服务、大数据、IP(版权)、流量等方面,为开发者提供全产业链服务。

以云服务为例,阿里游戏与阿里云联手推出游戏云 2.0,包括速度更快的高爆集群、专业的游戏评测报告、金融级别的安全服务、手淘天猫上的亿万流量以及更多的海外节点等,开发者可以在与阿里游戏的合作中享受到阿里云提供的专家级技术支持和资深架构师上门护航服务,资金方面更是可以得到最高 100 万元的扶持。


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