中国游戏需要凤涅重生? 任天堂模式的启迪(上)
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这是一篇关于“游戏主机的商业模式”,以及和他相对的“非主机游戏的商业模式”的文章。
在讲述主题之前,我先给各位读者介绍一下现行的“游戏主机商业模式”究竟是什么:这在中国,绝非一个人人皆知的知识。玩主机游戏,以及从此衍生的高成本3A游戏的玩家很多,但绝大多数人并不知道这个市场是依照怎样的商业模式和逻辑运转的。
游戏主机的商业模式,是由如下的几个部分组成的商业循环:
游戏专用硬件销售作为核心。这些硬件纵然添加再多功能,其核心用途,和用户的购买理由是且只是玩游戏。
硬件厂商控制游戏主机上的游戏质量,在主机商发售中、高质量的游戏,并协助进行宣传与销售。不满足硬件厂商制定的标准的游戏,不能够在该游戏主机上发售。
硬件厂商从出售的每一款游戏中收取高昂的授权金,以获取自身的利润。
虽然不成文,但每个硬件厂商事实上以亲自开发、第一方投资或官方推荐的形式支持该游戏主机上的游戏开发业务。
在这一模型下,玩家获得技术允许的最好的游戏,硬件商获得旱涝保收的垄断利润,而游戏开发商则会借助那些划时代的产品一跃成为业内顶尖的公司,形成一个三方得利的闭环,直到下一世代的技术进步到来,新一轮的主机战争再次展开。
迄今为止,所有游戏机战争的胜利者和重要参与者,从任天堂、世嘉、NEC、索尼、微软,甚至包括广义上的游戏主机Steam(Valve的Steam不满足1,但是却满足2,3,4),都忠实地执行着任天堂所制定的这一游戏规则。
而这套模式,支持着世界上规模最大、人力最充足的一批游戏公司,以及成本最高、制作最精良的游戏产品。游戏开发商和主机制造商从他们忠诚的用户手中获取金钱,然后重新投入到规模更大、技术水平更高、更加了不起的下一代游戏奇观中去。
当然,并非没有人尝试过其他样式的游戏商业模式,而且游戏行业的其他商业模式也非常成功:PC盒装游戏、手机游戏、免费游戏、网页游戏、休闲游戏……实际上,在我们这个国家,免费游戏的商业模式远比主机商业模式要成功。即便从2016年的全球市场角度看,非主机游戏的总市场规模,也几乎与主机游戏市场的总和相当。
但有个事实是不可否认的:世界上投资最高、质量最好的游戏,始终都处在主机游戏的市场之中。非主机游戏虽然也拥有庞大的市场规模,但就算是投资最高的网络游戏,其投资也无法和主机游戏体系下投资最高的3A游戏投资相比。二线游戏的投资差距就更加巨大了:在主机游戏中,二线,甚至三线3A作品动辄都有数千万美元的投资,而非主机游戏,例如免费网游、网页游戏、手机游戏的二三线作品有个数百万美元投资就可以号称旷世大作。绝大多数中国游戏厂商有个两三千万人民币的制作经费就已经算得上资源异常充足了——而这在主机游戏的世界里,仅仅是个“高预算独立游戏”的规模——很多欧美和日本的独立游戏工作室从众筹和第一方补贴拿到的预算就有这个数字。
而双方的游戏质量和风险承担能力的差距,也正如这投资额的差距一般醒目:研发投资大的主机游戏,其客观风险居然并比暴利的免费游戏更低!
