逸随笔——粗浅的玩家角度游戏分析
发表于2016-06-22
戏经历和游戏分析:
红白机:魂斗罗,街头霸王,超级玛丽
PC:红警,lol,仙剑1,轩辕剑,QQ宠物,QQ幻想世界,dota,魔兽世界,星际争霸2,暗黑2,暗黑3,炉石,风暴英雄,饥荒,侠盗猎车手3.4,剑灵,dnf,剑网三,刺客信条
玩的较深的有QQ幻想世界,魔兽世界,炉石,饥荒
手游:抢滩登陆,刀塔传奇
红白机游戏统一评价:游戏音乐令人印象深刻,操控感好,简单易上手,耐玩性高。缺点有受限于技术的画质粗糙,背景故事较为简单。
MMORPG游戏分析:
QQ幻想世界:从游戏体验的角度,这个游戏设计的异常简单,无脑。画面符合中国人的审美,在不同的地图配合背景音乐给玩家提供了暗黑、恢宏、趣味等多种体验。这是国产道具收费游戏的典型代表,游戏里大量需要充值才能获得的道具如宠物、宝石、装备,让普通玩家和付费玩家拉的差距非常大。从圈钱的角度这是一个成功的游戏,得益于目标人群非常准确,就是有钱的中年、老年人。游戏不需要太多思考的东西,但是每一项活动都会耗费大量时间,可以消磨时间。不花钱可以玩,花了钱可以玩的很爽,符合前文人群的消费心理。
但是职业设定过于简单,技能设计也缺乏创意,故事背景空洞无物,副本设计存在重大缺陷,装备设计也缺乏思考。依赖游戏内特殊道具(神宠)的绝对性统治力来吸引玩家付费,是一个相对成功赚钱的游戏,但不是一个经典的游戏。
魔兽世界:魔兽世界整体是一个优秀到难以超越的MMORPG,这一点毋庸置疑。无论是出神入化的美工、摄人心魄的音乐、庞大有趣的游戏系统、深厚的故事背景、优化都做的堪称完美。做的好的地方不需要再赘述,这里试图分析一下在近些年流失大量玩家的原因。
有很多种说法,我认为归根结底的原因是我们时代的变革,生活节奏变快,不再是过去为了down掉一个boss每天晚上一大帮人可以不停灭的时候。这帮人长大了,要养家糊口了,不能再花那么多时间在游戏里。新一代的人玩游戏,为的是获得快餐式的满足感,和人交流,和人分享的快乐。当满足感的获取需要时间成本过高,硬件条件过高时就会选择其它的游戏作为替代。
现在从游戏的种类、内容,到游戏平台的选项都多了,在移动端可玩的短平快游戏更符合人们的生活节奏。诸如炉石传说、刀塔传奇、天天酷跑、神庙逃亡、水果忍者等游戏,更符合现代人的需求。而魔兽世界的游戏模式注定它不可以跟随潮流去做出让步,游戏设计盲目地让步,结果就是让自己原本有的优势也一并失去。其结果我们看到了:开放随机团队副本、跨服组队、多种副本模式固然挽留了一小部分玩家,但是最终结果是装备贬值,金团横行,工作室泛滥,玩家交流变少,再没有什么东西值得老玩家留下了。多人在线游戏最大的乐趣除了游戏内容,最重要的就是人和人之间的交流。
魔兽世界是一个对新人不友好的游戏,首当其冲就是庞大的客户端;新手村的任务线和中后期的任务线存在断档,新手玩家会觉得难以上手(铁炉堡和幽暗城迷路过的举手),可能玩几天就不想玩了,难以吸引新鲜血液。暴雪对此做出了妥协,提供了直升90的服务。但是这也无济于事,因为直升上来的小白面对的是大型副本基本被各种金团和工作室垄断,作为普通玩家想体验当前版本的副本只能再花钱去购买不保值的装备,然后进入所谓金团打工,恶性循环。
交易方式不完善,骗子横行。前些年没有为玩家提供游戏币和游戏时间的兑换方式,想要金币只能走淘宝、5173等第三方途径,然而这些途径也不安全,暴雪也不对此负责。想象一下金团打工辛辛苦苦攒了几万金币,想买点卡被人一下骗走的伤感,这不得不说是一种糟糕的游戏体验,多少玻璃心的娃就此afk。而游戏设计者是要为此负责的。
任何事物都有寿命,已经开服十多年,衰老也是正常。不止魔兽世界,整个PC游戏市场都岌岌可危,从我个人的直觉,随着移动互联网技术发展,手游的表现力和操控感都不逊色于pc网游,vr、ar也在发展,未来主流应该是这些游戏。
