移动游戏如何拉新、促活、留存、付费转化?(一)
运营主要目标有四点:拉新、促活、留存、付费转化。其中,留存分为避免现有用户流失和使流失用户回归,付费转化又包含促进用户充值和促进用户消费。本文主要探讨手游运营方向,普通App亦有诸多共通、可借鉴之处。
主要形式
1.拉新
1.1邀请人系统
通过在游戏外邀请其他的用户参与到本游戏中,邀请人和被邀请人都可获得奖励。
腾讯游戏一般都采用通过游戏内的邀请接口向QQ好友发消息的方式,好友点击链接即可完成被邀请条件,相对简洁有效,转化率会更高些。
其他厂商游戏没有腾讯得天独厚的条件,所以在防止被刷的前提下,最好把邀请系统做的简洁方便,用户只用简单的操作即可完成邀请或者被邀请的行为,降低用户跳出率。
防止被刷的方式有:1.使用户绑定手机号;2.限制邀请人等级;3.限制每日发出次数。
一般采取的方式是使绑定手机号后,邀请人生成邀请码或者二维码,将码发送给被邀请人,被邀请人通过在邀请界面内使用该码即可领取被邀请人奖励。同时,使用成功后,邀请人也可在邀请界面领取奖励。
在奖励方面,邀请人的奖励可是大家最认可的一个系统(或卡牌人物)培养资源,根据邀请人的数量,或者邀请好友的等级可得到不同档次的奖励。被邀请人奖励为新手最需要的低价值资源。
对应数据分析:
邀请人生成邀请码数量、邀请成功率、领取的奖励数量。
被邀请人的等级分布。
防刷:监控发出邀请最多的玩家,被邀请人IP查询。
《梦幻西游》邀请人系统
此外,该系统也可拓展为用户之间的交互系统。通过允许用户之间每天交换游戏内生成的邀请码或二维码获得某种随机资源(如开始游戏时赠送每人一个武将,用户可通过使用其他用户的二维码来刷新该武将的资质),也可在一定程度上促进用户间的羁绊和交流。
1.2分享系统
通过分享在游戏内获得的成就等,获得钻石或游戏内其他资源奖励。
一般会在完成某个章节、竞技场获得某个新名次、获得某个新武将时自动弹出分享按钮,用户也可在相关界面内自由选择分享按钮进行分享。
奖励方面,采用用户当日首次分享获得资源,或者设置某几个固定成就分享获得资源的方式,使用户分享到QQ或者微信。不过,可能会有相当一部分用户并不会分享到公众场所,而是分享给自己小号等,所以除非游戏品质非常过关,想要从该系统获得收益的概率并不高。
《有杀气童话》分享功能
2.促活
2.1长期目标
主要以等级礼包的形式出现,使用户有个长期盼头,其核心目的,也是增加用户粘性,使用户向核心玩家转化,降低当前等级由于新玩法缺失等原因导致的乏味感。同时,等级较高的用户流失率也会相对更低。
2.1.1等级礼包
用户达到一定等级可领取礼包,一般等级间隔为5级。
等级礼包的奖励,主要标的物可设置为某一系统的固定培养道具。如卡牌游戏可设定一个特定人物,主要通过等级礼包产出,该人物最好为初期赠送的,资质中上的人物,使小R或免费用户有所追求。非卡牌游戏也可投放集中某一系统的资源,但该系统最好深度足够,吸引力强。
除了常规的等级礼包外,在开服时也可额外增加限时的等级礼包,一定时间内达成等级获得额外奖励,使用户在刚玩游戏的时候有紧迫感,增加用户粘性。
对应数据分析:
限定时间内,玩家等级分布。
《全民无双》等级礼包,开服7天内达到等级获得额外的武将奖励
2.2短期目标
为用户提供当前阶段的目标和完成目标的奖励,降低由于缺乏目标感无事可做而流失的风险。
2.2.1开服狂欢活动
玩家在刚进入游戏时,处于对游戏建立认识、对各项系统很陌生的阶段。开服狂欢主要是为了引导玩家各个系统玩法,以及提供较为丰厚的奖励,使玩家不至于因为缺失目标、或不熟悉玩法浪费资源导致的资源不足流失。
常见的开服活动构成是每日登陆礼包、每日充值礼包、限时购买礼包、当日开启系统的累计次数奖励(每天2个目标,两种设置方式:1.每天不同目标;2.每天相同目标,设置为当日能完成的极限值)。
一般根据开服活动完成的数量,设置额外提供的奖励,如渐进的提供某一个英雄的碎片,或前几个档位提供消耗性道具,最终档位提供稀有道具。
对应数据分析:
目标任务:每个任务玩家达成情况、付费额度。
付费任务:每个礼包购买情况、每日充值金额分布。
《拳皇98》开服狂欢,每天目标不同
《全民无双》开服狂欢,每天的目标均为“装备强化”、“主线副本”
《七龙珠》全目标奖励
2.2.2累计次数获奖励
累计达成某些玩法一定次数,可领取奖励。
活动本身的形式没有什么花样,从其他游戏来看,几乎所有的游戏行为都可用该活动来激励。优点就是配置简单、玩家理解成本很低、很容易参加;缺点是比较直白,吃相太难看可能会影响玩家反弹。
在数量设置上,可设置为纯免费玩家即可轻松达成的目标,纯福利向,主要为了提高该玩法的活跃度,给玩家提供目标;也可设置为部分目标只有付费用户才能达成,在目标奖励上同免费玩家能够达成的奖励做出一定的区分度。奖励一般都是以该玩法产出道具为主。
常见形式如下:
对应数据分析:活动前后参与人数、玩家奖励领取情况和对应充值额、对应系统消耗量变化
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