主机游戏开发商和工作室大多经营十数年、数十年,在里面钻研最先进的图形学技术、寻找最新的表达方式和游戏设计方式,顺利地从一代主机过渡到下一代主机。而网络游戏、网页游戏、手机游戏的开发者们,虽然开发成本比主机游戏低,市场规模比主机游戏大,经营时间比主机游戏研发商短,事实上却承担着比主机游戏研发商更高的风险——中国游戏行业的每个参与者,大概都会同意这段话。每次市场模式变化都伴随着大量的研发公司破产;就算公司没有破产,裁员和解散制作组的频率比主机游戏还要高,就算这个领域中最大型、赚钱最多的公司也没有多少保留开发组去进行纯粹研发和提高技术能力的余力。
而且,这种市场形态,并非“免费网络游戏”一家所独有,也并非“手机游戏”或“网页游戏”这些采用类似商业模式的市场的唯一特征。在非主机、还有失败主机的那些游戏市场上,我们反复见到类似的景象:市场参与者投入更少的投资,却要承担更大的风险;市场领先者虽然攫取到了暴利,却也不敢向游戏研发投入更多资金,而是选择撤出暴利,投入到其他的领域去——就好像游戏玩家是负责产奶的奶牛,他们给游戏付费的目的就是被剥夺现金,然后供“有投资意识”的企业家们投入,或者糟蹋在其他的领域。
然后出现的,往往就是恶性循环:随着投资额减少,市场也变得停滞、衰败和小众化,游戏玩家们纷纷流失,投资人们赶向“下一个风口”,永远抛弃了这个市场。
我们在1983的美国雅达利危机中见到了这样的景象;我们在80-90年代初的美国游戏市场上见到了这样的景象;我们在Steam出现之前的PC单机游戏市场上见到了这样的景象;我们在衰退的日本掌机和家用机市场上见到了这样的景象;我们在中国和韩国的客户端MMORPG游戏市场上见到了这样的景象;我们在欧美与国内的网页游戏上也见到了这样的景象。如果你对经济的视野更广阔一点,你还能在很多并非游戏的行业上见到这样的景象。
这一对比,告诉我们一个很少会意识到的事实:其实,游戏主机的商业模式,才是那个“不自然的商业模式”。我们中国这种“捞一把就走”的游戏行业,反而是自然的、符合资本主义的:一个行业风口到了就时兴,成本变高了、大家不想承担风险就高喊着“泡沫”撤退,最后留下一群人在这个夕阳行业中坚守,实在是再天经地义不过了。美国人、日本人的细分游戏市场,面对类似的局面,其实也作出了和我们一样的选择——只有主机游戏市场,是那个巨大的例外。
那么问题就来了:像主机游戏市场这样,大家都不约而同投入巨大的投资甚至进行融资来制作最好的游戏的商业模式,是怎么形成的呢?这么不“自然”的商业模式,是如何在游戏行业扎根并发展壮大的呢?这个商业模式里面,究竟有什么秘密,让这个“不自然”的市场不仅一直存在,还稳健发展呢?
实际上,游戏主机市场的这些规则,可以一直追溯到1983年,由我们大家都非常熟悉的任天堂一手创造。因此,在当初的日本,人们将这套模式称为“任天堂模式”,更将控制这套模式的任天堂公司称作“幕府”。
时移世易,任天堂幕府早在Playstation时代就已经崩塌,再也没有成功重建过;但这套模式仍然坚强地传递着,在世嘉手里,在索尼手里,在微软手里,甚至在Valve的Steam手里——如果你将半条命、军团要塞、CSGO、DOTA2这些游戏看作“第一方游戏”的话,Steam就是一个不销售硬件,但是通过第一方游戏的质量来拉拢用户的“虚拟主机商”。
这就是我这篇文章的主题:任天堂模式的秘密。
我这篇文章,可以说是受到了比较史学思想,尤其是阿诺德·汤因比“大历史”思想的激励。比较史学研究是历史研究中非常重要的方法,它通过在历史中寻找不同文明和事件的例子,来寻找历史背后的深层逻辑。只有见到过自然产生的对比市场,我们才能明白曾经发生的历史的核心理念到底是什么。
这是因为,只有见到过作为对比的“不同的游戏市场”,我们才能明白“游戏主机市场”这一市场的不同寻常,进而理解“任天堂模式”真正的价值所在。
甚至就连任天堂自己,恐怕也没有清楚地认识到自己这套商业模式之所以能够运转起来的真正核心秘密。设计天才、FC与GB之父,过世的任天堂前第一开发部部长横井军平总结任天堂的商业模式是“枯萎(成熟)技术的水平思考(枯れた技術の水平思考)”,这一思路被后来整个任天堂继承下来。这一并不准确的总结和思路实际上导致了从Virtual Boy开始,一直到WiiU的所有任天堂主机溃败。