魔兽世界对后世游戏的影响尤为深远,诸如剑网三、天刀、剑灵等游戏其实都是在做换皮,大体模式没有变,就是打怪做任务升级下副本打架。其中剑网三做的较为优秀,中国元素和古风都做的相当不错。暴雪自产的暗黑系列游戏其实也是这种模式,只是剥离了一些pvp、副本的东西,让打怪升级刷装备变得更纯粹。
Moba游戏分析
在mmorpg没落的同时,moba游戏也就是类dota游戏兴起,以英雄联盟和dota1、2为代表,一般一局20-40分钟的时间更符合现在随时和好朋友玩几把的节奏。从设计角度讲,玩家的公平竞争性和英雄种类的多样性是游戏特色。游戏中体现的不仅是技术,还有对战局的把控和对装备的理解。除此之外,此类游戏最重要的就是团队精神的体现。
做的最成功的当属英雄联盟,英雄联盟从操作难度上和dota相比我只能用简单到脑残来形容,因此也吸引了更多的(小)玩(学)家(生)。加上腾讯公司神一样的运营推广,让这个游戏在中国火了起来。
= =我的角度总是总结失败经验,于此同时我想的是:为什么作为类dota游戏鼻祖的传承者,dota2没能大火起来。我们做一个比较:
首先是一个激活码问题,当时我也想玩,但是dota2测试时间太长了~不是我不想玩,是根本就不给我玩。国服首测是2013年4月28日,但是公测是9月25日。相比之下英雄联盟公测时间:2011年9月,整整比dota2早了两年。过慢的上线时间已经先天决定了把大量moba游戏玩家拱手让给了英雄联盟。
其次是操作难度,反补的剔除,大大缩短了玩家差距;技能和操作方式比dota2要亲民很多;装备界面的设计这些确实改变了moba游戏上手难的特点。
再次,dota的英雄是全面开放的,受到某个知名dota玩家的视频“从零单排”的影响,dota各路大神纷纷入驻低分段,对于普通游戏玩家这是相当糟糕的游戏体验。而lol英雄需要购买,也增加了从零单排的难度,给新手一个起步的时间。
最后就是腾讯的推广,有钱任性,各种铺天盖地的广告,极大提升了英雄联盟的人气。
沙盒游戏分析:
以我的世界、饥荒、侠盗猎车手、孢子、刺客信条系列游戏为代表的沙盒游戏。可以无视甚至没有的任务线。一般会包含动作、格斗、射击、驾驶等多种元素,地图大,交互性强,内容丰富,耐玩性高。
沙盒游戏需要开发一个允许玩家随意探索的引擎,同时要提供各类沙盒元素来支持游戏设计,对系统程序员是非常高的挑战。沙盒游戏设计的最大难度是必须对玩家的所有输入做出回应(或者是绝大部分)。一个情景里有十个特例,就需要对这十个特例做出单独的程序设计。在玩家探索世界的过程中需要构筑一个奖励框架,来引导玩家进行探索,尝试更多的游戏玩法。好的沙盒游戏应该是能够让游戏元素有序地展现在玩家面前,让玩家思考游戏策略,并且对玩家的行为做出奖励。所以沙盒游戏的回应对比其它游戏应该更敏感或者更有意义。
一个错误的理解是:沙盒游戏的故事应该让玩家来引导。其实沙盒游戏是否有趣,是取决于设计师的,游戏的随机性和高自由度带来的吸引人的东西,应该是经过精心设计的。比如在饥荒里,你可以选择在前期就攻击猪人,但是会发现非常难打,甚至就此结束游戏,这种挫败感和有能力击杀猪人获得大肉的满足感的对比会为玩家带来快感。相比之下,刺客信条占领城市的任务无非就是跑腿,玩多了难免枯燥,占领海岛的海战就显得好玩许多。沙盒游戏要避免做成模拟经营,如果有需要资源收集,要设计的富有趣味,比如饥荒海难中收集毒腺就要乘船找到特殊的岛屿,冒着中毒的风险收集。
沙盒游戏的最大风险是玩家感到无聊。因为缺少了故事,游戏缺少“高潮”,相比传统游戏,也少了玩法构造,玩家会受到自我讽刺的想法,并自问:“我为什么这么做?”在简单的故事完成后,游戏会开始变得无聊,在时间足够的情况下,游戏场所也会被玩家完全探索,也没有了新的内容。或许加入多人游戏元素会是一条道路。
此外还有RTS游戏、FPS游戏、塔防、卡牌等等,基于时间考虑就不一一赘述了。游戏是生存和经济基础满足之后的产物,做出一个好的游戏娱乐大众,是我的梦想,希望可以有机会参与到这个过程中。