虚拟现实系列之一:初识Maya建模

发表于2016-07-14
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  最近也想想怎么开始写一个系列,这里开始第一篇,简单介绍maya的基本知识和操作工具,然后做一个简单的例子...... 

  Maya 简介 :maya和3dmax差不多,不过我目前用的是maya  如果你们用3dmax也是OK的...
Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中。Maya 是首选解决方案。
Maya包括以下模块  
Maya Complete所包含的模块 
Modeling   业界技术领域的NURBS 和 POLYGON 工具。
Artisan   高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS 和 POLYGON 进行操作。
Animation   Trax 非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具。
Paint Effects   独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景。
Dynamics   完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。 
Rendering   具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。 
Mel   个性化以及脚本化Maya 的开放式界面。   
Maya Unlimited所包含模块 Cloth   最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料。 
Advance Modeling   附加的NURBS 和细分建模工具加工建造精确、真实的模型。 
Match Moving   用Maya 制作的三维元素准确地匹配原始拍摄素材。 
Fur   可用画笔超乎想象地完成短发及皮毛的写实造型及渲染。

  模块技术特征 :建模 、一般动画 、角色动画 、Paint Effects 、动力学 、渲染  、Cloth(Maya Unlimited 专有) 、高级建模(Maya Unlimited 专有)、运动匹配(Maya Unlimited 专有) 、Fur(Maya Unlimited 专有) 、集成性与输入/输出。

  快捷键
Enter 完成当前操作
~ 终止当前操作
Insert 插入工具编辑模式
W 移动工具
e 旋转工具
r缩放工具操纵杆操作
y 非固定排布工具
s 设置关键帧
i 插入关键帧模式(动画曲线编辑)
Shift E 存储旋转通道的关键帧
Shift R 存储缩放通道的关键帧
Shift W 存储转换通道的关键帧
Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单
Alt q选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单
q 选择工具,(切换到)成分图标菜单
t 显示操作杆工具
= 增大操纵杆显示尺寸
- 减少操纵杆显示尺寸
窗口和视图设置 移动被选对象
快捷键功能解释 快捷键 功能解释
Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏
a 满屏显示所有物体(在激活的视图)
f 满屏显示被选目标
Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标
Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象
' 设置键盘的中心集中于命令行
空格键快速切换单一视图和多视图模式
Alt ↑ 向上移动一个象素
Alt ↓ 向下移动一个象素
Alt ← 向左移动一个象素
Alt → 向右移动一个象素
Alt '设置键盘中心于数字输入行
Alt 。 在时间轴上前进一帧
Alt , 在时间轴上后退一帧
. 前进到下一关键帧
, 后退到上一关键帧
Alt v 播放按钮(打开/关闭)
Alt/Shift V 回到最小帧
K 激活模拟时间滑块
F8 切换物体/成分编辑模式
F9 选择多边形顶点
F10 选择多边形的边
F11 选择多边形的面
F12 选择多边形的UVs
Ctrl I 选择下一个中间物体
Ctrl F9 选择多边形的顶点和面
显示设置
4网格显示模式
5 实体显示模式
6 实体和材质显示模式
7 灯光显示模式
d 设置显示质量(弹出式标记菜单)
空格键弹出快捷菜单(按下)
空格键隐藏快捷菜单(释放)
Alt m快捷菜单显示类型(恢复初始类型)
1 低质量显示
2 中等质量显示
3 高质量显示
] 重做视图的改变
[ 撤消视图的改变
Alt s 旋转手柄附着状态
翻越层级
↑ 进到当前层级的上一层级
↓ 退到当前层级的下一层级
← 进到当前层级的左侧层级
→ 进到当前层级的右侧层级
Ctrl N 建立新的场景
Ctrl O 打开场景
Ctrl S 存储场景
1桌面文件管理
Alt f 扩张当前值 Ctrl m 显示(关闭)+主菜单
Alt r 激活双重作用(开启/关闭) 鼠标右键
h 转换菜单栏(标记菜单)
Alt a 显示激活的线框(开启/关闭) F2 显示动画菜单
Alt c 色彩反馈(开启/关闭) F3 显示建模菜单
u 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单) F4 显示动力学菜单
o 修改雕刻笔参考值 F5 显示渲染菜单
b 修改笔触影响力范围(按下/释放) 吸附操作
m 调整最大偏移量(按下/释放)快捷键功能解释
n 修改值的大小(按下/释放) C 吸附到曲线(按下/释放)
/ 拾取色彩模式--用于:绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具 X 吸附到网格(按下/释放)
, 选择丛(按下/释放)-用于绘制权重工具 V 吸附到点(按下/释放)
编辑操作
z 取消(刚才的操作) Ctrl h 隐藏所选对象
Shift Z 重做(刚才的操作) Ctrl/Shift H 显示上一次隐藏的对象
g 重复(刚才的操作) 三键鼠操作
Shift G 重复鼠标位置的命令快捷键功能解释
Ctrl d 复制 Alt+鼠标左键 旋转视图
Shift D 复制被选对象的转换 Alt+鼠标中键 移动视图
Ctrl g 组成群组 Alt+鼠标右键+鼠标中键 缩放视图
Shift P 取消被选物体的父子关系 Alt+Ctrl+鼠标中键 框选缩小视图

实战小例子
  步骤:我这里只写简单的步骤,一些东西都是通过自己的调节来制作的,大家慢慢细心调节就OK,可能第一次调的不是那么好,但是多做练习一定会熟练的,maya其实就是多操作,多练习,没有其他快捷路径。
<1>、利用surfaces建模方法对其伸缩架建模
1、利用EP cures Tools 工具画出一条弧形线。要不断对其调节,确保其弧线的圆滑。
2、建立一个圆作为弧形圆管的直径模板参考。所建立的圆要符合实际情况。


3、首先选择圆圈,按着Shift不放后选中弧线在Surfaces选项中选择Extrude,创建弧形圆管,最终的效果图


4、对上面建立的弧形圆管进行复制旋转,制作一个单元体。


5、对于建立的单元体进行合并,复制,旋转建立一个整体框架。


6、利用Polygons建立一个圆。
7、取圆的1/3,然后利用补洞命令,把半圆补好。


  补洞命令:选择需要补洞的边,Mesh→Fill Hole
8、利用polygons建模方法对其他部分进行建模,最终效果


  剩下的内容就是渲染操作了,我们下次再见................
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