如果他们意识到主机商业模式的内在逻辑,本不应有类似VB或者WiiU这样荒唐的豪赌:那是任天堂和横井军平曾经在的玩具行业的商业逻辑,却并非他们一手建立的游戏主机市场的商业逻辑。
游戏玩家们购买游戏机的理由,绝非“便宜”或者“有新鲜且廉价的枯萎技术”。任天堂得以成功,并进而建立霸业的基础,并不是“枯萎技术”、“廉价的主机”、“向第三方收取的授权金”或者“好玩的第一方游戏”这些表象,也不仅仅是装机量这样简单的数字。
如果这些表象是任天堂成功的理由,那么销售超过一亿台的WII就不应当这么快退出历史舞台,WIIU的销量也不应该这么低落;一直拥有世界上最杰出的第一方游戏的任天堂也没有道理在N64之后就一直远离主机市场的主流。
即便是山内溥、宫本茂和横井军平,他们其实也并没有真正见过一个和主机行业不同的游戏市场:1983年的Atari Shock太特殊,对远在东方日本来说这只是一次普通的世代交替商战;而未来的社交游戏市场和手机游戏市场又太遥远,遥远到山内、横井甚至岩田这些当事人都已经去世。
但是我们这些后世的观察者见过。我们不仅见过,我们还见过、听说过很多同“主机市场”不一样的游戏市场:这些市场有巨大的营业额,有规模庞大的公司,有数以十万计的从业者,却和主机游戏完全不同。
我们看到过无数的兴衰起落,有大类型市场,也有细分类型市场;有公司的成败,也有国家的兴衰。我们见过很多公司突然死亡,也见过很多公司活着并做过努力却没有成功。这些是连当事者做出决策时也看不到的——这或许是后世的历史观察者比起当事的大人物们最大的优势了。
在看过这么多市场,并且在“非主机市场”的中国游戏行业摸爬滚打这么多年之后,我越来越意识到一点:任天堂模式的产生,恐怕并不是历史的必然,而是一个巨大的偶然。它令我想起了汤因比《历史研究》里面用“挑战与应战”理论描述文明兴起时的景象:一群能力过人的精英聚集在一起,面对着空前强大但又不足以压垮文明的挑战,通过应战并战胜这一挑战,意外地完成了超卓的伟业,从而奠定了文明发展的蓝图和万世的基业,给后世的人们留下“啊,英雄怎能如此辈出”的慨叹。游戏主机市场就像一个独特的、有机的文明:这个市场里以任天堂为代表的人们,面对着庞大的非玩家人群,筚路蓝缕,一点一点地建立并完善了这个独特的商业模式,正如华夏人和希腊人在野蛮人的海洋中建立起文明的灯塔一般。
让我们回到公元1983年,电子游戏行业的黎明期,传说中雅达利冲击(ATARI SHOCK)发生的时间。
从比较史学的观点来看,当时的市场,其实和我们当前的免费手游市场,是有很多神似之处的——恐怕比古希腊城邦和西周春秋城邦的共同点要更多:市场上拥有很多不同的游戏主机标准和数十倍于此的车库开发商(甚至包括苹果的史蒂芬·乔布斯,他的第一桶金正是来自于给Atari开发游戏),就好像我们现在的手机游戏渠道平台和开发商;我们都知道的Atari是这些主机渠道厂商中最大的一家,就好像中国市场的腾讯、美国市场的Facebook、日本市场的Line和韩国市场的Kakao。而当时的游戏市场实际上也并非那么“萌芽”了:PONG热潮爆发是1972年,到Atari Shock已经过去了十年,在这十年之中各种各样的新兴游戏你方唱罢我登场,街机、家用机各种玩法频繁产生“商业革命”——还是做一个方便各位理解的比喻,我们中国游戏行业从网页游戏到手机游戏,其实也不过经过了区区6年时间。
当时日本和欧美的电子游戏用户也就像我们的手游的用户一样,被玩具店和主机商渠道洗来洗去:换皮游戏、克隆游戏,甚至同样的游戏手册换个游戏名字就重新发售的事情屡见不鲜。各路资本和投资人也对游戏行业充满了热情,从日本到欧洲,全世界的投资人都在谈论要建立新的游戏主机和标准,就连之前一直做扑克牌的公司都冲进来了——你有没有想起前段时间A股冲进来号称要做游戏的钢管公司?这些公司大多也都把游戏当成提款机,尽力缩短开发周期和游戏质量,比如乔布斯捞了第一桶金以后就用这笔钱去建立了苹果公司,正如我们这里有公司从游戏赚了钱后拿去做什么东方迪斯尼或者影视公司……