精灵宝可梦的大热是否能证明了VR将被AR取代?
那么,这一现象,是否意味着在未来的市场中AR会是主流?而时下更被投资人和大厂们看好的虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)反而成了陪衬吗?今天,老猫就带大家预测一下,在未来的市场中,AR和VR的发展以及地位。
在此之前,需要先来了解一下AR和VR的具体定义。
增强现实,也就是AR,简单来说就是在实时影像上,通过计算机添加上虚拟信息的技术。一般来说,AR的载体有智能手机,头戴类显示设备例如Google Glass等。以智能手机为例,AR技术先通过访问摄像头获得实体影像,再利用软件程序在屏幕上添加3D模型,文字信息等。
而虚拟现实,即VR,则是指在计算机虚拟的环境当中,利用头盔等外置设备使人沉浸。由于VR追求的是在一个纯粹虚拟的环境中体验,所以一般使用头盔替代显示器、电视等平面的显示设备。
两相对比,VR更像是穿越到了一个全新的世界中,而AR则更类似科幻小说中“两个平衡世界的重叠”现象,使得我们可以在现实生活中捕捉小精灵,亦或是对抗兽人,学习魔法等。
既然要预测AR和VR在未来市场中所扮演的角色,那就不得不提到这两者现在的应用和使用范围。
首先就是在游戏中的应用,无论是现在火爆的《精灵宝可梦GO》,还是之前的《Ingress》,都证明了AR技术在游戏上的可行性。相对比之下,VR的处境就显得十分尴尬。索尼、微软和脸书等大厂都在大肆推广自家的VR设备,众多实力雄厚的研发商们也都表示出了浓浓的兴趣,摩拳擦掌。然而这些“美好”都只处于“推广”阶段,像《生化危机7》,除了宣传视频,也就只能有少部分人才能在E3、CJ等展会上体验一下。
AR的另一大用处则是在各类“功能性”软件上。推广最多的应该是早教类和学习类软件,比如《AR涂涂乐》,让孩子们在绘本上进行上色,之后利用手机上的软件扫描,可以让上色的动物在镜头中动起来。除此之外,翻译软件,电商购物等领域的应用也已经市场化,虽然还算不上成熟,但已经能带给用户们不一样的使用体验。
而AR在智能生活中也早已悄悄渗透,只是很多人还不知道而已。2010年世界杯期间,央视五套的《豪门盛宴》节目中就使用了AR技术做现场技术解说。而在13年的春晚,AR技术已经开始大规模的使用了。AR还有一种应用,叫做HUD(Heads Up Display)抬头数字显示系统。它可以把车上的重要信息显示在车窗上,使驾驶员不必低头就可以看到。
VR则因为其“沉浸式虚拟体验”的特性,更多被应用在“不方便在现实领域进行的事情”。比如一些需要积累特定经验的行业,医生,特殊工具的驾驶员等,以前需要在真实的工作环境,或在现实中搭建的虚拟场景进行练习,而现在利用VR技术,则完全可以在虚拟的环境中利用软件进行学习。此外,旅游和看电影等等生活行为,现在也可以使用VR技术模拟出来,并得到相同的体验。
然而,由于技术难度和硬件设备等层面的原因,使得VR技术的相关应用,现今大都停留在概念层面,虽然发展势头迅猛,但却没有真正有价值市场化的产品。相对比来说,AR技术则已经在许多层面的市场上有了不错的推进。
在游戏领域,短期来看,《精灵宝可梦GO》的兴起势必会带来一波跟风者,所以在一两年内会是AR游戏的火爆年。而由于《精灵宝可梦GO》和《Ingress》都属于基于现实世界的地图进行虚拟结合的,相信未来这类在现实场景中移动、收集和战斗类的游戏不会少。因为AR的特性,相信在之后也会涌出不少宠物(少女)养成类游戏,基于实体卡片进行虚拟3D化的卡牌收集类(CCG,Collectible Card Game)等等。
而VR技术,由于输入设备短时间内难以“沉浸化”,所以其对于传统游戏大作来说会更偏向于只作为显示设备,代替电视和显示器,玩家仍旧使用键盘和手柄进行游戏体验。而针对VR技术所单独开发的游戏,应该会围绕冒险解谜成人等输入方式简单的游戏类型来进行。
长远来看,VR技术的终极形态应该会像《刀剑神域》里所体现的,通过头盔链接大脑,无论行走抓取等行为,只需要一个想法就可以直接反馈到游戏世界中。这样也就避免了因为输入不真实而破坏沉浸感的现象。而AR技术的终极形态则会像许多科幻电影中的“全息投影”,不需要任何外界设备,我们就可以在空气中投影出想要的界面,模型等等。美国的magicleap公司就曾放出过两个概念视频,让我们来感受一下。
然而,无论是VR还是AR,想要有大规模的推广,或者出现真正的标志性产品,还有许多技术难题需要克服。
现在的AR技术,仍然需要眼睛/手机等成象载体。因为纯空气中是没有任何可以反射或折射光的介质,所以,做到真正的不依靠任何设备达到裸眼全息投影是不可能实现的。而像之前的初音演唱会等,其实是通过一种特殊材质的玻璃进行显示,然而其只能在特殊角度进行观看,也难以达到360度全息投影。
另一个AR需要解决的技术难题,是如何通过摄像头区分真实的物理空间,并与虚拟物体进行无缝连接。现在的AR技术,只是将摄像头内容当做一张图片,而在这张图片前进行虚拟内容的显示。而真正的VR技术,是可以区分摄像头中的物理空间的,这样才可以实现从门窗中闯入的丧尸,躲藏在桌子后边当做掩体等内容。
VR的技术难题主要在输入设备上。最主要的问题就是“触感缺失”。现在,已经有公司开发了类似手套的输入设备,然而,当我们抬举箱子时,是需要感知到重量的,当我们触摸墙壁时,是需要感知到阻挡的。这种感官的缺失,无疑会大大打破VR的沉浸感,时刻提醒我们是在“虚拟世界”当中。
另一个VR技术的输入难题则在“移动”上。现在的VR技术,要么摒弃了移动,要么依靠摄像头/红外线获取真实位移,同时在虚拟世界里进行移动。前者不提,后者则需要一个庞大的现实空间进行操作。这也就使得VR技术在家庭娱乐中,只能当做显示器一样的输出设备,难以进行位移向的输入操作。
总的来说,因为各类技术难题有待攻破,使得无论是AR技术还是VR技术,都需要很长一段的发展时间。而AR类的软件和游戏虽然能够在短时间内霸占市场,但因为其技术瓶颈,终将会转入平淡,但在智能生活等领域却会有更多发展。
VR技术虽然被资本炒热,但预计三五年内难以看到真正的旗舰产品。但预计在更久的时间后,经历了技术发展,硬件革新,相信终会迎来春天,就好像80年代的计算机,在2000年才被全民化,生活化。